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KingKl[oe]te

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Montag, 1. August 2005, 01:56

Ork strategy guide:

So, da ich grad zuviel zeit hab und natürlich auch der Ork Community was Gutes tun will schreib ich mal n bisschen am Ork stategy Guide. Allerdings gibt es einige Taktiken, die ich selbst noch nicht kenne oder die ich nicht besonders gut kann, deshalb bin ich dankbar, für jeden Comment oder jeden Zusatz/jede Verbesserung die ihr hierzu postet ^^ sobald das ganze fertig ist, wird der guide mit den anderen auf der hauptpage veröffentlicht:

Ork Strategy Guide

Inhalt:

1: Grundsätzliches zur Rasse Ork:
1.1: Standart Build Orders der Orks:
1.2: Standart Einheiten der Orks:
1.3: Spezielle Einheiten der Orks:
1.4: Fahrzeuge der Orks:


2:Taktiken der Orks:
2.1: Rush Taktiken:
2.2: Tech Taktiken:
2.3: Waagh, eine Besonderheit der Orks

3: Eldar: Totfeinde der Orks:
3.1: Was kann man dagegen tun?
3.2: Andere Orkfeinde:



1: Grundsätzliches zur Rasse Ork:

Die Orks sind eine offensive Rasse, die sich auf starke CC-Units (closecombat = Nahkampf: im folgend CC genannt) verlässt, ein Ork sucht den Kampf. Orkeinheiten sind nahezu alle leichte Infanterie mit geringer Panzerung die besonders bei starken Beschuss schnell sterben jedoch auch schnell und billig wieder herzustellen sind. Orks arbeiten lieber mit vielen schwach gepanzerten (jedoch nicht kampfschwachen) Einheiten. Besonderer Vorteil der Orks sind ihre offensiv ausgelegten Gebäude, die anders als alle anderen Rassen einen starken Bolter besitzen und wie Geschütztürme nahe gegnerische Einheiten angreifen. Zudem können sich die Arbeitseinheiten (Grotz oder Gretchins) tarnen und ohne Kosten auf bis zu 10 Mann aufstocken lassen, was besonders beim reparieren von Gebäuden die unter feindlichem Beschuss stehen sehr vorteilhaft sein kann. Zudem kann ein Orkspieler mit genügend Micro getarnte Grotz als lebendige Wand benutzen, da der Gegner so um sie herumlaufen muss und so länger dem orkischen beschuss ausgeliefert ist.

1.1: Standart Builds der Orks:

Orks besitzen 2 standart Build Orders: den einfachen offensiv ausgelegten Standart Build und den anfangs eher defensiven Eco Build

- Standart Build: Dieser einfache Build wird von den meisten Orkspielern gebraucht. Hierbei wird mit dem ersten Gretchin eine Kaserne angefangen reinforcment bei dem Grotzen auf autobuild stellen(reiforcement = aufrüstung des Trupps), ein zweiter Grotztrupp wird gebaut. Der erste Moshatrupp geht währenddessen den ersten Kontrollpunkt einnehmen. Der zweite Gretchin baut nach Fertigstellung einen Waaghbanna. Nach dem Bau dieses gretchins wird ein zweiter Moshatrupp angefordert der auch gleich Punkte cappen geht. (cappen = Kontrollpunkte einnehmen: im Folgenden cappen gennant) Nach dem Bau der Boyzhudd (Boyzhudd = Boyzbarracke. Kaserne der Orks) Wird ein Big Mekk (Held der Orks) angefordert und der nun freie Gretchintrupp baut einen Genarator. Nun werden nach und nach die gecappten Punkte mit Horchposten versehen, wobei darauf zu achten ist, je nach Gegner die Schlüsselpositionen eventuell mit Mega-Horchposten und/oder Waaghbannas zu decken. Später dann können je nach Taktik Pile of Gunz (Pile of Gunz = Wummenlage: im Folgenden PoG genannt) und weitere Waaghbanna hinzugefügt werden.

- Eco-Build Dieser Build verzichtet am anfang auf einen Helden spielt dafür aber mit 4 Moshatrupps und ist entweder auf großen Karten oder auf Karten, auf denen man sich um einen zentralen Kontrollpunkt streitet zu empfehlen. Hierbei baut der erste Grotztrupp statt der Boyzhudd einen Waagbanna während wie gewohnt der Moshatrupp cappen geht. Der zweite Grotztrupp hilft beim Bau des Bannas. Danach werden nach und nach bis zu 4 Moshatrupps gepumpt die alle cappen gehen. Währenddessen baut einer der Gretchins die Kontrollpunkte mit Horchposten aus und der andere baut 2 Generatoren. Danach Wird möglichst an einer offensiven Position die Boyzhudd gesetzt und der Held gebaut. Währenddessen ist es Optional (eher zu empfehlen) mit den Moshatrupps den Gegner beim Cappen zu stören und ihm im besten Falle den ein oder anderen Cap wegzuschnappen.


1.2: Standart Einheiten der Orks:

Wie gesagt verlassen sich Orks auf schnelle, billige Einheiten, die schnell zu ersetzen sind. Jedoch haben Orks keine billigen start einheiten wie Scouts o.ä. Die Starteinheiten der Orks sind alle vom Typ Boys: davon gibt es 2 Typen, die Moshaboys und die Ballaboys

- Moshaboys: Diese leichte Nahkampfeinheit eignet sich hervorragend zum Binden von Fernkampfeinheiten und ist aufgrund ihrer enormen Ungenauigkeit ungeeignet im Fernkampf. Moshaboys haben eine sehr schwache Panzerung und fallen bei schwerem Bolterbeschuss wie die Fliegen.

- Ballaboys: Das Gegenstück zu den Moshaboys. Ballaboys sind nahezu die einzige brauchbare Fernkampfeinheit der Orks. Ballaboys sind ebenso schwach gepanzert, wie die Moshaboys und fallen im Kampf gegen andere Fernkampfeinheiten sehr schnell weswegen sie nur in Verbindung mit Mad Docs und/oder Moshaboys effektiv sind.

1.3: Spezielle Einheiten der Orks:

Orks haben viele Spezialisierte Einheiten, ohne sich jedoch wie Eldar mit einem Aspektstein auf eine bestimmte einheit festlegen zu müssen, was auch im späteren Spielverlauf eine Änderung der strategie erlaubt.

- Stormboys: Diese Sprungfähigen Einheiten sind absolute meister im CC. Durch ihre Sprungmodule und einen eingebauten Booster können sie sich schnell über das Schlachtfeld bewegen und besonders auf kleinen Maps den Gegner zur Weißglut treiben.

- Mad Docs: Die Mad Docs sind wohl die Spezialisiertesten unter den Spiezialeinheiten. Sie erhöhen die Regenerationsrate der Ork einheiten in ihrer Nähe und können zudem ein Ork Squad mit Kampfmittelchen buffen, diese verhindern, dass die Gesundheit des betreffenden Squads auf 0 sinkt. Die Orks sind in diesem Staduim sozusagen unsterblich. Allerdings sterben nach ablauf des Kampfmittelchens alle Orks deren Lebenspunkte zu weit nach unten gesunken sind.

- Pannzaknackaz: Panzzaknackaz (Im Folgenden Panzzas genannt) sind im Grunde die einzige Spezialisierte Anti-Tank unit der Orks (ansonsten empfiehlt sich Moshas oder Ballaboys mit Raketen aufzurüsten). Panzzas sind zudem effektiv gegen leichte Infanterie Einheiten und können sich ohne zusätzliches Upgrade tarnen um nahe an die gegnerischen Fahrzeuge heranzukommen. Panzzas lassen sich jedoch auch vollständig mit Raketen ausrüsten, was sie auch im fernkampf zu ernst zu nehmenden Gegnern macht. Zudem können (und sollten) Panzzas immer mit Büchzenöffnaz (einem Upgrade aus der Boyzhudd) ausgestattet werden.

- Boss-Mobz: Die Boss-Mobz sind ein wahrer Albtraum auf dem Schlachtfeld. Im CC gibt es keinen Gegner der ihnen Gewachsen ist und auch im Fernkampf sind Boss-Mobz einfach tödlich. Boss-Mobz können zudem mit den Power Klaws ode Energy Klaws (dt. Energiekrallen) ausgestattet werden. Ein Mob-Squad mit diesen Krallen ist eine Gefahr für Jeden Gegner, selbst stärkste Fahrzeuge und die besten Infanterieeinheiten halten nicht lange gegen diese Waffen durch.

- Waaghboss: Nicht wirklich eine eigene Einheit aber dennoch erwähnenswert ist der Waaghboss, der zweite Held der Orks. Er ist der Stärkste Held im Spiel und kann unter umständen sogar mal 2 Helden hintereinander platt machen. Er verfügt nicht nur über den größten Schaden aller Infanterieeinheiten sondern auch noch über die größten Lebensenergiereserven und seine Macht des Waagh gibt allen Orkeinheiten in seiner Nähe einen Moral- und Geschwindigkeitsschub der oft Spielentscheidend sein kann.


1.4: Fahrzeuge der Orks:

Orks bauen ihre Fahrzeuge im Mek-Schuppen, früher waren vor allem die Panzzabikes sehr beliebt, die jedoch mit Version 1.3 sosehr abgeschwächt wurden, dass sie nun nurnoch sehr selten zu sehen sind.

- Pikk-Upps: Eigentlich als Truppentransporter gedacht sind die Pikk-Upps in genügenden Mengen durchaus eine Tödliche Waffe. Pikk-Upps können ein Orksquad transportieren und verfügen über einen Bosster der sie schnell über die Karte bringt. Pikk-Upps sind insofern eine Interessante alternative, da sie oft bereits verfügbar sind, wenn der Gegner noch keine Raketen hat und ihnen dann wenig entgegenzusetzen hat.

- Panzzabikes: Wie gesagt sind Panzzabikes sehr stark abgeschwächt worden und nun nur noch selten zu sehen, doch sind sie in genügender Truppenstärke selbst für Trupps mit Raketen eine ernste Bedrohung. Wie Pikk-Upps haben auch die Panzzabikes einen Booster und können ihren Bolter gegen eine Zwillings-Bazzuka oder eine Bombenschleuda (einen Granatwerfer) eintauschen.

- Killabots: Die Killabots sind unglaublich starke aber auch langsame Mech-Einheiten die im Nahkampf selbst den Geißeln der Chaos Space Marines überlegen sind. Killabots halten selbst starken Raketenbeschuss sehr lange aus sind jedoch aufgrund ihrer Geschwindigkeit ohne Rückendeckung durch bindende Trupps wie Moschaboys oder, noch besser, Stormboys zum scheitern verurteilt, sobald sie jedoch einmal im Kampf sind kann sie so gut wie nichts mehr aufhalten.

- Erbeuteter Leman-Russ Panzer: Dieses Fahrzeug trifft man höchst selten an, da der Leman-Russ imens teuer ist und außer einer Artelleriekanone, die zudem höchst ungenau Feuert, nichts besonderes zu bieten hat. Leman-Russ Panzer sind im Grunde wie die WhirlWinds der Space Marines und besitzen neben der Artelleriekanone noch 2 anmontierte Schwere Bolter.

- Squiggofant: Der Squiggofant ist die stärkste Einheit im Spiel. Ausgerüstet mit enormen natürlichen Zerstörungswaffen in Form von Stoßzähnen und 4 Füßen besitzt der Squiggofant noch eine Zzapwaffe die fast jedes Fahrzeug und jedes Gebäude mit wenigen Schüssen zerlegen kann. Zudem kann der Squiggo 2 einheiten transportieren, was besonders praktisch ist, da man so gleich die reperatureinheiten mitnehmen kann und durch zurückziehen in den squiggo auch vor Beschuss retten kann.


2: Taktiken der Orks:


Die Taktiken der Orks sind sehr vom Gegner und dessen spielweise abhängig, lassen sich jedoch aufgrund der günstigen Einheiten auch noch während dem Spiel ändern. Die Taktiken lassen sich alle mit dem normalen Standart Build sowie dem Eco-Build ausführen wobei es je nach start Build gewisse Änderungen gibt.

2.1: Rush Taktiken:

- Mosharush: Eine Taktik die bei unvorbereiteten oder schlechteren Gegner zum Erfolg führt und das Spiel schnell entscheidet. Dabei wird der Standart Build eingesetzt jedoch statt nach Fertigstellung des Big Meks weiter Punkte zu cappen wird ein 3 Moshatrupp gepumpt und sofort mit den beiden anderen Trupps und dem Helden zum Gegner geschickt. Mit etwas glück und timing kann man den Gegner mit wenig Einheiten überrumpeln und ausschalten bevor ernsthafte Gegenwehr entsteht.

Fazit: Eine gewagte Taktik die nur mit viel Micro zu schaffen ist. Eignet sich am besten gegen Eldar (hier allerdings auch nur bedingt) und CSM. Besonders effektiv auf kleinen Maps Wie Blutfluss, Randgebiete o.ä.

- Stormboy Harras Eine Taktik, die auf gezielte Sprünge mit den Stormboyz setzt. Besonders gut auf kleinen Maps wie Battlemarshes (Sumpfgebiete) oder Outer Reaches (Randgebiete). Bei dieser Taktik wird auf schnell produzierte Stormboys mit Bossen Gesetzt. Ab einer Truppenstärke von 2 squads kann man damit in die gegnerische Basis laufen und dem Gegner schnell und effektiv Punkte klauen und wieder aus der Basis flüchten (durch Sprünge). Alternativ kann man auch an das ander Ende der Basis fliegen (zum Beispiel auf der Map Sumpfgebiete) und dort mit dem Punkte klauen weitermachen, mit dem zweiten Sprung kann man sich dann notfalls wieder retten.

Fazit: Eine Taktik die den Gegner bereits früh Punkte kostet und die eigenen einheiten nicht unmittelbar in Gefahr bringt. Diese Strategie eignet sich wie gesagt auf Maps wie Sumpfgebiete und Randgebiete, sowie gefallene Stadt und eignet sich besonders gegen Space Marines und Chaos Space Marines.

- Waaghbanna delete: im gewissen Sinne auch eine Rushtaktik, von vielen jedoch als Lame verpönnt ist der Waaghbanna Delete (im Folgenden WD genannt).Bei einem WD werden am anfang nebst Boyzhudd 2Gretchins und 2 Moshatrupps (eventuell auch einem Generato) auch bis zu 4 Waaghbannas gebaut (allerdings kein held). Nun hat man bereits früh das erforderliche Waagh/Poplimit für verschiedene Tech einheiten. Nun kann der WD auf mehrere verschiedene Varianten hinauslaufen:

-Fast Trukks: Hierbei wird so schnell wie möglich der Mek Schuppen nachgebaut und sobal dieser im bau ist 2 der 4 banner abgerissen und die ressourcen zum Bau eines neuen Generators verwendet. Nun kann man etwa 5 minuten lang Pikk-Upps bauen, was meistens das spiel schon entscheidet, da der gegner zu diesem Zeitpunt unmöglich Raketen besitzt.

Fazit: Der Fast Trukk WD ist auf etwas größeren Maps wie Zusammenkunft und Verfluchtes Land effektiv, da man hier nicht zwingend frühen Feindkontakt hat und später genug Platz um die Trakks zu koordinieren hat. Besonders zu Empfehlen gegen Space Marines und Chaos Space Marines. Gegen Eldar weniger zu empfehlen, da der Big Mek als früher Konter gegen die Warpspinnen fehlt.

-Fast Nobz: (Nobz = Bosse) Bei diesem WD werden nur 3 Waaghbanna benötigt jedoch zusätzlich eine PoG. bei diesem WD werden wie gewohnt moshas gepumpt und dann eine PoG gebaut um den Bau von Bossen zu ermöglichen. Jetzt werden die Banna bis auf einen wieder abgerissen und die Ressourcen zum Bau des Big Meks und weiterer Moshas benutzt.

Fazit: Besonders gegen Eldar und Chaos Space Marines auf mittelgroßen Maps wie Sumpgfgebiete und Gefallene Stadt zu gebrauchen. Allerdings fehlt auch hier sehr bald der Held und sollte so schnell wie möglich nachgeliefert werden.

-Fast Docs: Der WD läuft wie der fast Trukk WD ab, nur ohne den Mek Schuppen, außerdem werden Mosharupps gepumpt (mind 3.) und soweit wie möglich aufgestockt (am besten 7 oder mehr Moschas pro Trupp) und dann mit docs versehen (nicht vergessen Banna wieder abreißen). Am besten Unterstützt man die Truppe noch mit einem Trupp Ballaboys (ebenfalls mit docs und nach möglichkeit fetten Wummenz). Dieser WD erfordert jedoch viel Micro was den Einsatz der Kampfmittelchen angeht.

Fazit: Besonders auf kleineren bis mittekgroßen Maps effektiv gegen Space Marines und Chaos Space marines sowie Gegen Ork, wobei bei einem Ork mirror eher auf Ballaboys zu setzen ist.

[U]2.2: Tech Taktiken


Tech Taktiken der Orks gibt es nicht besonders viele, da ein Tech bei orks im Grunde nur auf den Bau genügender Waaghbanna hinausläuft. Es gibt keinen Speziellen Build für Tech Taktiken, jedoch empfiehlt sich für ein auf tech ausgelegtes Spielen der [I]Eco-Build
.

2.3 Waagh eine Besonderheit der Orks:

Als einzige Rasse greifen die Orks auf eine dritte Resource zurück (einfallsreicher Weise Ork-Ressource genannt) diese Ressource wird zum Bau neuer einheiten sowie zum Reinforcen bereits vorhandener squads benötigt und wird durch den Bau von Waaghbannas gefördert. Die Waaghbannas sind ebenfalls eine besonderheit der Orks und, nach Meinung vieler Ork-Spieler, ihre größte Schwäche. Denn durch das Zerstören der (sehr teueren) Waaghbanna kann ein Ork tech schon im frühen Staduim aufgehalten werden. Zwar besitzen Waaghbanna eine kleine Kanone zur verteidigung, diese ist jedoch vor dem ersten Upgrade keineswegs ernstzunehmen und dient allenfalls zur notdürftigen Verteidigung. Der Spieler muss je nach Spielweise entscheiden, ob er seine Waaghbanna offensiv an die front setzt oder lieber defensiv in die Basis setzt. Zwar können die Banna am anfang eines spiels offensiv gesetzt einen kleinen aber entscheidenden Vorteil bringen, jedoch kann dies später wie gesagt auch doppelt zurückkommen falls es der gegner schafft, die Banner zu zerstören.


3: Eldar: Totfeinde der Orks:

Seit jeher verhasst bei allen Rassen sind die immer noch sehr starken Eldar. Jedoch hat keine Rasse so sehr mit den Außerirdischen Weicheiern zu kämpfen und unter ihnen zu leiden, wie die Orks. Die Warpspinnen der Eldar sind für jede Orkeinheit (abgesehen von Bossen und helden) tödlich und brauchen nicht viel länger als 4-5 sekunden um ein squad komplett auszulöschen.

3.1: Was kann man dagegen tun?

Gegen die Warpspinnen empfielt es sich mass [/I]Stormboys mit Bossen zu spielen. Dabei ist es Besonder wichtig, sich am anfang so lange zu halten und dem Eldar nicht die map control zu überlassen, bis die ersten Stormboys fertig sind. Bosse sind bei einem solchen matchup der Schlüssel zum Sieg. Ebenfalls effektiv sind zusätzlich zu den Bossen Docs in den Moschasquads, jedoch sollte am anfang der Schwerpunkt auf Stormboys und vor allem den Bossen liegen.Ebenfalls brauchbar in Verbindung mit den Docs sind Ballaboys mit fetten Wummenz, was jedoch eine sehr riskante und microlastige Taktik ist.Ebenfalls sehr Microlastig ist es, einen Eldar mit Stormboys zu schlagen, da man eigentlich im selben Moment mit den Warpspinnen mitspringen muss um nicht zu hohe verluste zu erleiden. Eine Alternative bilden mass Moschas mit bossen, jedoch muss man bei dieser taktik hohe verluste hinnehmen, wenn die warpspinnen sich teleportieren.

3.2: Andere Orkfeinde:

Hier müssen an oberster Stelle [I]Defiler
und der Chaos Hexer stehen. Nicht einmal Warpspinnen können annähernd den Schaden verursachen, den der Hexer mit einem seiner Spells an einer Ork Armee anrichten kann. Defiler sind jedoch mindestens genauso schlimm, da die nicht einmal aufgehalten werden können. Nicht einmal 2 squads Panzzaknackaz können eine dieser Killermaschinen aufhalten, das Einzige, was gegen so ein Monstrum noch hilft, sind Killabots, die Erfahrungsgemäß jedoch sehr viel später erst möglich sind. Somit sind Orks gegen einen auch nur mittelmäßig ausgeführten Def/sorc spam (ein Spiel mit vielen Defilers und einem oft nachgebauten Hexer) regelrecht machtlos und zu 99%zum scheitern verurteilt.


So, soviel mal dazu, wie gesagt bin ich immer offen für verbesserungen an diesem Guide.

MfG PiC|KinG
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Montag, 1. August 2005, 03:00

hm ok
habs mir doch noch durchgelesen

gute arbeit
aber ein paar sachen sind verbesserungs würdig

z.b die beschreibung zu maddocs, panzaknacka und leman russ tank


ich würd vielleicht auch noch unter die taktiken schrieben gegen welche rasse und auf welcher map man sie einsetzen kann
oder gleich nochmal genauer auf die maps eingehen

moscha rush wir relativ oft gespielt
und ist auch auf kleinen maps wie blutfluss oder outer reaches, nicht zu unterschätzen

btw docs und moscha vs eldar sind fürn arsch
wenn dann ballaboyz und docs
aber selbst das is recht inefektiv
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Montag, 1. August 2005, 11:57

cool das du dir damit soviel arbeit gemacht hast King aber eine sache möchte ich doch anzweifeln: Nicht einmal 2 squads Panzzaknackaz können eine dieser Killermaschinen aufhalten <--- das ist so nicht richtig, ich habe neulich erst mit einem clanmate exakt diesen test gemacht und 2 squads mit racketen und büchsenöffner können mit moderaten verlusten (3-4 orks) durchaus eine geisel zerstören, erst bei mehreren geiseln wird es allerdings aussichtslos, wie du bereits erwähnt hast
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KingKl[oe]te

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Montag, 1. August 2005, 12:05

kommt natürlich immer daruaf an, wie weit die squads ausgebaut sind.... ichhatte durchaus schon spiele wo ichs mit 3 versuchen musste um so n ding kleinzukriegen
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D00mi

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Montag, 1. August 2005, 14:06

MMN sollte man doch möglich takken gegen def/hexer spam aufschreiben, da es welche gibt.

Zumindest takken, bei denen man wesentlich besser aussieht.

was man braucht:

- beide helden, damit die geisseln im cc binden, ballaboys/tankbusta mit doks und rockets

- eco build

nur solange kämpfen, wie man sicherstellen kann, dass die geisseln im CC gebunden werden können und selber alle eco upgrades machen, damit man zeitig killakahns rausbekommt. Mit doks das Kampfmittelchen auf die Helden packen, damit die länger leben und man mehr schaden macht.




Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!


«(·´¯`·.·÷×(¯`·._.·[DØØmï]·._.·´¯)×÷·.·´¯`·)»
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Spitter

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Montag, 1. August 2005, 14:07

schöne arbeit
:22:
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elbarto

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Montag, 1. August 2005, 14:33

Wenn du magst korrigiere ich das auf Rechtschreibung.
Mit ein paar Bildern zu den Einheiten und Replays zu den Taktiken kann das dann auf die Hauptseite.
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KingKl[oe]te

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8

Montag, 1. August 2005, 15:19

jo wäre nice
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Tante Ulli

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Montag, 1. August 2005, 18:11

Ich werd heute oder morgen auch noch mal was posten. Muss nämlich jetzt ran. Feuertuafe und so. 1v1, mir grauts jetzt schon davor. Wollen allle ma rüberrutschen, die SCHWEINE. Naja, wie dem auch sei, aber da sind 2 Orkspieler bei, die auch so Leute wie insane schon weggeputzt haben, denke da könnte es ein paar neue Anregungen geben. Werd auch mal zusehen, dass ich die REps von den Spielen bekomme. TLSC hat nämlich eine wahre Schatztruhe was takken, reps & tipps angeht. Leider nur für fullmember einzusehen und nicht zur weitergabe gedacht. Denke aber mal das ich so´n bischel was "mit raus" nehmen darf. Grad weil Orkze ja voll Hilfe brauchen. Nebenbei, schon gewusst das Marines verrecken, wenn sie unter wotE stehen und die Moral verlieren ??


edit: Hab mir mal den Guide durchgelesen und dabei sind mir so einige Dinge aufgefallen.

- Killabots: Die Killabots sind unglaublich starke aber auch langsame Mech-Einheiten die im Nahkampf selbst den Geißeln der Chaos Space Marines überlegen sind. Killabots halten selbst starken Raketenbeschuss sehr lange aus sind jedoch aufgrund ihrer Geschwindigkeit ohne Rückendeckung durch bindende Trupps wie Moschaboys oder, noch besser, Stormboys zum scheitern verurteilt, sobald sie jedoch einmal im Kampf sind kann sie so gut wie nichts mehr aufhalten.

- Erbeuteter Leman-Russ Panzer: Dieses Fahrzeug trifft man höchst selten an, da der Leman-Russ imens teuer ist und außer einer Artelleriekanone, die zudem höchst ungenau Feuert, nichts besonderes zu bieten hat. Leman-Russ Panzer sind im Grunde wie die WhirlWinds der Space Marines und besitzen neben der Artelleriekanone noch 2 anmontierte Schwere Bolter.

Beides nicht so ganz richtig. Die Büchse wird vom Dread richtig frisch gemacht, sofern der SM nicht dummerweise eine ranged weapon am rechte Arm des Dreads montiert hat.
Der Leman Russ hat auch noch ein Geschütz im Bug und pusted feindliche Infanterie richtig gut weg. Eine Armee aus Shootaz und Knackaz (4-6 Squads Knackaz) haut ganz, ganz böse rein. Gerade gegen SM ist das herovorragend, da der leman russ oder besser looted tank durch sein Fernkampfgeschütz einen fetten Moralschaden hat und somit sehr effektiv gegen die sehr beliebte wotE Takke der SM eingesetzt werden kann. Zudem ist der Schaden den das FErnkampfgeschütz an feindlichen Fahrzeugen macht auch nicht zu verachten, sofern es denn trifft :D
Wenn man ein sehr gutes Micro hat, kann man mit dieser Armee 2 feindliche Armeen auslöschen.
Ist keine Behauptung von mir, sondern eine Tatsache die von [TLSC]dibs in internen Spielen unter Beweis gestellt worden ist. Somit revidiert sich deine Aussage, dass Shootaz nicht so gut sind. Man muss natürlich Nobleader drin haben, was leider bei dir keine Erwähnung findet. Zudem sind looted tanks vom Preisleistungsverhältis voll in Ordnung. Die Teile stecken imens viel weg und teilen gut aus. Wenn man den natürlich als Ari nutzen möchte, ist man schlecht beraten. Ein looted tank gehört immer schön nach vorne, so das seine Bolter auch viel Futter finden.


Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tante Ulli« (1. August 2005, 19:41)

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D4rk

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Montag, 1. August 2005, 20:42

Ich finde gerade bei Ork sind Hotkeys wichtig, weil man am Anfang soviel gleichzeitig machen muss, da kommt es auf geschwindikkeit an.

Das Leben ist ein Handschuh
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BoNeCrUsHeR

Waagh Boss

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Montag, 1. August 2005, 23:05

jo
leman russ tank rocken seit 1.3
mit bolter upgrade sogar noch mehr ^^
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Tante Ulli

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12

Dienstag, 2. August 2005, 10:57

Einfach mal um die Laune der Orkspieler zu heben. Ich habe meinen "Ausbilder" Abyss gebeten ein 1v1 gegen einen guten Eldar zu spielen. Ist kein Topspieler, aber wie unter uns Boyz bekannt sein dürfte, ist es ja allegemein schwer gegen Eldar. Naja, so hat Abyss auf Blutfluss gegen Snake (einen Eldar Spieler vom toxiC Clan ) gespielt, der dem Aufruf: "One skilled Eldar Player needed" gefolgt ist. Ist ein richtig gutes Rep geworden und ist eines meiner Trainingsreplays, die für mich gerade erarbeitet werden. Ziel ist es, zu jeder 1v1 Map mehrere Replays zu haben, um diese als Basis für mein Orkzetraining nutzen zu können. Eldar wird vorangig abgearbeitet, aber im Endeffekt soll es zu jeder Rasse welche geben, in denen dann auch verschiedene BO´s angewand werden. So entsteht mit der Zeit ein "Replay-Pool" aus dem ich dann schöpfen kann. Manöverkritik wird in diesem Replay von Psy geübt und naja, viel gabs nicht zu sagen. Hab mich ein wenig zurückgehalten und meine Fragen größtenteils hinterher gestellt. Meiner Meinung nach eine richtig geile Sache, die Manöverkritik, teil des Replays sein zu lassen, so kann beim gucken gleich sehen was gut/schlecht war. In Zukunft werden es wohl, so hoffe ich doch, tlsc interne Spiele werden, bei denen dann auch kein geflame unsererseits das Bild stört. Hab keine Ahnung wie das bei den anderen Clans hier läuft, aber ich finde die Methode wie die von tlsc mich auf 1500Punkte im 1v1 bringen wollen schon sehr gelungen und vor allem richtig nett. Ist man erstmal Teil der Gemeinschaft (bei mir nur noch eine Formsache, auf die ich gar nicht mehr warten kann) wird einem doch sehr viel Hilfe zuteil. Ich bin ja noch sehr skeptisch was die 1500 Autopunkte angeht, aber Abyss meint das ist zu schaffen. Er will mir das Basiswissen eintrichtern bis ich blind alles bis 1400 Punkte plätten kann und dann sollen Frail und Dibs mir den letzten Schliff verpassen und mir ein paar gut gehütete Kniffe zeigen. Ma sehen was das wird. Muss jetzt wohl viel üben, aber irgendwie ist es ziemlich erbauend jede Verbesserung und jeden Fehler gleich schonungslos zu hören und gleich die Lösung hinterher zu bekommen. Naja, bin froh das ich grad viel Zeit habe, da ich echt min 8 Stunden DoW am Tag habe. Davon spiele ich aber nicht alle 8, sondern guck auch viel zu und/oder lass mir Fehler und Lösungen erklären. Kommt man sich vor wie beim Bund LoL. Ich hoffe mal nach WA sind die Boyz einfacher im 1v1, wobei es eigentlich ganz gut klappt, wenn man weiss wie. Jedenfalls in der Theorie und da ich nicht vor habe unter die ersten 10 oder so zu kommen, geht das alles noch. Ich hab mir ja 1450 als Ziel gesetzt, ma sehen wie weit ich komme. So, jetzt hab ich genug geschrieben und werd mal das Replay posten.

P.S.: Hab das hier geposted, weil ich denke es passt richtig gut in den Fred. Man kann aus dem Replay echt ne Menge mitnehmen.
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KingKl[oe]te

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13

Dienstag, 2. August 2005, 11:24

Zu dem Thema Eldar hab ich auch noch n geiles Replay:


is gegen nen sau guten Eldar, der hatte bis dahin ne 18 - 0 Streak und ich hab se kaputt gemacht ^^ h3h3h3

ES LEBEN DIE ORKZ
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Afugrnud enier Sduite an enier Elingshcen Unvirestiät ist es eagl, in wlehcer Rienhnelfoge die Bcuhtsbaen in eniem Wrot sethen, das enizg wcihitge dbaei ist, dsas der estre und lzete Bcuhtsbae am rcihgiten Paltz snid. Der Rset knan ttolaer Bölsdinn sien, und du knasnt es torztedm onhe Porbelme lseen. Das ghet dseahlb, wiel wir nchit Bcuhtsbae für Bcuhtsbae enizlen lseen, snodren Wröetr als Gnaezs. Karss oedr? ;)
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sporday

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Dienstag, 2. August 2005, 11:56

was man aus dem ersten rep am ehesten lernt ist mmn dass man nem simplen ws spammer als ork spielerisch doch recht weit vorraus sein muss um was zu reißen...

was ich noch zum thema sluggas (moschas) und shootas (ballas) zu ergänzen hätte:
shootas sind nicht schlecht im nahkampf! es lohnt sich oftmals die kerle auf nahkampf umzustellen, die meisten gegner werden davor fliehen (wie eben auch vor sluggas), und damit können die shootas ihren vorteil des höheren fernkampfschadens ausspielen. gegen nahkämpfer wie banshees (baut ja eh keiner ;)) oder asms schauts freilich düster aus, dafür gibt es dann halt sluggas.
die gehören zum einen in den squad vom bigmek, um ihm gegen feindlich commander zu helfen und per teleport unverzüglich ins größte getümmel zu kommen. später kann man sie durch trukks in die feindlichen reihen bringen, wenn man die mittel dafür hat.

ums nochmal kurz zusammenzufassen: sluggas entfalten ihr volles potenzial nur im nahkampf, ansonsten würde ich shootas vorziehen. das einzige was dagegen spricht ist dass man die nur in der hut bauen kann....

wer gegenteilige und in den meisten fällen wohl umfangreichere erfahrungen hat soll mich bitte berichtigen, immerhin soll im orkguide kein schmarrn stehen :]
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KingKl[oe]te

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Dienstag, 2. August 2005, 12:12

hm gegen ASMs und Raptoren hast du als Ork ganz schön die Arschkarte gezogen, da Orks bis zu den PowerKlaws nichts effektives gegen schwere Infanterie haben und von daher ziemlich aufgeschmissen sind. Da hilft dann nur Masse und da hb ich mit Sluggaz schlechte Erfahrungen gemacht. Ich bevorzuge Stormboys, da dir der SM/CSM sondt mit den DIngern einfach vor der Nase weghüpft und dir an ner anderen Seite der Map das Leben schwer macht.
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Tante Ulli

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Dienstag, 2. August 2005, 12:45

Sofern man STÄRKA und Nobleader hat, kann man es auch mit asm´s aufnehmen. Man muss nur auf 1 ASM 1 1/2 Sluggaz rechnen. Wobei der Dreh-und Angelüunkt im Endeffekt die Docs sind. Wie auch in dem Rep, dass ich geposted habe gut zu sehen ist. Wenn man Docs in der Nähe hat, is es kaum möglich den Mek zu killen und der Juice rockt halt richtig derbe und ist im Gegensatz zum wotE nicht zu unterbrechen. Freilich muss das timing stimmen, da die Boyz eventuell vor Ende des Moschens verrecken, aber das geht eigentlich.
Shootaz im Nahkampf zu nutzen halte ich nicht unbedingt für sinnig, da sollte man schon auf die 2 Squads Moschaz vom Start zurückgreifen. Einmal Juice auf Mek und sein Squad, dann in den cc teleportieren und den Mek aus dem Squad herauslösen, so können 2 Squads effektiv im Nahkampf gebunden werden und die Shootaz halten rein. Sofern man Killamuni erforscht hat, hauen die auch gegen jedwede Art von Infanterie recht gut rein. Sollte man merken, dass man im Fernkampf allerdings unterlegen ist, ist es ratsam in den cc zu gehen. Mache das aber äußerst ungern, da Shootaz nicht wirklich effektiv im cc sind und im Grunde nur dazu dienen können heavy Bolter oder Monofilamentschleudern vom schießen abzuhalten. Besser Shootaz hinten und Sluggaz mit Juice in den cc, zudem kann man den Juice der Docs, die in den Shoota Squads stecken auch noch für seine Frontboyz nutzen, so leben sie deutlich länger und reißen gut was. Probleme bekommt man leider ziemlich schnell, wenn man zu Anfang Sluggaz oder, ganz schlimm, Mek verliert. Im Grunde ist jede Einheit verplant, bei mir zumindest und die Kosten für Ersatz wirken negativ auf den weiteren Spielverlauf aus. Bei anderen Rassen ist es nicht so schlimm, wenn man ein Squad Scouts oder so verliert.

Ich denke wir sollten in 1-2 Wochen mal eine Sichtung machen, die neuen Infos gliedern und in den von Klote erstellten Post integrieren. Dann die Posts von uns löschen und neue Infos sammeln. Wenn das nämlich so weiter geht, dann wird´s hier echt richtig orkig und somit unübersichtlich. ;)


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Dienstag, 2. August 2005, 14:07

sluggas sind shootas im nahkampf auf jeden fall vorzuziehen, das ist klar. ich wollte nur den denkanstoß geben, dass man mit seinen shootas nicht nur im fernkampf bleiben muss (soweit ich weiß machen auch die im nahkampf nen tick mehr schaden), bzw dass es manchmal sogar von vorteil sein kann die boys auf tuchfühlung zu schicken. gilt wie ich finde nicht nur für shoota boys, sondern auch für marines. ausnahme in beiden fällen natürlich nahkampfspezialisten und orks allgemein ;)
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Tante Ulli

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Dienstag, 2. August 2005, 15:04

Naja, ich probier immer die Shootaz nahe genug ranzubringen, damit auch die Wummenz in Reichweite sind und nicht nur die Big Shootaz, aber das kommt voll auf die Situation an. Shootaz im CC ist hal echt so ne Sache, da die Big Shootaz echt Masse mehr Schaden machen als da Ork Messäz der Shootaz. Doch wenn die Sitution es erfordert.


edit: Hier ein Replay, das den sog. Grotrush ganz nett zeigt. Sind keine Noobs gewesen, gegen die der ausgeführt wurde erfordert aber einige Koordination mit den Mates, da man sonst auf verlorenem Posten steht. Die Takke eignet sich auch richtig gut für einige 1v1 Maps, da keiner so schnell an Einheiten zum "cappen" kommt wie da Boyz, da hamse ja gleich am Anfang :D
Auf der Map: Gefallene Stadt, eignet sich die Takke z.B. richtig gut und auch Flusstal kann sie sich anbieten.

edit2: LOL, OK in dem Rep ham die sich nun wirklich nicht von ihrer besten Seite gezeigt. Ham danach noch gegen die gespielt und da ham dank experimenteller BO´s und nem Defilerspam von dem Chaos gut einen verpuhlt bekommen. Naja, wie dem auch sei, die Takke funzt ganz gut. Geht halt im Endeffekt darum den Gegner extrem beim Techen zu stören und den Mates Gelegenheit zu geben eben dies zu tun.
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