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ToolOfMyDemons

Lord Kommissar

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Mittwoch, 5. März 2008, 17:25

Die Imperiale Armee in Soulstorm Version 1.0

Hier der inoffizielle Changelog für IG in SS 1.0

Zitat


IG:
Grenade Launchers decreased to 40 range.
Grenade Launcher build time decreased from 20 -> 14.
Sentinel sight radius increased from 25 -> 30
Turret build time increased by 20%
HWT cost reduced from 250/50/45s -> 225/50/40s
HWT lascannon damage increased from 110-137 -> 126-158
Execute damage bonus reduced from 3x -> 2.5x
Tactica Control cost increased from 150/50 -> 175/50
Increased Sentinel damage vs vehicle_high from 15 -> 25.
Tightened up Guardsman/Kasrkin formation to improve pathing
Command Squad General now does a small amount of damage with his special attacks.
Kasrkin reinforce cost increased from 40/10 to 50/10
Ogryn reinforce cost increased from 50/15 to 55/15
Basilisk cost reduced from 150/300 to 150/250
Telepathica Temple add-on cost reduced from 75/25 -> 50/25
Hellhound accuracy increased to 80%, damage reduced to maintain DPS.
Hellhound fotm accuracy increased from to 65%
Starting support cap increased from 0 -> 4. (I don't remember doing this and can't find the change, but Maktata found it in the demo. Weird.)


Was sind eure Erfahrungen in SS 1.0?
Welche neuen Taktiken sind möglich?
Welche alten Taktiken funktionieren nicht mehr?
Was sagt ihr zu dem Changelog?
Wie spielt sich die Imperiale Armee jetzt?

Postet all das hier rein :)
ToolOfMyDemons 2.0
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S.o.F.

Phantom

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Donnerstag, 6. März 2008, 12:28

RE: Die Imperiale Armee in Soulstorm Version 1.0

Turret build time increased by 20%

wtf?

das wird richtig imba 20% schneller turrents bauen.

hoffe amazon macht hinne >.<
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satyre

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Donnerstag, 6. März 2008, 12:33

RE: Die Imperiale Armee in Soulstorm Version 1.0

Zitat

Original von S.o.F.
Turret build time increased by 20%


= Tower Bauzeit um 20% erhöht.
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Sjeg

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Donnerstag, 6. März 2008, 13:13

Mir gefällt vor allem die engere Formation! Man wird jetzt weniger vom Pathing gerapt!! Achja und niczht zu vergessen satte 10 vehicle pop - muhaha

mfg Sjeg


Nichts ist unmöglich -T a u !

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ToolOfMyDemons

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Donnerstag, 6. März 2008, 13:39

Ich bin ein wenig skeptisch in Bezug auf den langsameren Tech und die daraus resultierenden T1-Kämpfe. Was kann man auf T1 mit IG schon machen? Nix, oder?

Außerdem frage ich mich, was das mit dem Senti-Laser und dem HWT-Laser auf sich hat. Wenn der Senti doch mehr Schaden gegen veh_high macht, warum sollte man dann noch HWTs mit Laser bauen? Da blicke ich noch nicht ganz durch. Andererseits hatte ich in diesen Balance-Sachen noch nie den Durchblick, von daher 8[
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Craven

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Donnerstag, 6. März 2008, 14:07

Zitat

Außerdem frage ich mich, was das mit dem Senti-Laser und dem HWT-Laser auf sich hat. Wenn der Senti doch mehr Schaden gegen veh_high macht, warum sollte man dann noch HWTs mit Laser bauen?


HWT hat bekanntlicherweise seh viel höhere Recihweite als ein Senti. Außerdem ist ein HWT nicht so anfällig gegen AV wie ein Senti. Dass macht sich z.B. sehr stark bemerkbar gegen Panzabikes der Orks, auch wenn diese natürlich keine veh_high sind.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Craven« (6. März 2008, 14:08)

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Tokreal

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Donnerstag, 6. März 2008, 14:52

Zitat

Original von ToolOfMyDemons
Ich bin ein wenig skeptisch in Bezug auf den langsameren Tech und die daraus resultierenden T1-Kämpfe. Was kann man auf T1 mit IG schon machen? Nix, oder?

Außerdem frage ich mich, was das mit dem Senti-Laser und dem HWT-Laser auf sich hat. Wenn der Senti doch mehr Schaden gegen veh_high macht, warum sollte man dann noch HWTs mit Laser bauen? Da blicke ich noch nicht ganz durch. Andererseits hatte ich in diesen Balance-Sachen noch nie den Durchblick, von daher 8[


der bisherige schaden der laser hwts war bisher recht witzlos. Wurde dementsprechend auch nie eingesetzt. Sentinels verlieren gegen eine Vehicle / Inf. AV Kombo, der Konter dafuer sind eben jetzt endlich mal brauchbare Laser HWT's
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Donnerstag, 6. März 2008, 18:20

Mal so ne bescheidene Frage. Was soll ein Imp nun machen?! Seine einzigen vorteile auf t1 sind jetzt weg und gegen andere Races ein offenen t1 Kampf zu starten ist doch einfach nur ein witz! Also was tun?
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Helvetic_Man

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Donnerstag, 6. März 2008, 18:23

hm was is jetz der Unterschied zu vorher? was wird alles benötigt für t2?


:21: :sui:
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Asca

Teh Strohhutpirat

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Donnerstag, 6. März 2008, 18:24

Zitat

Original von Doppelwopper
Mal so ne bescheidene Frage. Was soll ein Imp nun machen?! Seine einzigen vorteile auf t1 sind jetzt weg und gegen andere Races ein offenen t1 Kampf zu starten ist doch einfach nur ein witz! Also was tun?


Rennen!!1 :omg:
Ist immer gut mit IG. Sieht so aus, als würden sie sich wirklich zu einer Massen-Armee verändert haben. Ich werd das sicherlich mal testen, einfach nur IGs mit Commandern zu pumpen. Mass war ja zB ggn SM früher schon immer spielbar. So sind die imho auch gedacht. Weniger Fahrzeuge, dafür verhältnismäßig schneller mehr als früher auf dem Feld.

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rusherryan

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Donnerstag, 6. März 2008, 18:57

gegen der ersten squad + hero kann man mit cs und kommie gm ankommen

alles was danach kommt wird kritisch :omg:
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Templar

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Donnerstag, 6. März 2008, 19:03

YEAH!
Wollte eig früher immer IG spielen, aber der Playstyle von Ig hat mir früher nich gefallen...
Vll gehts ja besser mit massen^^
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calavera

Tower Fettler

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Donnerstag, 6. März 2008, 19:53

Zitat

Original von Doppelwopper
Mal so ne bescheidene Frage. Was soll ein Imp nun machen?! Seine einzigen vorteile auf t1 sind jetzt weg und gegen andere Races ein offenen t1 Kampf zu starten ist doch einfach nur ein witz! Also was tun?


Das_Capn u.a. wiederlegt deine Aussage ganz gut, IG war auf T1 nie wirklich schlecht, nur gegen Nec/Eldar, aber das ist eh was anderes. Problem war nur der unverhaeltnismaessige Techspeed mit dem dann deine Maennlein weggerotzt werden konnten. Also spielt ein langsammerer Techspeed IG anfangs eher in die Haende, da man wenig Probleme haben sollte auf T2 zu kommen.
I felt like a nazi, but it had to be done!



IG in 23 minutes
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Fleischer

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Donnerstag, 6. März 2008, 20:34

Könnte man durch das verlängerte T1 einen GM+Nade Taktik vorziehen? Würde das vielleicht lukrativer aussehen als zuvor?

Andererseits könntest dadruch deinen Tech noch weiter nach hinten verlegen..... wenn man mit GM+Nades geht und dein Gegner techt..... omg dann kannste gleich gg schreiben! Sind Nades dann nutzlos?

Ich hab leider SS noch nicht ein paar von meinen Kollegen haben heut SS bekommen und ich frag sie schon die ganze Zeit aus..... der eine is sogar geleavt :omg:, wegen meinem "Verhör".
www.day-of-reckoning.eu "Der Sieg bedarf keiner Erklärung, die Niederlage erlaubt keine."
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Sjeg

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Donnerstag, 6. März 2008, 20:48

Was sind eure Erfahrungen mit t1 tactica + nades... habe da noch gemishte gefühle irgendwie...

mfg Sjeg


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16

Donnerstag, 6. März 2008, 22:39

imo is eine der besten changes für ig dass sents nu ne 30er sichtweite haben => 1 sent > lp2
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Sjeg

Shas'ui

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Donnerstag, 6. März 2008, 22:59

Ok ig heute mal gut angepsielt. Im 2on2 bin ich mit der strat hier ganz gut gefahren

gm, gm, tp, gm
1 lp dann sofort komi
Also bis dahin klassische 1.11 DAS_CAPN BO.

Dann leicht eco pushen und taktika setzen und leader + hp up bauen. Dann versuchen t2 zu gehen und während dem tech nades forcen. T2 dann priest und das übliche. t2 dann 1-2 senti und dann noch den gewohnt flotten t3 gang reinhauen... mit 15 priestnades verteidigt es sich gut genug und wenn kassys da sind ownen sie schlimm das house weil die gegner oft noch nicht mal dran denken t3 zu gehen ^^
Der CS ist natürlich immer mit von der Partie.

Mit einer 2 gm bo habe ich noch nicht viel erfolgt gehabt, vor allem nicht gegen die neuen races....

mfg Sjeg


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calavera

Tower Fettler

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Donnerstag, 6. März 2008, 23:23

Zitat

Original von LeRagpicker
imo is eine der besten changes für ig dass sents nu ne 30er sichtweite haben => 1 sent > lp2


Immernoch nicht der T2-Spotter den ich mir gewuenscht habe, aber er scheint auch gegen building_med mehr Schaden zu machen.

Marauder sind irgendwie, keine Ahnung, wenn ein Bomber so jaemmerlich gegen einen LP2 versagt, dann weiss ich auch nicht mehr und die Krak Bombs haben mich auch nicht wirklich ueberzeugt.

Fehlt noch die tightened formation, hilft beim rumlaufen anscheinend auch nur bedingt, ich konnte teilweise Priests nicht anschliessen die um die Ecke rum standen (einfach geweigert hinzulaufen, weil da so ein Knubbel GM stand).
I felt like a nazi, but it had to be done!



IG in 23 minutes
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Sjeg

Shas'ui

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Donnerstag, 6. März 2008, 23:29

Zitat

Fehlt noch die tightened formation, hilft beim rumlaufen anscheinend auch nur bedingt, ich konnte teilweise Priests nicht anschliessen die um die Ecke rum standen (einfach geweigert hinzulaufen, weil da so ein Knubbel GM stand).


Kann ich bestätigen! War bei mir auch teilweise so. Der Marauder ist net soo prall, auf keinen fall so stark wie der fighta bomma von ork, der ist ja wirlich einfach nur oO.

mfg Sjeg


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calavera

Tower Fettler

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Donnerstag, 6. März 2008, 23:39

Morale Bug bei CS ist jedenfalls gefixed, mit Kommie und Priest jetzt 700 Morale, das macht eine komplett gemischte CS mit Uncommon Valor sogar evtl. mal interessant.

EDIT: Kasrkin Frag laesst sich nurnoch direkt auf Einheiten werfen?
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IG in 23 minutes

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »calavera« (7. März 2008, 00:15)

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