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FiveL

Neuling

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Dienstag, 20. September 2005, 21:46

was machen gegen sm oder csm

Hi also seit dem patch weiss ich nicht weiter früher hatte ich keine probleme gegen marines mit banshees aber seit dem patch nur noch müll es kann doch nit sein das man nur noch mit dem guardian rush ne chance hat also wenn jemand noch ne paar gute ideen hat dann bitter her damit





MFG GS_Schmidt
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Ascony

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Dienstag, 20. September 2005, 22:00

schwarze khaindar bauen
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dOmi^hiOb

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:02

also ich tu mir jetz auch oft etwas schwerer, was aber weniger an den eldardowns als vielmehr an den sm ups liegt glaub ich...die sms sind einfach n tick schneller raus jetzt und im early game machts das, wenn der gegner auf ner kleinen oder mittleren map masst, jetzt echt nen unterschied. aber ich denke, jetz is halbwegs balanced, zumindest im early, davor hatten wirs, wenn wir mal ehrlich sind, ja echt n bisschen leicht^^
Also mein Tipp is ab so 1:15 anfangen zu nerven, auch wenns erstmal nur runenpussi is, dann mal hier mal da lp decapen usw...NIE warten, was passiert, sonst stehst du wenn du pech hast, so bei 3:50 - 4:50 scouts mit snipern und mass marines mit fc gegenüber...von dark reapern rate ich im early ab, weil zu teuer mit dem aspektstein. Außerdem bindet ein guter sm die sofort mit asm wenn er welche hat (hab ich jetzt gegen mich als eldar schon öfter erlebt) und dann bleibt dir net mehr viel. lieber guards, grens, gewirr und dann so schnell wies geht auf falcons. In der Zwischenzeit immer hin mit guards und runentante, attacken und weg, keinen Trupp ganz verlieren, und die schnelle reinforce Zeit der guards nutzen. dann wieder hin, immer in so wellen hin und weg...auf die dauer bekommst du so die sms in den griff weil die eben länger für den reinforce brauchen.

Du musst immer auf dem Laufenden über die Absichten des Gegners sein, also immer mal wieder hin ins Lager oder halt nen singer opfern und reinspringen, wenn er nämlich auf fahrzeuge geht, und du verpasst ll, dann gg

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dOmi^hiOb« (21. September 2005, 11:09)

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elbarto

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:08

Gewirr??? Hast du das mal in 1.4 ausprobiert?
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dOmi^hiOb

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:11

elbarto, na das nenn ich mal flott^^

Ja, außer wenn der fc im Trupp is, gehts doch...wenn er in einem trupp angegliedert ist, dann wegsprinten und mit 3 mal guards 3 grens drauf...mentales auf den fc und dann drauf halten und die anderen smtrupps festwirren für die zeit. Geht immer noch trotz des bugs find ich...
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elbarto

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:15

Da reicht schon ein blöder Sergeant im Squad, dann haut es nicht mehr hin.
Es geht also nicht nur um den Forcecommander.

Und so viel Ressourcen für eine Fähigkeit auszugeben, die zu diesem Zeitpunkt nicht mehr funktioniert ist Unsinn. Durch verteuertes FoF und teurere Gardistensquads wird die Build enorm verzögert und der Gegner hat längst Sergeants.
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dOmi^hiOb

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:20

is richtig das is schon alles etwas verzögert am anfang, aber was räts du sonst?
Um ehrlich zu sein, hab ich das mit sargeant noch gar nicht gemerkt!?
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elbarto

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Mittwoch, 21. September 2005, 11:28

Ist leider wirklich so. In 1.4 ist Gewirr leider nicht mehr zu gebrauchen, eine weitere Taktik mehr, die nicht mehr geht.
Schau mal in den "undokumentierte Änderungen in 1.4"-Thread.

Und durch die 190-Taler-Discount-Marines kommt es verstärkt zum Massen.
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Ascony

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Mittwoch, 21. September 2005, 12:09

eben die sm können so schnell gepumpt werden da macht ein gewirr auch nix aus, ausserdem reicht es schon den fc auszugliedern und dem im gewirr festhängenden squad anzugliedern dann sind die frei oder man gibt kurzzeitig einfach ein seagent in auftrag, glaube schon mit dem auftrag geben kommen die wieder frei.

ansonsten kann man sagen dass gerade durch die günstigen konditionen bei den sm eine rüstkammer + generator noch schneller steht und die heavy bolter nun auch schneller verfügbar ist, da sind die guards im nu zerlegt.

im grunde muss man sehen dass man als eldar recht fix die map controll an sich reist um eine gewisse chance zu haben und dann eben reaper am anfang pumpen. in der zeit auf falcon techen und schon sieht das leben ein wenig frischer aus, da die sm bissel länger brauchen für gegenmaßnahmen.
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Montag, 28. August 2006, 19:31

also ich nehm Warpspinnen. wenn de die mit zielgeräten ausrüstest sin die gegen infanterie richtig gut. hab damit selbst schon 2 armeen auf einmal zurückgeschlagen. Es is aber keine Sieggarantie;) die gibt es leida nicht
Meine Killermaschine Ordnung Versaut das halbe Leben, Nur ein Genie Beherscht das Chaos :D
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Knochenhof

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Montag, 16. Oktober 2006, 20:34

Also ich finde Khaindar sind generell eine schlechte Idee, alle guten Spieler hängen Scouttrupps drann die sie in den Nahkampf binden, grade am Anfang wenn erst 1 Khaindar Trupp da ist wird dass sehr hart, da man den Scout Trupp nicht wirklich down bekommt, während Commander + SM Trupp gemütlich vor sich hin ballern.

Ich setze auf Gardisten und Banshees, obwohl die Gardisten natürlich den Scouttrupp schnell zerschossen haben in der Khaindar Taktik ist es immernoch ein herber Rückschlag.

Einen Banshee Trupp, 2 10er Gardisten und schön nerven, dann mit Falcons oder ggf Rat der Seher, der - wie ich finde - immernoch sehr böse ist.
Ich werf ein licht, in mein Gesicht, ein heißer Schrei, FEUER FREI!

- Offen für Forderungen per ICQ oder ingame (Acc: "Penetrant") -
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