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Toaster

heißergehtsnich

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Dienstag, 20. März 2007, 22:47

Tau vs IG - 1.2

Wie zockt ihr jetzt mit Tau gegen die Imperiale Armee in 1.2?
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ChaKrra

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Donnerstag, 22. März 2007, 23:24

Habe heute gg. irgendnen Koreaner gespielt (bis jetzt alle Kor's gg. die ich gespielt hamn haben iG gespielt, iss irgendwie witzig. ^^) der fasttech auf HH's gemacht hat und dagegen kann ich mir ned mal im Traum vorstellen ne Chance zu hamn. -.-°

Ich hatte ziemlich gute Mapcontrol und 2 Ghost's mit dieser AV-Granate (Name vergessen, aber namen sind ja bekanntlich nur Schall und Rauch, was man von den getroffenen Vehikel dieser ollen Granate leider ned behaupten kann ^^') und der Gegner kam einfach mit 3 HH's und hat mich damit total überrant! Diese Granate haben eigentlich fast nix gebracht, obwohl ich oftmals 2 stunnen konnte: Der eine reichte locker um meine 3 FW-Sqauds und meinen TC auf trab zu halten....

Was macht ihr also gg Imps?

cya
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ShihiZu

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Freitag, 23. März 2007, 00:01

Hmm, auf T2 auch mal Broadside bauen? Könnte evt. - vorallem in Verbindung mit Geister - sinnvoll sein. ^^
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.
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Domination_F

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Freitag, 23. März 2007, 03:32

Letztens hat mich ein Tau als Eldar mit Broadsides ordentlich verhauen. Auf T1 mit Vespen und Hero genervt und dann ab T2 Mass Broadsides nachgezogen. Als er dann irgendwann 5 zusammen hatte, war es nur noch nen großes GG. Er lässt 3-4 eingegraben und läuft mit den hinteren immer etwas weiter vor. Angreifen macht da nur wenig Sinn, da Railguns fast alles mit nur einem Schuss abknallen...
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen eben die anderen.

Zitat

Zitat: US Wissenschaftler
"Verfolgt man Massenvernichtungswaffen und Terrorismus, kreuzen sich alle Wege in Pakistan."
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ChaKrra

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Freitag, 23. März 2007, 11:33

Zitat

Original von ShihiZu
Hmm, auf T2 auch mal Broadside bauen? Könnte evt. - vorallem in Verbindung mit Geister - sinnvoll sein. ^^


Naja, die kommen halt IMO einfach total spät, da sie so lange zum bauen haben und dann auch noch wie die Schnecken laufen... Und ich frage mich halt auch, wie viele FW-Squads etc. ich bauen sollte, bis ich teche, d.h. ob ich sehr früh techen sollte o.ä.

cya
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AzAzEl

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Freitag, 23. März 2007, 12:15

hmm ich denke das sollte man der situation bisschen anpassen. jenachdem was der impi spielt drauf reagieren.

wenn mass Gards kommen halt mehr auf FW`s gehen bevor man techt.

wenn man merkt das relativ wenig gards antraben schnell versuchen seinen tech durchzubringen.

grüße aza
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Khain

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Samstag, 24. März 2007, 18:29

Kann mir gut vorstellen das Drohnen gegen Ig`s recht sinnvoll sind.Müsst mal hier wer ausprobieren?
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ShihiZu

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Samstag, 24. März 2007, 22:25

Gegen IG spielt man prinzipiell nicht zuviele Feuerkrieger, da IG vorallem auf T2 mit Fahrzeugen antanzt. Da kannste FW knicken.
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.
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AzAzEl

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Samstag, 24. März 2007, 23:09

transporter mit nach vorne ziehen und die fws bei bedarf immer einladen. so kannste die HHs recht gut umgehen. auch wenns teilweise bisschen nervig ist ;)

grüße aza
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dOmi^hiOb

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10

Sonntag, 25. März 2007, 12:57

Naja, das sind ja auch EMP Grens, also nicht für damage sondern zum lahmlegen gedacht.

Ist auch meine Erfahrung: unbedingt sobald als möglich einen Transporter raus, um die FWs saven zu können. Kostet fast nix, ist getarnt und macht sogar noch ok Schaden, vor allem wie gesagt im Verhältnis zum Preis.
Ansonsten 1x broadside, TC rockets, ghosts/ devilfishs und dann schnell auf T3, da sich imps oft nicht besonders lange auf t2 aufhalten. Dann Hunde und krootox spielen,da der Assassine die Krisis fürchterlich kontert.
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Daimien

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Mittwoch, 9. Mai 2007, 18:04

habe gestern wieder ein GG gegen nen imp einstecken müssen........ denn sein Kommandotrup plus zwei Squads haben mich ständig aufgehalten, die Punkte hat er schnell ausgebaut und noch tower daneben gesetzt = toteszone für alle tau krieger........ ich konnte zwar immer wieder die mapkontrol erlangen aber musste genug resourcen dafür verschwenden, habe aber zu spät geraft das er auf HH's geht und konnte dann nimmer wirklich auf fahrzeuge gehn und selbst die geister hat er immer wegen psiker gesehn
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Freezek

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Dienstag, 3. Juli 2007, 18:25

Ich sage nur IG's haben im allgemeinen nichts gegen Nahkämpfer, da Granatwerfer nicht so schießen können und selbst Fahrzeuge wie Höllenhunde nicht feuern können so können Vespieden und Kroot selbst ein Höllenhund umlegen.
Wenn das ein paar mehr Höllenhunde sind geht das schwerer da muss man sich Kolosse anschaffen die brauchen nur max 2 Schuss und weg ist einer.
Im Gegensatz Brauch ein IG wesentlich mehr um nur ein Koloss zu killen. Allerdings sind Geister mit EMP dabei eine gute Hilfe die Höllenhunde zu verschrotten können die sich wenigstens nicht wehren mehr.
Ich sage aber auch das FW's im Prinzip nichts bringen da die Granatwerfer allein schon die vom schießen abhalten werden.
Was auch bei IG in Mode ist, ist der Towerrush aber mit Tau ist das nicht so schlimm wenn man die gleich mit Vespieden verhindert.
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Sandermatt

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Samstag, 14. Juli 2007, 00:08

Also, ich habe ein anderes Problem, Transporter in denen Kasrkin und Ogryns sitzen. Zielmarker kann ich zwar draufschiessen, aber irgendwie sterben die nie alle. Und wenn dann noch der Komandotrupp seine Bombardements macht siehts übel aus.
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darksnow

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Samstag, 14. Juli 2007, 09:58

Zitat

Original von dOmi^hiOb
Naja, das sind ja auch EMP Grens, also nicht für damage sondern zum lahmlegen gedacht.

Ist auch meine Erfahrung: unbedingt sobald als möglich einen Transporter raus, um die FWs saven zu können. Kostet fast nix, ist getarnt und macht sogar noch ok Schaden, vor allem wie gesagt im Verhältnis zum Preis.
Ansonsten 1x broadside, TC rockets, ghosts/ devilfishs und dann schnell auf T3, da sich imps oft nicht besonders lange auf t2 aufhalten. Dann Hunde und krootox spielen,da der Assassine die Krisis fürchterlich kontert.


dem stimme ich 100% zu. gegen ig sind infiltrierte einheiten immer gut, also 3 devefish, mindestens 4 geupte ghostsqadds und an sonsten kroot (auf jeden fall krootox bauen), dann kann nichts schiefgehen. ^^

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phynix

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Samstag, 14. Juli 2007, 10:20

Der Tau hat auf T1 so einen unnormalen Vorteil gegen IG, das sollte man auch nutzen.
Auf einigen Maps, wo die Punkte weit auseinander liegen, ist es nicht möglich für den IG, ne ordentliche eco für T2 aufzubauen
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Herr_Vorragend

Patchpolitik Veteran

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Samstag, 14. Juli 2007, 12:56

wenn du 4 geuppte ghost baust is der ig aber schon t3 bevor du deine ghost fertig hast und gegen ogryn kasrkin nutzen dir deine ghost dann auch nix mehr.
besser fährst du damit deine start ghost mit anführer und noch nen fusionsdingens und dann noch mit pathfinder da bringen dem ig die fahrzeuge nich mehr viel
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Perser84

UNAUFHALTBAR

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17

Samstag, 14. Juli 2007, 13:45

vs ig hero vespid lp2 wenn er rusht vielleicht ein gw trupp und den rest massiv durchtechen auf T3/T4

Zitat


"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."
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enasnI

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Freitag, 10. August 2007, 18:06

hatte es neulich, dass der tau mir schnell einen unbebauten punkt in meiner base mit nem ghost decapped hat, dann hat er die bebauten lps mit vespiden zerstört und ist mit dem ghost gefolgt. relativ standartmäßig, er konnte es aber so einrichten, dass ich meinen CS dazu brauchte, seinen tc+fw trupp einigermaßen zu kontern. da ich auf t2 zurücklag konnte er meine hh's bestens kontern. erst auf t3 konnte ich mit assasine+ogryn wieder ins spiel einsteigen, da er auf krisis/broadsides ging. hätte er krootox/hunde ausgespielt, hätte ich sofort einpacken können.
Der Sinn des Lebens ist das Anstreben der größtmöglichen Perversion.
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