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D00mi

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Donnerstag, 21. April 2005, 15:58

Der Chaos Strategy guide

Da ich mich auffa Arbeit grad bissel langweile leg ich mal los ^^

Weiß net ob ich heut noch fertig werde, ma schaun. Ich werde dann immer wieder editieren und erweitern. Falls ich Schwachsinn schreibe, korrigier ich das gerne auch auf zuruf ^^

Inhalt:

1.0 Grundsätzliches
2.0 Rush Taktiken
2.1 CSM rush
2.2 Raptor rush
2.3 Kultisten mit Grenlauncher rush
3.0 Defensive Taktiken
3.1 Horror Tech
3.2 Fast Predator/Defiler Tech


1. Grundsätzliches

Chaos ist flexibler als es zu Anfang erscheint. Grade in den letzten Wochen haben sich viele neue Möglichkeiten des modernen Chaos spieler aufgetan.

2. Mögliche Taktiken, die aggressiv sind, bzw. auf rush ausgelegt sind

2.1 Standard CSM rush:

Dieser recht einfach zu spielende rush wird manchen unerfahrenen Spieler kalt erwischen. Er basiert darauf, dass man mit der Sklavenarbeit (forced labor -> FL) den Tempel sehr schnell fertigstellen kann und somit recht früh eine ansehnliche Streitmacht zusammenbekommt. Angegriffen wird dann mit 2x CSM, 1-2x Kultisten und 1x Chaos Lord (CL)

Die BO kann etwas variieren wird aber im allgemeinen so gespielt:

  1. 1ster Ketzer = Tempel bauen mit FL
  2. Im Haupthaus 1 Ketzer und 2 x Kulten anschmeissen
  3. 2ter Ketzer hilft beim Tempelbau, wenn der 1ste Ketzer kaum noch HP hat, FL ausmachen und beim anderen aktivieren bis der Tempel steht
  4. Mit den Kulten werden die ersten Punkte eingenommen
  5. 1stes CSM Squad im Tempel bauen
  6. Jetzt kommts drauf an: Will man als 2tes den CL bauen, reicht die Zeit/Ressourcen locker, um 2 Horchposten zu bauen, will man als 2tes ein CSM Squad bauen (z.B. um schneller Punkte einzunehmen), schafft man nur einen Horchposten, ohne den bau des CL zu verzögern.
  7. Sobald CL und 2x CSM fertig sind kann man schon angreifen, bzw. eventuell kann man noch den CL in ein Kultisten Squad (Das Squad dann verstärken bis zum maximum) stecken, um es dem Gegner zu erschweren den CL im Feuer zu fokussieren. Ferner sind die CSM Squads zu verstärken!
  8. Von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten (Micro = Einheitenmanagement in der Schlacht) ab
  9. Weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
  10. Wird die erste Schlacht gewonnen empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer/neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt)/ausgebaute Horchposten zu haben
    [/list=1]

    2.1.1 Mögliche Variationen der CSM rush strategie

    Eine nette Variation der 2x CSM strat ist die ganze Sache mit 3x CSM´s.
    Da gibt es die Version mit nur 1x Kulten am Anfang und 2x CSM, 1x CL, 1x CSM (dadurch, dass nur 1 Kultisten Squad gebaut wird, kann man sich sofort 2 Horchposten leisten, ohne dass die Einheiten verzögert werden), welche gut auf mini maps wie "Bahnhof" (railway) funktioniert, da dort nur wenige Punkte einzunehmen sind. Build Order ist wie oben, jedoch, dass das erste CSM Squad auch Punkte einnehmen muss und nicht sofort angreift.

    2te Variation wäre 2x Kulten zu bauen (also wie im normalen rush build), aber nach dem einnehmen ein kulten squad zu verheizen (einfach zum gegner laufen, im schlimmsten fall hilft die "entfernen" Taste), um danach das 3te CSM Squad anzuwerfen. Das mache ich gerne gegen Eldar Spieler, warum erklär ich später noch.

    2.1.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie

    • Am besten mit allem angreifen, was man hat, die Kultisten dazu benutzen die feindlichen Fernkampf Truppen im Nahkampf zu binden
    • Versucht ein SM mit Scouts die eigenen Marines im Nahkampf zu binden, einfach selber in den Nahkampf gegen feindliche Marines gehen
    • Der Kampf gegen den feindlichen Helden wird oftmals das Spiel entscheiden und ist deshalb unbedingt zu gewinnen! Deshalb den feindlichen Helden mit eigenem CL, Kultisten und einem CSM Squad im Nahkampf angreifen. Das hat den Vorteil, dass der feindliche Commander so umringt wird und nicht fliehen kann. Wichtig ist darauf zu achten, wenn der feindliche Commander einem Marine Squad angschlossen ist!


    2.1.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?

    2.1.3.1 vs Ork:

    Sollte der Ork einen schnellen Tech auf Panzerbikes machen, dann kann man seine Anfangsarmee (2 moschas und BigMek, eventuell ein Balla Squad), 1-2 Horchposten und das ein oder andere Waaghbanner zerstören. Aber meistens steht dann schon ein offensives Wummenlager (Pile of Gunz = PoG), was den Bau eines Mechschuppens ermöglicht. Ein harter techer hat den Mechschuppen bei ca. 6 Minuten stehen. Da man selber in diesem Moment keine Rakteten hat ist das der Untergang und 1-2 Panzerbikes reichen schon, um die eigenen Marines zu Ihrem Schöpfer zu schicken.

    Anders ist es natürlich, wenn man den bau des PoG verhindern kann und 1-2 Waaaghbanner killt. Das verzögert den Tech auf Panzerbikes und der ork wird nur Trucks bauen können, die aber auch schon vs Marines ohne Raketenwerfer tödlich sind. Im Idealfall kann man mit aggressivem spielen den tech des ork verzögern und selber Raketenwerfer haben, wenn der ork schliesslich die Panzerbikes produziert. Jedoch besiegeln oftmals ein teleportierender Big Mek und Stormboys das Schicksal der Chaos Armee, da so die Raketen Marines im Nahkampf gebunden werden und von hinten die Panzerbikes alles metzeln.

    Fazit:

    Sollte der Ork seine Gebäude in einer idealen defensiven Linie aufbauen und gescheites Mirco besitzen, ist ihm mit dieser Taktik nicht beizukommen!


    2.1.3.2 vs Spacemarines:

    Gegen Spieler der SM´s hat sich diese Taktik schon oft bewährt! Der starke Druck und die vielen Marines haben mir schon oft den Sieg beschert. Dennoch ist das Matchup vs SM sehr ausgeglichen bzw. teilweise sogar für den SM!

    Scouts haben nur Pop. kosten von 1, alle CSM Truppen aber von 2. Das heißt der Space Marine kann mehr squads haben, als der Chaos Spieler, was zu Problemen führen kann. Macht der SM mehr scouts als marines, so kann man ihn mit dieser Strategie hart erwischen, geht der Marine aber auf 2 Scouts, 2 SM, Force Commander und später ein 3tes SM Squad, wirds problematisch. Oftmals steckt dann der FC in einem Marine Squad, was es noch schwieriger macht den FC schnell zu eliminieren.

    Durch die schnell produzierten Chaos Marines ist man relativ gefeit gegen Scoutrushes und man kann gut mithalten gegen mass marine Spieler.

    Fazit: Durchaus praktikable Taktik gegen Space Marines, wenn man die gleichen/besseren Micro Fertigkeiten besitzt

    2.1.3.3 vs Eldar

    Die Eldar stellen ein hartes matchup dar, können aber durch frühes unter Druck setzen auch schnell besiegt werden.

    Ich nutze hierzu gerne die 3x csm strat, die mir ermöglicht gegen Banshee rusher (die meistens mit 1x Runenpriesterin (Farseer = FS), 2 x Banshees und 2x Guardians angreifen) zu bestehen.

    Wenn man sofort angreift (mit CL, 2x csm, 1x kulten, das andere squad kulten ist meist noch am einnehmen), ist das 2te Banshee Squad meistens noch nicht produziert. Die Sprüche der FS tun aber schonmal weh! Psyblitze + Mentales Duell können schonmal 3 Marines kosten, weshalb man eher auf den Angriff des Eldar Spielers warten sollte, da man sich eh wieder zurückziehen muss.

    Sobald man 3 CSM´s draussen hat wird die Sache interessant! Theoretisch kommen FS und 2x banshees + Guardians. Mit den Kultisten werden die Gardisten im Nahkampf gebunden, der CL versucht ein paar Schläge mit der Pestsense auf die FS zu landen, was meist dazu führt, dass die FS wegrennt. Dann sofort wieder auf die Banshees kloppen! Der Vorteil von 3x CSM ist hier, dass ein Squad immer ballern kann, währen die im Nahkampf angegriffenen in Bewegung bleiben und so nur minimalen Schaden davon tragen. Mit Hilfe des CL´s kann man dann oftmals ein Banshee Squad töten. Wenn der Eldar sich jetzt nicht zurückzieht, fällt das 2te auch recht schnell. Danach sofort nachsetzen und in der Eldar Basis die Horchposten und Generatoren zerstören, sobald die Armee aus dem Weg ist.

    Aber generell sieht man mit dieser Taktik schnell alt aus, je stärker der Eldar Spieler ist. Das fängt an mit Bonesinger harrass (harrass = früher Angriff, um zu stören), schneller FS harrass, was einem schonmal 1-2 Ketzer und minumum 1 Kultistensquad kostet (durch die Sprüche der FS). Danach kommen schon die ersten Banshees vorbei! Durch die toten Einheiten, hat man schon früh einen Eco Nachteil, die kulten können nicht mehr cappen (= einnehmen) und die Ketzer keine Horchposten bauen.

    Eldar, die schnell auf Schwarze Khaindar (= Dark Reaper = DR) techen können besiegt werden, wenn verhindert wird, dass der Eldar zuviele Squads massen kann. Wenn man gegen DR antritt diese unbedingt im Nahkampf binden, da die hohe Reichweite besitzen und hohes Schadenspotenzial haben!

    Fazit: Gegen weniger erfahrene Eldar Spieler, die auf Banshee rush/ Fast tech DR setzen, durchaus empfehlenswert. Bessere Eldar wissen sowas abzuwehren!

    2.1.4 geeignete Maps

    Je kleiner desto besser! Als passend für diese Strategie sind zu nennen:

    • Bahnhof (Railway)
    • Blutfluss (Bloodriver)
    • Sumpfgebiete (Battle Marshes)
    • Randgebiete (Outer Reaches)
    • Gefallene Stadt (Fallen City) (Achtung! Ist nur bedingt geeignet, durch die weitläufigkeit der Map, SM´s haben hier Vorteile durch die Flexibilität der Scouts)

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    Alda wenn das so weitergeht, werd ich alt bevor der Guide fertig ist ^^
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Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!


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Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von »D00mi« (26. April 2005, 15:01)

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Tante Ulli

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Donnerstag, 21. April 2005, 17:30

Netter Anfrang.


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Linx

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Donnerstag, 21. April 2005, 18:25

Vielen vielen dank! genau sowas habe ich gesucht (bzw. genau sowas habe ich gemeint als ich meinen thread eröffnet habe!)!
GRÜN!
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D00mi

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Donnerstag, 21. April 2005, 18:30

darf ich dir meine Kontonummer geben? :P




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Schorfi

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Donnerstag, 21. April 2005, 18:55

Respekt, dass Du Dir so viel Arbeit machst :)

:26:
I feel your scorn and i accept it.
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Linx

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Donnerstag, 21. April 2005, 20:09

du kannst sie mir gerne geben jedoch weiss ich nich was ich damit anfangen sollte :D
GRÜN!
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D00mi

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Donnerstag, 21. April 2005, 20:16

passt schon ^^

morgen mach ich mitm raptor rush weida!




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Uterus

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Donnerstag, 21. April 2005, 23:16

musst du auf arbeit nicht auch mal arbeiten?? :D

fetten respect für deine mühe und den willen weiter zu machen!
bekommst'n bienchen von mir ;)
MILK IS YUMMY,
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D00mi

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9

Freitag, 22. April 2005, 11:15

och hab nebenbei immer bissel getippt :)

als admin muss ich meist eh nur paar knöbbe drücken ^^




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Tante Ulli

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Freitag, 22. April 2005, 12:48

Klär mich mal auf. Wo arbeitest du denn, bzw was ?? Ich will auch a la Homer ´n paar "Knöbbe" drücken und Donuts essen :P


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Malekith

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Freitag, 22. April 2005, 13:12

Hmm..
Vieleicht sollte man den C-SG nach fertigstellung, gegebenenfalls noch mal seperat festpinnen.(@Adm.) Rein übersichtshalber.. ;)

Ansonsten auch von mir Deep Bows, D00mi.
Sehr gute Einteilung bisher. (Scheint wohl nicht dein erster Guide zu sein)
Nur finde ich persöhnlich das ein wenig zuviel kürzel enthalten sind grade für Einsteiger somit verwirrend.
Auch wenn die Kürzel lobenswerter weise immer im voraus bezeichnet werden. Ist aber nur meine persöhnliche Ansicht und ebenso auch nur ein kleines I-Tüpfelchen. :rolleyes:

gruss
Malekith



Network Status
All servers are up except for
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D00mi

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12

Freitag, 22. April 2005, 14:44

bin bei real,- beschäftigt und kümmere mich mit 2 anderen Kollegen um die Rechner+Netzwerk der 2 Nord Zentralen (bremen, sarstedt) und um die Rechner der real & extra Märkte im Norden und Osten unserer schönen Republik :)

Wir haben ca. 1200 Rechner und 9 Server zu betreuen. Hört sich viel an aber ist nicht so schlimm, solange alles normal läuft ^^

Fällt ein Server aus, oder vielleicht ein ganzer Markt sieht das schon anders aus :P




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hnsx

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13

Freitag, 22. April 2005, 18:09

heiden stück arbeit.respekt

..sag mal ist raptor eigentlich besser als mass asm ?!
-=Laetitia per mortem=- got pwnd ? owns all
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Menegoth

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14

Freitag, 22. April 2005, 18:21

dank Melter bomben, moral und etwas billiger find ich ASM besser
Raptoren haben mehr Schaden (minimal) und ich glaub auch etwas mehr HP
.: Nur ein weiterer Freak im Freak-Königreich.
Pokern lernen? so gehts
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brave

euer käse

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15

Freitag, 22. April 2005, 19:49

nice work!!

jo wenn du 1v1 rapotoren gegen asm geht. gewinnen die raptoren..... (und meltar kriegt der sm erst nach 3 asm.... also gute chancen für csm
Audaces fortuna adiuvat
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!vAn #himself

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16

Sonntag, 24. April 2005, 10:02

nettes ding, hab ich mir zu herzen genommen ^^
wenn ich endlich zeit habe, werd ich mal n paar takken ausprobieren. aber sonst: na ja, in der theorie is halt alles einfacher nich ;)

ps: hab viele replays von dir gesehen, muss sagen, dass ich echt begeistert bin, von den takken die du da bringst :D
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Rote_Garde

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17

Dienstag, 26. April 2005, 00:54

schöner Guide :)

also ich bin mit SM angefangen hab aber schnell merken müssen das Chaos am Anfang viele Möglichkeiten besitzt schnell den Gegner unter Druck zu setzen ^^
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D00mi

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Dienstag, 26. April 2005, 15:03

Ich erstelle jetzt mal für jede Taktik eine eigene Antwort, da ich nur max. 20000 Zeichen pro Post verbrauchen darf ^^

UPDATE durch Patch auf 1.3! Raptoren machen nun WESENTLICH weniger Schaden an Gebäuden, weswegen diese Taktik, die darauf basiert die Eco zu schädigen, recht nutzlos wird.

2.2 Raptor Rush

Der Sinn dieses Builds ist es nicht schnell den Gegner zu vernichten, sondern die Wirtschaft des Gegners zu unterbrechen bzw. zum erliegen zu bekommen. Der Raptor Rush benötigt einiges an Einheiten Management (Micro) um erfolgreich zu sein. Deswegen sollte man erstmal gegen Freunde oder einen Computergegner testen und trainieren, bevor man sich mit der Taktik ins Automatch traut. Diese Taktik ist nicht für Anfänger geeignet!

Die Buildorder ist eigentlich immer gleich und sieht folgendermassen aus:

  1. 1ster Ketzer baut Tempel mit Sklavenarbeit
  2. 2x Kulten zum Punkte einnehmenm und 2ten Ketzer danach anschmeissen
  3. Sobald der Tempel fertig ist, hilft der 2te, noch frische, Ketzer beim bau der Rüstkammer, wieder mit FL
  4. Rüstkammer steht, 2 Punkte sind eingenommen, also 1stes Raptor Squad bauen und 2 Horchposten setzen
  5. Durch 2 Horchposten verzögert sich das 2te Raptor Squad um einige Sekunden, was ich aber in Kauf nehme, da eine Eco mit 2 frühen Horchposten besser ist.
  6. Mit 2x Raptoren und 2x Kulitsten hat man schonmal einen Anfang! Nachdem die Rüstkammer steht, hat man noch 50 Energie übrig mit der mann dann noch Granatwerfer für die Kulten bzw. Flammenwerfer für die Raptoren bauen kann. Bitte erst verstärken und Waffen bauen, wenn 2 Squads Raptoren draussen sind!
  7. Sobald das erste Squad rauskommt -> sofort zum Gegner und anfangen anzugreifen. Vorrangige Ziele sind: Horchposten, Arbeiter und Generatoren. Die Armee des Gegners ist nicht anzugreifen, da man noch lange nicht die Stärke hat das zu überleben.
  8. Wenn das 2te Squad kommt -> die tun das gleiche :)! Idealerweise sind die beiden Squads nicht zusammen, sondern nerven an zwei verschieden Orten der gegnerischen Basis.
  9. Pop 10 ist jetzt erreicht und man beginnt mit dem Ausbau der Raptoren und baut Granatwerfer für die Kulten, welche auch auf maximum verstärkt werden.
  10. Mann ist sehr viel damit beschäftigt vor der gegnerischen Armee zu fliehen und Gebäude usw. anzugreifen. Bitte nicht vergessen die eigenen Horchposten zu bauen. Ferner sollte man einen Generator setzen! Ungefähr wenn man 6-7 Raptoren pro Squad hat.
  11. Sobald die eigene Wirtschaft floriert und die gegnerische leidet, kann man überlegen ein Kulten Squad zu opfern um sich selber ein 3tes Raptor Squad zu leisten, oder man erhöht das Poplimit in der Bastion.
  12. Sobald eine Kritische Masse von ca. 25 Raptoren + Grenkulten erreicht ist, sollte man versuchen die gegnerische Armee zu schlagen. Idealerweise NACH Entwicklung von "Bionics" in der Rüstkammer, was allen eigenen Einheiten mehr Lebenenergie beschert. Alternativ kann man techen und die eigene Armee um Plasma/Raketen Marines, Hexer, Held, Horrors, Fahrzeuge usw. erweitern, je nach Gegner und Map.
    [/list=1]

    2.2.1 Mögliche Variationen dieser Strategie

    Es gibt einen Build wo man Tempel, Rüstkammer und Generator baut, um erstmal den CL zu bauen und später die Raptoren. Jedoch ist dieser Build recht rush anfällig, da man erstmal nichts zum verteidigen hat, wenn mass marines + Held, oder mass gardisten oder mass moschas und BM auftauchen. Ich rate von diesem Build ab (vielleicht sehen das andere auch anders)

    Update für Experten!

    Das größte Manko der Strat ist der frühe scoutrush da die eigene Eco zu stark leidet und man selber sofort in der Defensive ist! Folgender Lösungsansatz:

    Sobald man die Rüstkammer anfängt einen CSM Squad anschmeissen! Sollten Scouts auftauchen so kann man schnell die gesamte Strategie von Raptor Rush auf Mass CSM wechseln. Einfach die Rüstkammer wieder abreissen und das CSM Squad zuende bauen und gleich ein weiteres anschmeissen, bzw. den CL anwerfen.

    Kommen keine Scouts wird bei 90% das CSM Squad abgebrochen und man macht normal mit dem Raptor Rush weiter.

    Das dazu, da ich grad gestern wegen einem Scout rush den Raptor build verkackt habe :D


    2.2.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie

    Der Vorteil von Raptoren ist natürlich die Sprungfähigkeit und die schnelle Bewegungsrate. Vorsicht! Jeder Sprung will gut überlegt sein, da das wiederaufladen eine Weile benötigt! Man kann 2mal springen bevor man ca 2 mins warten muss, bis man wieder bereit ist einmal zu springen. Hit and Run heißt die Devise, also man ist immer dort wo die gegnerische Armee grade nicht ist. Sobald man 2 Squads hat, kann man wunderbar mit einem squad antäuschen und mit dem anderen zuschlagen, was den Gegner schon gehörig verwirren kann. Stress führt zu Fehlern und genau diese macht jeder nicht so erfahrene Spieler zu Hauf, wenn er ständig unter Druck ist und seine Armee ständig von A nach B hetzt.

    Sollte der Gegner seine Armee teilen, so kann man seine Raptoren und Granatkulten konzentrieren und so einen Teil der Armee vernichtend schlagen!

    Ebenfalls wichtig ist es immer die Map Control an sich zu reissen. Das heißt man selber greift andauernd an, hält den Druck immer aufrecht, damit der Gegner nicht selbst die Initiative ergreifen kann! Gerät man selber in die Defensive hat der Gegner immer den Vorteil, da er zu 90% anfangs die stärkere Armee hat!

    Sehr effektiv ist es immer, wenn man den gegnerischen Horchposten zerstört, aber die kultisten diesen dann neutralisieren/einnehmen und die Raptoren in dieser Zeit schon weiter ziehen und andere Punkte angreifen.

    Es ist zu verhindern, dass der Gegner eine "sichere Zone" aufbaut, wo er z.B. einen Turm/Minen an einen ausgebauten Horchposten setzt. Steht diese erstmal kann er von dort aus besser mit seiner eigenen Armee agieren und hat immer einen Rückzugspunkt, den man selber nicht so leicht einnehmen kann. Um das zu bewerkstelligen sind Horchposten und Generatoren vorrangig zu zerstören, desweiteren ist es wichtig soviele Arbeiter wie möglich zu töten/zur Flucht zu bewegen.

    Ergo: Immer wieder jeden Winkel der Map durchsuchen, besonders gegen Eldar, da die an jedem Warpportal bauen können und nicht an Stratpunkte/Reliquie/Haupthaus gebunden sind.

    Mann kann am Verhalten des Gegners ungefähr ausmachen, was er tut, um die Statregie zu kontern, wenn die Armee des Gegners weiter wächst und keine Generatoren oder Verteidigungsanlagen zu finden sind, wird er wahrscheinlich bald in die eigene base einfallen. Dann ist natürlich zu entscheiden wie weiter verfahren wird, da das Spiel dann ratzfatz kippen kann!

    Ich empfehle einige Minen an den Baseeingängen und mass Granatkultisten, die 1stens recht bililg sind und 2tens sehr schnell gebaut und einsatzbereit sind. Vorausplanung ist bei jeder Strategie wichtig, bei dieser jedoch besonders!

    Bahnt sich ein "basetrade" an (basetrade = jeder verliert die eigene Basis), so ist es essenziell wichtig das vorauszusehen und rechtzeitig einen oder 2, am idealsten gesunde, Ketzer zu sichern. Dann in der Gegner Basis einen Horchposten sichern, bebauen und mit einem Generator den Fortbestand sichern.

    2.2.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?

    2.2.3.1 vs Ork:

    Durch die durchweg schiessenden Gebäude ist diese strat nicht das ideale Mittel gegen Orks. Der Big Mek kann sich teleportieren und Ballaboys mit big shooter sind auch nicht zu unterschätzen, da diese im Fernkampf großen Schaden machen und im Nahkampf zwar Raptoren unterlegen sind, aber auch ordentlich austeilen!

    Durch die Fähigkeit sehr schnell auf Fahrzeuge zu techen ist es sehr wichtig weitere Waaghbanner und das Wummenlager zu verhindern, was oftmals aber, durch geschickte Gebäude Platzierung, nicht möglich ist. Deswegen rate ich vs Ork von dieser Taktik ab.

    Fazit: Gegen ordentliche Orks nicht realisierbar, da die eigenen Verluste zu hoch sind

    2.2.3.2 vs Eldar:

    Gegen Eldar ist diese Taktik recht effektiv, da die Gebäude der Eldar recht fragil und damit schneller zerstörbar sind.

    Problem ist am Anfang die Runenleserin (FarSeer = FS), die mit den Spells sehr wehtun kann, mann muss aufpassen, dass das Mentale Duell und Psy-Blitze einem nicht gleich 2-3 Raptoren kosten. Ich empfehle, sobald 2 Squads da sind, gleich einen Generator zu zerstören, was den Eldar beim techen auf jedenfall gehörig aufhält.

    Ansonsten ist man gegen normale Eldar bei der Jagd nach Horchposten, Generatoren und Arbeiter recht erfolgreich dabei. Sollte man versprengte Truppenteile auffinden, wenn möglich sofort töten, genauso sind sofort alle Warpportale zu zerstören, welche ermöglichen auch ausserhalb der Basis beliebig zu bauen. Desweiteren werden Warpportale benötigt um Grav-Plattformen zu bauen. Die Shuriken Plattform ist recht ekelig und wenn der Eldar es schafft 2-3 davon zu bauen wird er langsam aber sicher unangreifbar und man gerät in die Defensive.

    Map Kontrolle und die Ergreifung der Initiative bringen aber oftmals den gewünschten erfolg!

    Ein direkter Angriff auf die Eldar Armee, die bis dahin aus FS, Gardisten und Banshees oder schwarze Khaindar besteht, kann erfolgreich sein, wenn 2x Raptoren (7-8 Leute pro Squad) und 2x Granatkulten im Einsatz sind.

    Vorsicht vor den Psy-Blitzen, die alle Kultisten im Wirkungsbereich sofort töten! Also am besten die Kulten hinten lassen, bis der Spruch gecasted wurde, oder sofort wegrennen, wenn man sieht, dass die FS mit den Armen rumfuchtelt :)

    Wenn man den Sack mit Raptoren und Grenkulten nicht zu machen kann, empfehle ich den Hexer + Geisseln. Der Hexer, MMN das Gegenstück zur FS, ist genial gegen die, hauptsächlich leichte, Infantrie der Eldar und kann mit seinen Chaos Fesseln Nahkampfeinheiten wie Banshees festhalten und mit dem Doom Bolt die Moral brechen. Danach kann er sofort in den Nahkampf teleportieren. Ferner ist er schnell und billig nachgebaut! Der Doom Bolt macht Flächenschaden und kombiniert mit Granatkulten kann man schnell mehrere feindliche Squads eliminieren!

    Geisseln sind die idealen Basis Zerstörer. Mit der Autocannon und im Nahkampf werden Eldar Gebäude nicht lange bestehen! Habe schonmal Geissel spamming gemacht und die Eldar Armee völlig ignoriert! Nur in die Gebäude rein und gut. Der Schaden ist dann meist irreparabel.

    Fazit: Auch bessere Eldar haben gegen den Raptoren Rush eine schwere Zeit!

    *UPDATE*

    2.2.3.3 vs Space Marines:

    Die große Gefahr gegen SM´s sind scouts! Ein Scoutrush kontert die Raptoren Taktik schon recht dolle, da die eigene Eco stark leidet (Scouts > Kultisten). Deswegen empfehle ich keinen Raptor Rush vs SM auf kleineren Maps. Auf Fallen City ist es seltener, aber kann zum Scoutrush kommen.

    Ich empfehle die obenbeschriebene "KonterTaktik" gegen scoutrushes, sonst siehts finster aus!

    Kommen keine Scouts kann man die Raptoren Taktik auf großen Maps durchaus durchziehen und damit Erfolg haben!

    Fazit: Ist spielbar aber auf Scouts aufpassen!

    2.2.3.4 vs Chaos:

    Auf Maps wie z.B. Gefallene Stadt (Fallen City) ist der Raptoren Rush durchaus eine gute Alternative. Wie schonmal angesprochen beginnen die Probleme für Chaosspieler, wenn sie Ihre Armee teilen müssen. So kann man schon gut mit 2 Squads Raptoren die Eco des Gegners beträchtlich schädigen. Durch die Sklavenarbeit haben die Ketzer meist wenig HP, was man als Raptoren User ausnutzen muss! Steht erstmal ein Generator und die Horchposten werden vermint, wirds hart.

    Ferner ist darauf zu achten, ob der Gegner mass csm geht und in die eigene Base einfällt. Ein Verlust der eigenen Horchposten, Rüstkammer, eventuell sogar noch den Tempel kann man im frühen game kaum verhindern, da der Chaos Lord der stärkste der vier Helden ist und enorm austeilt.

    Sobald man selber 3 Squads Raptoren hat, sollte man in Erwägung ziehen, zusammen mit Grenkulten, die gegnerische Armee zu vernichten. Haben die gegnerischen Marines erstmal Plasmawaffen, werden die möglichen Verluste immer höher. Hierbei sind vorrangig die Marines/kulten zu killen, der CL ist zu ignorieren, bis die Armee weg ist.

    Fazit: Auf größeren Maps durch aus lohnend.

    2.2.4 geeignete Maps

    Je größer und weitläufiger desto besser! Als passend für diese Strategie sind zu nennen:

    • Sumpfgebiete (Battle Marshes)
    • Gefallene Stadt (Fallen City)
    • Die Zusammenkunft (Meeting of Minds, hier aber Achtung! Man kann auf dieser Map nicht immer die Leute vom techen abhalten, da die Base auch leicht gesichert werden kann)
    • Das Flusstal (Deadmans Crossing)
    • Randgebiete (Outer Reaches)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------




Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!


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D00mi

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Dienstag, 26. April 2005, 15:45

2.3 Kultisten mit Grenlauncher rush

UPDATE durch Patch 1.3! Durch die Schwächung des Granatwerfers und den Schaden, den die Granatwerfer nun auch gegen eigene Einheiten verursachen, vergesst ihr am besten, was ich hier geschrieben habe! Vielleicht kann man nun mit Kultisten only einfach rushen, ka, noch net probiert :D

Die Kultisten... geliebt und gehasst. Geliebt durch das recht hohe Schadenspotentzial, sind sie erstmal mit Granatwerfern ausgerüstet. Gehasst, da sie schon vom blossen bösen angucken tot umfallen, sprich wenig HP haben.

Dieser Build ermöglicht einem Chaos Spieler eine Armee, die früh recht starken punch besitzt, aber leider recht fragil ist. Ferner kann man die eigene Eco pushen und ist früh im tier 2.

Der Sinn der Grenlauncher Armee ist mehr sich Zeit zu verschaffen, sprich zu techen, als den Gegner unbedingt schnell zu vernichten. Jeder mögliche Gegner hat gegen 4 Kultisten + Granatwerfer mit seiner Anfangsarmee eine schwere Zeit vor sich, andererseits ist diese Taktik natürlich auch konterbar. Idealerweise rechnet der Gegner nicht damit und man kann selber ordentlich austeilen und den Gegner im frühen Spiel zurückdrängen bzw. seine Armee schnell vernichten.

Die Buildorder ist nicht schwer und leicht umzusetzen!

  1. 1ster Ketzer baut den Tempel mit FL
  2. Ketzer und 3x Kulten in der Bastion bauen
  3. 2ter Ketzer kommt und baut Generator
  4. Kulten nehmen Punkte ein
  5. Tempel fertig? CL (Chaos Lord) bauen
  6. Die Ketzer fangen nach der Fertigstellung des Tempels und des Generators mit der Rüstkammer an
  7. Horchposten setzen während/sobald Rüstkammer fertiggestellt
  8. 4tes Kultensquad bauen, je nach taktik, wenn der Held kommt, sofort den Helden in ein kultensquad stecken und maximal ausbauen
  9. Held draussen? Dann rüber zum Gegner und auf dem Weg dahin die 3 Kultisten mit Granatwerfern ausrüsten und maximal verstärken
  10. Nicht vergessen die Granatkulten auf Fernkampf (mit F7 Taste) umzustellen und die gegnerische Armee angreifen
  11. Vorsicht vor Feinden, die in schwerer Deckung stehen (z.B. Krater)! Die sterben nicht so schnell durch die Granaten und man selber kann sich schnell eine blutige Nase holen! Dann lieber kurz zurückziehen und hoffen, dass der Gegner einen verfolgt und somit aus der Deckung rückt.
  12. Solange der CL vorläuft kann man auch ausgebaute Horchposten angreifen und somit auch die Eco des Gegners schädigen, sobald man die gegnerische Armee ausgeschaltet hat.
  13. Jetzt kommts drauf an wie das Spiel läuft. Ist man im Vorteil kann man nebenbei techen, tier 2 gehn und dann auf Fahrzeuge, Raketenmarines, Horrors/Hexer, Besessene, oder was weiß ich gehn. Da die investition in Armee eher gering ist, hat man schnell genug Ressourcen, um manigfaltige Möglichkeiten in Betracht zu ziehen! Sieht man der Vernichtung der Armee ins Auge, kann man sich schnell mit Minen und ausgebauten Horchposten vor dem Gegenangriff schützen und noch ein paar Kulten bauen, die dann hinter den Minen mit ihren Granatwerfern für Verluste sorgen
    [/list=1]

    2.3.1 Mögliche Variationen der Kultisten + Granatwerfer rush strategie

    Eine schon recht bekannte Variation ist im Grunde der Horrotech, der jedoch zu Anfang sehr defensiv gespielt wird und somit als rush Strategie ausscheidet und zu dem noch später ausführlich behandelt wird.

    Eine andere Variation besteht darin noch einen CSM Squad zu bauen, der mit Heavy Boltern ausgerüstet wird, was aber entweder dazu führt, dass sich der Held verzögert, oder aber das CSM Squad später kommt. Das scheint mir nicht ausgereift zu sein, deswegen gehe ich darauf nicht näher ein.

    2.3.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie

    • Die physische schwäche der Kulten erfordert besonnenes handeln! Ein Eldar kann mit der FS und den Psy Blitzen schnell 2-3 Kulten Squads töten, sollten diese zu Nahe beieinander stehen. Deswegen: Vorsichtig vorrücken, squads wenn möglich auseinander ziehen und auf die Heldin achten!
    • Sobald wie möglich einen 2ten Generator setzen, um genug Energie für Tier 2 oder mehr/neue Granatkulten zu haben
    • Übersicht (Makro) ist sehr wichtig, was man im Kampf schnell vergisst und dann mit 600 Req auf dem Konto nichts machen kann, da poplimit voll ist und eventuell Tier 2 noch nicht entwickelt ist, usw.
    • Leichte Infantrie (Scouts, Banshees, Gardisten, Moscha/Ballaboys usw.) zuerst bekämpfen, da die gegen Granatwerfer am schlechtesten bestehen können.
    • Gegner, die in Bewegung sind, werden schlechter/gar nicht getroffen, somit bietet sich ein binden durch den Held+Kulten und dann Angriff der Granatkulten an.


    2.3.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?

    2.3.3.1 vs Ork:

    Die Orkze stellen Ihre Armee Anfangs ausschließlich aus leicher Infantrie zusammen, was sie anfällig gegen Granatwerfer macht. Ferner machen die Granatwerfer an Orkischen Gebäude ordentlich Schaden, da diese sowieso recht fragil sind. Waaaghbanner und Horchposten gehen mit der Hilfe des CL so recht schnell kaputt.

    Aufpassen sollte man natürlich wegen dem teleportierenden Big Mek, der, zusammen mit einem Moscha Squad, ein Grenkulten Squad in wenigen Sekunden flachlegt.

    Allgemein sollte man auch nicht allzulang im Tier 1 verweilen, da der Ork bekanntlich recht schnell Fahrzeuge techen kann (zwischen 6-7 Minuten, wenn man Ihn in Ruhe lässt!).

    Der Spielplan besteht also darin, schnell zu stören, idealerweise das Wummenlager zu verzögern (Achtung! Einmal gebaut, haut das Wummenlager die Kulten in Sekunden weg!) und 1-2 Horchposten/Waaghbanner abzureissen.

    Danach die Tier 2 Entwicklung anschmeissen und während der Transistion schwere Waffen erforschen, weitere Generatoren bauen, Horchposten ausbauen, eventuell noch das Bionics update (Mehr Lebensenergie für Infantrie) anwerfen. Während man Tier 2 geht dann die ersten Marines bauen und später mit Raketenwerfern ausrüsten.

    Sobald im Tier 2 angekommen sofort bei 1-2 Kulten die Champions bauen, die einmal das Poplimit erhöhen und zum anderen den Kampfwert enorm steigern, da der Champion doch wesentlich mehr HP hat als die normalen Kultisten.

    Natürlich ist es auch möglich sofort die Maschinengrube zu bauen, wenn man den Ork genügend geschädigt hat, damit sich die Panzerbikes lang genug verzögern (Waaghbanner?). Ist das nicht möglich, da der Ork Defensiv zu gut steht (z.B. auf Tal des Khorne), würde ich Marines vorziehen, da die Panzabikes einfach schon lang in der Base wüten bis der erste Predator die Werkhalle verläßt. Oder man selber bleibt defensiver, setzt 2 raketentürme und Minen und geht direkt in die Fahrzeugentwicklung. Nachteil dabei ist, dass man dem Ork die Kontrolle der Karte überläßt. Hier ist abzuwägen was besser ist und eine reine Frage von Spielerfahrung und Routine.

    Folgender Opposition begegnet man häufig:

    - Panzerbikes, Ballaboys mit rokkitz, BM mit Moschas
    oder
    - Panzerbikes, BM mit Moschas, Stormboys

    Die Kultisten übernehmen dabei die Rolle der Infantriekiller, die CSM die Fahrzeuge, der CL geht primär auf feindliche Helden und der Hexer (sofern vorhanden) unterstützt natürlich als Infantriekiller.

    Sollten bereits eigene Fahrzeuge vorhanden sein, kann man natürlich auch auf Horrors gehn, die zum einen hervorragend gegen orkische Infantrie sind und zum anderen auch guten Schaden an leichten Fahrzeugen (Panzerbikez, Trukkz, Landspeeder, Viperbikes) machen. Geht man auf CSM kann man mit einem Mix aus Heavy Boltern und Plasma (wegen der Ork Bosse) schnell große Lücken in den feindlichen Reihen erzeugen.

    Alles andere hängt von der eigenen und der gegnerischen Spielstärke ab :D

    Fazit: Gegen Ork ist es für anbeter der dunklen Götter niemals einfach, jedoch kann man oft einen Ork überraschen, der sich schon von Anfang an auf einen "easy win" freut und die anderen auch!

    2.3.3.2 vs Eldar:

    Grade gegen die aufkommenden Mass Gardisten Strats können Granatkultis die Lösung sein. Problem ist natürlich dann die Runenleserin, die mit Psy Blitzen und Mentalem Duell die eigenen Kulten fast im Alleingang nehmen kann.

    Gutes Micro vorausgesetzt, kann man aber die Verluste auf 1 Squad reduzieren, bzw. alle Squads am Leben erhalten. Da die meisten Eldar schnell mit Spells dabei sind, wenn sie Kultisten sehen, würde ich vorschlagen erstmal ein Squad Kulten (ohne Granatwerfer, da ich davon ausgehe, dass die eh sterben) + CL vorzuschicken und die restlichen 3 Squads weiter hinten stehen zu lassen. Sobald die Sprüche gesprochen sind alle Squads in den Angriff und vornehmlich erstmal die Gardisten plätten, was bei 3 Granatkulten ein schnelle Angelegenheit ist.

    Hat der Eldar seine Gardisten verloren, bzw. dezimiert, wird er mit Sicherheit als nächstes auf Warspiders gehen, die leichte Infantrie moschen wie nix gutes.

    Lösungsansatz: Schnell Tier 2 gehen und Champions für die Kulten bauen. Da die Champions schwere Infantrie sind, fallen die net gleich um, wenn die Warpspider angreifen. Mit fokussiertem Feuer sind dann auch Warpspider kein Problem, da sich durch die Champions die Überlebenschance der Kulten um ein vielfaches erhöht. Wenn man es dann noch schafft Bionics zu entwickeln, was die Lebenspunkte erhöht, kann man sogar ein Kultensquad aus den PsyBlitzen retten.

    Geht der Eldar von Beginn an auf Warpspiders ist dieser Build abzubrechen! Man hat keine Chance Tier 2 zu kommen bevor der Eldar einem sämtliche kulten toastet und später mit Haywire Granaten anfängt die Gebäude zu schrotten, wenn dann nicht schon LaserLanzen kommen.

    Weiteres Vorgehen ergibt sich dann aus dem Spielverlauf. Kommt weiterhin viel Infantrie, kann man auf Marines, Horrors oder auch Besessene gehn. Der Hexer ist gegen Eldar Pflicht! Die Fesseln können Banshees aufhalten, während die Granatwerfer sie schnell klein bomben.

    Mass Geisseln sind gegen die schwachen Eldar Gebäude sehr effektiv, jedoch sollte man vielleicht Predatoren den Vorzug geben wegen den Viper Bikes und Falcons, die recht schnell gebaut werden können.

    Fazit: Schwierig zu spielen, kann aber Erfolg haben. Aber sicherlich nicht die beste Wahl gegen bessere Eldar Spieler (Naja was ist schon ne gute Wahl gegen starke Eldar :D ). Die Strat wird wieder interessanter, sollte relic im Patch eine HP Erhöhung der Kulten vorsehen.

    2.3.3.3 vs Space Marines:

    Ohne Marines vs SM ist es nicht einfach. Ein Scout Rush/Harrass kann den Chaosspieler empfindlich treffen und der CL wird von den vielen Scouts locker ausgetanzt.

    Wird man jedoch nicht gerushed sondern trifft auf den normalen SM Build mit Scouts, Marines und dem Force Commander erhöhen sich die Chancen schon und man kann dem SM früh viel Schaden an seiner Armee machen.

    Im späteren Spielverlauf ist dann auf jedenfall auf schwere Infantrie zu wechseln, da Sniper Scouts und Heavy Bolter kurzen Prozess mit den Kulten machen und auch eine große Reichweite haben. Mann kann den Kultisten + Granatwerfer Rush zum Beispiel dazu nutzen den SM aufzuhalten, schnell Tier 2 zu kommen, um dann mit Plasma Marines den Sack zu zu machen.

    Aber wie schon gesagt, bessere SM spielen generell mit Scout Harrass und das trifft einen empfindlich, bis man selber Granatwerfer hat. Gegen unerfahrene Spieler gut einsetzbar, da die selten mit so einer Strategie rechnen :)

    Fazit: Machbar, aber nicht ohne Risiko. Die Stärke der frühen Scouts kann einem zum Verhängnis werden, ebenso wie ein Spieler, der auf frühe Sniper/Heavy Bolter setzt.

    2.3.3.4 vs Chaos:

    Da ein Chaos Gegner niemals soviele Squads wie ein Space Marine hat, ist diese Strat im Mirror effektiver als gegen SM´s.

    Beachten muss man, dass der eigene CL schnell opfer vom feindlichen CL werden kann, wenn dieser noch von CSM im Nahkampf unterstützt wird. Entwickelt sich das Ganze so, dann bitte mit dem CL fliehen, während die Grenkulten die Armee bebomben. Feindliche Kultisten sofort fokussieren, da diese zum einen schnell sterben und zum anderen einen selber nicht mehr im Nahkampf binden können (wir gehen mal davon aus, dass ohne F2 gespielt wird :) ).

    Idealerweise erwartet man den Angriff des Gegners zu Hause, am besten an einem ausgebauten LP.

    Gegen Chaos kann man auch, nachdem die erste Schlacht überlebt/gewonnen worden ist, das Pop-Limit erhöhen, um noch mehr kulten zu bauen. Hat man erstmal 6 Squads Kulten wirds böse. Idealerweise zu kombinieren mit Raptoren, die dank vorhandener Rüstkammer auch schon gebaut werden können! 2 Squads Raptoren, CL, 6 Kulten mit Granatwerfer sind böse für jeden chaos (und auch SM :P)

    Wichtig ist zu Anfang aber am besten unter einem eigenen ausgebauten Horchposten zu kämpfen, da man selber schnell durch die CSM im Nahkampf gebunden wird. Beschränkt sich der Gegner auf Fernkampf hat man leichtes Spiel!

    Fazit: Gegen Chaos leichter als gegen Space Marines, ist dieser Build aber auch im Mirror nicht ohne Risiko, da ein schneller Vorstoss in den Nahkampf den Vorteil der Granatwerfer zu nichte macht. Kampf bei eigenen ausgebauten Horchposten ist empfehlenswert!

    2.3.4 geeignete Maps:

    Die Maps sollten nicht zu klein sein, da man schon ein paar Minuten Ruhe braucht, um diese Strat vorzubereiten. Ca. 2-3 Minuten, um Tempel und Rüstkammer stehen zu haben und 1-2 weitere Minuten, bis man die Kulten mit Granatwerfern ausgerüstet hat und ein bissel verstärkt. Unter 4 Minuten geht nix :)

    Deshalb meine Vorschläge:

    • Die Zusammenkunft (Meeting of Minds)
    • Das Flusstal
    • Tal des Khorne




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Mittwoch, 27. April 2005, 14:32

3.0 Defensive Taktiken

3.1 Horror Tech


Der von Korbah entwickelte Horror Tech erfreut sich einer steigenden Beliebtheit! Dennoch ist diese Strategie nichts für Anfänger. Auch wenn der Build einfach aussieht ist es weit schwieriger als z.B. ein einfacher rush. Der Micro/Makro Aufwand ist immens, da man immer ein Auge auf ALLES haben muss.

Es ist aber einer der wenigen Builds, die einem ermöglichen auch im 1on1 gegen stärkere Gegner zu techen und in den Genuss eines Lategames zu kommen =).

Grundgedanke ist hierbei das schöne Zusammenspiel von Horrors und Kulten (Anti-Infantrie) und Predatoren (Anti-Fahrzeug/Gebäude). Ferner spielt der Chaos Hexer dabei eine entscheidende Rolle, da er billig ist, mächtig und schnell nachgebaut wird.

Die Buildorder ist wie folgt:

  1. 1ster Keztzer baut Generator
  2. 2ten Ketzer in der Bastion anwerfen und 3 Kultisten bauen.
  3. Mit dem 2ten Ketzer auch einen Generator bauen, die Kulten nehmen ein
  4. Sobald die Gens fertig sind, werden Minen gesetzt! Bei Meeting of Minds (Zusammenkunft) z.B. an den Eingängen zu Deiner Basis. Am besten mit Sklavenarbeit, um dann schnell die Horchposten setzen zu können.
  5. Sobald die Horchposten fertig sind -> Bolterturm setzen an den Strategisch wichtigen Stellen, da muss man abwägen, wo es am wichtigsten ist, da man sich erstmal nur einen leisten kann.
  6. Noch einen Ketzer bauen, der dabei hilft möglichst schnell die Horchposten zu bauen.
  7. Horchposten ausbauen nicht vergessen
  8. Mit den Kulten nerven gehn, z.B. Kritische Punkte einnehmen, versuchen beim Gegner zu decappen, oder halt mal durch die Base laufen, um den Gegner zu beschäftigen/abzulenken.
  9. Sobald die 250 Req. über sind -> Kaserne bauen
  10. Rüstkammer bauen
  11. Generator bauen und Tier 2 klicken
  12. Man sollte zu diesem Zeitpunkt mindestens 3 Kulten (gegen SM/CSM würde ich 5 Squads bauen und später tier2 gehn) mit Granatwerfern in der Basis stehen haben. Spätestens jetzt wird man nämlich schon angegriffen und muss sich seiner Haut wehren.
  13. In der Transistion zu Tier 2 Generator bauen und den Altar.
  14. In Tier 2 angekommen sofort den Hexer bauen und Chaosfesseln erforschen.
  15. Mehr Generatoren und das Requisitionsupdate sind nun wichtig
  16. Sobald das Geld da ist -> Maschinengrube!
  17. Wenn die Maschinengrube im Bau ist, kann man schon anfangen Horrors auf Autobuild zu stellen, oder je nach Situation halt Besessene (vs schwere Infantrie) oder CSM (vs mass Vehikel).
  18. Mit dem Patch auf 1.3 ist es nun ratsam Geisseln zu bauen, da diese jetzt mehr HP haben, schneller produziert werden als Preds und nur noch 2 pop kosten. Der Micro Aufwand ist jedoch höher, da man sicherstellen muss, dass die Geissel immer auf Reichweite der Autocannon gebracht , bzw. manuell in den Nahkampf gebracht werden muss.
    [/list=1]

    3.1.1 Mögliche Variationen des Horrortechs

    Wie schon angesprochen kann man, je nach Situation, anstatt der Horrors auch Besessene oder CSM bauen, die aber den Nachteil haben, dass man keinen "Deep Strike" hat, der grade Horrors ideal macht, um immer wieder frische Truppen ins Kampfgeschehen zu beamen. So kann man stetig den Druck aufrechterhalten und gönnt seinem Gegner keine Pause, was alleine schon zu Fehlern führen kann, die man als Horrortecher gnadenlos ausnutzen muss.

    Desweiteren ist auch ein gnadenloser Geisseltech mit 2 Maschinengruben drin. Da Geisseln sowohl Infantrie, als auch Fahrzeuge (die entsprechende Masse vorausgesetzt) bekämpfen können, kann man so auf Infantrie völlig verzichten und baut Geisseln only + Helden. Build wie oben, jedoch ohne horrors und ein wenig defensiver.

    3.1.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie

    Hab immer ein Auge auf Deine Ressourcen und Deine Ketzer. Wenn man grade damit beschäftigt ist mit Kulten den Gegner zu nerven, oder einen rush abzuwehren, vergisst man häufig weiter Gebäude zu bauen, oder Tier 2 zu gehen. Das darf nicht passieren! Der Gegner wird mächtig Druck machen und somit muss so schnell wie möglich ein Fahrzeug raus. Das hat die höchste Priorität!

    Da seit 1.3 die Granaten der Kulten auch eigene Einheiten beschädigen, sollte man darauf achten, dass die Kultisten nun nur noch auf Einheiten schiessen, bei denen keine eigenen am kämpfen sind.

    Es bietet sich an Infiltration zu erforschen, um ein getarntes Squad zum decappen eines Kritischen Punktes zu benutzen. Die Mapcontrol geht leider wegen des defensiven Verhalten an den Gegner und der Take & Hold Timer arbeitet gegen einen! Sollte der Gegner Assaults/Raptoren einsetzen, um seine kritschen zu halten, selber ein Raptor Squad bauen. Sie sind schnell und stark genug, um den Punkt zu neutralisieren und schnell zu verduften.

    3.1.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?

    3.1.3.1 vs Ork:

    Entworfen wurde diese Strategie ursprünglich, um den Orkischen Panzabike rush aufzuhalten. Horrors/Hexer/Granatkulten killen die Infantrie und der Predator killt den rest.

    Ein harter Tech vom Ork ist zwar gefährlich, da der Ork früher eine starke Eco hat und somit Bosse und Kahns kommen, aber der Chaosspieler braucht nicht ganz soviele Ressourcen, um effektiv Horrortech zu spielen.

    Aufpassen muss man beim Moscha rush! Sehr früh kommen Dich viele orks besuchen, was grade jetzt mit 1.3 problematischer ist, aufgrund des jetzt funktionierenden Mob Bonus. Auch frühe Bosse mit Energieklauen sind sehr gefährlich. Dabei verzögert sich der Rush ein wenig und dann kommen 3 Moschas mit Bossen und dem BigMek. Energiekrallen schnetzeln sich durch alles, sowohl Gebäude, alsauch Infantrie! Minen und Türme halten schon eine Menge auf, aber man kommt nicht drumherum seinen Tech zu verzögern und weitere Türme/Minen zu setzen.

    Beim Moscha rush auf jedenfall versuchen die Kritschen Punkte zu erwischen. Da achten die meisten nicht drauf und man hat immer eine gute Eco auch wenn man mal 1-2 Horchposten verliert. Nur nicht aufgeben! Ist erstmal eine Geissel produziert fallen die Orks wie die Fliegen und weitere Geisseln kommen schnell.

    Fazit:

    DER Tech gegen Ork! Gutes defensives spielen ist ein muss, da man gehörig unter Druck gerät, bevor man die Grünhäute mit eigenen Fahrzeugen auseinander nimmt! Wenn die Strategie aufgeht, sind die Orks ohne Chance!


    3.1.3.2 vs Spacemarines:

    Gegen die Diener des falschen Imperators ist der Horrortech nicht die beste Wahl. Ein smarter Spieler erkennt die Zeichen des Techs und teched natürlich selber. Dreadnoughts, oder mass Hellfires mit SM Rocket Unterstützung sind hart zu nehmen, vor allem, wenn der Gegner schon das Wort des Imperators zur Verfügung hat.

    Versucht der SM jedoch dagegen an zu rushen, kann man die Abwehrschlacht durchaus gewinnen und somit selber die Initiative ergreifen.

    Problematisch ist auf jedenfall das starke Lategame der SpaceMarines.

    Fazit:

    Gegen Erfahrene Spieler nicht unbedingt empfehlenswert.


    3.1.3.3 vs Eldar

    Wie schon bei den SM erwähnt, wird der smarte Eldar diesen Tech auskontern. Mass Laserlanzen, Khaindare und Held machen einem das Leben schwer, vor allem da Laserlanzen nicht vom Patch geschwächt wurden und somit auch gegen Infantry stark sind und schnell die Moral brechen.

    Rushed der Eldar jedoch mit Banshees dagegen an, kann und sollte man die Taktik durchziehen.

    Leider können Eldar am leichtesten boomen und bei den 7-8 Minuten, die man brauch, bis die ersten Fahrzeuge in die Schlacht eingreifen können hat der Eldar bereits eine kritische masse an Laserlanzen (kritisch = alles tot was angreift! z.B. 2 schuss geissel tot, 2-3 Schuss Infantrie Squad tot, usw.).

    Wenn man Horrotech gegen Eldar spielt, dann bitte mit Besessenen + Dämonische Geschwindigkeit. Die müssen zusammen mit dem Hexer die Laserlanzen (die auch als schwere Infantrie zählen) und Khaindare eliminieren, bevor Fahrzeuge irgendwie effektiv handeln können.
    Achtung: Hat der Eldar schon Falcons wirds kritisch! Falcons machen immensen Schaden gegen Dämonen! Nicht vergessen! Geisseln nehmen die Falcons, Rest geht auf Infantrie, sonst sind die Besessenen wieder schnell bei Ihrem Schöpfer!

    Fazit:

    Obwohl Geisseln sehr stark gegen Eldar sind, kann ein konsequenter tech des Eldar die eigenen Pläne vereiteln. Bricht man jedoch mit Geisseln einmal in die Eldar Basis durch, sind die Gebäude eine Frage von Sekunden! Geissel = Buildingkiller!


    3.1.3.4 vs Chaos

    Ein normaler CSM Rusher wird sich an der gut befestigten Basis die Zähne ausbeissen. Er muss auf störende Kultisten reagieren, da sonst die angeschlagenen Ketzer schnell tot sind. Somit ist das Kultisten nerven im Mirror Match ein Muss, da man den rush so ein wenig verzögern kann. Durch den starken Chaos Lord, wird minimum ein Horchposten fallen. Ist der einmal tot siehts besser aus!

    Wenn der Gegner dann selber boomed ist man auf jedenfall schneller mit dem Fahrzeugtech fertig.

    Vom Einsatz von mass kulten rate ich ab, da der Hexer mit Kulten kurzen Prozess macht (Doombolt).

    Fazit:

    Bitte den CSM Rush nicht unterschätzen! Ansonsten sind schnelle Fahrzeuge auch im Mirror Match eine starke Sache!


    3.1.4 geeignete Maps

    Je größer desto besser! Hier passen:

    • Zusammenkunft (meeting of minds)
    • Tal des Khorne (Valley of Khorne) (Hier verstärkt auf den T&H Timer achten!)
    • Flusstal (Dead mans Crossing)
    • Blutfluss (hier muss man als erstes einen Bolterturm bauen, sonst -> rush -> tot)
    • Sumpfgebiete (bedingt geeignet, aber für fortgeschrittene Spieler geeignet, ist etwas knifflig die ersten Angriffe zu überleben)




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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »D00mi« (19. Mai 2005, 15:36)

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