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Montag, 7. Juli 2008, 06:11

was tun gegen gk und triple hero tech?

also ich hatte heut morgen ein spiel um halb 6 (ja war arschmüde) gegen en sm auf br, wollte tacmass spielen, hab ihm auch 2 scout squads gekickt, dann kam er aber mit 2 tac squads an die mit plasma bewaffnet waren +fc + den andern komischen helden ausm hq, ich hatte zu dem zeitpunkt cl mit ppl un zwei tac squads mit hb's...er mich natürlich platt gemacht, den rest den ich zurückziehen konnte hab ich dann anschlie0end verloren als ich mit zerks kontern wollte, er hatte aber schon gk nachgezogen... auch possed haben mich net retten können... meine frage ganz allgemein, wie sollte man als chaos einen gk + triple hero tech kontern?

edit: wenns hilft, könnte ich das rep auch hochladen, war nur wie gesagt nich besonders gut gespielt da arschmüde, frage beschäftigt mich generell

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cocain bizznizz« (7. Juli 2008, 06:14)

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Khorny

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Montag, 7. Juli 2008, 07:01

RE: was tun gegen gk und triple hero tech?

Tacmass gegen SM zieht generell nicht, da die SM mass besser ist. Den 2ten hero meinst du den Ordenspriester!?

Kommt drauf an wie der SM gespielt hat. Aber ich denk wenn du früh stören willst brauchst Raps, bevor er die GK ausspielt. Später bin ich mir nicht sicher, doch Zerks bringens gegen GK glaub nicht. Dann lieber auf Pred gehen, wobei du den für den Gegner außer Recihweite halten solltest.
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rusherryan

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Montag, 7. Juli 2008, 11:27

wenn du nerven hast spiel auf br den assi rush mit 4 kulten + raps (die ersten beiden kulten auf 7 mann, alle trupps bis auf den letzten kulten rüber zum gegner).

auf der map bieten sich evtl noch grenkulten an in verbindung mit lp2. wichtig ist, dass man sich eine relic sichern kann.

minen sind immer ne tolle sache ggn sm

man kann khornies durchaus ggn gk einsetzten, chains + doombolt rein dann mit möglichst vielen zerks drauf.

generell ist es nicht das einfachste mu für chaos
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David....xcom

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Montag, 7. Juli 2008, 11:57

Wenn du es dir zutraust, dann solltest du mit Talon's die gegnerische Eco rapen und mit eigenen Kulten/Ketzer dich bei deinem Gegner aufbauen. Da du dich mit CSM-Tacs keiner direkten Konfrontation mit GK's + 3xHero stellen kannst, sind solche "hintenrum" Methoden immernoch am wirkungsvollsten. Wenn du es auf T3 geschafft hast, kannst du mit Possed, Oblits und Plasmarhines zurückschlagen.

Fraglich ist halt, ob der Gegner da so mitspielt. Du solltest vor allem dein T1.5 außen vor lassen! Grenkulten und sonstige T1.5-Stuff sind sinnlos gegen Scriptor + GK + Rest.

Lieber auf Raps und Lp2 spielen, damit man so schnell wie möglich techen kann. Sollte der Gegner wider erwarten anfangen zu massen, einfach gegenmassen und T1.5 ausspielen. Wenn du aber merkst das er techt, straight auf T2/T3 durch, mit Talons die Eco abreißen und versuchen zu überleben bis die Possed kommen.

Das Matchup ist imo stark Mapabhängig...
~Vick Firth~
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epIx

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Montag, 7. Juli 2008, 19:02

schonmal gesehen was nen guter sm macht? nen guter sm braucht kein t3 um chaos t3 zu besiegen wenn du mit psm + oblits ankommst macht er den shout auf die psm die werden geslowed dann inquisition+smite in die psm und mit 3 pps draufhalten evtl noch mit gk in melee/rc und 1 lustiger asm binded die oblits tod dann kommen evtl 2 speeder oder 1 hellfire + 1 speeder und du kannst nach hause gehen

meiner meinung nach ziemlich imbalanctes mu imo

hero im vergleich gleiche kosten fc hat 200 hp mehr selbst wenn er im melee verliert wen interessiert das der fc wird zu 85% im fernkampf genutzt attached in ner sm squad wo er wieder den vorteil hat
FoF tactical aka Scouts die auf t2 mit plasma lp outrangen und rapen auf t1 ranger fisten mit snipern und somit sehr flexibel und auch im lategame gut benutzbar sind und auf T1 sowieso der harrass-worker killer schlecht hin sind
tactical sind viel besser im direkten vergleich und sogar mitlerweile auf t1 upgradefähig
vom t2 brauchen wir garnet anfangen das erklärt sich von selbst
und auf t3 hat der sm assault cannons in den thermis welche deutlich besser sind als oblits und mit paar hundert dps pro cannon.. dann noch nen schönes orbitales und jede minute die halbe armee auf gelb mit dem smite oder gar ganz killen
balance ftw :D

das Problem is es gibt keinen echten konter gegen tripple hero+gk und alles was du baust wird sofort mit was andrem super gekontert, was david schon beschrieben hat man muss mit hintenrum aktionen arbeiten
hört sich super einfach an is aber ne ziemlich schwierige angelegenheit zumal der sm mit seinen scouts "mal eben hintenrum in deine base geht und die rot/gelben worker sieht und ...." ihr wisst ja wies weiter geht^^
Hell talons sind auch nicht das uber problem wenn marines ihr hirn anschalten würden und einfach mal rechts nen tower hinsetzen mit raketen und wirklich nur 1 tactical squad mit rockets da lassen und das talon problem is vom tisch weil die rockets schiessen von 5 km entfernung und der talon muss für sein bombenfass was der da wirft direkt ans gebäude ranfliegen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »epIx« (7. Juli 2008, 19:06)

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IbreakYou!

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Montag, 7. Juli 2008, 19:27

ich sehe das ganze ähnlich wie epix.
ich werde als csm sowieso im allgemeinen von allem einfach besiegt. nur gegen ork/de und nem schlechten sm/ig(wovon es zum glück viele gibt) hab ich ne chance.
was mir als csm immer probleme macht ist ein dread spam. ich hab einfach keine vernünftige av gegen die. talons werden sofort von rockets weg gehauen und von horrors brauch ich 3-4 sqauds minimum. :(
Frauen sind die besseren gamer :D
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IVIARSHALL

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7

Montag, 7. Juli 2008, 19:42

Zitat

Original von IbreakYou!
was mir als csm immer probleme macht ist ein dread spam. ich hab einfach keine vernünftige av gegen die. talons werden sofort von rockets weg gehauen und von horrors brauch ich 3-4 sqauds minimum. :(


Das stimmt allerdings.
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l3go

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Montag, 7. Juli 2008, 19:57

lad doch einfach ma das replay hoch :D würd mich freuen ^^ dann sach ich dir was man machen kann xD
:-/// = :dicht: ???

[URL=http://dow.4players.de/forum/thread.php?threadid=23905&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=1]EPIC!!![/URL]
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Montag, 7. Juli 2008, 20:59

ok is aber wie gesagt nich gut gespielt :omg:

edit: lag glaub ich a) an der zeit und b) glaub ich wär er nich son prob geworden, wenn ich net auch noch ne total verkehrte takke gespielt hätte
»cocain bizznizz« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »cocain bizznizz« (7. Juli 2008, 21:02)

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epIx

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10

Montag, 7. Juli 2008, 23:12

allgemein is das Problem, dass chaos ein schwaches T2 hat, was der grund für die imbalance ist hier mal was chaos so auf t2 zu bieten hat:

Khornes: die nutzloseste nahkampfeinheit auf t2,5 gut sind zwar moralimmun aber das wars dann auch.. die machen 0 gebäudeschaden und im vergleich zu nobz(T2 direkt verfügbar) 650 zu begin für 45 blau und mit upgrade 865 fisten im melee jegliche heros und gebäude am volle squad über 10000 hp mit hero attached ja n1 -> balance ftw

Hexer: im prinzip tolle einheit, direkt auf t2 zu erhalten macht passablen gebäude dmg besonders gegen lps gut, nachteil -> low hp, doombolt & chains sind mitlerweile vorzubeugen durch lange cast zeit
scriptor ist im vergleich zwar teurer, aber mit seinem instand dmg smite spell+andere spells deutlich effektiver und hat mehr hp und mehr fernkampf mit pp

Vorwort:
Maschinenkult ist für nen Chaos nicht leicht zu bauen da die Vehicle nicht billig sind und der
kosten/nutzenfaktor ist relativ gering und deshalb ist eine Manufraktur der art sehr teuer wenn man den preis mit den vehiclen daraus kombiniert d.h. so gesehen hat man ne beschissene Anti Infantri mit preds+defiler für nen haufen kohle wo nen sm oder ork oder eldar was 3 mal effektiveres bauen könnte

Predatoren?: teuerstes Vehicle im ganzen spiel sogar teurer als Hammerheads für 150/330 sollte man was erwarten können aber ein pred schiesst ne stunde auf nen cybot bis der mal down geht.. und auch sehr anfällig gegen rockets mit 4000 hp auch nich so pralle der schaden ist passabel aber durch den preis nicht gerechtfertigt, SM preds haben deutlich mehr hp ( 1875 ) und kosten etwas weniger meiner meinung nach auch effektiver aber das is spekulation und preds braucht sm bei seinem starken T2 sowieso nich deshalb auch auf T3 bei sm erst benutzbar

Hell Talon: gute mobile einheit um gebäude zu kicken aber kein Infantry Konter in massen sehr gut gegen gebäude einzigste sinnvolle Einheit von Chaos auf T2 da -> sehr mobil, guter schaden

Defiler: nutzlosestes vehicle auf t2 im spiel
a) schlechter Fernkampf die autocannon schiesst ewig lang bis beispielsweise ein khaindar stirbt in der zeit sprintet der weg und firedragons laufen ran die sowieso fast keinen schaden nehmen im vergleich (die artillerie kannste vergessen, man braucht 3 defiler um mit der artillerie schaden anzurichten)

b) ein defiler verliert haushoch gegen alle möglichen nahkampfvehicle anderer rassen phantomlord im vergleich kostet 10 energie weniger, schlägt den Defiler aber um längen und ist mit +75 grün noch ne sehr gute av bei bedarf

Horros: klingt toll is abern witz, im vergleich zu andren rassen sind horros die beschissenste antivehicle dies im spiel gibt, alle anti-vehicle-einheiten haben ihre stärken, die stärke der horros ist das "droppen" und sofortige einsatzbereitschaft nach dem bau, aber mal ehrlich jede verdammte rasse hat ihre antivehicle DIREKT auf T2 und Horros können nicht decappen und cappen wie andre rassen

Ork haben Tankbustaz auf T2 vorteil -> Invisibility+gute Reichweite+ guter schaden

SM rockets direkt auf T2 vorteil -> Hohe Reichweite+Hoher schaden

Eldar Firedragons auf T2 vorteil -> Sehr hoher schaden die geringe Reichweite wird durch Sprinten überbrückt und dieser nachteil ist somit auch aus dem weg, und Thermierüstung und unit mass von 90 d.h. jegliche artillerie und umknock effekte haben keinerlei wirkung und sie kann nur durch binden/töten ausgeschaltet werden anders als bei allen andern rassen

IG hat zur überbrückung auf das Vehiclepit(in der die eigentliche AV die Sentinel gebaut wird) unter anderem Spyker die fahrzeuge lahmlegen auf t1 schon und auf t2 evtl ein Heavy Weapon Team mit laser was aber nicht die effektivität einer Sentinel hat, diese hat aber den vorteil durch hohe reichweite+guter schaden+ mobilität und möglichkeit zum decapp sehr gute+flexible einheit

Necron hat Immortals welche sich durch extremen schaden auszeichnen und gute reichweite eine sehr billige antivehicle noch dazu

Tau hat die beste av von allen, springende spyker die unsichtbar sind und sehr starken schaden amchen

Dark eldar hat springende Heavybolter die bei Bedarf in sekundenschnelle zur av ausgerüstet werden können stark und gute reichweite+jumppads

Sob hat auch ne sehr gute av im prinzip sind das FireDragons weil sie schnell laufen sehr stark sind und noch dazu AV Granaten werfen können

und dass Horrors droppbar sind ist nur gerechtfertigt weil man nen T2,5 PIT braucht um die überhaupt bauen zu können also die einzige av auf T2.5 wirklich noch dazu ist der schaden nicht so extrem sonst haben sie keinerlei vorteile noch dazu kommt dass wenn Horrors morallos sind, DOPPELTEN SCHADEN nehmen dankeschön

Chaos Heavybolter: sind dabei noch ne option die aber vom preisleistungsverhältnis relativ ... bescheiden ausfällt mal schaun... z.b. ork hat auf t1,5 schwere wummen ich nenn sie(laufende heavybolter ohne setuptime) das upgrade für die waffen kostet 100/25 was sie stärker macht und sehr effektiv dafür dass sie auf T1,5 verfügbar sind

bei csm kostet die squad alleine schon 190 und man kann nur 2 mann bestücken auf t1 und man benötigt ne rüstkammer ( was ork auch braucht ) dann braucht man energie und geduld wenn man mal 3 squads hat mit hbs hat er ork 1 squad mit bigshootas und portet sich rein und 3 Stormboys binden alle squads und man verliert ohne ende Einheiten und der Technachteil ist ein netter Beigeschmack..
auf T2 hat man dann angeschlagene squads und der ork hat dann 1,2 trucks und mehr einheiten und man hat die arschkarte selbst wenn das upgrade für 75/100 vorhanden ist

Der einzige Vorteil den Chaos auf T1 hatte war das HB upgrade welches auf T2 gemacht wurde und somit chaos total nutzlos auf t1 wurde raptoren sind überteuert und jumpen nur 1 mal selbst wenn sm ne rüstkammer braucht sind ASM deutlich effektiver durch mehr hp mehr schaden 100 upgrades und 2 Jumps und den geringeren Preis der SM kann trotzdem 3 capper bauen genau wie der csm und eine flugeinheit die besser ist ob fc oder cl late kommt spielt hierbei keine rolle es zählt der direkte vergleich und da scouts sowieso schon besser sind als cultisten ist das eh egal weil der csm sich gegen den scoutrush nicht wehren kann mit raptoren, tut er es doch, nutzt er seine raptoren nicht für den angriff sondern die verteidigung und somit fällt der eigentliche zweck und die eigentliche effektivität weg.PuNKT

Granatwerfer von IG rangen die Heavybolter aus oder übertechen den CSM
Eldar hat Ranger
SM mehrere unter anderem auch Sniper Scouts
Ork wie oben genannt
Tau hat mit FW+hero die gleiche reichweite gewinnt aber über eco meistens und vespiden rush whärend der csm an der Front steht
Necron hat FOS, Wraiths
Darkeldar brauch ich ja nich weiter zu erklären
Sob rennt mit flamern+granaten rein habs schon oft probiert es klappt super alles wird morallos und stirbt nachdem man mit flamern Fire on the move hinterherläuft


als ihr seht chaos T2 is totaler bullshit was auch der Grund für den schnellen T3 tech is was das einzige ist was Chaos evtl gegen einige Rassen bieten kann zum vergleich SM hat ein so gutes T2 dass er gar kein T3 mehr braucht im endeffekt, der einzige grund warum leute dagegen verliern is weil sie nicht wissen was sache is und gute spieler müssen nicht unbedingt nur santiago,servant oder traiter sein wissen wie man csm leicht schlägt und csm hat so viele schwachstellen das glaubt man garnicht
so hoffe mein kleiner Text war aufschlussreich für den einen oder anderen, man sieht sich^^
mfg epIx :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »epIx« (7. Juli 2008, 23:34)

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Dienstag, 8. Juli 2008, 00:25

Zitat

Original von epIx
allgemein is das Problem, dass chaos ein schwaches T2 hat, was der grund für die imbalance ist hier mal was chaos so auf t2 zu bieten hat:

Khornes: die nutzloseste nahkampfeinheit auf t2,5 gut sind zwar moralimmun aber das wars dann auch.. die machen 0 gebäudeschaden und im vergleich zu nobz(T2 direkt verfügbar) 650 zu begin für 45 blau und mit upgrade 865 fisten im melee jegliche heros und gebäude am volle squad über 10000 hp mit hero attached ja n1 -> balance ftw

Hexer: im prinzip tolle einheit, direkt auf t2 zu erhalten macht passablen gebäude dmg besonders gegen lps gut, nachteil -> low hp, doombolt & chains sind mitlerweile vorzubeugen durch lange cast zeit
scriptor ist im vergleich zwar teurer, aber mit seinem instand dmg smite spell+andere spells deutlich effektiver und hat mehr hp und mehr fernkampf mit pp

Vorwort:
Maschinenkult ist für nen Chaos nicht leicht zu bauen da die Vehicle nicht billig sind und der
kosten/nutzenfaktor ist relativ gering und deshalb ist eine Manufraktur der art sehr teuer wenn man den preis mit den vehiclen daraus kombiniert d.h. so gesehen hat man ne beschissene Anti Infantri mit preds+defiler für nen haufen kohle wo nen sm oder ork oder eldar was 3 mal effektiveres bauen könnte

Predatoren?: teuerstes Vehicle im ganzen spiel sogar teurer als Hammerheads für 150/330 sollte man was erwarten können aber ein pred schiesst ne stunde auf nen cybot bis der mal down geht.. und auch sehr anfällig gegen rockets mit 4000 hp auch nich so pralle der schaden ist passabel aber durch den preis nicht gerechtfertigt, SM preds haben deutlich mehr hp ( 1875 ) und kosten etwas weniger meiner meinung nach auch effektiver aber das is spekulation und preds braucht sm bei seinem starken T2 sowieso nich deshalb auch auf T3 bei sm erst benutzbar

Hell Talon: gute mobile einheit um gebäude zu kicken aber kein Infantry Konter in massen sehr gut gegen gebäude einzigste sinnvolle Einheit von Chaos auf T2 da -> sehr mobil, guter schaden

Defiler: nutzlosestes vehicle auf t2 im spiel
a) schlechter Fernkampf die autocannon schiesst ewig lang bis beispielsweise ein khaindar stirbt in der zeit sprintet der weg und firedragons laufen ran die sowieso fast keinen schaden nehmen im vergleich (die artillerie kannste vergessen, man braucht 3 defiler um mit der artillerie schaden anzurichten)

b) ein defiler verliert haushoch gegen alle möglichen nahkampfvehicle anderer rassen phantomlord im vergleich kostet 10 energie weniger, schlägt den Defiler aber um längen und ist mit +75 grün noch ne sehr gute av bei bedarf

Horros: klingt toll is abern witz, im vergleich zu andren rassen sind horros die beschissenste antivehicle dies im spiel gibt, alle anti-vehicle-einheiten haben ihre stärken, die stärke der horros ist das "droppen" und sofortige einsatzbereitschaft nach dem bau, aber mal ehrlich jede verdammte rasse hat ihre antivehicle DIREKT auf T2 und Horros können nicht decappen und cappen wie andre rassen

Ork haben Tankbustaz auf T2 vorteil -> Invisibility+gute Reichweite+ guter schaden

SM rockets direkt auf T2 vorteil -> Hohe Reichweite+Hoher schaden

Eldar Firedragons auf T2 vorteil -> Sehr hoher schaden die geringe Reichweite wird durch Sprinten überbrückt und dieser nachteil ist somit auch aus dem weg, und Thermierüstung und unit mass von 90 d.h. jegliche artillerie und umknock effekte haben keinerlei wirkung und sie kann nur durch binden/töten ausgeschaltet werden anders als bei allen andern rassen

IG hat zur überbrückung auf das Vehiclepit(in der die eigentliche AV die Sentinel gebaut wird) unter anderem Spyker die fahrzeuge lahmlegen auf t1 schon und auf t2 evtl ein Heavy Weapon Team mit laser was aber nicht die effektivität einer Sentinel hat, diese hat aber den vorteil durch hohe reichweite+guter schaden+ mobilität und möglichkeit zum decapp sehr gute+flexible einheit

Necron hat Immortals welche sich durch extremen schaden auszeichnen und gute reichweite eine sehr billige antivehicle noch dazu

Tau hat die beste av von allen, springende spyker die unsichtbar sind und sehr starken schaden amchen

Dark eldar hat springende Heavybolter die bei Bedarf in sekundenschnelle zur av ausgerüstet werden können stark und gute reichweite+jumppads

Sob hat auch ne sehr gute av im prinzip sind das FireDragons weil sie schnell laufen sehr stark sind und noch dazu AV Granaten werfen können

und dass Horrors droppbar sind ist nur gerechtfertigt weil man nen T2,5 PIT braucht um die überhaupt bauen zu können also die einzige av auf T2.5 wirklich noch dazu ist der schaden nicht so extrem sonst haben sie keinerlei vorteile noch dazu kommt dass wenn Horrors morallos sind, DOPPELTEN SCHADEN nehmen dankeschön

Chaos Heavybolter: sind dabei noch ne option die aber vom preisleistungsverhältnis relativ ... bescheiden ausfällt mal schaun... z.b. ork hat auf t1,5 schwere wummen ich nenn sie(laufende heavybolter ohne setuptime) das upgrade für die waffen kostet 100/25 was sie stärker macht und sehr effektiv dafür dass sie auf T1,5 verfügbar sind

bei csm kostet die squad alleine schon 190 und man kann nur 2 mann bestücken auf t1 und man benötigt ne rüstkammer ( was ork auch braucht ) dann braucht man energie und geduld wenn man mal 3 squads hat mit hbs hat er ork 1 squad mit bigshootas und portet sich rein und 3 Stormboys binden alle squads und man verliert ohne ende Einheiten und der Technachteil ist ein netter Beigeschmack..
auf T2 hat man dann angeschlagene squads und der ork hat dann 1,2 trucks und mehr einheiten und man hat die arschkarte selbst wenn das upgrade für 75/100 vorhanden ist

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SM mehrere unter anderem auch Sniper Scouts
Ork wie oben genannt
Tau hat mit FW+hero die gleiche reichweite gewinnt aber über eco meistens und vespiden rush whärend der csm an der Front steht
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Sob rennt mit flamern+granaten rein habs schon oft probiert es klappt super alles wird morallos und stirbt nachdem man mit flamern Fire on the move hinterherläuft


als ihr seht chaos T2 is totaler bullshit was auch der Grund für den schnellen T3 tech is was das einzige ist was Chaos evtl gegen einige Rassen bieten kann zum vergleich SM hat ein so gutes T2 dass er gar kein T3 mehr braucht im endeffekt, der einzige grund warum leute dagegen verliern is weil sie nicht wissen was sache is und gute spieler müssen nicht unbedingt nur santiago,servant oder traiter sein wissen wie man csm leicht schlägt und csm hat so viele schwachstellen das glaubt man garnicht
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du sprichst mir aus der seele.
ich verstehe echt keinen, der über csm heult, ehrlich nicht.
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Tokreal

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Dienstag, 8. Juli 2008, 00:55

der text hat einige schwachstellen und csm ist bei weitem nicht so schwach wie du sie darstellst...

hexer mit dem scriptor vergleichen das sind verschiedene techstufen (T2 und T2.5) sowie ein doch immenster kostenunterschied. und der chain spell ist nach wie vor extrem stark und wenn man ihn sinnvoll und eben mit skill zusammen mit khornes einsetzt nahezu der instakill fuer einen jeden beliebigen anderen squad, den jede andere race bis einschliesslich t2 bauen kann. In den Haenden eines guten Spielers hab ich mehr angst vor den fesseln als vor nem smite....

wie du behaupten kannst, csm veh seien nciht gut o0
der hell talon rotzt ja nur alles weg...
2 oder 3 hell talons und du kannst eco und jedwede vehicle vergessen....die einheit alleine reicht schon aus um csm auf t2 stark genug fuer den kampf zu machen...

und wenn ich hier schon wieder direkter vergleich lese.....ich glaube es wurde wirklich haeufig genug dargestellt, dass direkter vergleich einfach wirklich bullshit ist..

nebenbei erwaehnst du nciht dass von t2 auf t2.5 der csm den billigsten tech ueberhaupt hat

ja csm is nun nicht mehr so stark wie in dc und das ist auch gut so, aber sie sind bei weitem net inbalanced....das kannst du bei aller ehrlichkeit nicht sagen
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calavera

Tower Fettler

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Dienstag, 8. Juli 2008, 01:12

TripleH ist eher zu stark, als CSM T2 zu schwach

Kurz zum IG AV, Psyker legt erst auf T2 Vehicle lahm (kA ob das missverstaendlich formuliert war), Laser HWT ist eigentlich gegen alles ausser Hell Talons zu unhandlich.

Der SM Pred kann sich mit einem IG Leman Russ anlegen und verliert nur ziemlich knapp, glaube der CSM Pred stinkt da einfach total, aber der Vergleich hinkt, weil das eine T2 und das andere T3 ist.
I felt like a nazi, but it had to be done!



IG in 23 minutes
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David....xcom

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14

Dienstag, 8. Juli 2008, 01:35

Moment bin ich auch relativ ratlos, was man gegen die 3xHero & GK-Kombination machen soll. Allerdings denke ich, dass "hinten rum" am besten funktioniert.

@Epix
Erst Mal bekommst du ein dickes Lob, dass du dir die Mühe machst das Thema so ausführlich zu behandeln und einen solchen "Monsterpost" zu schreiben. (Ob jetz aus Nutzen oder nur um mal Frust abzulassen, sei man dahingestellt.)
An einigen Stellen sprichst du mir direkt aus der Seele und ich kann ein 100% Agree drunter setzen. Allerdings hinken deine Ausführungen auch an einigen Stellen. Ich nehm mir jetzt mal dreist die Freiheit raus, einige Stellen aus deinem Text zu quoten. Einfach damits übersichtlicher bleibt.

Zitat

Khornes: die nutzloseste nahkampfeinheit auf t2,5 gut sind zwar moralimmun aber das wars dann auch.. die machen 0 gebäudeschaden und im vergleich zu nobz(T2 direkt verfügbar) 650 zu begin für 45 blau und mit upgrade 865 fisten im melee jegliche heros und gebäude am volle squad über 10000 hp mit hero attached ja n1 -> balance ftw


Ich will dir gar nicht wiedersprechen, dass Khorn's nur auf T2.5 sind und im CC mit anderen gleichwertigen Units verglichen eher schlecht abschneiden. (Von dem Build-dmg mal abgesehen)
Allerdings sind Khornes nach meiner Erfahrung auch nicht dafür gedacht sich großartige CC-Schlachten zu liefern. Das ging vlt. zu WA-Zeiten, aber nicht mehr in SS. Im Moment sehe ich Khornes eher als ein Mittel um den Gegner zu binden und zu blocken, während sich die HB-Rhines in Stellung bringen und dann mit Rage und dem HBupgrade reinrotzen.
Sicherlich ist der Kostenaufwand dabei größer als vlt. bei Eldar oder SM, allerdings gibt und gab es in jedem MU immer etwas, dass "imba" ist/war. In solchen MU's muss man einfach damit rechnen, dass man größere Auslagen und Anstrengungen hat als der Gegner. Da hilft auch groß rumdisskutieren nichts, da dies letztendlich nur von einem Patch behoben werden kann.


Zitat

Horros: klingt toll is abern witz, im vergleich zu andren rassen sind horros die beschissenste antivehicle dies im spiel gibt, alle anti-vehicle-einheiten haben ihre stärken, die stärke der horros ist das "droppen" und sofortige einsatzbereitschaft nach dem bau, aber mal ehrlich jede verdammte rasse hat ihre antivehicle DIREKT auf T2 und Horros können nicht decappen und cappen wie andre rassen


Auch wenn du es schon erwähnst, dass die Stärke der Horrors das droppen ist, so solltest du nicht vergessen, dass der Opferaltar, den man als Chaos braucht um auf T1.5 zu kommen für lau zu haben ist. Der kostet praktisch nen Fliegenfurz und bietet super ability's wie die Chains, die dmg-Aura des Cl's etc.
Vor allem hast du bei Horrors noch die Eigenschaft, dass sie beim laufen schießen können (Auch wenn der dmg nicht mehr der größte ist, halte ich mich getrost ans Motto "Kleinvieh macht auch Mist"). Ich denke du unterschätzt die kleinen Pinken Dämonen etwas.


Zitat

und dass Horrors droppbar sind ist nur gerechtfertigt weil man nen T2,5 PIT braucht um die überhaupt bauen zu können also die einzige av auf T2.5 wirklich noch dazu ist der schaden nicht so extrem sonst haben sie keinerlei vorteile noch dazu kommt dass wenn Horrors morallos sind, DOPPELTEN SCHADEN nehmen dankeschön


Hierzu nur ne kleine Anmerkung: Soweit ich mich erinnere, nehmen alle Einheiten bei Morallosigkeit doppelten Schaden.


Zitat

Der einzige Vorteil den Chaos auf T1 hatte war das HB upgrade welches auf T2 gemacht wurde und somit chaos total nutzlos auf t1 wurde raptoren sind überteuert und jumpen nur 1 mal selbst wenn sm ne rüstkammer braucht sind ASM deutlich effektiver durch mehr hp mehr schaden 100 upgrades und 2 Jumps und den geringeren Preis der SM kann trotzdem 3 capper bauen genau wie der csm und eine flugeinheit die besser ist ob fc oder cl late kommt spielt hierbei keine rolle es zählt der direkte vergleich und da scouts sowieso schon besser sind als cultisten ist das eh egal weil der csm sich gegen den scoutrush nicht wehren kann mit raptoren, tut er es doch, nutzt er seine raptoren nicht für den angriff sondern die verteidigung und somit fällt der eigentliche zweck und die eigentliche effektivität weg.PuNKT


Man muss bedenken, dass es ziemlich heftig wäre, wenn man das Heavyweapon-Upgrade wieder auf T1.5 setzen würde. Immerhin steigt der Schaden der HB's dadurch enorm und steht in keinerlei Relation mehr zu den Fetten Wummen der Shootaz. (Die HBs haben vor dme Upgrade afaik ca. 60-80 dmg und nach dem Upgrade ca. 160-200. Damit kommen sie nach dem Upgrade schon fast an das Plasma der CSM ran...)

Raptoren sind einfach eine Offensiveinheit und müssen auch so genutzt werden. Man sollte sich von ein paar Scouts nichts dermaßen verschrecken lassen, dass man sein eigentliches Harrasziel aus den Augen verliert. Sicherlich haben sie Nachteile gegenüber den ASM aber auch gravierende Vorteile!
Vorteil Nummer 1 ist das schnelle Erscheinen der Raptoren auf dem Schlachtfeld. So schnell kann man keine ASM bringen.
Vorteil Nummer 2 ist die Möglichkeit schon auf T1.5 mit Champs und E-swords zu agieren. Auch wenn der Dmg in keiner Weise mehr mit den WA 1.41 Eswords zu vergleichen ist, macht er dennoch genug Schaden um Lp's zügig abzureißen oder sich mit T1.5 ASM zu messen. So ein Searge haut einfach gut rein bei den Raps.

_________

Soviel zur Theorie, und dem was mir an deinen Ausführungen aufgefallen ist. Allerdings bleibt trotzdem zu sagen, dass man viel rumschwallen kann, aber es praktisch einfach nicht immer umsetzbar ist.
Das Matchup bleibt nachwievor nen knüppelhartes Ding für den Chaos.
~Vick Firth~
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epIx

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Dienstag, 8. Juli 2008, 02:58

Zitat

Kurz zum IG AV, Psyker legt erst auf T2 Vehicle lahm (kA ob das missverstaendlich formuliert war), Laser HWT ist eigentlich gegen alles ausser Hell Talons zu unhandlich.


ja tut mir leid du hast recht, die Fähigkeit ist auf T2, aber du kannst Psyker schon auf T1 bauen ohne probleme so wollte ich das ausdrücken sry für verwirrende Formulierung an dem punkt

@Tokreal sinloses gequatsche und 0 plan was du da erzählst ich erwarte ja keine gute auffassung von dir weil du kein Chaos spieler bist deswegen will ich dir das garnicht nachsagen aber,

3 helltalons = 600 grün + 450 blau + 2 mal vehicle upgrade 125 + 150 blau + manufraktur 200/125 = 925 blau + 725 grün insgesamt und woher nimmste die eco? von dem tacmass der dir 1 lp2 gefisted hat und du gegenmassen mustest um nich zu verliern? von den raptoren die du whärend dem harrass verloren hast oder von dem gen den du im early nicht bauen konntest weils die map nicht erlaubt? von der rüstkammer die du bauen musstest weil der ork mit 3 squads bigshootas ankam whärend er seine banner trotzdem gebaut hat und schon jetz 45 pop hat und nur noch 1 banner von Tankbustaz entfernt ist? von den 3 workern die du jedesmal nachbauen musstest weil der Ranger invis in deiner base stand? von der CS die dir einen worker/capper nach dem andern im RC killt einfach so? wenn du die 3 Talons nimmst hast du garantiert keinen t3 tech und glaub mir mein freund du gewinnst kein spiel ohne T3 und mit 3 hell talons, weil, wenn du hell talons spammst hast du weder viele khornes noch irgendwelche hbsquads die dem gegner was entegensetzten könnten außerdem sind hell talons konterbar und KEINE ANTI INFANTRY!

was ich damit sagen will man gewinnt mit hell talons kein spiel und sie sind konterbar aber was will man erwarten? ihr baut ne einheit und sagt man kann net immer verhindern dass sie was kickt? ja toll is das bei sm landspeeder tempest anders? oder bei andren units allgemein? wozu sind units da? zum kicken also wenn ihr net aufpasst selber schuld aber es stimmt schon dass sie stark sind, ich hab nie das gegenteil behauptet!

Zitat


Man muss bedenken, dass es ziemlich heftig wäre, wenn man das Heavyweapon-Upgrade wieder auf T1.5 setzen würde. Immerhin steigt der Schaden der HB's dadurch enorm und steht in keinerlei Relation mehr zu den Fetten Wummen der Shootaz. (Die HBs haben vor dme Upgrade afaik ca. 60-80 dmg und nach dem Upgrade ca. 160-200. Damit kommen sie nach dem Upgrade schon fast an das Plasma der CSM ran...)


nein! die Hbs haben in dc 98 - 112 oder so dmg gemacht genaue zahl kenn ich nich aber es war so um den dreh und mit dem upgrade "the heavy weapon upgrade doubles the dmg values for Heavy bolters" hieß also doppelt so viel also 189 - 221 ka sowas da stand ich weiss es net mehr genau, aber auf jeden fall wurden hbs auf T1 schon generved und mit dem upgrade sind die nicht mehr so stark wie sie mal waren, klar wäre das nicht gut mit dem hb upgrade auf T1 aber überlegt mal.. was hat sich seid DC verändert `? im grunde GARNIX chaos is genau wie vorher außer dass das techen 20 sekunden länger dauert und dass der Tech 25/xx paar zerquetsche mehr kostet und necron wurde generved und paar andre units ich weiss es nich genau wills auch jetz net aufzählen aber man hätte wenigstens die hbs so lassen können ohne das upgrade oder das upgrade biller machen können bzw. SO WIE BEI SPACE MARINE T1 MACHEN KÖNNEN... marine macht ein upgrade nach dem nächsten bei csm warteste auf die ress für 1 dummes upgrade was ne halbe stunde dauert und dann kannste noch whärend dessen wieder jedem squad 160/40 in den arsch schieben damit sie waffen haben ...

bei sm is das prinzip klar die massen auf t1 gehen T2 -> whärend oder sogar vor T2 machen sie die 2 billig upgrades , auf T2 bauen sie Chappy -> hauen schwere waffen rein , machen das zweite bionic und rüsten ihre Truppen Stufenweise auf.. aber csm is hing oder yang entweder du hast purge of the weak und das heavy weapon upgrade und 4 hbs pro squad und nen leader oder nicht das find ich das beschissene an dem ganzen system ich will garnich behaupten dass csm auf t1 gebuffed werden sollte .. aber wenigstens ein system einführen das sm änelt weil ich find das isn witz dass sm dauerhaft von t1,5 - t2,5 upgrades machen kann und sich so schrittweise den vorteil verschafft chaos wiederum hat seine upgrades alle auf T2 was bringt das? du kannst selbst mit 6 hbs ( 3 squads + 6 hbs) auf T1 keinen lp2 kicken weil der dmg einfach zu schlecht is .. der sm lacht sich eins ins fäustchen wenn du bei 50% T2 bist und er mitm chappy plasmascouts + marines + fragmentgranaten und allen Dingen dir entgegenläuft ..

@die sache mit den Horrors .. is das nich scheiss egal was du in dem gebäude machen kannst? jede rasse baut seine av in seiner barracke und muss erst garnich das gebäude bauen d.h. das verzögert sich also und das droppen ist also die "entschuldigung" dafür dass AV erst auf T2,5 is
btw welche av schiesst nicht im laufen? sentinel,immortals,fds,bustaz,stealth suits? DE av ist sehr gut mit dark lances und fetter dmg deshalbt wärs auch krass wenn die im laufen schiessen

aber mal ehrlich sonen krassen dmg machen horrors net, zur erinnerung was geht einfacher? mit horrors nen pred kicken oder mit fd,tankbustaz,rockets,sentinels und wie sie alle heißen .. ich mein meine horrors schiessen ne halbe stunde drauf aber meine preds gehen immer down wie Fliegen und das isn witz o_O

das mit dem altar und den upgrades ja ehm haha Eldar/Tau z.b. machen ihre upgrades alle im T2 gebäude.. Ork alle im Wummenlaga.. Necrons hat ganz komisches system die haben gebäude für sowas.. Dark eldar bauen Ihr "MASCHINENPIT" auf T1 is auch lustig + vehicle T1 xD der witz überhaupt(so ganz am rande) IG hat ne taktika wo die das machen und außer SM,CSM, und Sob hat keiner sowas wie ein T2,5 gebäude in dem man upgrades macht und units bauen kann..
SM kann auch ohne T2,5 gebäude ihre rockets bauen und SoB ohne ihre kathedrale ihre Celestian mit den Meltern also und die zeit in der man das gebäude baut ist die zeit in der die AV schon längst verfügbar ist und man sie ins schlachtfeld schicken kann und nicht droppen muss und dafür schon alle vorteile der unit weg sind toll toll toll...

Ganz am Rande will ich nochmal was sagen, was nicht direkt was mit dem Thema zu tun hat aber eigentlich doch schon.. und zwar, kennt ihr auch nur einen guten namenhaften CSM der es mit Top SM, Top Orks o.ä. aufnehmen kann? bzw. noch CSM auf Topniveau spielt? selbst servant hat csm den rücken gekehrt und spielt sm/tau/eldar/de santi ehemals csm spezialist spielt auch meistens ork/tau/sm evtl seh ihn selten csm außer das eine game letztens vs Dr. Lauch und Trivium und andere profis ( wenn man die so nennen kann ) spielen csm auch nur zum spass, in DC wo chaos noch "imba" war haben traiter und carotte auch oft genug gezeigt wies geht mit Wraithtomb usw das benutzt heute gar keiner mehr lol weil es anscheinend aus der mode is und andren leuten zu viel is paar ranger über der map laufen zu lassen.. aber bevor ich mich da verspekulier hör ich an dem punkt auf .. fakt is dass ich vergeblich nach guten csm replays suche, in denen Top spieler gegen andre top rassen Spieler gewinnen und das is der punkt der mir sorgen macht aber anyway muss ich Davidx.. recht geben man kann nix dagegen machen und es ist wie es ist einen wechsel bringt nur der Patch und selbst das weiss man noch net ob es noch einen "balance" Patch geben wird aber bis dahin wissen wir csm T2 suckt :D

UND ICH KOMM MIR HIER PUR VERARSCHT VOR CHAOS HAT SO EIN MÜLL T1 DANN KOMMEN LEUTE UND BEHAUPTEN JA DANN SPAMMED MAN HELL TALONS TOLL WOLLT IHR MICH VERARSCHEN? WAS SOLL MAN DENN BITTE SONST BAUEN?

WOLLT IHR MIR ERZÄHLEN DASS IHR EUCH DIE MAPCONTROL SICHERT UND DANN NOCH ERWARTET DASS DER GEGNER KEINE UNIT BAUEN KANN UM AUCH NUR WAS ZU MACHEN? -> D.H. TOTALE KONTROLLE WEIL T1 STÄRKER + T2 STÄRKER = TOTALE DOMINATION

DANN KOMMT IHR AN ääääh T3 IS SOOO IMBA ja leck mich am arsch was soll man sonst machen T1 is shit T2 is bullshit , dass T3 stark is is ja wohl bei jedem Tier so oder sind crysis suits + flamer oder Gitz, oder Karsakin mit granaten und unverwundbarkeit oder Periah/invis/demoshout vom neclord , oder thermi assault cannons schlecht? oder WS mit UPGRADE = 100 - 120 dps tzzzzzz lächerlich

BLOS WEIL IRGENDWELCHE DEPPEN NICHT FÄHIG SIND RICHTIG EARLY ZU SPIELEN UND DIE MAP ZU HOLEN UND DANN NOCH IHR HIRN EINSCHALTEN UM DAS GAME ZU BEENDEN KANN ICH EUCH NICHT MEHR HELFEN
^^

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Tokreal

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Dienstag, 8. Juli 2008, 07:37

omg epix du hast es nicht verstanden ^^

btw ich kann mit nahezu den gleichen argumenten fuer die haelfte aller rassen einen genaus so langen und gleich gut begruendeten text schreiben, wie es deiner ist...

glaub mir, so schlimm, wie du es darstellst, ist es nicht...
ja csm ist schwaecher als der durchschnitt, aber sind sie komplett machtlos? nein!
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David....xcom

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Dienstag, 8. Juli 2008, 10:15

@Epix
Wie gesagt ich kann deinen Frust verstehen und nachfüheln, allerdings bin ich wie Tok der Meinung, dass man mit Chaos nicht völlig machtlos ist.
Btw. zur AV: Ich dachte eigentlich das zumindest Fd stehen müssen um zu schießen. Sollte das ein Irrtum sein, dann tuts mir leid, dass ich da sonen Mist verzapft habe. Allerdings muss zumindest die SM-AV zum stehen kommen, und auchnoch aufladen.
Alle AVeinheiten der Gegner müssen mehr oder weniger erst zum Ort des Geschehens laufen. (Klar bei Stealthsuites und FD's ist das etwas überflüssig zu erwähne...) Horrors jedoch können direkt reingedropped werden, und hauen damit zumindest auf größeren Maps den Zeitverlust des Opfergrubenbaus wieder raus.
Ich will nicht sagen das Chaos-AV > all ist, denn das ist sie bei weitem nicht, aber derartig sinnlos, wie du sie darstellst, ist sie auch nicht!

Was die Pro-CSM angeht muss ich dir leider Recht geben... Es gibt viel zu wenige/gar keine, die auf dem Niveau von Servant/Mart und co. mitspielen können. Ich wünschte mir wirklich, dass ToT)Th0r wieder anfängt zu spielen. Von seiner Spielweise kamen zumindest für mich immer am meisten Innovation zum abgucken. Leider spielt er atm nicht, also müssen wir selbst uns da rausreiten x)

Ich muss aber noch mal betonen, dass ich es super finde, dass du dir die Zeit nimmst lange Posts zu schreiben! Auf sone Art macht disskutieren wenigstens Sinn/Spaß. Vlt. führts auch zu einem brauchbaren Ergebniss... Wer weiß?

Zitat

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epIx

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18

Dienstag, 8. Juli 2008, 15:18

ok, ich versuch ja immer diplomatisch an die sache ranzugehen und das is die grundbasis für ne gute disskussion

deswegen Tokreal du hast schon recht! Chaos ist nicht machtlos, nur is das so, dass du dir weil du nicht die möglichkeiten von sm,eldar usw hast dir anderweitig helfen musst

z.B.
solche situationen in denen du teilweise gezwungen bist 1-2 lp2 wirklich abreißen zu lassen whärend du auf der andren seite deine Manufraktur baust und "DANN" erst zurückschlagen kannst und dieses problem hab ich bei und ich betone ich spiele mitlerweile viele rassen und sowas passiert mir andauernd nur bei csm

und das ist es was mir sorgen macht bei csm brauchst du immer nen haufen geld und nen besseren Tech damit du "zurückschlagen" kannst weil im vergleich du meistens unterlegen bist heros,nobz,mass reaper T1 ich wills nich aufzählen ihr wisst was ich mein

allgemein ist es schwierig nur, wenn du ein gutes T1 hast fällt es dir auch leichter die zeit zu überbrücken und eco zu sichern bis du eine gute techstufe erreicht hast, sei es meinetwegen chaos T2,5 bis dahin wurde dir aber schon wenn du pech hast die hälfte geraped(ich rede davon gegen gute gegner zu spielen nicht welche, die dich T3 techen lassen und dann immernoch "nur" mit hero+squad ankommen)

ich will hier nich unbedingt whinen aber mal die Fakten klar auf den Tisch legen dass man gegen jegliche units als csm viel mehr aufwenden muss um zu gewinnen und rein von der theorie kannste auch net gegen ranger mit heavy bolter gewinnen weil die dich outrangen jedesmal und dir 90/10 killen (1 marine mit heavybolter) und so zieht sich das langsam durch und du hast immer mehr kleinere nachteile die sich zum großen ausbauen, spätestens dann, wenn du den Technachteil hast weil du gegenhalten musstest

aber das problem is ja nich so bei Eldar da macht man das nicht rein von der Theorie rede ich jetz wenn du gegen halten würdest im Vergleich T1 und gegen Ork is das änlich weil man sich entscheiden muss
T1 Pumpen dann techen oder -> nix bauen -> Techen -> dann pumpen und whärend dieser zeit wirst du angegriffen meistens und stehst mit 2 csm cl hinter dem LP und kannst nix gegen die ranger reaper / fetten wummen / fw + Tc oder sonst was machen.. die lösung wäre evtl ne rüstkammer aber das kannste dir oft nicht leisten wenn du techst

allgemein bist du eingeschränkt z.b. muss man als csm seine armee in 90% der fälle zusammenhalten und kann nicht einfach mal mit vespiden/rangern/bigmek+squad/IG-CS/scouts(nur workerharras)/jetbikes/necronlord,Fos/Seraphiem rüber gehen und worker und ganze gebäude killen

wenn man das möchte muss man early raptoren spielen und die sind auch nicht in jedem matchup der bringer weil, wenn man gegen rassen wie tau, sm, ig, z.b. raptoren spielt sieht man schnell ziemlich alt aus weil die sehr gute counter dafür haben und extreme fernkampf rassen sind und der witz überhaupt dass Marine Tactical von Space Marine die raptoren kaputt meleen xD
Joke ever <-- bester

alles in allem is es nur so dass man net mal eben Variieren kann noch dazu man muss sich auf speziellen Taktiken fest fahren, will man was besseres muss man wieder 3 mal so viel wie der gegner investieren und es kann net sein, dass Chaos von seinem T3 tech lebt, das lag nie in meiner Absicht und das wird es auch nie werden und das ist mein eigentliches hauptproblem

MAN KANN OHNE T3 NICHT GEWINNEN und das ist mein eigentliches Problem und Leute die mich kennen, wissen dass ich früher seid DC bis heute noch teilweise auf T2 so viel ausprobiert habe mal ehrlich wer war so dämlich wie ich und hat Heavybolter+eventuell Khornes/Preds vs Eldar gespielt? xD
hab das fast noch nie gesehen^^

@Davidx... wenigstens einer der mich versteht ;( :)

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David....xcom

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Dienstag, 8. Juli 2008, 15:56

Mhh ich kann dir auf jeden Fall sagen, dass ich genauso "dämlich" wie du war und ziemlich oft versucht habe mein T1.5/T2 voll auszuschöpfen.
Sicherlich ist man damit im Technachteil, und kann gegen die meisten guten Gegner wohl nicht standhalten, aber man hat wenigstens eine "kleine" Möglichkeit dagegen zu halten.
T3-tech ist für mich keine Alternative, da man viel zu angreifbar ist, wenn man straight durchgeht und einem T3 ohne Eco auch nicht viel bringt. Das einzige worauf man hoffen kann, wenn man mit HB's bzw. T1.5/T2 durch die Gegend läuft, ist das Pathing. (Leider ein zweischneidiges Schwert, da es einen genauso oft erwischt, wie den Gegner.), aber Luck hat schon immer eine große Rolle in DoW gespielt.

Horrortech wie in Classic 1.3 geht ja leider nicht mehr gegen Ork, da Horrors nix aushalten und keine Anti-Inf mehr sind x) (Das waren schöne Zeiten...)

Man muss halt sehen, dass man im Early so gut wie möglich Druck aufbaut. Meistens geht das halt auf kosten der eigenen Eco, aber das Prinzip ist es, dem Gegner in der Zeit die Eco wegzureißen, die er dir wegereißt. Darauf basiert der Basetrade...

Mehr als Kultenharras ist bei CSM leider nicht drum um von mehreren Seiten zu kommen, da man seine Armee, wie du schon richtig gesagt hast, zusammen halten muss.
Deshalb setze ich beim Basetrade meistens auf E-sword Raptoren, anstatt auf T2-tech. Damit hat man in kürzerer Zeit auf jeden Fall die höhere Effizienz. (Die Eswords wurden zwar nach 1.41 stark abgeschwächt, machen aber immernoch einen guten Dmg. gegen Builds und reißen Lp's ab, als wären sie aus Pappe.

Gegen Ork hat man es da schon etwas schwieriger. Man muss, meiner Erfahrung nach, versuchen die Orkbanner zu kicken, während der Ork bei einem selbst wütet. Wenn man als Bsp. mal die Map BM nimmt:

Der Ork startet im Süden und kommt über die westliche Route in deine Basis an deinen Lp2. Dann muss man zusehen, dass man sich mit seiner Armee + CL + Kulten + Ketzer auf den Weg über die östliche Seite Macht, und seine Banner/Lp's dort abreißen. Damit kann man sich dann auch das Relic auf der Seite sichern, und das Kräftegleichgewicht wurde wieder etwas hergestellt. Hat man dann ne Rüstkammer am Start, sollte man vor allem viel mit Frags und Grenkulten arbeiten, da die gegen Big-Shootaz imo relativ effektiv sind. Schafft man es die Orkarmee zu vertreiben/aufzureiben, sollte man schleunigst T2 gehen und versuchen seine Armee zu behalten. Damit lässt zwar der Druck nach, aber man hat wenigstens noch etwas zum reagieren. Auf T2 sofort das Heavyweapon-upgrade/Sorc und Opferaltar bauen. Die HBrhines sollten mit Micro/Frags und den Chains vom Sorc auch gegen Bosse ankommen.
Gegen Trukkz dann Horrors pumpen.

So sieht meine Theorie aus. In der Praxis läuft das leider meistens anders. Man muss halt versuchen das Beste draus zu machen und nicht direkt auf zu geben.
~Vick Firth~
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Gaddy

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Dienstag, 8. Juli 2008, 16:11

Tokreal >< begreife, was zu begreifen ist!

T1:
Du wirst gezwungen entweder mit Rüssi oder mit barracke anzufangen, beides geht nicht.
Wenn man sich für eine Sache entschieden hat, kann sich mehr oder weniger der Gegner sich daran richten, was er nun spielt.
Jede andere Rasse hat mehr Auswahl auf t1 als csm (IG liegt so auf dem gleichen niveau).

T2:
Crap. So könnte man das gesamte t2 von csm beschreiben, mit Ausnahme von Hell Talons, weil die mehr oder weniger das einzig gute auf t2 sind.
Zerks...imo nix anderes als tacs, die nur meele können.
Hexer ist mitlerweile nur noch verbugt und wenn er mal sein Spell wirkt, dann ist die andere armee schon aus dem wirkungsfeld raus ><
veh. außer ht SCHROTT!!11 und Teuer
Wirklich jede Rasse (außer csm) hat ein "Arsaenal" von Einheiten.

T3:
"SCheißt imba csm t3...no gG..." so heißt es eigentlich, wenn ein csm gegen ne andere Rasse gewinnt, und zwar nur weil angeblich das t3 zu imba ist...
CSM t3 ist gerechtfertigt durch das schlechte t2. Und überlegt mal, jede andere Rasse !kann! CSM auf t2 kalt machen (Bedingung, man muss gut spielen). Denn wenn ein CSM von t2-t3 fast tech macht, dann hat demnach der CSM keine t2 units und spielt mit seinen einfachen t1 units. und wenn der csm letzendlich t3 erreicht hat, muss der erstmal pit bauen und kann dann erstmal "spielen"
für die meisten ist csm t3 einfach nur armselig, weil 3 units reichen um zu gewinnen. Aber dafür hat csm kein t2!! nen csm bringt es wenig, sich auf t2 aufzuhalten!

Bezüglich tripple Hero takke von sm:

sm t2 > csm t3 (wenn der sm spieler gut ist) denn allein durch die heros kann der csm seine possis in die hölle zurück schicken und oblits haben assaultfliegen am arsch kleben. hexer geht nach einmal meele von gks instant down (nur 1000hp ><;)

eigentlich müsste das csm t3 beinah wieder so gemacht werden wie in dc...
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