Montag, 20. November 2017, 16:10 UTC+1

Du bist nicht angemeldet.

  • Anmelden
  • Registrieren

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: DawnofWar.de | GetYourRiotGear - Deutschlands größte Fansite zur Warhammer 40k - Dawn of War Reihe und Warhammer 40k - Space Marine. Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lese dir bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

Dabei seit: 12. April 2005

Beiträge: 1 421

Geschlecht: Männlich

Clan: nix

Wohnort: Edewecht

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

1

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:20

Geartner´s Taktikguide Pre Release

Die Orks Taktikguide


Vorwort

Du möchtest einer der größten und gemeinsten Kämpfer im ganzen Universum sein und gleich ganze Scharen deiner Art anführen? Du möchtest dir am liebsten gleich eine Streitaxt greifen und dem nächsten Lebewesen den Schädel spalten, oder bist du doch nur ein Hasenfuß der denkt das Grün die Farbe der Hoffnung ist ?

Im Endeffekt zählt nur das du ein Mitglied der Horden der Orks werden möchtest und dieser Guide soll dir auf deinem Weg zum Waaaghboss eine Hilfe sein.

Grundlagen

Grundlegend muss man sich 3 Fragen vor jedem Match stellen:

- Was wird der Gegner auf dieser Karte wohl machen?
- Mit welcher Taktik kann ich ihm ideal entgegentreten?
- Wie wird der Gegner cappen, ergo wo kann ich ihn stören, er mich?

Wenn man diese Fragen beantworten konnte sollte man den folgendes beachten:

Den Gegner analysieren

Ich beobachte wie mein Gegner spielt:

Mein Gegner hat viele Truppen ----> er versucht druck zu machen, kann nicht gut techen
Mein Gegner hat wenige Truppen ----> er versucht mich hinzuhalten und zu techen
Mein Gegner hat keine Truppen ----> Achtung Fasttechgefahr auf Fahrzeuge oder starke Units
Mein Gegner hat einen Megagen ----> er wird versuchen mich mit Fahrzeugen zu erdrücken

Jetzt muss ich auf diese Fälle angemessen reagieren mit den Fragen?

Kann ich meinen Gegner effektiv im Tech stören ohne alles zu riskieren?
Kann Techen ohne Gefahr zu laufen überrannt zu werden?
Was is der effektivste Konter gegen seinen Tech?
Gegenmassen oder techen?

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Space Marine ist?

Gegen Space Marines bevorzuge ich eine Taktik die auf jedenfall mit Ballaboys gespielt wird. Ich versuche meisten meinen Gegner dann mit Ballaboys Bm und Moschas stark zu harrassen. Ab einem bestimmten zeitpunkt der bei t1.5 liegen sollte teche ich je nach Situation auf t2.5 und benutze meine ManZ oder gegen direkt auf t3.

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Chaos Space Marine ist?

Gegen Chaos spielt sich ein schneller Moschatrupp sehr gut! Die Worker haben oft sehr wenig hp und sind daher die ersten opfer auf meiner Liste. Auch Kultisten sind leichte Gegner und können schnell beseitigt werden. Ein Problem bekommt man mit Chaos erst auf t3. Es ist sehr wichtig schneller auf t3 zu sein als der Chaos. Falls es doch passieren sollte ist ein Gegenangriff bisher das beste gewesen. Den Gegner bei minimalen verlusten in der Base halten, den Bessesene Chaos Space Marines zerlegen einfach alles in einer Orkbasis. Mass Moschas sind die beste Lösung für eine schlechte Eco! Mass Moschas erforschen und aus mindestens 2 Barracken und dem Haupthaus spammen.

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Ork ist?

Gegen Ork spielen sich 2 Ballaboystrupps am besten. Ergo sollte meine eine Banna Bo wählen und dann mit einem Gen die Eco schnell nachpushen. Falls der Gegner auf die Ballamasse selbst mit Ballas reagiert helfen Stormboys. Auf t2 empfehle ich nur einen Bosstrupp, danach sind Manz und schnelles t3 angesagt. Jetzt geht es in die heisse Phase. Mass Moschas sind Pflicht ebenso wie Posas. Falls es zu einem stillstand an den Fronten kommen sollte t4 sofort! T4 dreht ein Orkmirror extrem.
Was sollte ich machen wenn mein Gegner Eldar ist?

Eldar können einem Ork sehr zusetzen wenn die Mass Khaindar spielen. Die einzige Kontertaktik dagegen war bisher ein Ecotech auf Stormboys + Moschaboys mit Flammenwerfern. Ich denke diese Zusammenstellung der Truppen sagt alles, Morals wech Granaten BAM :D. Auf t2 solltet ihr auf Mass Trucks spielen! Mass Trucks sind die effektivste Lösung gegen Eldar. Sogar Warpspinnen können so locker gekontert werden. Naja jetzt nur noch t3 und das war es fast, Posas + Doks sind eine extrem gemeine Mischung da Eldar auf t3 meistens nur mit Warps spielt, gute Eldar allerdings auch mit Harlekin. Aber die eure Trucks noch da sind ist auch das kein Problem.

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Imperiale Armee ist?

Die Imperiale Armee ist ein ernst zu nehmender Gegner! Viele Imperiale spielen auf 2 offensive Abwehrtürme, diese sind schwer zu vernichten und teilen auch gut aus. Die Guardman teilen eher nicht viel aus und mit Fettenwummen können sie doch extrem niedermähen. Was sehr gefährlich ist sind die Fahrzeuge. Panzaknackaz sind die einzige Lösung sonst spammt der Imperiale einen kaputt.

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Necron ist?

Gegen Necron gibt es aus meiner erfahrung nur 1 effektive Taktik, dem Necron so schnell wie möglich einen Punkt in seiner Basis einnehmen und diesen mit Big Mek Ballaboys und Moschas verteidigen. Es ist zu beachten das hier wirklich gemasst werden muss! 11 Moschas im Trupps sind Pflicht. Jetzt noch schnell t1.5 Fettenwummen rein und los! Wenn das nichts bringt gibt es nur eine Lösung: t3 Posas und bis dahin mit Minen und Ausgebauten Waaghbannern verteidigen. Good luck.

Was sollte ich machen wenn mein Gegner Tau ist?

Tauspieler bevorzugen meistens eine Vespides Hero Bo mit nachgezogenen Feuerkriegern. Darauf kann man am besten mit 2 Moschatrupps Bm und Ballaboys antworten. Schnell nachgezogene Stormboys sowie Fettewummen regeln dann den Rest. Auf t2 machen sich Panzerknacker gut, auf Bosse kann man dank der Stormboys verzichten. Auf t3 am besten Mass Moschas.

Makromanagement

Makromanagement ist bei Orks eine Fähigkeit die trainiert werden muss. Man muss sich immer wieder sagen „Mit diesen Ressourcen könnte ich Generatoren bauen oder weitertechen wenn ich wirklich keine Units brauche“.

Expertentipp: Situationsbedingt Ressourcen ausgeben! Trupps vergrößern, Banner bauen, Upgrades machen, Generatoren bauen und nicht vergessen keine Ressourcen bunker mit dem Gedanken auf t4 brauche ich die bestimmt nochmal.



Micromanagment

Micromanagment ist wohl eine der wichtigsten Fähigkeiten die ein Spieler haben muss! Die dauernde Kartenübersicht ist Pflicht um überall schnell und effektiv kontern, oder angreifen zu können.

Expertentip: Um das ewige scrollen auf der Minimap zu erleichtern kann man sich an verschiedenen Punkten auf der Map zum Beispiel auf Kontrollposten einen Merkpunkt machen.
Viele Spieler verwenden diese um ihre Units in Trupps zu unterteilen. Man kann dies mit „STRG+ dem Druck auf eine Zahlentaste“ durchführen. Wenn man nun doppelt auf die Taste drückt springt man sofort zum dem Punkt der diese Zahl hat.


Das Arsenal

Die Orkinfanterie:

Grots (Gretchins)
(90/0 | 12s | 0W )
Die Grots sind die Bauarbeiter der Orks. Sie errichten Gebäude schnell und zuverlässig und können sogar getarnt agieren. Man kann sie teilweise zum Scouten einsetzen aber ihre große Stärke liegt wohl im getarnten Reparieren da der Gegner ohne Detectunits die Grots nicht enttarnen kann

Expertentip:
Grots eignen sich hervorragend um t1 Armeen zu blocken oder sogar Helden zu umzingeln, da auf t1 viele Armeen keine Detectunits haben.

Moshaboyz (Sluggaz)
(120/0 | 16s | 4W) || (30/0 | 5s | 1W)
Die Moshaboyz sind die Standartinfanterie der Orks. Die meisten Armeen im frühen Spiel werden aus Moshaz bestehen. Durch ihre ungeheuer schnelle Capgeschwindigkeit eignen sich Moshas gut zum cappen von Punkten und zum holen der Mapcontrole. Sie sind dazu auch gute Harrasunits da sie in ihrer Masse nicht leicht getötet werden können und somit in Ruhe Punkte decappen können.

Expertentip:
Wenn man mit Moshaboyz spielt muss man vorraus planen! Es ist auch in 1.5 -Zeiten nichts schlimmer für einen Ork als der frühe Verlust von Moshaz da einem dann der Tech/Ecovorteil verloren geht. Man muss immer vorplanen und genau die Aktionen des Gegners berechnen.
Sobald das Wummenlager steht müssen die Upgrades Mehr Dakka, Boypanzerrüstung erforscht werden damit kann man sogar effektiv harassen wenn noch ein Nob im Squad ist kann man sogar wieder viel Schaden machen mit der E-Kralle die man durch das Upgrade „Harte Bosse“ bekommt.
Moshaz machen gegen Gebäude im Fernkampf mehr Schaden als im Nahkampf und auch Helden leiden unter den Pistolen der Moshaz.



Ballaboyz (Shootaz)
(140/0 | 14s | 4W) || (35/0 | 5s | 1W)
Die Ballaboyz sind die orkischen Fernkämpfer. Aus ihren Wummen kommt eine passable Feuerkraft. Ein gut gespielter Mass der Ballaboyz kann durchaus zu einem ernsten Problem für einen SM/CSM werden.
Allerdings werden sie meistens genutzt um die Zeit des Teches zu überbrücken und nicht ganz ohne Schutz dazustehen.

Expertentip:
Durch die kombination aus einem großem Ballaboytrupp mit Nobleader, Fettenwummen, und einem Bigmek kann mehr sehr gut Eco harrassen und den Gegner abwehren! Die Upgrade mehr Dakka, Boypanzerung und Harte Bosse sind hier Pflicht.

Stormboyz (Stormboyz)
(160/0 | 20s | 4W) || (40/0 | 10s | 1W)
Stormboyz sind die ideale Einheit um Eco zu harrassen da die im CC einen enormen Gebäudeschaden anrichten. Außerdem eignen sie sich dank Granaten ideal zum abwehren von feindlichen RC Massen. Allerdings sind Stormboyz keine Einheit die gut einstecken kann also KEINE mass Stormboyz, 2 Teams reichen.

Expertentip:
Allerdings sind Stormboyz keine Einheit die gut einstecken kann also KEINE mass Stormboyz, 2 Teams reichen. Spiele sie störend und versuche mit ihnen die gegnerische Wirtschaft zu zerstören. Wenn diese zerstört ist ebnest du den Nobz den Weg.
Wichtig für Stormboyz sind die Upgrades "Stärka", "Boyzpanzerrüstung". Der Nobleader ist ebenfalls Pflicht.

Panzaknackaz (Tankbustaz)
(150/45 | 18s | 3W)
Als einzige Antivehiclewaffe der Orks sind die Panzaknackaz eine gute Alternative. Sie sind getarnt und haben einen guten Schaden gegen Vehicel. Einzig die Lebenspunkte sind gering und daher muss man sehr gut auf seine Panzaknackaz aufpassen.

Expertentip:
Als Harrasunit sind sie auch gut zu gebrauchen und ihre Tarnfähigkeit gibt ihnen zudem noch die wertvolle Spionagefähigkeit. Sie eignen sich außerdem sehr gut zum blocken von Helden, Superunits ebenso wie die Grotze.

Bosse (Nobz)
(250/75 | 27s | 10W) || (75/20 | 10s | 2W)
Die Bosse sind die stärksten Infanteristen der Orks. In einer guten Orkarmee dürfen sie nicht fehlen da sie alles blocken damit die Pozas schaden machen können. Diese Einheiten schlachten sich einmal in Rage durch jede Armee und es gibt kaum etwas das einer voll aufgerüsteten Armee aus Bossen mit Upgrades gefährlich werden kann. Ab 50 Waagghhh sind sie verfügbar und auch Pflicht gegen jeden Gegner.

Expertentip:
Bei den Bossen ist es wichtig den Gegner zu beobachten um richtig zu upgraden. Gegen RC Armeen lieber auf BoyPanzerung, Harte Bosse und Mehr Stärke gehen. Gegen CC Armeen auf Mehr Dakka, Boypanzerung, Harte Bosse. Bosse machen einen „extremen“ Rc Schaden also nutzt ihn. Gegen Gebäude sowie gegen Units.

Squadanführer (Nobleader)
(75/20 | 24s | 2W)
Die Nobführer sind unerlässlich in jeder Orkarmee. Sie erhalten die Moral und stärken den Kampfgeist! Gleichzeitig sind sie die stärkste Einheit des Squads und töten alles was sich ihnen in den Weg stellt.
Ohne Nobführer wäre ein Moshamass/harras sinnlos und man könnte 80% der Orktaktiken wegwerfen!

Expertentip:
Machen „extremen“ RC Schaden deswegen 3Mann Moschatrupps mit Nobleader ausstatten und zu den Ballaboys stellen.

Mad Doks (Doks)
(50/50 | 16s | 1W)
Mad Doks sind die potenziellen Heiler einer Orkarmee. Wobei man heilen nicht sagen sollte da sie ein Fabel dafür haben mit ihren großen Sägen den Orks die Knochen wegzusägen. Sie verstehen sich jedoch besonders auf den Gebieten des Drogenkonsums und können so den verlezten Orks Drogen verabreichen um diese zu heilen bzw. sie Schadensimmun zu machen.

Expertentip:
Mad Doks haben wenig HP also sollte man sie am besten hinter der Armee halten oder in Squads packen, durch die besondere Fähigkeit eine Bombe zu legen bietet sich der transport in einem Pickup, um hinter die feindliche Armee zu kommen.

Posas

(210/50)

Posas sind die beste Fehrnkampfeinheit bei den Orks. Sie töten einfach alles, jedoch haben sie wenig hp und sollten daher mit einem Dok im team arbeiten oder mit BM teleportation.

Expertentipp: Einfach draufballern, naja viel gibt es nicht zu sagen ^^

Die Orkvehicle

Pikk-ups (trackz)
(150/135 | 20s | 2)
Pikk-ups sind sehr gute anti Infanterie Orkfahrzeuge und dienen außerdem dem Transport. Durch ihre beiden FettenWummen können sie jeder Infanterieeinheit gefährlich werden. Sogar Warpspinnen haben kaum eine chance gegen einen Pickupmass.

Expertentip:
Wenn der Gegner auf Infanteriemassen setzt kann man diese Fahrzeugen ideal spammen und direkt auf t3 gehen. Wenn man dann Dokz hat sind sie außerdem idealer schutz für diese und für jede andere Orkeinheit die unter Artilleriebeschuss steht.

Panzerbike (Wartrakks/bikes)
(145/100 | 18s | 2)
Panzerbikes sind gute Vehicels wenn man gegnerische Basen leicht außeinandernehmen will! Sie machen guten Schaden gegen Gebäude und durch aufrüstbare Bombenschleudern werfen sie jede Infanterie um.
Außerdem machen sie bemerkbaren Schaden an anderen Vehicels so können sie auch teilweise als Antivehicel eingesezt werden.

Expertentip:
Bikes sind mit Bombenchukkas extrem effektiv gegen Infanterie und verlangsamen sie zudem noch! Eine kombination von Bikes und Ballaboys lässt sich sehr gut spielen !

Killakahn (KanZ)
(190/300 | 30s | 3)
Die Killakahnz sind die absoluten Nahkampfvehicel. Sie sind im Nahkampf der Gebäude und Infanterie-Overkilla. Ihr enormer Schaden zerlegt selbst gegnerische Läufer in weniger Zeit und durch die Bazzuka mit der man sie ausrüsten kann sind sie auch im Fernkampf gegen andere Fernkampfvehicel nicht zu verachten.

Expertentips:
Setzt niemals auf Mass KanZ da diese zu langsam sind im wirklich etwas zu vernichten. Am besten schickt man die von hinten an die gegnerische Basis um die Eco zu kicken.

Erbeuteter Panza (looted Tanks)
(150/300 | 35s | 3)
Erbeutete Panza... Das sind die stärksten Vehicel die Ork zu bieten hat. Sie kommen erst sehr spät aufs Schlachtfeld richten dann aber auch verheerenden Schaden an und sind in keiner Lategameorkamee zu vermissen! Sie machen Flächenschaden, lassen gegnerische Einheiten umherfliegen und haben gute Waffen gegen andere Vehicel. Kurz und Gut das absolute Allroundvehicel.

Expertentip:
Entweder als Blocker einsetzen oder als Backup für die eigene Armee ich allerdings benutze sie als Schadensfänger weil ich sie nicht überragend finde. Die Hauptkanone macht extremen schaden an Helden, gegen den Taucommander ist er extrem effectiv.


Die Orkhelden

Bikmek (Bikmek)
(190/60 | 30s | 2)
Der Bikmek ist einer der verfügbaren Orkhelden. Er ist der beste Reperateur seines Volkes und kann sich teleportieren. Er verliert im direkten 1on1 zwar gegen jeden Held außer der FS aber seine Teleportfähigkeit lässt ihn wie Unkraut erscheine. Ist er stark geschwächt teleportiert er sich hinaus aus dem kampf und taucht an einer anderen Stelle wieder auf um Schaden anzurichten.
Wenn man ihn einem Squad anschließt lässt sich der gesammte Squad teleportieren! Das ist ein ungemeiner Vorteil wenn man zB. einer gegnerischen fliehenden Armee den Weg abschneiden will.
Das Verhältnis der T1 Helden in DoW DC sieht im Nahkampf so aus:
CS + Prediger, Kommissar > Chaosgeneral > Oberkommandierender > Bikmek > Runenprophetin
Im Fernkampf sieht das Ganze so aus:
Bikmek > Chaosgeneral = Oberkommandierender > CS + Prediger, Kommissar > Runenprophetin
Was die Spezialfähigkeiten auf T1 angeht, verhält es sich so:
Runenprophetin > Bikmek > Oberkommandierender = Chaosgeneral > CS+ Prediger, Kommissar.

Expertentip:
Man sollte seinen ersten Teleport je nach Map und Rasse benutzen, zum Beispielt:
Du bist auf einer kleinen Map und hast einen schnellen BigMek gespielt also bietet sich ein erster Teleport zum stressen an. Außerdem ist der Bigmek die Abrissbrine der Orks auf t1 und t1.5 es bietet sich also an einen Scheinangriff durchführen zu lassen um mit dem Mek die Eco zu stören.

Waaghhboss (Waaghhboss)
(200/75 | 35s | 2W)
Der Waaghhboss... brüllend, zerfleischend, wütend, zerfeztend und vernichtend. Einfach monströs. Ja so in etwa könnte man den Waaghhboss den Stärksten aller Orks und den absoluten Chef der "Gemeinschaft" beschreiben. Mit einem lauten Waaghhschlachtruf führt er seine Truppen in die größten Waaghhs der Zeitschreibung und vernichtet mit einem grausamen Lachen jeden Feind. Wer den Waaghhboss auf seiner Seite hat, hat meistens einen sehr großen Vorteil.

Expertentip:
Wenn man genug Waaagh und ein Wummenlager hat sollte man "Harte Bosse" und das Upgrade "Fette Bosswummen" erforschen. Durch dieses Upgrade bekommt der Waagghhhboss eine Customwumme und erhöht damit sein Schadensoutput. Er eignet sich ideal als „OneManshow“ um einen feindlichen RC Trupps zu binden zum Beispiel: Cyborgs.

Orkbosse ind Megarüstung (HeavyarmoredNobZ)
(100/45 | 34s | 2W) || (100/75 | 18s | 2W)
Die Orkbosse in Megarüstungen sind die absoluten Nahkampfmaschinen auf dem Schlachtfeld! Wer sie im Midgame aufs Feld führ hat einen entscheidenden Vorteil. Sie können sich dank ihrer Fähigkeit sehr schnell zum Gegner hinbewegen und diesen binden bzw. vernichten.

Expertentip:
Man sollte die Fähigkeit nicht zu oft einsetzen da die ManZ bei jedem Einsatz Hp verlieren. Außerdem sollten die ManZ langsam eingegliedert werden da der Squad mit nur einem Man anfangs sehr verwundbar ist. Man sollte sie mehr im kampf gegen Heros oder Eco einsetzen, da sie schnell herausgefockust werden.

Squigophant (Squigo)
(400/400 | 110s | 3W)
Der Squigo gehört vom reintheoretischen her in die Gattung Vehicel da er eine Art "Transportfahrzeug" ist.
Trozdem ist der Squigo so gigantisch und so stark das ich ihn zu den Helden zähle. Er ist der stärkste "Held" der Orks und mäht alles nieder was sich in seinen Weg stellt. Alles was auch nur in seiner Nähe ist wird entweder von seinem Mundgeruch weggeätzt oder von seinen Füßen zertreten.

Expertentip:
Der Squiggophant ist etwas schwer zu steuern da er schlichtweg riesig ist und das Pathing von DoW ihm einige Steine in den Weg setzt. Mein Tipp den Mekschuppen so bauen das der Squigo auch herauszufindent sonst entwickelt er sich zum Riesenkorken. Ich bevorzuge außerdem den RC dieses Monster, warum weil er schlichtweg nur blockt anstatt Schaden zu machen.


Die Orkforschungen

Mehr Dakka
(60/20 | 60s)
Mit diesem Upgrade machen Fernkämpfereinheiten der Orks enormen Schaden.

Noch mehr Dakka
(100/25 | 40s)
Dieses Upgrade ehöht den Schaden von allen Fernkampfwaffen ob Vehicel oder Einheiten

Fette Bosswumme
(125/50 | 40s)
Dieses Upgrade gibt dem Bikmek und dem Waaghhboss sowie den ManZ gefährliche Wummen in die Hand mit denen sie alles niederschießen.

Stärka
(100/50 | 40s)
Damit erhöht sich der Nahkampfschaden aller Orkeinheiten.

Boyzpanzerrüstung
(75/25 | 28)
Damit erhöhen sich die Rüstungswerte der Orks.

Superboyzpanzerrüstung
(100/50 | 30)
Ein weiteres Upgrade zur Erhöhung der Rüstungswerte.

Harte Bosse
(100/25 | 40s)
Durch dieses Upgrade werden Bosse stärker und nehmen weniger Schaden.

Härtere Bosse
(125/50 | 40s)
Durch dieses Upgrade wird die Stärke und die Rüstung der Bosse zum 2ten Mal verbessert.

Extra Fahrzeugpanzerung
(400/400 | 150s)
Durch dieses Upgrade werden die lezten und stärkszen Waffen der Orks verfügbar! Der Squigo und die erbeuteten Panza.

Fahrzeugboost
(40/40 | 50s )
Durch dieses Upgrade werden die Fahrzeuge schneller.


Taktiken[B/]

[B]Eco BO


1 Variante

-Im HQ werden 3 Moschateams und 1 Grot in bau gegeben.
-Der Anfangsgrot baut eine Kaserne und setzt zusätzlich noch einen Gen in die Bauschleifen.
-Die Moschas cappen sehr offensiv
-Der 2te Grot ist ferig die Kaserene auch, der Gen wird von beiden Grotzen gebaut
-In der Kaserne wird der BigMek in Auftrag gegeben.
-Die Grotz laufen jeweil zu einem Kontrollposten und bauen dort einen LP
-Der Moschatrupps der als ersten gebaut wurde und somit, da er offensiv gecappt hat, an der Front ist wird direkt zum feind geschickt.

Im folgendem Spielverlauf versuchst du mit deinen Moschas die MC zu erringen und deine Eco auszubauen. An Schlüsselstellen(Engpässen+LP) baust du deine Banner und Wummenlager.
Es ist zu vermeiden den Bigmek oder die Moschas zu verlieren, sowie es auch vermieden werden sollte die Moschas stark zu Reinforcen.
Ziel ist es schnell auf Fahrzeugen, oder Bosse zu kommen um mit einer guten Eco das Spiel zu dominieren.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:eldar:
:ig:
:necron:
:sm:
:ork:

Eignet sich auf großen Maps gegen:

Alle Rassen


Gefahren:

Spieler die einfach nur Massen, man bekommt dann arge Probleme seine LP´s zu sichern.

2 Variante

-Im HQ werden 3 Moschateams und 1 Grot in bau gegeben.
-Der Anfangsgrot baut 2Gens .
-Die Moschas cappen sehr offensiv.
-Der 2te Grot ist ferig der erste Gen auch, der 2te Gen wird von beiden Grotzen gebaut.
-Die Grotz laufen jeweil zu einem Kontrollposten und bauen dort einen LP.
-Wenn der LP fertig ist wird an einer Schlüsselstelle die Baracke in Auftrag gegeben.
-Der Moschatrupps der als ersten gebaut wurde und somit, da er offensiv gecappt hat, an der Front ist wird direkt zum feind geschickt.
-In der Kaserne wird der BigMek in Auftrag gegeben.

Gleicher Spielverlauf wie oben beschreiben nur das man ein zusätzliches Abwehrgebäude hat, jedoch nicht früh stressen kann.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:sm:
:csm:
:tau:
:necron:
:ig:

Eignet sich auf großen Maps gegen:

Alle außer gegen :tau:

Gefahren:
Auch hier Massanfällig wobei man sagen muss, das wenn die Kaserne steht und invis Grotze reparieren man besser dran ist.

Ballaboys BO

1 Variante

-Im HQ werden 2Moschateams, 1Grot und Grotinfiltration in Auftrag gegeben.
-Der Anfangsgrot baut die Barrake .
-Die Moschas cappen sehr offensiv.
-Der 2te Grot ist ferig und baut die Baracke mit.
-Die Grotz laufen jeweil zu einem Kontrollposten und bauen dort einen LP.
-Der Moschatrupps der als ersten gebaut wurde und somit, da er offensiv gecappt hat, an der Front ist wird direkt zum feind geschickt.
-In der Kaserne wurde kurz vorher schon ein Ballaboytrupp und der Bigmek in Auftrag gegeben.
-Der 2te Moschatrupp vom anfang kappt alle übrigen Punkte
-Der Ballaboystrupp rennt sofort zum Gegner sowie der BigMek.
-Grotzbauen alle Lp´s und ein Banner.

Im weiteren Spielgeschehen sollte der Ballatrupps auf volle Stärle gebracht werden um richtig Schaden zu machen, die Moschas sollte man auf etwa 5Man halten. Der Mek geht auf Capunitjagd oder zerhackt andere t1 units. Diese Ablenkung ermöglicht es stark zu stressen und ein Gegenstressen zu verhindern. Außerdem ist der Aufbau von Eco und ein schneller tech gewährleistet.

Eignet sich gut auf kleinen Maps gegen:

:csm:
:sm:
:eldar:
:tau:

Eignet sich auf großem Maps gegen:

:csm:
:sm:

Gefahren:

Boltertürme, da sie wen sie gut stehen einen Harrass unmöglich machen.


2 Variante

-Im HQ werden 2Moschateams, 1Grot und Grotinfiltration in Auftrag gegeben.
-Der Anfangsgrot baut die Barrake und einen Gen
-Die Moschas cappen sehr offensiv.
-Der 2te Grot ist ferig und baut die Baracke und danach den Gen mit
-Die Grotz laufen zu einem Kontrollposten und bauen dort einen LP.
-Der Moschatrupps der als ersten gebaut wurde und somit, da er offensiv gecappt hat, an der Front ist wird direkt zum feind geschickt.
-In der Kaserne wurde kurz vorher schon ein Ballaboytrupp und der Bigmek in Auftrag gegeben.
-Der 2te Moschatrupp vom anfang kappt alle übrigen Punkte
-Der Ballaboystrupp rennt sofort zum Gegner sowie der BigMek.
-Grotzbauen alle Lp´s und ein Banner.

Der Ausbaut der Eco durch Lp2 ist bei dieser Bo deutlich besser jedoch fehlt das Geld um direkt einen 2ten LP am Anfang zu setzen, man läuft gefahr an dieser stelle decapt zu werden.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:csm:
:sm:
:ig:
:ork:
:necron:

Eignet sich auf großen Maps gegen:

:ig:
:ork:
:necron:

Gefahren:

Die schlichte Überschätzung seiner Eco. Man muss sich etwas definsiver halten also bei dem anderen Ballarush, da man erst nach Ausbau der LP´s seine Eco bekommt.

3 Variante

-Im HQ werden 2Moschateams, 1Grot und Grotinfiltration in Auftrag gegeben.
-Der Anfangsgrot baut die Barrake und ein Waaaghbanner
-Die Moschas cappen sehr offensiv.
-Der 2te Grot ist ferig und baut die Baracke und das Banner mit
-Die Grotz laufen zu einem Kontrollposten und bauen dort einen LP.
-Der Moschatrupps der als ersten gebaut wurde und somit, da er offensiv gecappt hat, an der Front ist wird direkt zum feind geschickt.
-In der Kaserne wurde kurz vorher schon ein Ballaboytrupp und der Bigmek in Auftrag gegeben.
-Der 2te Moschatrupp vom anfang kappt alle übrigen Punkte
-Der Ballaboystrupp rennt sofort zum Gegner sowie der BigMek.
-Grotzbauen alle Lp´s und einen Gen

Vorteil bei dieser Variante ist das man viel Massen kann und auch noch einen 2ten Trupp in Auftrag geben kann. Nachteil ist hier das die Kontrollpunkte leicht decapt werden können weil man keine Geld für lp´s hat also ist ein guter Haushalt mit dem Reinforcen vorausgesetzt.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:csm:
:sm:
:ig:
:eldar:


Eignet sich auf großen Maps gegen:

Eigentlich nicht.


Fast Big Mek, Fast Stormboys!

Variante 1

-Im HQ wird 1 Grot und ein Moschatrupp produziert
-Der Anfangsgrot braut Barracke
-Der 2te Grot hilft beim errichten der Barracke
-Moschatrupp cappt alle Punkte
-Jeder Grot baut jeweils ein Banner, dass sind dann also 2
-Bm ist fertig und wird zum Gegner teleportiert
-Banner feritg, Banner fertig, Horchposten wird in bau gegeben
-Stormboys gehen in bau

Diese Taktik ist sehr Harrasslastig! Der Bm sollte Capunits und Worker kicken wobei die Stormboys decappen und gleichen tun. In der Basis capt der eine Moschatrupp langsam alle Punkte und es wird die Eco ausgebaut. Ein 2ter Stormboytrupp wird nachgebaut. Man kann den Gegner immer im laufen halten und hat mir dem setzen eines Waffenlagers Nobleader und granaten, tötlich für Lp´s und leichte Infanterie.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:tau:

Eignet sich auf großen Maps gegen:

:tau:

Gefahren:

Bei verlust eines Stormboytrupps wird es wirklich sehr eng oder bei einem angriff am die Eco. Die Eco ist in dieser Variante exterem anfällig deswegen ist es notwenidig den Gegner so lange wie möglich zu stressen. Im idealfall solange bis Nobz da sind.

Variante 2

-Im HQ werden 1 Grot und 2 Moschateams gebaut.
-Anfangsgrot baut Barracke
-2ter Grot hilft beim errichten eben dieser
-Moschas cappen alle Punkte
-Bm teleportiert sich ins gegnerische Lager
-Banner werden gebaut(wieder 2)
-Eco wird aufgebaut
-Wenn Geld für Stormboys da ist kaufen am besten gleich 2 Trupps
-Die Moschas nach cappen aller Punkte zum Gegner ziehen und dort die nicht gecappten Punkte cappen.
-Grot nachziehen und Eco erweitern

Es ist schwer diese Taktik durchzuführen, weil der Gegner den BM alleine abwehren kann und die Harrassmöglichkeiten gering sind. Jedoch klappt es das ein oder andere mal. Der Vorteil ist die bessere Eco und der Truppen schwung der plötzlich kommt.

Eignet sich auf kleinen Maps gegen:

:tau:

Eignet sich auf großen Maps gegen:

:tau:

Gefahren:

Der Bm kann bei zu leichtsinnigem Verhalten schnell sterben. Außerdem kann der Gegner es leicht schaffen seine Eco aufzubauen, sodass sie schwer zu stören ist.

Nachwort

Um das eben klar zu stellen das is mein Taktikguide also lass ich mir auch net von anderen in meine Taktiken reinreden. Wer meint er müsste anders spielen dem stelle ich das völlig frei. Dieser Guide soll eine Hilfestellung sein und vielleicht sogar ein Anreiz etwas auszuprobieren. Ich möchte mich an dieser Stelle auch bei all meinen Clankollegen bedanken das sie sich den Guide durchgelesen haben und mir mit Tipp´s zurseite standen. Auch möchte ich mich bei den Leuten bedanken die gegen mich gespielt haben gg´s :D.
Nid killin' - fun for the whole horde

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »DerGeartner« (16. Mai 2007, 17:05)

  • Zum Seitenanfang

Dim2K_sZ

Patchpolitik Veteran

Dabei seit: 9. April 2006

Beiträge: 867

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

2

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:37

Niceone ;> Geil wäre noch zu jeder Taktik ein Replay ;)
Ein farbiger Text wirkt sofort sypmatischer und attraktiver
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 12. April 2005

Beiträge: 1 421

Geschlecht: Männlich

Clan: nix

Wohnort: Edewecht

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

3

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:42

hab ich net naja aber hier erstma guide vllt spiel ich die ein oder andere takke nochma
Nid killin' - fun for the whole horde
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 6. Mai 2007

Beiträge: 30

Geschlecht: Männlich

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

4

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:48

Wow, geil^^
Ich hab mir das eben mal alles durchgelesen. Werd mir wohl das wichtige nochmal durchlesen müssen kann man sich garnet alles merken.
Super Arbeit.
  • Zum Seitenanfang

calavera

Tower Fettler

Dabei seit: 19. Juli 2005

Beiträge: 3 366

Clan: n0rdish

DoW III Lieblingsrasse: keine

7 Auszeichungen

5

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:50

Schick, bei Stormboyz hast du den Expertentip auch als Beschreibung genommen und bei den Bosswummen aus Kyborgs Cyborgs gemacht, aber daumen hoch! :)
I felt like a nazi, but it had to be done!



IG in 23 minutes
  • Zum Seitenanfang

Ratatosk

Administrata

Dabei seit: 19. Oktober 2005

Beiträge: 3 836

Geschlecht: Männlich

Clan: n0rdish

Wohnort: Essen

DoW III Lieblingsrasse: keine

4 Auszeichungen

6

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:58

Ich hab mir das ganze jetzt mal durchgelesen und ich wusste gar nicht das Orkz so einfach zu spielen sind ;)
No one needs a smile as much as a person who fails to give one -- unknown

Sind wir nicht alle ein bisschen Sega!
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 12. April 2005

Beiträge: 1 421

Geschlecht: Männlich

Clan: nix

Wohnort: Edewecht

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

7

Dienstag, 15. Mai 2007, 20:59

-
Nid killin' - fun for the whole horde

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DerGeartner« (15. Mai 2007, 22:59)

  • Zum Seitenanfang

Toaster

heißergehtsnich

Dabei seit: 2. September 2005

Beiträge: 5 994

Geschlecht: Männlich

Wohnort: Wanne-Eickel(Ruhrpott)

DoW III Lieblingsrasse: keine

3 Auszeichungen

8

Dienstag, 15. Mai 2007, 21:16

rofl, du hast mich ja komplett mißverstanden geartner^^
ich packs wieder rein

EDIT: Geartner, wäre aber schön, wenn du noxhmal die pics reinhaun könntest von den units.

und ist echtn geiler Guide. Hut ab^^
  • Zum Seitenanfang

Tante Ulli

Schraubenkauer

Dabei seit: 1. März 2005

Beiträge: 5 753

Geschlecht: Männlich

Wohnort: Brokkän

DoW III Lieblingsrasse: keine

2 Auszeichungen

9

Dienstag, 15. Mai 2007, 21:58

Nicht schlecht, viel Arbeit reingesteckt, aber fehlt noch gut was ;)


Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 12. April 2005

Beiträge: 1 421

Geschlecht: Männlich

Clan: nix

Wohnort: Edewecht

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

10

Dienstag, 15. Mai 2007, 22:09

Ich weiss aber viele wollten den Guide jetzt schon haben! Also dachte ich mir ach Texte sind fertig da fresst ;) . So naja reps kommen auf jedenfall noch und wer bock hat kann gerne Bilder stellen da ich atm echt no time habe. Also habt verständnis reps kommen Bilder helft mir plz :D
Nid killin' - fun for the whole horde
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 13. Januar 2006

Beiträge: 283

Geschlecht: Männlich

Clan: kY-Gaming

Wohnort: www.kyritz.de

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

11

Mittwoch, 16. Mai 2007, 13:58

sehr gut, nur was ich nicht verstehe:

1.)
"Was die Spezialfähigkeiten auf T1 angeht, verhält es sich so:
Runenprophetin > Bikmek > Oberkommandierender = Chaosgeneral > CS+ Prediger, Kommissar."

bikmek hat doch nur das kraftfeld und den zzappa, damit kann er doch keinen hero killen.... oder der OK der hat doch keine fähigkeiten...
aber ich glaube du meinst auch nicht, dass die sich damit töten sollten oder wer die besten hat, sondern wie sie im 1on1 abschneiden, wenn man diese upgrades verwendet oder erstmal erforscht hat, wie es als ork nötig ist

achso zum BM, wenn der ne bosswaffe bekommt, dann zieht der in nem pozas squad auch voll durch, sollte man mal ausprobieren

2.)
Waaghhboss
als experttipp solltest du evtl nochmal den spell hinschreiben, denn ich nutze ihn eigendlich hauptsächlich nur für den waaagghh ruf, das bringt eigentlich ne menge wenn man das mitten in der eigenen armee macht, wo posaz und bosse das gleicher maßen "hören", dann schroten die erstrecht alles weg

3.)
Orkbosse in Megarüstung
experttipp: mit allen upgrades und wenn sie 4 leute sind, machen die jede überunit platt, also avatare und sowas

4.)
Extra Fahrzeugpanzerung
die vehicle halten dann doch auch mehr aus oder ist das seit dc nimmer so ?( (weil bei classic fällt mir das mehr auf als bei dc, steht das bei wiki?)

5.)
Fahrzeugboost
ist das nicht eher ne fähigkeit die dann bei pikk-ups und bikes freigeschaltet wird, damit man kurzzeitig schneller ist?

6.)
evtl sollte man nochmal auf den bonus eingehen, den man gekommt wenn man mehr leute im squad hat
weil davon hab ich auch keine ahnung und würde da gern mehr erfahren

So, das waren die sachen die mir aufgefallen sind, bitte nicht falsch auffassen ^^ ist nicht böse gemeint, aber wie ich finde auch nennenswert, denn für new-be's ist das bestimmt auch wissenswert
aber es ist ja nur der pre-guide :D
aber die taktiken gegen tau werd ich mal nachspielen ^^
Ladida
  • Zum Seitenanfang

Niner

unregistriert

12

Mittwoch, 16. Mai 2007, 14:12

Jaaaaaa endlich! ^^ *glücklich bin,der tag gerettet ist*
Toller Guide,dafür gibts nen :27: :D

@Lucker: 4) Ich glaub da ham die dann 10% mehr HP
6)Einmal erforscht is die immer aktiv,Bikez und Pikk-Upz sind dann noch schneller ^^ (immer erforschen :omg: )

€: Bei Wiki steht:
Allows for production of Looted Tanks
Increases the Hitpoints of Wartrukks, Wartraks, Killa Kans, Looted Tanks and the Squiggoth by 10%
Upgrades Nobz Squads, Nob Leaders, and Stormboy Nob Leaders to Infantry Heavy High armor

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Niner« (16. Mai 2007, 14:22)

  • Zum Seitenanfang

Teron_G

Forenlegende

Dabei seit: 21. Mai 2005

Beiträge: 7 025

Geschlecht: Männlich

Clan: EnRo Griffins

Wohnort: Berlin

DoW III Lieblingsrasse: keine

4 Auszeichungen

13

Mittwoch, 16. Mai 2007, 14:16

imo sollteste generell bissl bei wikki stöbern und die upgrades am besten ein wenig ausführlicher beschreiben, da die imo extrem wichtig sind im ork gameplay. (bspw. auch dass mehr dakka auch den damage von gebäude erhöht etc.)

6tens = 30% mehr speed dauerhaft der turbo boost kann immer noch aktiviert werden

Zitat

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Teron_G« (16. Mai 2007, 14:17)

  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 13. Januar 2006

Beiträge: 283

Geschlecht: Männlich

Clan: kY-Gaming

Wohnort: www.kyritz.de

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

14

Mittwoch, 16. Mai 2007, 14:21

oha, wieder was gelernt, gut das ich das angesprochen hab, sonst wär ich dumm gestorben xD

ich hab mich auch immer gewundert, was gärtner meinste das die dann inf_heavy sind und auch warum meine units komischerweise ab t4 oder so länger leben xD boa jetz werd ich erstmal ne runde ownen gehen ^^
Ladida
  • Zum Seitenanfang

Templar

unregistriert

15

Mittwoch, 16. Mai 2007, 14:22

Nice Geartner weiter so ;)
  • Zum Seitenanfang

EugenusMaximus

DoW.de Playmate November 2004

Dabei seit: 5. August 2004

Beiträge: 6 654

Geschlecht: Männlich

Clan: Templars of Twilight

Wohnort: Wuppertal

DoW III Lieblingsrasse: keine

3 Auszeichungen

16

Mittwoch, 16. Mai 2007, 14:36

Das T4 Upgrade macht Nobz btw. zu Heavy_Infantry_High.
Dawn of War - Clan -Wauzikontor

Where ignorance reigns, life is lost.
  • Zum Seitenanfang

Dabei seit: 12. April 2005

Beiträge: 1 421

Geschlecht: Männlich

Clan: nix

Wohnort: Edewecht

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

17

Mittwoch, 16. Mai 2007, 15:24

naja ich habe diese ganzen sachen wie viel % etc weggelassen und lieber geschrieben das man die upgrades machen sollte und wann. Is zwar ganz interresant das alles zu wissen aber das muss net in den Guide da ich nur Copy Paste bei Wiki machen würde ergo useless ;)
Nid killin' - fun for the whole horde
  • Zum Seitenanfang

Teron_G

Forenlegende

Dabei seit: 21. Mai 2005

Beiträge: 7 025

Geschlecht: Männlich

Clan: EnRo Griffins

Wohnort: Berlin

DoW III Lieblingsrasse: keine

4 Auszeichungen

18

Mittwoch, 16. Mai 2007, 15:28

änder mal dass stärka die ekralle für den boss bringt und nicht härtere bosse, bei dem moschatipp (oder hat sich das geändert und ich habs nich gemerkt oO )

Zitat

  • Zum Seitenanfang

Dernwar

unregistriert

19

Mittwoch, 16. Mai 2007, 16:46

RE: Geartner´s Taktikguide Pre Release

Zitat

Original von DerGeartner
Expertentip:
Wenn man mit Moshaboyz spielt muss man vorraus planen! Es ist auch in 1.5 -Zeiten nichts schlimmer für einen Ork als der frühe Verlust von Moshaz da einem dann der Tech/Ecovorteil verloren geht. Man muss immer vorplanen und genau die Aktionen des Gegners berechnen.
Sobald das Wummenlager steht müssen die Upgrades Mehr Dakka, Boypanzerrüstung erforscht werden damit kann man sogar effektiv harassen wenn noch ein Nob im Squad ist kann man sogar wieder viel Schaden machen mit der E-Kralle die man durch das Upgrade „Harte Bosse“ bekommt.


Das ist doch nicht harte bosse sondern das stärkeupgrade oder :)
(sry wenn ich irre)


ansonsten das was man wissen sollte in schriftform gebracht, echt nice ^^
  • Zum Seitenanfang

Gorgutz

SuFu Benutzer

Dabei seit: 9. Mai 2007

Beiträge: 237

Geschlecht: Männlich

DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

20

Mittwoch, 16. Mai 2007, 16:50

hammer guide, repekt gärtner :22:
aber was is mit den posaz???
gibts da keine tipps und nähere beschreibung???
  • Zum Seitenanfang