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XeZZ

Whinet nur manchmal

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1

Freitag, 16. Juni 2006, 14:23

Der "kleine" Leitfaden für dow

Halo Comunity,
ich hab mir mal nen bsichen Arbeit gemahct und einen kleinen "Taktik" Leitfaden gemacht. Ursprünglichw ar er für die [NutS]-Trainees gedacht, aber ich habe mir gedacht, dass auch andere nun davon profitieren könnten. Verbesserungsvorschläge, Kritik und Lob nehme ich sehr gerne entgegen.

Helden:
Allgemeine Tipps zu Helden:
Helden sind ihr Geld richtig eingesetzt immer wert. Ich würde nur in wenigen BOs auf einen Helden verzichten. Man muss auf T1 kaum etwas mit Helden fürchten, da jeder Held durch seine individuellen Fähigkeiten eigentlich immer entkommen kann und sehr gute Rüstungswerte hat. (C)SM Helden sind absolute Blocker. Die bekommt man so schnell nicht klein. Auf die anderen muss man etwas mehr achten, vor allem auf Pussy und den Bigmek. Man sollte mit Helden nicht auf Fahzeuge gehen das lohnt einfach nicht, außer mit dem Force Commander wenn er E-Schwert hat und auch da nur wenn es sich nicht um Kampfläufer handelt, da diese die Helden im Nahkampf sehr schnell zerfetzen. Auch sollte man sich ab T2 vor Nahkämpfern in Acht nehmen. Bosse oder Khornies zerhacken Helden einfach ohne große Probleme. Wenn dann bei den Bossen noch die Energieklaue vom Oberboss drinne ist das noch unlustiger.


Die Helden:
Chaos
Die T2 Upgrades für die Helden sind extrem wichtig, da sie dadurch mehr Schaden im Nah- wie im Fernkampf machen und auch mehr Leben haben. Die zusätzlichen Fähigkeiten sind bei beiden Helden sehr gut und Pflicht! Das T3 Ding wird mit dem neuen Patch für den Lord wohl sinnvoller(nur wenn er in einem Squad ist benutzen) [und das für den Hexer ist sone Sache. Das schadet eigenen Truppen genauso wie gegnerischen und man kann aus dem betroffenen Gebiet einfach rausgehen.

Der Chaoslord: Der Chaoslord ist der wohl beste Held im direkten Helden 1on1 (abgesehen vom I-Priester und nem vollen Command Squad oder auch dem Warghboss vor dem man aber erst ab T3 Angst haben muss). Wenn er einen gegnerischen Helden schlägt ist dieser verlangsamt. WEGRENNEN LOHNT SICH NICHT! Wenn der Lord einen Helden schlägt ist dieser sogut wie tot. Nun gilt es das Beste daraus zu machen. Man kann den eigenen Helden nur dann retten, wenn man ein eigenes Squad mit dem CL ind en Nahkampf schickt und dann den eigenen anschliessen und wegrennen (Das klappt nicht immer). Die Pussy ist auch mit FoF nurnoch genausoschnell wie der CL, wenn sie verlangsamt ist und bekommt dadurch beim wegrennen noch einen Hieb kann sich dann aber entkommen. Auf T2 ist Mal des Chaos und das erste Heldenveteranen Upgrade Pflicht. (Plasma)Pistole gegen fliehende Einheiten benutzen. Im Schutze eines CSM Squads mit Energieschwert mäht der mit Berserkerwut doppelt soviel weg ;). Im Kampf gegen ein CS immer nur in den Nahkampf wenn er nem CSM Squad angeschlossen ist. Microtipps: Wenn man Raps und den CL hat, kann man die Raptoren gut vorrausspringen lassen zum Blocken (z.B. den gegnerischen Helden) der CL kommt dann hinterher und verlangsamt die geblockte Unit durch seinen Hieb, das ist schwer zu timen, aber sehr effektiv.

Der Chaoshexer: Ein sehr unstabiler Mann mit nur 800 Hitpoints also Vorsicht! Auch hier gilt: Das Vetranenupgrade ist Pflicht dann hat er immerhin 1100 Leben was immernoch weniger ist als alle anderen haben! Auf alles außer Gebäude und zu bindende Fernkämpfer lieber mit Plasmapistole schießen, da das sicherer ist und der einzige Nachteil daran ist, dass der Umwurfeffekt fehlt. Im Nahkampf nur gegen absolute Fernkämpfer zum binden oder mit einem Khorniesquad da man dann noch von dem Umwurfeffekt profitiert der aber weitaus geringer ist als der von der Pussy. Man beachte aber, dass das Khorniesquad stehen bleibt solange der Hexer zaubert! Teleportation nicht vergessen! Der Doombolt macht auch Schaden an Gebäuden und sollte nicht auf fliehende Gegner gemacht werden, da er dann nicht die volle Kraft entfesselt. Also möglichst in den Nahkampf oder auf stationäre Gegner (oder gefesselte). Die Fesseln machen zwar nicht viel Schaden (töten ein k0omplettes Grotsquad), aber der Halteeffekt ist bei starken Nahkämpfern oder fliehenden Fernkämpfern sehr gut! Er hat in etwa die halbe Aufladezeit wie der Doombolt, sodass man die sehr schön zusammen timen kann. Anmerkung: Derzeit ist er noch sehr schnell spambar was sich auch durch seine niedrigen kosten lohnt. Allerdings wird sichd as im nächsten Patch sicherlich ändern.

SM:
Sm Helden sind die besten Helden im Fernkampf, haben aber auch sehr starke Nahkampfqualitäten(vor allem der I-Priester). Ihr Nachteil sind die höheren Kosten. Das Upgradegebäude sollte man wenn man mass SM spielt auf jeden Fall bauen, da man dort auch die Apothekariusse bekommt, welche zusammen mit der Heilaura des I-Priesters und des Wort des Imperators vom Scriptor eine fast unsterbliche Armee zusammenbauen kann. Im Dreierpack sind die SM Helden eine sehr große Bedrohung für alles was nicht mechanisch ist.

Der Force Commander: Der FC hält von alle Helden am meisten aus und kann ein Energieschwert erhalten womit man auch im Notfall Fahrzeuge killen kann. Die Plasmapistole ist verdammt hart und sobald man die hat sollte man den FC auch im Fernkampf halten, es sei denn er soll binden. Vorsicht: Das Energieschwert schwächt den FC im Nahkampf gegen andere Helden, stärkt aber den Schaden gegen alle anderen Truppentypen. Microtipp: auf F7 stellen (FK). der ist im FK eigentlich besser zu gebrauchen als im NK außer wenn er binden soll.

Der I-Priester: Nicht die Verlangsamungsfähigkeit vergessen! Nicht von Nahkämpfern Surrounden lassen, denn das ist an sich das einzige was den wirklich umhaut. Nah- und Fernkampf nach Haupttruppentyp in deiner Armee entscheiden. Er sollte eine der ersten Investitionen auf T2 sein. Um ihn zu vernichten muss man ihn fokussieren.

Der Scriptor: Hat ne Nette Fähigkeit von Anfang an. Guten Schaden mit der PP wie auch die anderen beiden SM Helden und das Wort des Imperators Upgrade macht alle Einheiten um ihn herum fast unsterblich, also ein muss ist wenn man ihn hat. Aber Vorsicht wenn die Wirkung aufhört fällt meistens alles gleichzeitig um, da viele nur noch einen HP haben und er selbst profitiert auch von diesem Effekt. Grade wenn man mass Marines spielt ist er sehr effektiv durch seine Fähigkeiten.

Die Runenprophetin, liebevoll die Pussy genannt, macht nicht wirklich Nahkampfschaden aber schleudert im alles durch die Gegend ihre Fernkampffähigkeiten sind auch sehr begrenzt. Sie ist ein sehr zerbrechliches Wesen also Vorsicht. Sie lebt nur wegen den Spells! Sie kann mit Mentalem Duell zu einem echten Heldenkiller werden. Der Psisturm ist richtig gesetzt der Oberhammer. Immer drauf achten so viele Gegner wie möglich zu erwischen. Runenblick immernur auf Frei stehende Squads und am besten die größten. Das Gunst des Schicksals Upgrade bringt den mehr Rüstung für alles in der Umgebung. Wenn man die Kohle hat ist es gut wenn nicht ist es nicht unbedingt nötig man kann den Schrein ja auch sinnvoller nutzen. Psisturm Upgrade ist sehr teuer und eigentlich nicht nötig, da auch der Gegner vorher sehen kann wo das Ding runterkommt und es die eigenen Einheiten auch verletzt. Macht allerdings ganz guten Gebäude Schaden.

Der Rat der Seher: Falls man die Ressourcen hat kann man sie gut in diesen Heldentrupp stecken, jedoch sollte man noch darauf achten, auch nach der Fertigstellung dieses Trupps Ress für die Erweiterung zu haben, da der Seer Council mit 3 Einheiten ins Spiel kommt und damit noch relativ schwach ist. Mit ein paar Einheiten mehr wird der Rat jedoch zu einer festen Bank im Nahkampf. Sie sind jedoch nur für den Nahkampf gut, ihre Fehrnkampffähigkeiten sind praktisch nicht vorhanden. Gegen Mass Space Marines sollte man jedoch stark mit dieser Einheit aufpassen, da einmal vom I-Priester mit seinem Spell geslowed und kurz von Plasma Marines gefocusst ist er schnell down. Er profitiert vom Mystizismus. Kann dann also fesseln und kurzzeitig mehr Moral bekommen. Außerdem profitiert er von den normalen Infanterie Upgrades die sowieso ein muss sind.

Der Bigmek: Kann Teleportieren. Hält sehr wenig aus, teilt aber dafür auch sehr üblen Schaden im Nahkampf aus. Fernkampf ist besser als bei der Pussy aber weit nicht so gut wie eine Plasmapistole. Kann Zappa-Upgrade erhalten was ihm erlaubt ein Fahrzeug lahm zu legen sollte man haben ist nicht so teuer. Er kann auch reparieren! In manchen Situationen sehr hilfreich.

Der Warghboss: Groß böse macht alle Helden (sogar den CL) kaputt. Hat die WARGH-Fähigkeit die allen Orks in der Umgebung einen erheblichen Schadensbonus gibt. Nachteil ist das man ihn erst ab T3 kaufen kann, sollte aber wenn man dort angekommen ist die erste Investition sein.

Megarüstungen, auch "Manz" genannt, sind Infanteristen die Panzerarmor haben. Man bekommt die am besten mit Antipanzerwaffen tot. Ihre fähigkeit lässt sie schneller laufen und schneller zuschlagen, jedoch nicht schneller schießen. Außerdem macht sie 10 Schaden pro Sekunde an ihnen also auf HP achten. Derzeit geht ihre Moral sehr schnell runter, das wird aber im nächsten Patch geändert.

Das Command Squad: Am besten reinforced man es mit einem Prediger und einem Kommissar. Das Upgrade für 2 weitere Leute darin lohnt sich nicht, da die Modelle in dem Squad weniger Leben haben als wenn man sie einzeln aus dem HQ holt und das Upgrade ist extrem teuer! Achtet unbedingt auf die HP im Squad daran könnt ihr sehen was ihr dem zumuten könnt.

Techen:
Techen sollte man dann, wenn man entweder einen großen Truppen oder Ecovorteil hat. Während des techens muss man den Gegner hinhalten und ECO ausbauen(siehe unten). Man sollte nicht techen wenn man keine Eco hat, da der Truppennachteil sonst zu groß wird. "Ultra fast Techs" ohne groß was zu tun sind erst ab 3on3 möglich! Ansonsten ist das eine Sache die sehr stark nach Gefühl geht und da muss man seine eigenen Erfahrungen machen :)

Die Economy, kur ECO:
Die Ressourcen udnd er richtige Umgang mit ihnen ist wohl eines der wichtigsten Elemente in DoW. Ressfloat ist fast immer schlecht. Habt ihr Unmengen an Geld zuhause liegen? Was tut es da? Ist es nicht eigentlich besser bei der Bank, wo es verzinst wird? Das funktioniert in DoW ähnlich. Das Geld was man in LP2 steckt bekommt man auch wieder raus. Also wenn überschüssige Ressourcen da sind sollte man diese Ausgeben. Die Ress-Updates die man in Kraftwerken geben +3 pro Punkt/Kraftwerk. Damit werden sie ab 2 Gens sinnvoller als ein dritter gen! Grade während man techt hat man meistens ein paar Ressourcen über die man am besten in die Eco steckt. Grade wenn spiele länger dauern entscheidet oftmals ein Eco Vorteil. Vor einem Tech sollte man zumindest alle Punkte auf LP1 haben und während des techs 2 oder mehr upgraden. Aber Achtung: Wenn man zu schnell zu viele Punkte upgradet kann das den Tech enorm verzögern und man gerät in einen Truppennachteil. Eco kann auch zur Verteidigung eingesetzt werden (LP2 hat Geschütze). Punkte geben übrigens nicht unendlich blau. Im Spielverlauf geht die Rate von anfänglich 6 immer weiter runter. Also erschöpfen Punkte auch nach einiger Zeit (dauert zwar ewig aber es ist wissenswert).


Standardsituationen:
Situation: A hat 2 Squads Raptoren B hat 2 Squads SM, welche von den Raptoren gebunden werden.
Verhalten B:
- Die beiden Trupps immer recht nahe an einander vorbeimicron, sodass sie auf das jeweilige andere Squad schissen.
- Keine Wegpunkte dafür setzen (die bleiben kurz stehen)
- Immer in Bewegung bleiben
- Durchhalten und Squad übermacht schaffen (z.B. 2 Squads Scouts bauen die einfach von der Seite reinschießen)
- Sollte ein Squad kurzzeitig nicht gebunden sein sofort die Stopptaste betätigen(das bricht alle Aktionen ab und sie bleiben stehen und schießen). Der Default Hotkey ist Q
Verhalten A:
- Den Gegner keine Squad übermacht lassen.
- schwächere Squads ausschalten (Scouts, Guards etc.)
- wenn die beiden gebundenen Trupps sehr nah an einander sind sofort eines fokussieren. Mit Glück stecken die Gegner dann fest und sind leichte Opfer

Fernkämpfer als Nahkampfbinder:
Beispiel: Squad Ballas vs Squad CSM. Im Fernkampf sind die Ballas überlegen also gehen die CSM in den Nahkampf. Im Nahkampf werden die Ballas gnadenlos geschnetzelt also versuchen sie aus dem NK zu kommen. Wenn sie aus dem NK laufen stehen meist hinterherlaufende CSM zum Teil vor einzelnen Boyz, sodass die CSM beschossen werden, selbst aber zu nah dran sind und dadurch nur ihr Messer anstatt den Bolter in der Hand haben und somit schießen sie nicht --> Vorteil für die Ballas. Nun kommt die Stopptaste ins Spiel (wie bereits gesagt default ist Q). Die CSM bleiben sofort stehen und schießen den Ballas in den Rücken --> Vorteil CSM. Klappt auch sehr gut mit (C)SM gegen Reaper. Erfordert ne Menge Übung.

Moral:
Moral ist eine sehr heikle Sache. Je größer die Squads desto langsamer fällt die Moral. Wenn Helden in Squads sterben ist die Moral normalerweise unten. Wenn die Moral unten ist ein Held angeschlossen ist kann dieser aus dem Squad genommen werden und hat dann wieder volle Moral. Bei den Space Marines sollte man die Moralwiederherstellungsfähigkeit benutzen. Wenn die Moral gebrochen ist laufen die Squads schneller, treffen dafür aber kaum noch etwas und machen auch kaum noch Nahkampfschaden. Sie eignen sich aber dadurch, dass sie schneller laufen können sehr gut zum binden. Außerdem kann man sie wenn sie keine Moral haben auch wesentlich schneller zurückziehen (man sollte es aber nicht provozierend as die Moral runtergeht, da dann auch ganz schnell mal das Squad flöten geht und meistens schon einiges aus dem Squad umfallen muss damit die Moral runtergeht). Also kann man sich in bestimmten Situationen die fehlende Moral zu nutzen machen. Flamenwerfer sind übrigens auch sehr nett gegen FK-Armeen.

Deckungskämpfe:
- Wenn ein Gegner komplett in Deckung steht und man selbst nicht sollte man sich nicht unbedingt auf einen Kampf einlassen, es sei denn man kann das durch einen beherzten Sprungtruppensprung negieren und die Truppen in Deckung binden.
- negative Deckung. Maps wie z.B. Blutfluss eigenen sich hervorragend um mit Ködern Gegner in negative Deckung zu locken. Man sollte alles tun um daraus zu kommen. Denn da drinne zu stehen ist immer schlecht!
- Nutzt die Deckung um euch Vorteile zu verschaffen.


Allgemeine Tipps:
- Feuerdrachen/Horrors die nicht im Hauptkampfgeschehen sind auf "Gebäude angreifen" stellen. Dadurch greifen die dann auch wirklich die Gebäude an wenn man sie kurz unbeaufsichtigt lässt und nicht nen Scoutsquad was grade aus dem HQ kommt oder nen Worker oder so was ähnliches. Gilt auch in bestimmten Situationen für Rakmarines.
- Nahkämpfer auf Fernkampf stellen wenn Gegner mit wenig Leuten im Squad fliehen oder die auf sehr niedrigen HP sind. Lohnt an sich immer außer bei Banshees.
- Die Stopptaste wurde schon mal oben mehrmals erwähnt. Sie bricht alle Aktionen ab und die Einheit verhält sich dann wie eingestellt (z.B. Gebiethalten, Gebäudeangreifen usw.). Nutzt sie!
- Rückzug: Wenn man sich zurückzieht sollte man Vorher nachdenken ob es Sinnvoll ist. Ein Rückzug der mehr als die hälfte der Truppen kostet ist gewöhnlich nicht sinnvoll, da dem Gegner dadurch die Möglichkeit gegeben wird seinen Truppenvorteil auszubauen ohne eigene Verluste hinnehmen zu müssen. Oft ist es besser das reinforcen einzustellen und so viele Gegner wie möglich mit in den Tod zu reißen.
- Rückzug ordnen: Beispiel: vorhanden sind 2 Trupps ASM und ein Held im NK. wenn die ASM einfach raus springen hat der Held schlechte Karten. Deswegen ziehen sich Sprungtruppen immer als letztes zurück. Das bedeutet das der Held vor läuft und die ASM erst dann in Sicherheit springen. Fernkämpfer ziehen sich vor Nahkämpfern zurück, da die Fernkämpfer in der Regel langsamer sind und weniger aushalten. Diese Rückzugsordnung sollte auch im 2on2 eingehalten werden. Das spart Truppen!
Zusammenfassung: Held - Fernkämpfer - Nahkämpfer - Sprungtruppen
- Wenn der Gegner flieht sollte man aufpassen das man ihm nicht zu weit hinterher läuft. Grade wenn die Reise durch negative Deckung geht kann sich das Blatt ganz schnell wieder wenden wenn sich der Gegner umdreht und draufholzt. Auch sollte man nicht in Ork/Imp-Basen verfolgen.


Was man nicht tuen sollte:
- Mit starken Truppen Cappen. Maximal decappen von blauen Punkten. Für den Rest immer günstige Capsquads nutzen. Zum decappen immer das schwächste Squad nehmen. Helden aus den Squads beim Cappen!
- Mit Armeen in Gebiete gehen wo es nur einen Zugang gibt (z.B. auf Blutfluss um nen strategisches Ziel zu decappen), da wenn der Gegner es merkt er sich am Ende des Ganges Positionieren könnte(am besten in Deckung) und sich dadurch sehr leicht einen enormen Vorteil verschaffen kann. Wenn man z.B. in Reaper oder Schwere Bolter läuft die schon Stationär sind kann das Spiel schon vorbei sein.
- Herumstehen: jegliches Herumstehen ist ungünstig. Harassen, Eco bashen, Punkte Cappen oder gucken was der Gegner tut sind auf jeden Fall sinnvoller als den Gegner in Ruhe zu lassen. Guckt immer wieder auf die Minimap. Wo mehr grüne Punkte sind als einer ist entweder eure Basis oder es stehen Truppen herum!
- unsinnige Punkte zuerst ausbauen: Beispielmap Sumpfgebiete: 2 Punkte liegen direkt in der Basis. Bevor man diese ausbaut ist es sinnvoller die am Rand auszubauen. Die Punkte nur ausbauen wenn ihr alle anderen habt und die ECO weiter pushen wollt.

Verhalten in Teamgames:
Diese Regeln sollen helfen ein Reibungsloses Zusammenspiel zu gewährleisten.
1. Die Taktik ist sehr wichtig. Vor allem im early Game müssen die BOs aufeinander abgestimmt werden. Meistens ist es günstig, dass einer den NK und einer den FK übernimmt. Man kann auch beides zusammen kombinieren, aber es sollte eine ausgewogene Armee zusammenkommen. Wenn eine T1.5 tech BO von einem gespielt wird, sollte der andere erstmal eine Mass BO spielen, da sonst die Masse fehlt und man sehr schnell in Truppennachteil gerät (vor allem auf kleineren Maps). Passt die Taktik der Map an. Auf Mortalis z.B. ist es Sinnlos auf T3 durchzutechen ohne vorher was zu machen.

2. Die Absprache ist wohl eine der wichtigsten Sachen in Teamgames. Es ist wichtig konkrete Ansagen zu machen und seinen Partner davon in Kenntnis zu setzen was man macht. Wenn man z.B. techt sollte man seinem Partner dies vorher mitteilen, damit er sich auf weniger Unterstützung einstellen kann. Die Sätze sollten möglichst kurz sein und Aussage haben. Beispiel Rückzug: Sachen wie "Öhrm also ich glaube wir sollten bald mal hier raus nech weil ähhhh mir ist grad X umgefallen" kosten Zeit bis zur Reaktion besser ist zu sagen: "X ist tot". Fragen nach Rückzug ist ok, aber wie gesagt kurze Sätze und die Antworten sollten ebenso knapp sein. Das ist eine simple Ja oder Nein Frage, die auch so beantwortet werden sollte und nur bei nein eine Begründung erfordert. Informiert euren Partner darüber was die Gegner haben wenn er nicht mit seinen Truppen dort ist wo ihr seid. Anfragen auf Unterstützung sollten auch kurz formuliert werden und kurz beantwortet. Bei Zusage von Unterstützung ist es wichtig zu sagen was man schickt, da oftmals nicht die ganze Armee zur Verfügung steht.
Weist eure Partner unbedingt daraufhin, wenn sie Einheiten rumstehen haben. Klärt wer welche Punkte einnimmt und wer einen großen Gen baut.

3. Der Teamführer: Meistens ist es sinnvoll auf denjenigen zuhören der mehr Erfahrung hat und damit Situationen besser einschätzen kann. Meistens übernimmt automatisch einer diese Teamführung, aber das ist ncith ganz selbstverständlich.

Noch eine Anmerkung, die mir sehr wichtig ist: Man verliert als TEAM und man gewinnt als TEAM.


Vielen Dank an alle [NuTS], die dabei geholfen haben und shconmal im Vorraus an die die mich nun zereißen werden ;)


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »XeZZ« (16. Juni 2006, 17:39)

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Blumentopf

SuFu Benutzer

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2

Freitag, 16. Juni 2006, 14:31

Sehr gut gemacht, hilft Neueinsteigern sehr viel würd ich sagen :)
:27:
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ShihiZu

Ex-Entwicklungsleiter

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3

Freitag, 16. Juni 2006, 15:15

Ich les was von Khornies und CS, entweder einen Anhang für WA machen, oder verschieben, pls. ^^
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.
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dUrChGeNuD3Lt

unregistriert

4

Freitag, 16. Juni 2006, 15:22

jup ^^ falsches forum...
hab gerade feuerdrachen gelesen, aber sonst schön ausgearbeiteter
leitfaden
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XeZZ

Whinet nur manchmal

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5

Freitag, 16. Juni 2006, 16:00

Jap stimmt ist das falsche Forum *g*. Kannd as mal kurz jemand verschieben?^^


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)
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satyre

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6

Freitag, 16. Juni 2006, 16:02

najo eigtl isses schon richtig hier, da es oben kein allgemeines Strategie & Taktik Forum gibt.
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entertain|Met

SuFu Benutzer

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7

Freitag, 16. Juni 2006, 16:41

Fette Sache :22:,

gefällt mir, wie du wir wirklich Mühe gemacht hast, um Leuten zu helfen. Ich glaub ich spreche für alle, wenn ich sage ein großes Danke an dich. Hab mir das auch wirklich ganz durchgelesen. :D

Dennoch gibt es 2 Kleinigkeiten, die ich doch gerne anmerken würde:

- Die Fesseln vom Sorc sollte man sich möglcihst lange aufheben, da sie beim Rückzug des Gegners immer einen ganzen Squad kosten.
Obwohl die Fesseln kaum Schaden machen, reicht er aus um Grotzen zu killen. Mit einem cast bekommst du den ganzen Grotzsquad gekillt. Im Gegensatz zum Psysturm von der FS kann hier kein Grotz entkommen.
Die Fesseln haben ca. die halbe Aufladezeit des Strahls -> immer so timen, dass man dann beides auf einmal casten kann.

Zitat

Original von XeZZ
Der Scriptor
[...]
er selbst profitiert nicht von diesem Effekt.
[...]

- Das is leider falsch. Der Scriptor wird durch Wort des Imperators AUCH unsterblich. Bleibt wie alle anderen Einheiten auf 1 HP. Bei Bedarf kann ich noch ein Replay uppen. Ich habs gerade mit XyroN ausprobiert.
~ Zaden mada faka nie podskoczy do Polaka! ~
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XeZZ

Whinet nur manchmal

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8

Freitag, 16. Juni 2006, 17:37

Alles klar danke werde ich gleich ändern und das mit dem Strahl noch einfügen


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)
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Asmodai

Sturmterminator

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9

Freitag, 16. Juni 2006, 18:56

sehr gute arbeti die mesiten sachen mach ich genau so ^^ ich finde das hast du toll gemacht
auch wenn ich nix neues draus lerne andere sicher schon ^^

auch und man kann, kann selbst im team die rollen teilen oder tauschen


z.b fenris und ich beide csm spieler wir planen nie irgendwas
wir machen einfach nur unseren job!
jeder weis was zu tun ist als csm kalr extrem harrasen ! er jump mal bei meinem gegner rein ich mal bei seinem oder mal zusammen bei einem.

aber wir sind beide erfahren genug um uns nicht zb mit mass kaindaren azufreunden.
lieber irgendwoh harrasen und t2 techen
allso wie gesagt es gibt auch teams die überhaupt nichts absprechen sondern einfach intuitiv handeln und wissen was wann, zu tun ist !



trozdem nice work :27:


Ein Space Marine Trupp ausgestattet mit Plasmawerfern = " Ein Gelassener Zuhälter Trupp mit dem kühlen Zeug! "
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XeZZ

Whinet nur manchmal

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10

Freitag, 16. Juni 2006, 19:24

Das ist aber der Idealfal Asmo ;). Aber wenn ein Spieler besser ist bzw. sehr viel besser, dann muss er diesen Leiten und der andere sich leiten lassen.

Aber danke :)


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)
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Spitter

unregistriert

11

Freitag, 16. Juni 2006, 19:35

Sehr schöne Arbeit.
Die Erlläuterungen zur Standardsituation haben mir sehr gut gefallen und waren sogar für mich noch etwas hilfreich. :)
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XeZZ

Whinet nur manchmal

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12

Freitag, 16. Juni 2006, 20:17

freut mich :). Das war auch das ursprüngliche Konzept mit den Standardsituationen aber mir viel nix mehr ein :D. Will mich nich noch irgendwer zerreißen o.O? Bis jetzt kam ja nur Lob :D


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)
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Spitter

unregistriert

13

Freitag, 16. Juni 2006, 21:27

Wieso zerreißen?
Es hat sich doch so entwickelt, dass nurnoch gespammt wird auf dow.de.
Da wäre es doch dumm einen so schönen Beitrag gleich niederzumachen.
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XeZZ

Whinet nur manchmal

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14

Freitag, 16. Juni 2006, 22:07

achne so war das nicht gemeint :) Hab das Ding shcon ne weile bei uns im Forum gehabt und wollte es erst net posten , da ich mir dachte, dass es eh keiner liest udn wnn nur meckern :D. Aber lassen wirdas. wenn jemand verbesserungsvorschläge hat bitte immer posten :)


thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)
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