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calavera

Tower Fettler

Dabei seit: 19. Juli 2005

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Clan: n0rdish

DoW III Lieblingsrasse: keine

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1

Montag, 28. Juli 2008, 07:54

IG in 23 minutes - Peace Through Superior Firepower




IG in 23 minutes - Peace Through Superior Firepower


Version #4 des IG Guides erblickt das Licht der Welt. Dicke Aenderungen: jetzt mit Bildchen und (viel) mehr Text zu einzelnen Matchups. Einiges noch in der mache. Rest spare ich mir, ist lang genug geworden, viel Spass mit der bunten Bleiwueste wuenscht T. Fettler.

########################
Aenderungen:

neu (26.11.08)
-DE Teil ueberarbeitet
-Replay im BO Teil angehaengt

in der mache:
-noch mehr bunte Bildchen!
-Build Order, Teil 2
-SoB
-scheisse, bildchen sind geschrumpft!
-Eldar
-Tau
-Necron




Muzak: Ivy, clint mansell, NIN, Underground Moon, Killing Joke, Primal Scream, Tricky, Leftfield, Soulfly, m², Björk, Massive Attack, Terranova, Red Harvest, Skinny Puppy, Laibach, Lesbians On Ecstasy, Maxim, Air, Kyuss.
IAM, Abelcain, CDatakill, Polarlicht 4.1, Thievery Corporation...

In Gedenken an zuviel Red Bull, Coffeinum, Gin Tonic, Evian und Rauch Ice Tea Lemon und die scheiss Vögel da draussen, sollen die Fresse halten!
########################



  1. Wtf? Ich hab DC gespielt und kriege nurnoch aufs Maul!
  2. Allgemeine Doktrinen zur Verbreitung Seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"
  3. Fussvolk - Wenn aus einem Lasergewehr viele werden
  4. Zahlenspielchen
  5. Fuhrpark - Kleiner Mann, grosser Panzer
  6. T1 PWNZ ME, Build Order und IG vs X
  7. Lustige Anekdoten und Micro aka "worker abuse"
  8. Links & Replays
    [/list=1]


    Pseudo Glossar:
    Tacs = (Chaos) Space Marine Tactical Squad
    cc = close combat/Nahkampf
    AoE = Area of Effect
    ES = Engin Seer
    BB = Baneblade
    Infil = Infiltration, alle "unsichtbaren" Einheiten
    GM = Guardsmen
    frei = nicht angeschlossener Held
    Flying Fucktard of Awewsome Imbaness = Hell Talon
    Blau/Ress = Ressource
    Gruen = Power
    Ordentliches Slang/Glossar gibts hier: Abkürzungen und DoW-Slang


    1. Wtf? Ich hab DC gespielt und kriege nurnoch aufs Maul!

    Gross veraendert hat sich im Vergleich zu Dark Crusade eigentlich nicht viel. Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist und IG Spieler duerfen sich jetzt mit einem ordentlich teureren T2-Button rumplagen. Nach dieser Aenderung, die einen anfangs oft auf T1 stranden laesst faellt zunaechst der Marauder ins Auge, die IG Flugeinheit, liebevoll "Bleiente" genannt. Etwas weniger auffaellige Aenderungen betreffen vorallem den Commissar (Execute etwas geschwaecht), Basilisk/Heavy Weapon Team (billiger) und den Hellhound (besserer Schaden in der Bewegung). Bevor man tief ins Tal der Traenen stuerzt, der Sentinel hat einen ordentlichen Buff abbekommen, man hat von Haus aus Vehicle Pop 4, mit einem Mech Com also direkt 10.. um die Euphorie zu bremsen, Vindicare macht weniger Schaden an Helden und T3 ist natuerlich auch teurer. Natuerlich hat man bei Relic den Bugfix fuer die Grenade Launcher vermasselt.





    2. Allgemeine Doktrinen zur Verbreitung seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"

    IG hat keine richtig krassen Extrawuerste wie andere Rassen und vieles was auf den ersten Blick nach nettem Gimmick oder Vorteil aussieht, zeigt einem meistens genau dann die haessliche Fratze des Nachteils, wenn man es wirklich nicht gebrauchen kann.
    Die IG unterscheidet sich zuallererst sehr drastisch durch einen Punkt von anderen Rassen - es sind ganz normale Menschen die im frühen Spiel von allen anderen Standardeinheiten einfach zerfetzt, erschlagen, gespalten, verbrannt, platt getrampelt, erschossen, ausgelacht, ignoriert oder später dann, im falle von Possessed Space Marines mit Tentakeln und anderen Dingen penetriert werden. Keine für den Krieg gezüchteten Pilze, Weltraumpoeten, genetisch verbesserte Supersoldaten etc. und dazu ist die Technik die man hat auch noch stellenweise aus dem letzten Jahrhundert. Von den Plattenbauten die man als Gebäude verkauft bekommt reden wir erst besser gar nicht..


    Dinge, die die IG von anderen Rassen bei DC unterscheidet und das Grundgeruest bilden, das man kennen sollte:

    Worker
    Techpriest Enginseer haben dieselbe Ruestungsklasse wie alle Helden, was sie besonders im fruehen Spiel sehr widerstandsfähig macht. Zwei Scouts wollen unseren Worker killen, waehrend er einen Turret baut? Wir lachen nur abfaellig, sind ja keine CSM Spieler...
    Desweiteren hat der Techpriest sehr begrenzte Faehigkeiten im Nah und Fernkampf, was ihm erlaubt Fernkaempfer kurze Zeit effektiv zu binden oder auch mal einen gegnerischen Worker umzulegen, der stark angekratzt ist.

    Squadtax
    Guardsmen Squads (GM) kosten 160 Ress (das blaue Zeuch). Berechtigte frage, warum 160, wenn sie doch eigentlich nur 5*20=100 kosten und man eine Squad Space Marines aus vier Mann fuer 190 bekommt? Das ganze schimpft sich Squadtax und soll verhindern, dass man den Gegner zu frueh einfach mit GM ueberrennen kann und ist gleichzeitig auch der Grund, warum man sehr gut auf seine GM aufpassen sollte (hoher Preis, hohe Bauzeit).

    Command Squad
    Die Command Squad (CS) ist der Held der IG und besteht anfangs nur aus einem Helden, zu dem man weitere hinzukaufen kann. Waehrend man im fruehen Spiel wohl den haertesten Helden hat, wenn ausgebaut auf drei Mann, kann die Effizienz durch ein totes Mitglied ploetzlich drastisch abnehmen. Deswegen moeglichst einen grossen Bogen um alle Waffen mit Splash Damage machen (Frag Grenades, Grenadelauncher etc.), weil sie gegen die CS quasi dreifachen Schaden machen.

    Gebaeude
    Fast alle Gebäude können von eigenen Truppen besetzt werden (Ausnahmen sind Tactica Control und Mars Pattern Command) und aus diesen feuern (Ausnahmen sind sämtliche Offiziere, also Psyker, Commissar, Priest und der Vindicare Assassin, welche auch nicht aus einer Chimera schießen können). Der Schaden beträgt pro Slot, grob gerundet, etwa soviel wie...
    1 Slot: 4 Guardsmen
    2 Slots: 7 Guardsmen
    3 Slots: 12 Guardsmen
    ...gegen Space Marines machen. Ogryns benötigen zwei Slots in einem Gebäude, bemannen aber nur eine Slot. Techpriest Enginseer die aus einem schießenden Gebäude raus springen, es kurz reparieren und wieder einsteigen sind eine übliche Taktik.
    Nach langem rechnen wird dem geneigten Leser aufgefallen sein, dass 2*1 Slot i.d.R besser sind, als zwei Slots in einem Gebaeude. Das ist im grunde richtig, allerdings machen 1*2 Slots etwas mehr Schaden an Commander Armor (also alle Helden, Enginseer) und sehen weitaus beeindruckender aus und der Gegner wird eher denken „Ui, Plasma, nichts wie weg!“. Etwas Gefrickel belohnt einen also bei richtiger Gebaeudeplatzierung durchaus.

    Tunneln
    Alle IG Gebäude sind unterirdisch miteinander verbunden, was es einzelnen Squads erlaubt schnell und für den Gegner unsichtbar von einem Ende der Karte zum anderen zu gelangen. Kann auf großen Karten ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein. Ogryns brauchen auch hier zwei Slots und können somit nicht via Listening Posts getunnelt werden.

    Fahrzeuge
    Fahrzeuge der IG werden von Deckungsboni oder -mali betroffen. Also den Baneblade immer huebsch ins trockene stellen. Darueberhinaus ist Deckung eh toll fuer IG, da sie generell auch die Moralregeneration beschleunigt.




    Eco
    Die IG Eco funktioniert etwas anders. Generatoren kosten mehr als bei anderen Rassen, dafür sind globale Eco Upgrades und LP2s billiger. LP2s machen gleichzeit auch weniger Schaden als andere LP2s, bemannt dafuer etwas mehr und weniger aushalten tun sie auch.


    1 Waehrend im HQ gebaut wird, kann man nicht techen. Fuehrt zu 2...
    2 ...Techpriests auf T1 zu verlieren und nachbauen zu muessen ist teuer und hindert einem am techen.
    3 Teure GM squads auf T1 zu verlieren kostet einen unglaublich viel Geld und wenn man sie nicht nachbaut wahrscheinlich die Mapcontrol auf T2.
    4 Die CS sollte nicht sterben, bevor der gegnerische Held ueber die Klinge gesprungen ist! Das ist etwas allgemein, aber sonst reisst man sich ecotechnisch meistens ziemlich rein.
    5 Gebaeudeplatzierung! Mars Pattern sitzt falsch und der Baneblade kommt nicht raus, Tactica steht an der Front, wird pulverisiert und du wuerdest gerne Plasmawerfer bauern, alle Generatoren stehen nebeneinander und du siehst ein Orbital Bombardment...
    6 Eco pushen! Besonders auf dem weg von T1 nach T2 und dannach das globale Upgrade fuer Gruen.
    7 Basilisken machen Friendly Fire und Ogryns mit Posttraumatic Stress Disorder sind doof. Der Whirlwind macht uebrigens kein Friendly Fire, aber das kann uns eh egal sein, weil er jetzt auf T4 vor sich hinrottetet.
    8 Heavy_Inf_Med und Infantry_Heavy_High sind was für Pussies. Kasrkin sind eine Ausnahme und Ogryns keine Pussies.
    9 Das ausbauen von Listening Posts auf T1 moeglichst vermeiden, man braucht die Power um auf T2 zu gehen.
    10 Man kann immernoch ohne HQ gewinnen...

    Punkt 3 ist sehr wichtig um halbwegs heil auf T2 zu kommen, gleichzeitig stellen weise sehr frickelig und eventuell nicht mit der Mentalität eines Orkspielers vereinbar. Für 160 Blau kriegt man 5 Mann, die eigentlich nur 100 Blau kosten und gegen alles (!) auf T1 verlieren, solange sie nicht deutlich in der Ueberzahl sind. Da diese Squads gleichzeitig Cap- und Kampfeinheit sind schmerzt jeder Verlust einer Squad doppelt. Was man tun kann um seine fragilen Jungens auf T1 am leben zu halten:
    -Mit der Command Squad harassen, was hinter der CS herlaeuft, vor ihr weglaeuft oder von ihr platt gemacht wird stört eure GM nicht beim cappen etc.
    -Turrets sind günstig und können oft 2-3 Strats abdecken, was einem auf manchen Maps entspanntes cappen der eigenen Strats ermöglicht und noch einen gewissen Schutz bis T2 rein gewährt
    -Generell von aussen nach innen cappen, ein gutes Beispiel ist der Punkt auf Blood River im Fluss vor der Base: holt man ihn mit IG nicht direkt am Anfang wird es meistens sehr hässlich ihn überhaupt zu bekommen.
    -Rechnet man mit einem Harass durch Raptoren o.ä sollte man seine Caporder entsprechend anpassen, den Harass unterlaufen oder direkt von Anfang an Punkte tauschen. Auf jeder Map gibt es einen, maximal zwei Punkte an denen der Gegner mit seinem Harass beginnt. Gucken welche das sind und was man dagegen machen kann (schnellen Turret, Caporder aendern, Minen...), was zum nächsten Punkt führt..
    -...bei keiner Rasse ist es so wichtig dauernd seine Squads im Auge zu behalten. Wenn man lustig in der eigenen Base baut, ein GM Squad capt irgendwo anders, man sieht rote Punkte die sich ihr nähern -> sofort nach gucken Ein Trupp Space Marines fällt nicht sofort tot um wenn ein paar Eldar Guardians anfangen auf ihn loszuballern, bei GM können ein paar Sekunden Beschuss die halbe Squad oder mehr sein.
    -Wer direkt offensiv cappen gehen will sollte sich im klären darüber sein, dass der Gegner den Punkt evtl. auch haben will, deswegen GM Squad leicht verstärken und CS mitziehen, dann weint auch niemand über eine verlorene GM Squad auf T1.
    -Selbes Spiel beim erobern von Relics oder Criticals, leicht verstaerkern für den Fall des Falles und möglichst woanders ablenken.
    -Wer sich als IG Spieler nur mit T1 GM ohne Upgrades und CS/mehrere Kommies auf einen offenen Kampf einlässt ist selber schuld.



    3. Fußvolk

    Generell gilt fuer alle nicht-Offziere die man bauen kann, inklusive CS und Heavy Weapon Team (HWT), dass sie nicht Out of the box sind und/oder eine sehr lange Bauzeit haben (vorallem das HWT). Paradebeispiele fuer tolle Einheiten, die einfach so gebaut und direkt in die Schlacht geworfen werden koennen sind Grey Knights, Khorne Berzerker oder Possessed Space Marines. Wenn man sie verliert, sind sie recht fix wieder neu gebaut und direkt wieder einsatzfaehig, ein toter Trupp Ogryns beinhaltet meistens auch einen Priest, den Squad Leader und vorher musste man noch ein Upgrade fuer mehr Schaden erforschen, weswegen man vorallem bei ausgebauten Squads immer sehr genau gucken sollte, was sie grade machen.

    Name
    Kosten Blau/Grün/Zeit/Cap
    HP Pro Squadmember/Moral
    Gefasel
    Spezialfähigkeiten/Upgrades direkt in der Squad
    Zahlengeblubber spaeter...


    Guardsmen Squad - Let's see them fight all of us!

    160/0/20/2
    160/100

    Das Rückgrat der Imperialen Armee, kann anfänglich nichts außer sterben, schnell Moral verlieren und weglaufen. Durch diverse Upgrades, Spezialwaffen und anschließbare Offiziere allerdings ab T2 nicht mehr zu unterschätzen und dann selbst auf T3 immer noch eine Macht. GM muessen sich von anfang an vor saemtlichen Waffen mit Flaechenschaden (Area of Effect, Splash Damage) fuerchten, egal was es ist, gegen GM wirkt es perfekt. Besonders Space Marines, Tau und Chaos koennen einen Menge auffahren was einem den Tag versaut, Eldar Harlequine und Necron LP2s sind auch mit vorsicht zu geniessen.
    Die recht traurige Moral ist auch noch einen Schlenker wert, der Grund warum man anfangs gegen Scouts verliert, ist die erbaermliche Moralregeneration der GM, die erst via Death before Dishonor von 3 auf 6 pro Sekunde gehievt werden kann. Die Moral bricht bei 30, pro totem GM gibt es -30 Moral und GM bleiben laenger gebrochen als andere Einheiten (genaue Zahlen leider grade nicht zur Hand). Trotzdem gibt es noch etwas positives an GM, der Schaden der an Helden verursacht wird (3,3 DPS, ein Space Marine macht 4,8, kostet dafuer allerdings auch 50 statt 20).


    Grenade Launcher

    20/15/15
    Schon ab T1.5 verfuegbar, wird aber erst mit Weapon Spec und Priest interessant, wo der Schaden dann ploetzlich in ganz andere Sphaeren aufsteigt. Sehr boeser Gebaeudeschaden und dank der Reichweite auch noch im Lategame recht gut von hinten einsetzbar, ohne dass die GM direkt abnippeln. Hit & Run ist mit Grens eher weniger drin und auf die eigene CS sollte man gut aufpassen, wenn man mit Grens rumwerkelt, Friendly Fire kann boese sein.
    Nettes Detail am Rande: GL mit Weapon Specialization Upgrade und Priest machen guten Schaden an low und med Fahrzeugen, zwei GL machen dann an low soviel Schaden wie ein SM Rocket Launcher... :P


    Plasma Gun

    35/15/15
    Ab T2 + Tactica verfuegbar, selbst ohne Upgrade und Priest guter Schaden gegen Infanterie und Gebaeude. Klarer Nachteil sind die hohen kosten und die geringe Reichweite, die etwas geringer ist als ein Lasergewehr. Partybus aka Chimera mit einem Haufen schlecht gelaunter Plasma GM drin ist ziemlich nasty fuer gegnerische Infanterie die ohne Taxi unterwegs ist.


    Guardsmen Squad Sergeant

    55/15/15
    Verfuegbaer sobald die Tactica fertig ist, gibt zum Preis von 55/15 einen haufen netter, passiver Boni und hat selber 200HP und ist heavy_med. Die Squad bekommt +35HP pro Mann +50 Moral.
    Guderian sagt: Nicht kleckern, klotzen!


    Death before Dishonor

    75/15/20
    +15HP und +100 Moral für GM, verdoppelt Moralregeneration
    Kein muss, trotzdem sehr zu empfehlen wenn man auf T2 mit vielen GM spielen möchte, da sehr billig und es bewahrt einen evtl. vor peinlichen Situationen falls der Commissar stirbt.


    Battle Armor

    100/50/45
    +25%HP für GM, Sargeants +150HP
    Da es die HP um 25% erhöht ist der Effekt mit Sargeant und Priest sehr stark (die 25% werden nach dem Buff durch Priest und Sargeant berechnet). Die lange Erforschungszeit stört etwas, bei infanterielastigem Spiel sollte man über Battle Armor nachdenken, sobald Weapon Specialization durch ist. Wenn ich mich grade nicht täusche bei DAS_CAPNs Spielstil mit vielen, vielen Guardsmen immer das erste Upgrade das erforscht wird.


    Satellite Targeting Resolution

    100/25/30
    Reichweite von GM Lasergewehren/Sarge Laspistol auf 32.4 erhöht (mehr als ein LP2).
    Reichweite von GM Plasma auf 30 erhöht.
    Schaltet "Weapon Specialization" frei.
    Um dieses Upgrade kommt man nicht herum, wenn man auf T2 offensiv mit Infanterie spielen will und es sollte das erste sein, was man erforscht wenn die Zeit knapp ist.


    Will of the Emperor

    75/15/20
    GM +25HP +150 Moral
    Da sehr günstig durchaus interessant, nicht wirklich wichtig aber für den geringen Preis evtl. eine gute Investition während man gerade auf T3 geht.


    Weapon Specialization

    100/100/30
    Verdoppelt den Schaden von GM Granatwerfern und Kasrkin Plasma
    Erhöht den Schaden von GM Plasmawerfern und Kasrkin Granatwerfern um 50%
    Erhöht die Anzahl der Spezialwaffen in einer GM Squad von 3 auf 5
    Kaufen!


    Techpriest Enginseer - An easy matter for one of my skill.

    75/0/20/0
    310/300

    Die Arbeiter der Imperialen Armee, ausserst widerstandsfähig und durch ihre Rüstung (Commander Armor!) in der Lage Fernkampfspezialisten meist eine zeit lang im Nahkampf zu beschäftigen oder unter Beschuss zu reparieren und zu bauen, was man allerdings nicht übertreiben sollte. Enginseer sind die schnellste Einheit wenn es um reparieren und bauen geht, mehrere ES beschleunigen den Prozess. Hat man grade nichts zu tun fuer die fleissigen Kerlchen, sollte man sie am besten in ein Gebaeude stopfen um sie direkt auf abruf tunneln zu koennen und irgendeiner vorwitzigen, harassenden Einheit ein unschoenes Ende aus einem Bunker Slot zu bereiten.


    Kasrkin - Anoint them with their own blood!

    200/100/35/3
    385/400

    Die Elite Infanterie mit sehr hoher Reichweite, ohne zugeteiltem Priest schon nett, aber erst mit angeschlossenem Priest und gutem Einsatz ihrer Frag Grenade wirklich stark und in der Lage eigentlich alle anderen T3 Einheiten zu zerlegen. Sollte man trotzdem immer etwas hinten halten, was wegen ihrer riesigen Reichweite kein grosses Problem sein sollte, sie sind nur Inf_Heavy_Med (= Space Marine Armor). Mit Execute in der nähe einfach nur abartiger Schaden (möglichst einen normalen GM exekutieren, dessen Trupp sich in der nähe befindet...). Muss man seine Basis verteidigen, kann man Kasrkins, die grade angegriffen werden, schnell in ein Gebaeude stopfen und weiter hinten wieder rausploeppen lassen.
    Kasrkin Frag Grenade:
    Dieses Monstrum von Granate kann man alle 30s werfen, der Schaden ist nicht ohne und der Moralschaden erst recht nicht. Sobald man Kasrkins hat, sollte man einen Finger an „X“ festkleben. Immer im Hinterkopf behalten, dass die Frag auch an Gebaeuden und Fahrzeugen Schaden verursacht, auch wenn es nicht die Welt ist!


    Kasrkin Sargeant
    75/15/15

    Benoetigt die Tactica Control, gibt jedem Squad Mitglied +100HP und erhoeht die Moral um 150. Pflicht!


    Grenade Launcher
    20/15/14

    Haut zusammen mit dem obligatorischen Priest richtig boese rein, beisst sich meiner Meinung nach aber etwas mit dem Mobilitaetsvorteil der Kasrkin.


    Plasma Gun
    30/15/15

    Mehr Schaden gegen Infanterie getauscht gegen geringere Reichweite. Macht weniger Schaden gegen Gebaeude als die Hellgun. Geschmackssache, gegen Nahkaempfer allerdings durchaus lohnenswert (nah rankommen lassen, Frag werfen, umpusten).


    Kasrkin Grenade

    Dieses Monster von Granate kann alle 60s geworfen werden. Kann man jetzt nicht mehr so rumspammen (30s war doch ein bisschen krass), deswegen vielleicht nicht unbedingt auf einen Land Speeder werfen, aber als AV-Notloesung oder um dringend einem Gebaeude den Rest zu geben immernoch ok - halt alle 60s...
    Bricht bei fast allen Einheiten sofort die Moral, macht kein Friendly Fire und wirft meistens eine komplette Squad um, lohnt sich auch mal zwischen mehrere Squads zu werfen.

    Genetic Enhancement

    100/50/30
    Kasrkin Bewegung um 33% erhöht.
    Leider wird der Bonus vom Priest ueberschrieben, das Upgrade ist also eher der Rettungsschirm zum wegrennen, wenn der Priest gestorben ist. Kann den Kasrkin abundzu den Hintern retten.


    Kasrkin Armor

    100/50/60
    Kasrkin und Kasrkin Sargeant HP +25%
    Kaufen! Zusammen mit dem HP Buff durch Sarge und Priest ist der Vorteil immens.


    Weapon Specialization

    100/100/30
    Verdoppelt den Schaden von GM Granatwerfern und Kasrkin Plasma
    Erhöht den Schaden von GM Plasmawerfern und Kasrkin Granatwerfern um 50%
    Erhöht die Anzahl der Spezialwaffen in einer GM Squad von 3 auf 5
    Kaufen!



    Ogryns - You want Ogryn?

    180/60/21/3
    690/400

    Die wortwörtlich große Ausnahme im IG Arsenal, diese Nahkaempfer können mit dem "Powered Bayonets" Upgrade und angeschlossenem Priest sogar Dreadnoughts und Defiler im Nahkampf zerlegen. Eignen sich hervorragend um zusammen mit Kasrkin, oder der CS, die Eco des Gegners in kurzer Zeit zu vernichten und brauchen sich eigentlich vor nichts zu fuerchten. Trotzdem sollte man sie moeglichst nicht alleine losschicken, weil der Gegner alles versuchen wird, sie in den Boden zu stampfen. Grossen Spass macht es auch, Ogryns zusammen mit einer aufgemotztzen CS in eine Chimera zu stopfen und mal in die gegnerische Basis zu fahren. Ihr habt noch nie Necrons so schnell zurueckteleportieren sehen...
    Ogryns sollte man trotz allem moeglichst solange aus jeglichen Kaempfen heraushalten, bis man Priest, Bone'ead und das Powered Bayonets Upgrade zusammenhat, da man so den Schaden teilweise verdreifacht und jedem Ogryn +275HP gibt.
    Man vergisst es gerne, aber Ogryns koennen auch schiessen, gerade fuer weglaufende Worker oder Cultists reicht es ordentlich.

    Ogryn Bone'ead

    100/20/20
    Der Oberhooligan gibt euren Lieblingsrabauken +150HP und +250 Moral, eine Ausrede ihn nicht sofort zu basteln gibt es eigentlich nicht


    Powered Bayonets

    100/75/60
    Schaden der Ogryns und des Bone'eads um 25% erhöht
    Kauft man bevor man die Ogryns auf eine Party schickt. Ähnlich wie Kondome und Bier. Ist einfach so, sonst macht die Party keinen Spaß.


    Heavy Weapon Team - Heavy weapons on the field!

    225/50/40/2
    650/500

    HWTs sind wahrscheinlich die Hassliebe eines jeden IG Spielers. Hohe Bauzeit, hohe Kosten, zerbrechlich, immernoch leicht buggy und verlieren wahrscheinlich selbst gegen einen entschlossenen Gretchin im Rollstuhl der im Nahkampf angreift. Auf der anderen Seite hat man sehr hohe Reichweite kombiniert mit gutem Schaden. Das experimentieren mit den Dingern hatte ich aufgegeben, bis ein paar CoH MP Partien die Erleuchtung brachten, bzw. die benutzung von PAKs. Ein HWT alleine auf weiter Flur kann selbst gegen ein paar Spacies die in den Nahkampf gegen nichts tun, steht ein zweites etwas weiter hinten und deckt das erste gibt’s aufs Maul fuer die vorwitzigen Büxn. Das ist teuer und nichts worauf man unbedingt bauen sollte, zumal es einen auf T2 verdammt teuer kommt, wenn man keine direkten Erfolg mit HWTs verbuchen kann. HWTs
    Das standard HWT macht gegen jegliche Infanterie fuer eine T2 Einheit sehr starken Schaden, selbst gegen Commander und Fahrzeuge jeglicher Art laeppert es sich und um Ork Papphuetten umzureissen, reicht es immnoch. HWTs scheinen besonders gegen Tau und Eldar gut rumms zu machen, gegen Orks wegen der sich wehrenden Gebaeude auch nicht verkehrt und bevor Nobz antanzen macht der Bolter so guten Schaden, dass sich Shootaz und Sluggaz kaum in Reichweite trauen koennen. Selbst wenn man HWTs nicht mag, es lohnt sich immer eins auf dem Weg nach T3 zu bauen und sofort zur Autocannon aufzuruesten.

    Lascannon

    50/50/20
    Dieses Upgrade fuer das HWT ist auf T2 verfuegbar, leider braucht es recht lange und kann, wie das Autocannon Upgrade auch, nur im aufgebauten Zustand erforscht werden, was es effektiv nutzlos macht um auf Fahrzeuge zu reagieren. Dafuer ist die Reichweite der LC und der AC mit 55 sehr hoch und uebertrifft sogar einen Tau Hammerhead. Gegen Vehicle Low & Med macht die LC ueber 100 DPS, gegen High immernoch 61.9! In SS gegen Flieger sehr brauchbar.

    Autocannon

    75/30/26
    Fast eine halbe Minute muss man auf dieses Upgrade warten, dannach haut man jeglicher Infanterie mit 108DPS und Range 55 auf die Omme und Daemons_High ebenfalls, womit die Autocannon das einzige neben Ogryns ist, womit man diesen Biestern zu Leibe ruecken kann. Packt noch den sehr guten Schaden gegen Gebaeude und Vehicle_High dazu, kombiniert mit dem permanenten, fuer den Gegner leicht entnervenden Geraeusch der AC, kriegt man ein teures Spielzeug, das gemuetlich von hinten ins Kampfgeschehen eingreifen kann und sich immer lohnen wird, sofern man etwas aufpasst.
    Tip: HWTs nicht zu nah beeinander aufbauen, da sie sonst eventuell „wegfloaten“, desweiteren killen Eldar Harlequine ein HWT sofort mit ihrem Kiss. Ein HWT vor dem aufbauen kurz rueckwaerts laufen lassen, die Waffe zeigt immer gegen die Laufrichtung beim aufbauen und das drehen dauert...

    Duke sagt: I like big guns, and I cannot lie.


    Command Squad -Obedience without hesitation.

    120/25/25/2
    435/450

    Was als mickriger Held startet wird mit Priest und Psyker (in der Reihenfolge) die wahrscheinlich stärkste T1 Heldeneinheit, die dank Strip Soul des Psykers, jeden anderen Helden entsorgen kann. Auf T2 erreicht man mit Lightning Arc (gut zum Moral brechen geeignet) und Strip Soul 700 Punkte Schaden bei Helden, während der Kommie dank Bug nutzlos ist (Moralbonus wird vom Priest ueberschrieben), sein etwas höherer Schaden lässt ihn im Gegensatz zum Psyker deutlich schwaecheln und spaetestessobald man auf T2 ist gibt es keinen Grund mehr ihn überhaupt bauen zu wollen, ausser gegen Necrons, da der Psyker hier eher nutzlos ist und mehr HP und etwas mehr Schaden beim Harass oft nuetzlich sind, als ein Strip Soul gegen einen oft nicht auftauchenden Necron Lord Gegen Ende von T2 fällt die CS stark zurück, kriegt auf T3, falls noch lebendig, allerdings ein kleines Comeback, ein richtig getimter Strafing Run kann das Spiel gewinnen (er macht, dank Bug, kaum Schaden, wirft aber in einem grossen Radius alles um) und mehrere Fanaticisms aneinandergereiht machen die CS bis zu 40 Sekunden unverwundbar. Happy harassing!
    Soulstorm Update: Wegen laengerem und etwas schwaecherem IG T1 ist der Commie (leider) eine gute Option auf T1 geworden (definitive Ausnahmen sind nachwievor Eldar, Tau und IG) um der CS einen etwas laengeren Atem zu verschaffen, oder man braucht einfach mehr Feuerkraft und wuerde beim rumlaufen eh nur eine tote CS produzieren (SoB und DE...).

    Strafing Run

    Trotz seiner verbuggten Schadenswerte macht der Strafing sich bezahlt, sobald er einmal in mehreren Squads vom Gegner eingeschlagen ist und man hinterher mit Kasrkins & Co aufraeumt. Man sollte darauf achten, dass die eigene CS nicht nach anfordern des Strafing Runs einfach in selbigen hineinlaeuft (kein Kommentar, ok?!). Ausserdem wird der Strafing Run abgebrochen, wenn der Commander stirbt (?) und das anfordern, falls der Commander via Knockback von irgendwas rumfliegt.


    Uncommon Valor

    100/100/60
    +100HP für jedes Command Squad Mitglied, erhöht die groesse der Squad von 3 auf 5
    Anfangs wenig zu empfehlen, ab T3 ein sehr boeses Upgrade. Wer hat schon einen 40s lang unverwundbaren Helden, der sich ungestraft an der Eco vergehen kann?

    Tip:
    Weil die CS aus 3-5 Mann besteht, ist sie extrem anfaellig fuer jegliche Art von Waffen oder Spells mit AoE Schaden, vorallem die Chains vom Chaos Sorceror oder die Psychic Inquistion der Gey Knights stutzen sie recht gut zusammen.


    Vindicare Assassin - One, or a thousand, I will kill them all!

    200/100/25/0
    350/450

    Der IG-Counter gegen Obliterators, Assault Terminators, zu viele Helden, große Dämonen (Scope!) etc auf F4 gestellt gut als Spaeher für einen Earthshaker des Basilisken, hat im Nahkampf noch einiges zu melden und kann in kurzer Zeit Generatoren etc. zerlegen (Scope wirkt auch im Nahkampf!). Wenn möglich haltet den Goldjungen etwas hinten, es gibt wahrscheinlich keine Einheit die Gegner mehr, Pardon, abfuckt, als der Vindicare. Infiltration zu erforschen bevor der Vindicare das Schlachtfeld betritt ist eine sehr gute Idee.
    Für den Vindicare gilt im Prinzip dasselbe wie für GM auf T1, immer ein Auge auf ihn haben, man kann alleine mit ihm rumschleichen, sollte dabei aber sehr vorsichtig sein, gerade gegen Tau (Pathfinder/Vespids) und SM (getarnte Skull Probes) und nach ein bis zwei Schuss die Stellung wechseln. Hinter einem Pulk aus Infanterie versteckt kriegt er vielleicht nicht die besten Ziele vor die Flinte, aber er "arbeitet" kontinuierlicher, was der Gegner sicher nicht toll findet...
    Haeufiges wechseln der Position ist pflicht, wenn man Offensiv mit der Assel spielt.


    Assassination Scope

    Verdoppelt Schussdistanz (nicht die Sicht!) und Schaden des Exitus Rifles und und im Nahkampf.


    Infiltration Research

    150/100/40
    WTF?! Soviel Kohle für einen Kerl? Jap und es lohnt sich. Wer DC 1.1 gespielt hat weiß wie ätzend der Vindicare getarnt sein kann, außerdem kann er so Gebäude ungestört im Nahkampf zerlegen. Möglichst erforschen bevor der Vindicare auftaucht um den "FU!"-Effekt auf seiner Seite zu haben. Da liegt der Chaplain im Gras und schläft...

    Duke sagt: You are the missing link. Good bye!


    Priest - Rise up and strike them down!

    80/50/25/0
    500/500

    Ab T2 im HQ verfuegbaer macht aus einer GM Squad einen mehr als ernst zunehmende Bedrohung, erst recht wenn Plasma im Spiel ist. Um das Potenzial von Kasrkin oder Ogryns voll auszuschöpfen sind seine Boni Pflicht. Spielt man ohne Infanterie und möchte den Gegner harassen um seine Eco zu stören sind Priests im Verbund mit Sentinels sehr wirksam, der Priest kann so Infanterie, die die Sentinels beschießen wollen beschäftigen, oder selber Gebaeude angreifen.


    Fanaticism

    Ab T3 kann man hiermit die angeschlossen Squad für 10s immun gegen Physischen- und Moralschaden machen, sehr wichtig um z.B. die Chains eine Chaos Sorcerers zu überstehen. Moral wird wieder hergestellt.


    Righteous Fury (passiv)

    Verleiht der Squad die der Priest begleitet folgende Boni:
    -125 Hitpoints mehr pro Squadmitglied
    -50 Bonus auf Moral
    -33% schnellere Bewegung
    -50% Bonus auf Schaden (Minimum und Maximum)


    Sanctioned Psyker - Rip their thoughts asunder!

    100/50/25/0
    375/200

    Der Kerl mit der Alufolie auf dem Kopf kann gebaut werden, sobald man eine Tactica Control besitzt. Nachteil: er verzögert meistens nur den Tech, oder den Bau von Priests, da er im HQ gebaut werden muss. Zusätzlich gibt er GM Squads keine Boni wenn angeschlossen und reißt ihre Moral in den Keller, wenn er seine Spells spricht. Deswegen, wenn gebaut, lieber dahinter stehen lassen. Manchmal durchaus nützlich um dicke Panzer in Serie zu verfluchen, oder um zu viele getarnte Einheiten zu jagen, als Nahkaempfer auch noch recht brauchbar, da er ähnlich der Eldar Farseer Einheiten umwirft.
    Achja, er ist der einzige Detektor, den die IG als Einheit hat...

    Strip Soul

    Macht 510 Schaden an Humanoiden und großen Daemoenen (wow...) und 332 gegen Commander, gegen niedere Dämonen etwas weniger. Fuegt sich selber 300 Moralschaden zu.


    Lightning Arc

    Bricht bei fast allen T2 Einheiten sofort die Moral, der Schaden wird auf allen Squad Mitgliedern aufgeteilt, bei einem einsammen Commander kriegt er 400 Schaden ab. Sehr empfehlenswert zusammen mit Strip Soul. Fuegt sich selber 300 Moralschaden zu.


    Curse of the Machine Spirit

    Legt ein Fahrzeug für 15s komplett lahm, auch alle Waffen, sehr nützlich und sollte man immer im Hinterkopf haben (ändert seit DC 1.2 nicht mehr Armor Class von Fahrzeugen!). Wirkt jedoch nicht gegen Spezialfähigkeiten der Fahrzeuge und Nahkampfattacken die grade ausgefuehrt werden, laufen noch durch.




    Comissar -Glory to the first man to die! Charge!

    80/40/20/0
    375/400

    Verfügbar ab bau eines Infantry Command, sollte möglichst erworben werden bevor man den T2-Button klickt. Die Squad der er angeschlossen ist kriegt +200 auf Moral. Außerdem ist der Commissar ein passabler Nahkaempfer mit dem eine GM Squad für die meisten T1 Einheiten im Nahkampf einen mehr als ebenbürtigen Gegner darstellt. Seine Fähigkeit "Execute" macht den Comissar zu einem Muss, sobald T2 erreicht wurde.


    Execute

    Der Commissar exekutiert ein Mitglied der Squad, darauf wird der Maximal schaden von Kasrkin und GM Lasergewehren für 10s verdreifacht, die Moral von eigenen Infanterieeinheiten sofort wiederhergestellt, dazu gibt es noch eine Moralimmunität für 10s. Es werden immer normale Mitglieder des Squads zuerst exekutiert, erst dannach Mitglieder mit Spezialwaffen. Sargeants und Ogryns können nicht exekutiert werden, letzteres wuerde wahrscheinlich eh nach hinten losgehen...

    P.S.: Abortion tickles!


    Your Aim Will Be True!

    +200 auf Moral und 3HP/S Regeneration. Bei letzterem bin ich mir nicht sicher ob es nicht immernoch verbuggt ist...





    4. Zahlenspielchen

    Alle Zahlen basierend auf einem 10er GM Trupp, sofern etwas via +X nicht aufgeführt ist, ist es nicht in der Rechnung (+Sarge bezieht sich nur auf den Sarge, nicht auf Commissar und Sarge!)
    -----------
    HP: 1600
    Moral: 100
    -----------
    +Kommie
    H: 1975
    M: 300
    -----------
    +Sarge
    H: 2185
    M: 150
    -----------
    +Death before Dishonor
    H: 1750
    M: 200
    -----------
    +Sarge +Death before Dishonor
    H: 2335
    M: 250
    -----------
    +Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor
    H: 2585
    M: 400
    -----------
    +Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor +Battle Armor
    H: 3323
    M: 400
    -----------
    +Sarge +Death before Dishonor +Will of the Emperor +Battle Armor +Priest
    H: 5670
    M: 450


    Command Squad
    -----------
    Command Squad, General Alleine
    H: 435
    -----------
    CS +Priest +Psyker
    H: 935/1310
    -----------
    CS +Kommie +Priest
    H: 810/1435

    Kein großer Unterschied, weniger Spezialfähigkeiten, wer immer noch glaubt dass der Kommie in der CS Sinn macht, dem kann ich auch nicht mehr helfen (evtl. noch um einen Necron zu harassen?).


    Kasrkin, 5 Mann
    -----------
    H: 1925
    -----------
    +Sarge
    H: 2925
    -----------
    +Sarge +Priest
    H: 4400
    -----------
    +Kasrkin Armor
    H: 3657
    -----------
    +Kasrkin Armor +Priest
    H: 5319
    (eventuell Sarge in den letzten beiden mit drin, zu faul das nochmal zu überprüfen ;))


    Ogryn, 6 Idioten
    -----------
    H: 4140
    -----------
    +Bone'ead
    H: 5890
    -----------
    +Bone'ead +Priest
    H: 7540


    Kurz: immer zuerst den Sarge kaufen, egal bei welchem Trupp, der HP Buff ist zu gut um ihn zu nicht zu kaufen.






    5. Fuhrpark - Kleiner Mann, großer Panzer


    Achtung Bürger: Fahrzeuge der Imperialen Armee werden genau wie Infanterie von Deckung betroffen. Ein Leman Russ in negativer Deckung ist keine gute Idee, ein Baneblade in schwerer Deckung hingegen schon.


    Chimera - Ready to transport our men.

    100/70/20/1
    1500 (med)

    Die Chimera ist billig, recht fix unterwegs und ihr Nutzen riesig. Bis zu drei Trupps können mit ihr transportiert werden (Ogryns zählen als zwei, Waffenteams als einer), womit man gerade mit Kasrkin, Ogryns und der Command Squad nachher sehr schnell bestimme Teile der gegnerischen Basis angreifen kann und wieder verschwinden kann bevor er etwas dagegen tun kann. Ferner kann man seine Truppen schnell in eine Chimera laden sobald flächendeckende Spells gewirkt werden oder gegnerische Nahkaempfer zu nah kommen. Da Chimaeren sehr billig und schnell produziert sind kann man sie gegen Infanterie teilweise einfach spammen, der Schaden den Infanterie verursacht wenn sie aus einer Chimera feuert ist immer derselbe und recht niedrig und meist vernachlässigbar, sollte man gerade keine Verwendung für seine Arbeiter haben kann man drei in eine Chimera packen und herumballern - besser als nichts. ;)
    Hull Lasgun: Passagiere der Chimera können die Lasergewehre der Chimera bemannen, die an beiden Seiten angebracht sind. Pro Trupp wird eins von drei Lasergewehren bemannt (gleichzeitig auf beiden Seiten). Der Schaden ist recht moderat, bei drei besetzten Lasguns wird es interessant, trotzdem ist eine Squad meist effektiver wenn sie nicht aus der Chimera schiesst. Chimeras eignen sich wunderbar um im Rudel Reaver Jetbikes zu grillen.


    Sentinel - Quick and fast! Just the way we like it!

    150/150/20/2
    1450 (low)

    Schnell, sehr hoher Schaden gegen Fahrzeuge (jetzt auch halbwegs gegen Vehicle High!), kann Punkte decappen und natuerlich, zerbrechlich wie sonst was. Am besten leistet man sich zwei Sentinels, einer bekommt, wegen seiner mageren Panzerung, Probleme mit einem LP2, sofern man im Eifer des Gefechts nicht auf die ueberlegene Reichweite des Sentinels achtet, mit der man das meiste aus sicherer Entfernung bearbeiten kann. Gegen feindliche Laeufer sollte man etwas micro aufwenden und seine Sentinels auseinanderziehen waehrend der feindliche Laeufer langsam hinterherwatschelt. Vor saemtlichen Panzern sollte man sich in acht nehmen und auf T3 ist die Lebensspanne eines Sentinels meist sehr kurz und schmerzlos.


    Hellhound - Empty the tanks! Burn them all!

    150/150/20/2
    2200 (med)

    Ein Flammenpanzer der maessigen Flächenschaden (laut Eugen ganz krass viel, aber der Nub bleibt auch immer drin stehen!) verteilt, als Duo oder Trio verschwindet die Infanterie des Gegner dann trotzdem sehr schnell. Wegen der Mindestreichweite der Infernokanone empfiehlt es sich den Hellhound immer als Duo los zuschicken um lästige Nahkaempfer wegbrutzeln zu können Interessanterweise macht ein Hellhound gegen jegliche Art von Gebäude 35 Schaden, gegen leichte Gebäude ist das nur 5 weniger als ein Sentinel, gegen alle anderen Gebäude mehr.


    Let it Burn

    Der Hellhound steckt eine ausgewählte Fläche in Brand, für 30 Sekunden erleiden alle Einheiten die in dem Feuer stehen Schaden. Die ersten drei Sekunden jeweils 25-50 Schaden, die nächsten 27 Sekunden alle 3 Sekunden 25-50 Schaden (Friendly Fire! Im Gegensatz zum Whirlwind, Psychic Inquisition, Excorcist...). Taugt bedingt gegen aufdringliche Nahkaempfer und ist recht praktisch gegen AV Infanterie um sie zum bewegen zu zwingen.


    Basilisk - Someone call for an Earthshaker?

    150/250/30/3
    1150 (med)

    Mit fug und recht kann ein IG Spieler behaupten das längste Rohr zu haben. Der Basilisk hat die mit Abstand groesste Reichweite im ganzen Spiel, was auf viele Gegner heftiger wirkt als es dann wirklich ist: der Basilisk trifft selten genau das was er soll, macht keinen riesigen Schaden und der Radius ist auch nicht besonders beeindruckend, dazu seine sehr hohe Nachlade zeit (9s, irgendwelche Hampel aus dem Balanceteam die keine Ahnung haben meinten es waere sonst viel zu hart, gebt den Menschen ein Rhino!) und man hat eine Einheit bei der man sich genau überlegen sollte ob man sie sich kauft. Ohne eine anständige Kartenübersicht bringt einem die Reichweite wenig, blind feuern verursacht kaum Schaden, aber gerade auf kleinen Maps bei denen der Gegner auf viel Infanterie setzt kann der Basilisk sehr ekelhaft werden.
    Allen Unkenrufen zum trotz dass er in 1.2 unbrauchbar ist, immer noch eine sehr starke Einheit im richtigen Spiel.
    Earthshaker: für 200/200 kann man einen Schuss mit 10s Verzögerung abgeben, der einen großen Radius hat. Der Schaden ist so hoch dass eine GM Squad mit Offizier und allen Upgrades komplett ausradiert wird, der Effekt auf massierte Space Marine Trupps ist ähnlich, beim Einsatz gegen Truppen muss man etwas mitdenken, oder sich was einfallen lassen. Sollte man im späteren Spielverlauf zu viele Ressourcen haben eignet sich der Earthshaker auch wunderbar um Generatoren oder Waagh Banna die auf einem Haufen stehen zu vernichten.
    Achtung Bürger: Der Basilisk versursacht auch bei eigenen Einheiten Schaden!


    Marauder - Leave nothing but craters.

    125/250/4
    3500 (air)

    Der Marauder funktioniert sehr anders als die restlichen Flieger. Alle 60s kann er einen bombing run durchfuehren, bei dem in einer graden Linie von dem Marauder aus Bomben bis zum Zielpunkt abgeworfen werden. Dabei sollte man moeglichst nicht in einen anderen Marauder titschen, da es sonst zu einem Bug kommen kann, bei dem der Cooldown der bombing runs sehr stark verlaengert wird. Die Sekundaerbewaffnung ist zu vernachlaessigen und braucht meistens eh eine halbe Ewigkeit um ein Ziel anzuvisieren.


    Incendiary Bombs

    Wirft Brandbomben ab, die 8s lang brennen. Meistens recht sinnfrei, da der Schaden sehr gering ist und das Ziel kaum freiwillig stehen bleibt. Kann man auf decappende Einheiten schmeissen.

    Krak Bombs

    Sprengbomben die sehr gut gegen Waaghbanna, Slave Chambers und Gens geeginet sind. Macht guten Schaden an Fahrzeugen, da man aber meistens nicht mehr als einmal trifft auch nicht das gelbe vom Ei.

    Smoke Canister

    Sieht unscheinbar aus, ist aber wahrscheinlich der staerkste bombing run. Hae, was will ich mit dummen Nebel? Antwort:
    + = :tanzofant:




    Leman Russ - Ready to win the war, sir!

    150/300/45/5
    5200 (med)

    Das T4 Arbeitstier der Imperialen Armee. Dieser eher rückständig wirkende Panzer hat eine sehr beeindruckende Reichweite mit seinem Kampfgeschütz von 60, zum Vergleich, ein Sentinel hat 35. In einer direkten Konfrontation schneidet er gegen die meisten Panzer eher schlecht ab, der Trick ist ihn von weiter hinten schießen zu lassen wodurch auch ein Tau Hammerhead sehr schnell in Bedrängnis gerät. Wegen der hohen Bauzeit und der Kosten sollte man immer ein Auge seine Leman Russ' haben und sie gegebenenfalls zurückziehen und reparieren. Macht auch gut Infanterie kaputt.


    Baneblade - Doubt is for the dying.

    400/400/60/3
    10.000 (high)

    Chuck Norris. 300. I win!
    Die Uebereinheit der Imperialen Armee. Starrt vor Waffen und verwüstet Armeen im Alleingang. Das Riesenpanzerchen ist zwar sehr stark, kassiert aber von anderen Panzer teilweise sehr gut, weswegen es sich empfiehlt immer einen Enginseer dabei zu haben und den BB nicht ganz alleine gegen die gegnerische Armee zu schicken. Die Effektivität der Kampfgeschütze kann durch manuelles vergeben des Ziels, via 'G', noch gesteigert werden, so kann man fliehende Einheiten teilweise einfach wieder zurück in Richtung Baneblade bomben.






    6. T1 PWNZ ME, Build Order und IG vs X


    Das große Problem eines neuen IG Spielers lässt sich wahrscheinlich ganz gut so zusammenfassen:
    "Auf T1 muss ich Druck ausüben, bei fast jeder Rasse geht das mit einigen ausgebauten T1 Trupps halbwegs gut, nur bei IG kriege ich dauernd auf den Deckel, meine Eco bleibt auf niedrigem Level und dann überrollt mich ein Gegner mit T2 Einheiten, während ich grademal mit Granatwerfern sein T1 unter Kontrolle bekommen habe."
    Eine Guardsmen Squad hat 100 Moral, verliert bei einem Verlust 30 Moral und hat von Haus aus eine grottige Moralregeneration. Das alles zusammen erklärt, warum sich ein voll ausgebauter Trupp Guardsmen auf T1 von vier Scouts zusammenschießen lässt: sobald ein, zwei Mann umfallen ist die Moral futsch. Ob ich meine nutzlosen Hampel auf T1 ausbaue bis zum Maximum und trotzdem nichts erreiche, oder nur den 5er Trupp von anfang an beibehalte ist für die Effektivität fast egal, wenn man sie alleine in den Kampf schickt. Also lässt man seine GM erstmal möglichst jeden Feindkontakt vermeiden, gepaart mit einem leicht opportunistischen verhalten kann man seine GM so recht sicher durch T1 bringen, ohne dass man Tonnen an Ressourcen in sie investieren muss. Dabei ist es wichtig dass man nicht blind cappen geht (am anfang mal fünf Wegpunkte verteilen und sich dann aus versehen von vier Sluggaz abschlachten lassen, Prost!). Um zu verhindern dass eine Squad in eine unpassende Situation gerät, weil sie eben blind cappen geht oder einen Gegner verfolgt empfiehlt es sich Punkte, die irgendwo "draußen" liegen erstmal anzulaufen und zu gucken was los ist (kann man auch mit "A" machen), weiter ist "Stand Ground Stance" (F2) eine gute Sache für GM und Enginseer, letztere markieren gerne mal den Helden und spaetestens wenn sie eine Squad Grey Knights angehen wollen ärgert ihr euch.
    Ein weiteres Problem sind Granatwerfer. An sich eine tolle Sache, geniale Reichweite, genug Granatwerfer lassen einen Commander immer wieder umkippen und nicht entkommen, aber das ganze hat einen fetten Nachteil, sofern man nur mit Tactica spielt: der Gegner muss keinen Harass befürchten, seine Gebäude gehen durch die Granaten nur sehr langsam kaputt, ein LP2 kann den Weg ewig blockieren und jede Rasse kann drei Squads Guardsmen mit Granatwerfern spaetestens auf T1.5 unglaublich durch den Mixer drehen, bei T2 geht das Licht dann meistens endgültig aus. Ganz dumm läuft es, wenn der Gegner eh mal aus Spaß Assault Marines, zwei Raptoren oder ähnliches spielt, deswegen möglichst wenig in T1 investieren, möglichst intakt nach T2 hangeln, das ganze lässt sich durch zwei Methoden bewerkstelligen:

    Command Squad Harass
    Die CS stellt sehr früh im Spiel eine sehr mächtige Einheit dar, die mit geschicktem Einsatz den Gegner evtl. alleine beschäftigen kann bis man auf T2 ist. Vorrangiges Ziel der CS sollten Arbeiter und Capper sein, letzteres schadet indirekt der gegnerischen Eco und lässt die eigenen GM Squads etwas sicherer leben. Auch gegen Gebäude macht die CS sehr guten Schaden, hier sollten vorrangig aeussere Listening Posts oder Gens geplättet werden. Einen Helden sollte man immer erst angehen wenn die CS voll ausgebaut ist, möglichst mit Priest und Psyker (in der Reihenfolge), dann erst aus der Entfernung schießen und Strip Soul benutzen. Helden mit Plasma Pistole sollte man vorsichtig angehen, sie können der CS schon auf Distanz einiges an HP nehmen und sie dann im Nahkampf aufwischen.
    Die CS fällt auf T2 etwas zurück, sofern sie noch lebt sollte man mit ihr etwas vorsichtige einsetzen und eher als Unterstützung mit den Psyker Spells um sich werfen, auf T3 kann man dann mit Strafing Run und Fanaticism nochmal gut Unruhe stiften und eventuell mit Ogryns anfangen Gebäude zu zerlegen.

    Bunkern
    Was man genau als "Bunkern" definiert bleibt jedem selbst überlassen, ob ein Turret mit einem LP2 an der Front schon bunkern ist oder nicht. Man sichert sich schnellstmöglich einen seinen vorderen Punkte, rüstet den LP zu einem LP2 auf, setzt einen Turret dahinter und hier und da evt. ein Minenfeld was einen Angriff mit T1 Truppen meistens unmoeglich macht. Mapcontrol gibt man zugunsten eines sehr schnellen Techs auf, mit dem man sich dann zurück ins Spiel katapultieren muss. Klappt gegen bessere Spieler meistens nicht, ein nach vorne bunkern mit Turrets kann den Druck auf den Gegner erhöhen, Freunde wird man sich damit allerdings keine machen... ;)


    Build Order Nu Stuff ova 'ere!

    Was ist was?

    Techen
    Gezieltes hinarbeiten auf eine bestimmte Einheit, die hoffentlich mit dem was der Gegner hat, ordentlich aufraeumt. Techen beinhaltet oft die Abgabe der Mapcontrol (man spart an Einheiten um schneller techen zu koennen), waehrend man via Harass versucht den Gegner davon abzulenken, einen einfach einzusargen.

    Rush
    Viele billige Einheiten die sehr frueh im Spiel den Gegner erledigen sollen, laeuft quasi umgekehrt zum Tech, weil die eigene Eco anfangs kaum gepusht wird und man im Tech sehr schnell hinterhinkt, wenn der Rush nicht klappt wie geplant.

    Eco
    Der kleine Bruder vom Tech, opfert schnelligkeit fuer sicherheit. LP2s um sich abzusichern und die eigene Eco frueh zu pushen und den Gegner zurueckhalten.
    Eher was fuer Orks oder CSM, bei IG raechen sich zuviele LP2s auf T1 zu schnell und die Gens sind zu teuer.



    Standard
    1. GM, GM, ES, GM im HQ, vorhandener ES baut IC und dannach einen Gen.
    2. Die beiden GM cappen je einen aeusseren Punkt, im IC sofort die CS anschmeissen.
    3. ES #2 laeuft zum ersten gecapten Strat (meistens macht der Strat am meisten Sinn, der am weitesten vom HQ entfernt ist).
    4. CS (Priest rein) laeuft los zum Gegner, GM Squad #3 capt alle uebrigen Punkte und Relic (falls vorhanden), GM #1 + #2 laufen zum Gegner sobald sie fertig gecapt haben.

    Die BO laeuft vom Geld-technischen her quasi perfekt, nach dem ersten LP kann man sich entscheiden direkt einen zweiten zu setzen, einen Commie zu bauen oder das dritte CS Mitglied zu kaufen. Nachdem man einen Commie und eine ausgebaute CS sowie alle LPs gesetzt hat kommt Gen #2 und es geht hoffentlich richtung T2. Man ist sehr flexibel was die Spielweise angeht, spielt der Gegner uebermaessig aggressiv kann man GM #3 nach den restlichen Strats zum verteidigen abziehen und sobald man erstmal T2 ist sollte Execute mit drei GM Squads gut reinhauen. Techt der Gegner, kann man hoffentlich gut Druck machen und nebenher einen Grossteil der Karte einsacken. Aus dieser Standard BO kann man sehr sicher drei Sachen basteln:
    (Tip: wenn noch alle drei GM Squads leben wenn man auf T3 geht, braucht man ein weiteres Inf Com um Ogryns und Kasrkin bauen zu koennen!)


    -Hellhound Spam
    Auf dem Weg nach T2 wenn moeglich alle LPs zu LP2s ausbauen, auf T2 zwei weitere Gens bauen und das globale Upgrade fuer Power holen, eventuell schon vorher anfangen das Mech Com hochzuziehen und dannach den Gegner mit Hellhounds, Priests und den restlichen GM versuchen zu ueberollen. Zu warten bis man mindestens zwei, eher drei Hellhounds hat macht sinn, den GM noch eine Chimera zu spendieren kommt auch gut, vor weglaufende Einheiten fahren, ausladen, damit den Weg blockieren und Execute...
    Wenn der Spam in die Hose geht, wird der Gegner hoffentlich auch einiges verloren haben, AV Einheiten sollte man besser binden (Priests, CS) als die
    Feuerkraft der HHs auf sie zu konzentrieren. Weil man eh mehr Blau als Gruen hat, zwischendurch noch den ein oder anderen Gen setzen, das sichert einem die Moeglichkeit nach einem missratenem HH Spam (nennen wir es freundlich "Patt") schnell den T3 Button zu klicken oder fix Plan B umzusetzen.

    -Grenade launcher
    Bisschen primitiv, funktioniert aber nach dem Gieskannenprinzip. Wenn T2 laeuft, nurnoch 1-2 LPs ausbauen, die Tactica setzen und dannach noch eine Gen (es geht auch mit zwei, wird aber sehr eng, wenn man ein CS Mitglied auf T1 verloren hat, geht es nicht mit zwei Gens). Die Tactica steht hoffentlich bevor T2 da ist. Dieses spaete T1.5 ermoeglicht es Upgrades und Bling zu kaufen dass auf T1.5 verfuegbar ist, da auf T2 wichtigeres in den Einkaufswagen soll und wir durch shock & awe gewinnen wollen. Deswegen gibt es einen Sofortkauf bei "Body Armor" und die IG Squads kriegen schonmal den ein oder anderen Grenlauncher, ist man im Tech gut vorne, braucht man oft keine Sargeants, sieht es nach einem knappen Vorsprung aus, Sarge vor GLs kaufen (man muss oefter
    mal die Setuptime der GLs im gegnerischen Feuer verbringen). Auf T2 angekommen, so schnell wie moeglich zwei Priests kaufen, parallel dazu Satellite Targeting gefolgt von Weapon Specialization erforschen und sich moeglichst solange im Hintergrund halt, bis man letzteres hat, damit der Wumms umso groesser ist.
    Man kann einiges tweaken und herumfuchsen, z.B. braucht die GM Squad mit dem Commie eher weniger einen Sargeant und GLs sollte man eher den Priest Squads geben, die mehr Schaden machen. Die Commie Squad bleibt eher etwas weiter hinten um im Fall des Falles auch noch rechtzeitig wegzukommen und man vermeidet doofes Gewusel. Sieht es nach Regen oder CC Units aus, die die Priest Squads binden wollen, lohnt es sich Plasma in der Commie Squad zu kaufen, damit kann man die weiter vorne stehenden Squads gut decken und schiesst sie nicht mit GLs kaputt, falls ASM reinspringen.
    Tip: Attack Area nicht vergessen, nicht alle Squads auf einmal bewegen, und nicht auf die Squad schiessen, die die CS grade aufmischt...

    -Plasma
    Die Glorie von Plasma GM wurde mit Soulstorm etwas gesenkt, weil die Chimera nurnoch zwei Slots hat. Im Gegensatz zum GL Spass rafft man auf dem Weg nach T2 soviel Eco zusammen wie man kriegen kann (LP2s, Gens), baut auf T2 angekommen die Tactica. Body Armor ist kein Muss, aber lohnt sich immer, dannach Satellite Targeting und Weapon Spec. waehrend das rollt, ein Mech Com setzen. Sobald dieses im Bau ist, die GM anfangen zu verstaerken, Plasma kaufen und die beiden obligatorischen Priests ordern. Steht das Mech Com, haben zwei Chims oberste Prioritaet, waehrend diese im Bau sind, GM weiter verstaerken (Sarges sind nicht so wichtig, Plasma in der Commie Squad sollte allerdings drin sein). Jetzt wird aus dem Nachteil mit der Chimera fast ein kleiner Vorteil, es bleibt ein Slot frei, also CS mitnehmen. Der Gegner hatte jetzt ebenfalls mehr Zeit zum techen und ausbauen seiner Truppen und in einer offenen Konfrontation ist es gut moeglich, dass alleine beim anrennen gegegn Fire Warrior, SM mit Heavy Bolters & Co einfach zuviele GM den Loeffel abgeben. Um sowas zu verhindern schnapp man sich Chimera #3, die leer vorfaehrt und die wahrscheinlich vorhandene AV schluckt, Chimera #2 + #3 rollen zwischen die gegnerischen Squads, die sich wegbewegen, man laedt aus, Execute, bindet eine Squad mit der CS und hat hoffentlich sehr viel Schaden in den 2-3 Sekunden ausgeteilt die die gegnerischen Squads noch etwas konfus vor den Chimeras weglaufen. Wenn es nicht gut aussieht, steigt man ein und faehrt hoffentlich ohne Pathing Probleme wieder davon. Plasma ist nicht so toll gegen Gebaeude wie GLs, um Gens zu harassen reicht es aber locker. Im Hintergrund sollte btw. das Sentinel Depot erforscht werden und ein Psyker in der CS ist fuer Curse (und Lightning Arc nach dem aussteigen) sehr gut. Dank hoffentlich recht guter Eco steht man nach einer verratzten Plasma Aktion besser da als bei der GL Party.

    Beispiele:
    Standard -> GL (vs SM)


    Tech

    Goldene Regel: das Ziel nicht aus den Augen verlierne! Ein kleiner fieser Wadenbeisser sein und nicht mehr loslassen. Oder so. Nicht zwischendurch auf irgendeinen Mumpitz umschwenken und sich dann wunderen dass es schon wieder schiesse lief.

    Eine Moeglichkeit:
    1. ES, GM, GM im HQ, vorhandener ES baut Inf Com.
    2. Zweiter ES laeuft direkt zu einem Punkt der sich gut fuer einen Turret eignet und setzt diesen sobald das Inf Com steht. CS anwerfen
    3. GM #1 nimmt einen aeusseren Punkt ein, moeglichst um alles zwischen Inf Com und Turret dicht zu machen.
    4. CS geht harassen, GM cappen weiter oder versuchen Relics etc streitig zu machen.

    Der Tower muss eigentlich sein, um nicht von T1 weggeschwemmt zu werden, zusammen mit einem LP2 haben die meisten T1 Einheiten gut dran zu knabbern. Ausserdem kann man so eine Relic (z.B. auf Blood River) recht sicher cappen. Die CS sollte nach dem Priest einen Psyker kriegen, sofern man damit Worker via Strip Soul ausknipsen kann (macht gegen Necrons also wenig Sinn) um den Gegner so lange wie moeglich auf T1 zu halten. Commie ist auch bei 2*GM sinnvoll. Weil wir keine Schandtaten mit den GM vorhaben, moeglichst wenige von selbigen verlieren und nur sicherstellen, dass der Gegner sich nicht alle Crits einfach so unter den Nagel reisst. Nebenher noch etwas Praesenz zeigen und nach 1-2 LP2s und Gen #2 auf T2 gehen. Waehrend T2 laeuft alle LPs zu LP2s ausbauen, dritten Gen pflanzen, vierter kommt auch nicht schlecht und auf T2 artet es dann meistens in einen Hellhound-Spam aus. Chimeras sind auch eine Moeglichkeit, oder ein 2:1 Mix von Hhs und Chimeras, bla, siehe Hellhound-Spam.
    Weil es gut moeglich ist, dass man sich zu beginn des Spams eindeutig in der Defensive befindet und den ein oder anderen LP eingebuesst hat, kommt ein HWT oft sehr gut – beim Gegner sollte bis zu dem Zeitpunkt wenig bis nichts vorhanden sein, was das Hwt einfach so kicken kann, ohne dabei gut zu kassieren.
    Meistens laeuft sich der HH Spam irgendwann tot, weil der Gegner doch noch genuegend AV auffahren kann, weswegen in der Zwischenzeit hoffentlich die Base wieder in Stand gesetzt wurde und T3 schon laeuft waehrend der Gegner sich wieder sammelt. Der laufende Spam eignet sich wunderbar um wieselflink Crits zu decappen oder mit der CS noch woanders nerven zu gehen. Hat man zwischendurch eine Chimera gebaut, GM + CS rein, GM am Crit ausladen, mit CS zum naechsten Gen fahren...
    Weil die gegnerische Infanterie durch die Hhs gut dezimiert sein sollte, hat man mit Kasrkins auf Execute meist wenig zu befuerchten und sollte mit ihnen schnell die Reste aufwischen.

    Beispiel fuer Tech vs CSM. Nicht das beste Spiel, CSM hat nen paar ziemlich grobe Schnitzer gemacht, mein T3 war voller boeser Fehler und Bugs (CS im Fluss...)

    “Aggrotech“

    Ja, ich weiss, die Musikrichtung saugt, aber eine bessere Umschreibung ist mir nicht eingefallen. Im Prinzip kombiniert man einfach den Anfang von Tech und Standard, was die ersten zwei Minuten ziemlich riskant sein kann, aber sehr stark ist, wenn man diese ueberlebt hat. Eine moegliche BO:
    1. GM, ES, GM, GM. Vorhandener ES baut IC → Gen.
    2. GM #1 capt offensiv, im IC CS anwerfen
    3. CS + GM #1 ziehen los zum Gegner, ES #2 baut einen Tower an einer weiteren offensiven Stelle oder einem Flaschenhals, von dem mit der CS und den GM abgelenkt wird, oder der ES wird geschuetzt beim Bau und dannach geht es richtung Gegner.
    4. GM #2 + #3 cappen je einen Punkt, #2 geht dannach los an Crits etc nerven, #3 capt den Rest.

    Diese BO kann einen haufen Vorteile bringen. Man kann sich recht laessig zu einem Turret zurueckfallen lassen und gleichzeitig viel Druck mit der Masse an GM und der CS machen. Durch den Turret ist der Bewegungsspielraum vom Gegner ganz gut eingeschraenkt und er kann nicht sehen wo sich die GM + CS hinbewegen. Der Turret kann auch noch auf T2 sehr nuetzlich werden, entscheidet man sich fuer Grens und in der CS ist ein Psyker, kann man sich perfekt zurueckfallen lassen, falls irgendein Vehikel ankommt – Curse + Missile Turret werden es schon richten. Abgesehen von einem extrem starken T1 und einer guten Basis fuer alles gibt’s noch haesslich Nebenwirkungen.
    Der Anfang kann extrem haarig werden, wenn es mit dem Tower nicht klappt oder die CS zu frueh ein Mitglied verliert ist die Eco und der ganze Ablauf total im Eimer. Wer es ausprobiert oder durchgerechnet hat, wird bemerkt haben, dass man entweder sehr lange auf eine zweiten LP oder auf das dritte CS Mitglied warten muss, was ganz boese nach hinten losgehen kann. Nachteil #2 ist, man ist nicht mehr unbedingt richtig krass vorne im Tech und muss sich darauf einstellen gut zusammengefaltet zu werden auf T2, wenn man die falschen Entscheidungen getroffen hat.


    IG vs X

    Imperial Guard
    Auf den meisten Maps ein sehr spannendes MU, je offener die Karte ist, desto groesser ist das anstehende Gemetzel. Als groben Grundsatz kann man sagen "wer schneller techt gewinnt". Allerdings gilt es den perfekten Mittelweg aus techen, aggressivem Spiel, Eco Boom und moeglichst guter Absicherung bei moeglichst wenig Verlusten zu finden. Quasi feste Grundsaetze fuers Mirror sind:
    -CS ist ein Muss, als erstes kommt hier ein Psyker rein um entweder die gegnerische CS zu dezimieren oder einen Engin Seer auszuknipsen.
    -CS, GM Squads und ES duerfen nicht sterben! Alles zu teuer und wirft einen meistens merklich zurueck. Sehr wahrscheinlich wird irgendwas davon sterben und der bei dem es zuerst stirbt verliert recht wahrscheinlich.
    -Keine LP2s auf T1! Was einen eh schon etwas im Tech zurueckwirft macht sich hier doppelt bemerkbar. Wenn der Gegner Execute hat und man selber noch auf T1 rumduedelt tut es den eigenen GM sehr weh.
    -Turrets an wichtigen Punkten machen die Map dicht. Das gilt bis mitte T2, ab da sollte man den Turret auf Missiles aufruesten und manuell steuern.
    -Sentinels und Priests sind auf T2 essentiell, entweder um einen gegnerischen Punkt aufzubrechen oder selbiges abzuwehren. Sentinels nie alleine rumlaufen lassen, auch der Gegner kann Curse und Sentinels benutzen!

    T1 - Inf Com nicht zu offensiv setzen, gegen Sentinels und Priests geht es verdammt schnell down. GM bieten sich in SS drei an, da das T1 laenger dauert, ES muss auf jeden fall ein zweiter sein. Moeglichst keine LP2s auf T2. Versuchen moeglichst komplette GM Squads zu erlegen, aber nicht auf biegen und brechen, immer moeglichst billig aus Konflikten rauskommen.

    T2 - Priest und Sentinel Spam, eventuelle Turrets auf Rockets aufruesten. Eine interessante Alternative ist ein Chim Spam mit GM/Priest, wenn man hier rechtzeitig anrueckt und noch die CS mit Psyker dabei hat, kann das recht ploetzlich und unangenehm das Ende fuer den Gegner bedeuten. Den Priest Spam sollte man mit bedacht einsetzen, er soll einen nicht zu lange von T3 abhalten. Auch sollte auf T3 direkt ein gesunder Priest fuer Kasrkins bereitstehen (imho wichtiger im Mirror als Ogryns). Globales Power Upgrade muss sein, auf dem Weg nach T2 Eco Boom, alle LPs zu LP2s und +40G wenn man auf T2 angekommen ist und der Tag wird schoen. Noch ein Wort zum Schisma Hellhound. Keine andere Einheit hat auf T2 so sehr unter einem HH zu leiden wie Guardsmen, die sehr wahrscheinlich ohne Upgrades rumlaufen. Hat der Gegner eine bedrohliche Masse aufgebaut oder evtl. einfach eine Squad GM mehr, kann ein schneller HH auf T2 viel Schaden anrichten. Mehr als zwei zu bauen ist wahrscheinlich nie gut, auch wenn der Schaden an building_* sehr gut ist, durch Sentinels wird man dann zu einfach gekontert und zurueckgeworfen - also wieder ein Drahtseilakt zwischen Effizienz und Knausrigkeit.

    T3 - Mutter ist der Sohn der Porzellankiste oder so. Deswegen ein zweites Inf Com auf dem Weg nach T3 bauen, moeglichst weit hinten. Inf Com das kaputtgeht wenn Kasrkins im Bau sind bricht einem zu 99% das Genick. Tactica auf dem Weg nach T3 bauen, wenn die CS noch lebt kann man Uncommon Valor erforschen, zum Gen harassen im Mirror perfekt geeignet. Wenn es gut laeuft, zweites Mech Com auf dem Weg nach T3 setzen und nebenher noch 1-2 Chimeras bauen fuer Kasrkin/Ogrnys/CS. HWTs, die vorher eher solala sind kriegen mit der AC ab T3 im Mirror eine gute Wertsteigerung, alles was aus T1/T2 ueber ist faellt wie Fliegen. Steht man auf dem Weg nach T3 schlechter da als der Gegner, muss man sich irgendwie aufraffen und um sich boxen, angriffe an mehreren Stellen gleichzeitig - wenn moeglich.

    T4 - Hoffentlich Lemans aus zwei Mech Coms parallel, Mars Pattern moeglichst defensiv setzen, Psyker spammen und den BB reparieren. Moeglichst Psyker assassinieren und reparierende ES.



    Space Marines



    Fuer IG gibt es kaum ein anderes Matchup, in dem es so viele verschiedene kleine Zeitfenster gibt und der Vorteil staendig wechselt, auch wenn die Elite des Imperators gerne bittere genmanipulierte Traenen ob der IMBAness dieses MUs vergisst und eine Niederlage allzugerne mit "lol" kommentiert. Geraet man nicht an einen dieser Weltraumemos kann man sich darauf gefasst zu machen, dass man sehr schnell unter Druck gesetzt wird, hoechst wahrscheinlich mit einem Pulk aus mehreren Space Marine Tactical Squads und Force Commander. Der Trick ist es, diesen Mob abzulenken, hinzuhalten, schlicht wegzulaufen und dabei etwas Widerstand zu bieten und im Idealfall noch die Mapcontrol streitig zu machen mit der CS, oder sogar in der SM Base einzufallen und einen Gen zu kicken (noch schlimmer fuer den SM ist es die Chappel Barracks zu verlieren, ist der SM weit weg, fangt an an der Raxx zu saegen!).
    -Wie die CS hier gespielt werden kann ist ein stetiger Zankapfel der drei intellektuellen IG Spieler in SS. Waehrend der Kommie unbestreitbar einfach ein besseres HP Polster verleiht und in allen belangen etwas mehr Schaden macht, ist der Psyker deutlich besser darin Spacies durch die Luft zu schleudern und bei gutem Einsatz von Strip Soul die Ueberbleibsel einer Squad zu snipen oder einen Worker "on the fly" zu erwischen. Spielt man den Commie und er entschwindet auf T1, sollte man einen Psyker nachbauen, da dieser auf T2 mit Lightning Arc fast jedes groessere Scharmuetzel drehen kann.
    -Rollt eine grosse Masse Tacs ueber die Map wird man frueher oder spaeter etwas zum auffangen benoetigen. Man sollte versuchen diesen Mob an die richtige Stelle zu locken, wo man dann hoffentlich einen LP2, GM und evtl. einen Turret stehen hat. Insbesondere der Turret kann das ganze zu einer blutigen Angelegenheit fuer den SM machen.
    -Abgesehen von dem einen LP2 sollte man moeglichst auf LP2s auf T1 verzichten, erreicht der SM vor einem T2 ist man meist bis zu den Knien in der Guelle
    -Greift ein SM einen LP2 oder Turret an, sollte dieser gut beaeugt werden und manuell immer auf Tacs schiessen, sollte irgendwo eine Skull Probe zu sehen sein, klickt euch die Finger wund um das Drecksding gen Valhalla zu schicken bevor es ein Gebaeude lahmlegt.
    -Die CS muss auf T1 permanent Druck machen, oberste Prioritaet haben Scouts. Verliert der SM eine Squad Scouts sind GM beim cappen weniger gefaehrdet und es ist einfacher Mapcontrol zu holen. Ausserdem sind die Dinger schweineteuer, also alleine um den SM zu aergern muessen sie weg...

    Force Commander - Impotent Igor ist Fluch und Segen zugleich. Er haelt eine Menge aus, macht guten Schaden und profitiert auf T2 von einem Haufen Goodies die ihn ziemlich potent machen. Auf der anderen Seite macht er auf T1 eben "nur" gut Schaden und haelt viel aus, das wars. Es macht mehr Sinn moeglichst viele Tacs zu erschiessen, als vergeblich zu versuchen dem armen Igor seinen Lolli zu klauen, weil es den SM einfach mehr kostet. Kommt Igor mit 500HP aus dem Getuemmel raus, unsere CS liegt am Boden und der Strip Soul war auch verschwendet, hat man ein Problem. Entweder surroundet man Igor mit der CS und einer GM Squad mit Kommie (-> cc), oder man versucht ihn zu ignorieren und ballert aus vollen Rohren auf den Rest.

    Tac Mass BO - Die BO die wahrscheinlich am haeufigsten gegen IG gespielt wird. Klares Indiz fuer einen Tac Mass sind viele Tac Squads. Ja. Und kein Gen in der SM Base. Offene Kaempfe haben auf T1 oft wenig Sinn, stattdessen sollte mans ich darauf konzentrieren wirklich alle Scouts zu erwischen, die SM Base mit der CS anzugreifen und schnell auf T2 zu kommen, waehrend der SM sich hoffentlich ueberschaetzt und irgendwie an LP2/Turret etc haengebleibt. Ist man im Tech weiter vorne und kann zwei Hellhounds raushauen bevor beim SM viele Rockets und Upgrades da sind, hat man gute Chancen das Spiel schnell rumzureissen oder zumindest ein bis zwei Tac Squads zu erlegen. Gelingt das nicht und es entwickelt sich ein patt, bei dem es immer schwieriger wird den SM anzugreifen oder aufzuhalten sind HWTs und Basilisken das Mittel der Wahl. Wer Fahrzeugen total misstraut, kann sich einigeln, noch mehr weglaufen als sonst und ein Comeback mit Grens/Plasma starten.

    Triple Hero BO - TripleH ist wie Sieben Samurai fuer Arme. Der SM wird versuchen ohne viel Aufwand auf T2 zu kommen, dort wird das Sacred Artifact gebaut und Librarian/Chaplain/Grey Knights gebastelt. Waehrend IG recht gute Massenvernichtung hat, tut man sich mit kleinen Elitearmeen bis auf T3 eher schwer, vorallem wenn eine gute Heal Aura im Spiel ist und man einen Haufen AoE Kram um die Ohren bekommt (Smite vom Librarian, Psychic Inquistion der Grey Knights). Imho ist Triple Hero aber leicht zu erkennen. Weder laufen viele Scouts herum, noch kann der SM auf T1 wirklich Druck mit Tacs machen, weil ein Gen bei der BO Pflicht ist (falls nicht, klaere mich ein SM auf!). Spielt man mit 3*GM und hat eh aggressives im Sinn, ist man ein lucky John Doe und kann die BO hoffentlich im Keim ersticken. Plasma GM und ein batzen Sentinels haben sich bewaehrt. Mogelt sich der SM auf T2 und kann alle Helden bauen, hat man dank Plasma Pistol, Commander Upgrade und AoE Spells ein Problem.

    Assasult Marine BO - Geckenhaft hopst der SM mit seinen Sprungtruppen herum. Leider halten diese viel aus, koennen zweimal springen und werden ab T2 durch Energy Fist und Melta Bombs gegen Gebaeude auch in geringer Anzahl sehr effektiv. Die Kehrseite der Medallie fuer den SM sind die Kosten und die benoetigte Armor zusaetzlich zur Chapel Barracks. Also Commie in die CS packen und selber so dreist Druck machen wie moeglich. Schwirrt die CS staendig um die SM Base herum, muss er irgendwas tun damit die CS nicht die Barracks einreisst. Gegen diese BO lohnt es sich recht lange auf T1 zu bleiben und sich einzugraben wo es geht. Springen die ASM am anderen Ende der Map herum, an anderen kritischen Stellen schnell einen Turret (oder an Stellen die man cappen will als Absicherung) hochziehen, Minen an Stellen setzen die gerne angesprungen werden und LP2s bauen. Effektives Tunnel ist Gold gegen ASM. Auf T2 angekommen versuchen mit Plasma entweder die ASM stark anzuschlagen oder einen Basetrade zu erzwingen, der nach dem gebunkere auf T1 fast nur zu unseren Gunsten ausgehen kann. Besonders auf das eigene Infantry Command aufpassen, zwei Melta Bombs zerlegen es. ASM tauchen gerne auf Emerald River oder Battle Marshes auf, weiss der ASM was er tut, kann ein Harass um einiges heftiger ausfallen als durch Chaos Raptoren.

    Sniper Scouts - Zu vernachlaessigen. Laufen extrem viele Scouts herum, kann es gut sein, dass das Sniper Upgrade kommt. CS mit Psyker und GM Squads mit Commie sind weitestgehend resistent, die paar toten GM sehen schlimmer aus als es ist, das Kosten/Nutzen Verhaeltnis fuer den SM ist mit "desastroes" wahrscheinlich ganz gut beschrieben. Wichtigen Punkt mit Turret sicher, auf T2 gehen und mit Land Speeder Spam oder Dreads rechnen, die Sniper sind ab T2 total egal, entweder weil sie alle schon tot sind oder man in Chimeras rumcruised.

    T1 - Scouts mit der CS jagen, Kaempfe gut auswaehlen, Commie im HQ bauen und versuchen den SM zu steuern.

    T2 - Execute und Lightning Arc verschaffen einem hier ploetzlich einen grossen Vorteil, sofern man gleich oder schneller im Tech ist, deswegen moeglichst offensiv spielen wenn T2 fast fertig ist um direkt beides einsetzen zu koennen. Hellhounds/HWT sind auf T2 fast Pflicht, wenn man nicht auf GM Upgrades geht. Priests in Chimeras koennen dabei die Tacs mit Rockets binden und den HHs so Zeit erkaufen. Je nach Map ist ein Basilisk eine gute Sache. Einen Sentinel in der Hinterhand zu haben kann auch nie schaden, damit man nicht im Regen steht wenn Speeder oder ein Dread anklopfen. Auch wenn man sich sicher fuehlt, den SM nie in ruhe lassen, drei volle Tacs + Heroes + GK sind auf T2 eine Macht.

    T3 - Viele Spiele gegen SM werden sich bis T3 ziehen und dann von Kasrkins/Vindicare entschieden. Der Vindicare kuemmer sich um alles was ueber die Map strolcht (ja, auch Scouts!) und vorallem um Heroes, allen voran den Chaplain. Die Kasrkin haben mit ihrer Frag Grenade das perfekte Mittel gegen grosse Tac Ansammlungen und genug Reichweite um fast alles vom SM zu dezimieren bevor es ihnen gefaehrlich wird. Ogryns sollten mit Chimera das Oribtal Relay und Gens ausschalten fahren, weil es sonst 100%ig Dreads regnet, weswegen der ein oder andere Psyker mitte T3 gut mal einfach so in der Base stehen gelassen werden kann. Sowieso sollte man auf T3 die Base mit der CS/Psyker durchkaemmen um eventuelle Skull Probes zu finden, die als Spotter fuer das Relay dienen. Gurkt ein Basilisk rum ist der Earthshaker nicht zu verachten, evtl. auch um ein Gebaeude fuer die Ogryns sturmreif zu schiessen. Kriegt man den SM auf T3 nicht klein kann man mit Predators rechnen, die ein Fall fuer Curse und mehrere (!) Sentinels sind. Generell auf T3 die hoehere Reichweite an allen Ecke und Enden ausnutzen.

    T4 - Lemans fuer noch mehr ueberlegene Feuerkraft auf hohe Reichweite und letztenendes der Baneblade. BB immer mit Psykern (Skull Probes) und ES begleiten und sich einfach langsam vorarbeiten. Verschanzte SM mit dem BB und "G" ausraeuchern. Kommt der SM mit Laser Preds und Land Raider an, hat man hoffentlich schon Psyker gespamt. Ein gut versteckter Whirlwind kann eine harte Nuss sein, entweder Zaehne zusammenbeissen und ignorieren oder Basilisk nachbauen und die Stellung (irgendwas wird drumherum stehen) mit Earthshakern wegbomben, wenn der BB noch nicht da ist.


    Chaos



    Noch mehr Servoruestungen! Da hoert der Unterschied auch schon auf, Chaos setzt mehr auf Nahkamftruppen als loyale Space Marines und hat generell Einheiten die out of the box, also ohne direkte Upgrades, sehr stark sind, dafuer aber eher schwach scalen. Um die unangenehme Ueberraschung des uebertecht werdens (und dann eine Tentakel ins Ohr gesteckt zu bekommen) zu vermeiden, techt man als IG eigentlich wie bescheuert um vor oder gleichzeitig zu dem CSM T3 zu sein. Das war in DC so und in SS sollte sich einiges geaendert haben, sollte das gammelige T3 Wettrennen doch Geschichte sein. Vom Regen in die Traufe gehts...
    -Abgearbeitete Worker und Cultists sind das Hauptziel der CS, anfangs muss man sich evtl. gegen Raptoren erwehren. Da alle drei wenig erpicht auf einen Nahkampf mit der CS sind, ist der Commie statt Psyker oft die bessere Wahl, da das einzige brauchbare Ziel auf T1 eigentlich wirklich nur der Chaos Lord ist. Der Psyker kann allerdings sehr wichtig werden, wenn der CSM auf Grenculten geht und diese auf T2 mit Infiltration rumschleichen laesst. Fuer die aggressive Variante kriegt der Commie hier den Vorzug.
    -CSM Spieler neigen dazu zu hamstern und alle LPs fix zu LP2s auszubauen, aeussere LPs so frueh wie moeglich wegmoppern.
    -Chaosgebauede haben ab T2 die "Chaos Taint" Aura, die die gegnerische Moralregeneration um 20% senkt und eigener Infanterie einen ordentlichen Regnerationsbonus beschert. Sieht auf den ersten Blick nicht so wild aus, aber man weiss nie...
    -Die CSM AV besteht aus ploetzlich aufploeppenden rosa Daemonen, vorallem fuer Sentinels nicht besonders gesund. Wenn die Moral der Rosa Horrors gebrochen ist, nehmen sie mehr Schaden, treffen aber wie vorher, ein gutes Ziel fuer einen Lighting Arc und zum binden mit Engin Seern.
    -Auf Maps die Sprungtruppen beguenstigen (Battle Marshes, Outer Reaches z.B.) kann man sich drauf einstellen, dass Raptoren ankommen und einem Punkte decappen wollen, dementsprechend cappen.
    -Sparsam mit LP2s auf T1 sein, auch wenn es reizvoll gegen Raptoren ist, sie sind nur eine Uebergangseinheit und es bleibt meistens bei einer Squad. Zuviele LP2 verzoegern nur das eigene T2, waehrend dem CSM kein Technachteil durch die Raptoren entsteht, sie brauchen kein T1.5 wie Seraphim oder ASM.
    -T3 = Vindicare bestellen. In diesem MU noch mehr als sonst irgendwo
    -Wichtige Gebaeude so bauen, dass sie nicht so stehen, als ob sie rot leuchten und "Possessed welcome!" auf die Fassade gemalt haben. Wers nicht glaubt, wirds nach dem ersten Mars Pattern dass bei 95% des Baneblade in drei Sekunden abgerissen wird beherzigen. :P
    -Minefields, Minefields und noch mehr Minefields. Berzerker, PSM und Defiler im CC die einen LP angreifen leiden ziemlich unter ihnen, besonders an Relics nuetzlich.

    Chaos Lord - Schlechte Haut und ebenso schlechte Laune. Pruegelt auf T1 mit seinem Wetterhahn (TM by Blaze) soziemlich alles kaputt, getroffene Einheiten werden langsammer, wenn man mal auf einen CSM mit micro trifft mach das ein erfolgreiches weglaufen fast unmoeglich, weswegen die CS den Nahkampf meiden sollte, ausser man will ihn. Entweder blitzt und loetet ihn kraeftig an, bevor man die CS losschickt oder umzingelt ihn mit GM+Commie und CS, selbst dabei wird es einige herbe blaue Flecken geben. Nicht von Pappe ist auch die Plasma Pistol des CL, trifft man mit einer einsammen CS auf diesen Pistolero sollte man ganz weit weg bleiben, fuer GM gilt dasselbe. Waehrend er auf T1 ziemlich uebel ist kann der CL auf T2 recht wenig, sollte aber nicht unterschaetzt werden, weil der Building Damage mit dem ersten Hero Upgrade noch ein bisschen fieser wird. Besonders auf T3 sollte der CL gut im Auge behalten werden und als allererstes mit dem Vindicare erlegt werden, bevor er sich in einen Demon Prince verwandelt, der dank Daemon_High auf T3 nur von Ogryns mit Upgrade schnell und effektiv entsorgt werden kann, die aber meistens damit beschaeftigt sind Obliterators hinterherzulaufen (alternativ machen Vindicare und HWT/AC anstaendigen Schaden an Daemon_High, brauchen aber ihre Zeit um ihn kleinzukriegen). Und nie, nie, nie sollte der CL an den Baneblade herankommen, aus irgendeinem Grund hat Relic ihn zum vehicle_high Killer par excellence gemacht (234.8DPS mit beiden Upgrades), wenn ein Rhino an den BB herangejuckelt kommt ist das meistens kein lustiger Scherz um den BB mit einer Death Explosion zu beeindrucken.

    Chaos Sorceror - War mal cool, hat aber irgendwie eine ziemlich tuntige Stimme bekommen. Wurde in SS entschaerft, die Chains of Torment, die sonst fuer die CS oder eine GM Squad den sicheren Tod bedeutet haben, brauchen jetzt eine Zeitland zum wirken, in dieser Zeit kann man aus dem recht geringen Radius laufen, den Sorc umbringen, tunneln oder in eine Chimera einsteigen. Trotzdem sollte man den Sorc nicht unterschaetzen, der Doombolt tut immer noch weh und wenn die Chains mal sitzen kann man irgendwas von den eigenen Einheiten aus der Gleichung nehmen. Der Onkel mit dem Candystick macht auch noch unmoralischen Gebaeudeschaden, deswegen moeglichst fernhalten von Gens.

    Flying Fucktard of Awewsome Imbaness (Helltalon) - Naeselt schwul in der Gegend herum und stinkt (ab T3 wortwoertlich). Neben dem Tau Barracuda wahrscheinlich der kosteneffizienteste Flieger in SS, taucht auf T2 auf, haelt ziemlich viel aus und hat einen sehr hohen Gebaude- und Fahrzeugschaden. Das Hauptproblem ist, dass er meistens mit der Grenculten BO Hand in Hand geht und die eigene Eco sehr schnell in den Staub tritt, wenn man nicht etwas vorarbeitet. Sentinels sind nur bedingt ein guter Konter, auf vielen Maps muss man um irgendwelche Ecken laufen und kann dann einen oder zwei Schuss abgeben, bevor der Helltalon wieder wegfliegt oder den Sentinel angreift, was mit einem ziemlich kaputten Sentinel ausgeht, wenn man nicht selber das Weite sucht. Eher effektiv ist ein HWT/Laser, der Schaden gegen Air ist recht heftig, macht aber nur Sinn auf Karten, bei denen die eigene Eco zum Grossteil auf einem Haufen liegt, tunneln, aussteigen, auspacken bringt oft nicht viel ausser der CSM ist schwer grobmotorisch (also klappt schon oefter als man denkt, peinlicherweise). Was noch bleibt ist ein Turret mit Raketen, der moeglichst etwas hinter einem LP steht (=laengerer Weg fuer FFOAI), so dass genug Zeit bleibt um mit der CS zu tunneln/die in dem LP wartet um Curse auf den FFOAI zu casten, alternativ tut es auch ein ES, der den Turret repariert.

    Standard/Raps - Raptors/Chaos Space Marines/Chaos Lord duerfte immernoch eine ziemlich gaengige Standarderoeffnung sein. Die Raptoren versuchen einem moeglichst viele Punkte zu decappen bzw. einem am cappen dieser zu hindern oder ES zu kicken. Um den Druck aufrecht zu halten kommt eine Squad CSM nach, die gleichzeitig auch eher etwas gegen unsere CS machen kann, da der Abstand zwischen Raps der naechsten Einheit hier nicht so gross ist, als bei einer Rap/CL/* BO, die der CS recht viel Zeit lassen wuerden. Der dickste Fehler den man machen kann, ist es den Raptoren mit der CS hinterherzulaufen. Die CS muss selber Druck beim CSM machen und das moeglichst dreist ohne dabei den Wetterhahn der Verdammnis des CL uebergebraten zu bekommen (Multitasking!), wer zuerst den anderen dazu bekommt seinen Einheiten hinterherzulaufen ist meistens auf der Siegerseite bzw. der andere verliert zuerst die Nerven. Meistens folgt nach der CSM squad das T2 wo Berzerker und der Sorc kommen, da der CSM bei dieser BO nicht mit der Ubereco gesegnet ist, evtl. kommt noch eine Squad CSM bevor es auf nach T2 geht, ob dann ein T1.5 hinterherkommt ist abhaengig von dem Gekloppe auf T1, allerdings wird der CSM wissen, dass ein einzelner HH seine ganzen CSM wegbrennt, wenn er nicht fast gleichzeitig T2 ist.

    CSM Mass - Mehrere Squads CSM und der CL, im Prinzip aehnlich dem SM Tac Mass, mit dem wichtigen Unterschied, dass CSM auf T1.5 Heavy Bolter kriegen koennen und im CC wegen frueheren Sarges, bzw. dem CSM Aequivalent dazu, einiges mehr austeilen und einstecken koennen. In einige stehende HB laeuft man besser nicht rein, da die HB aber nicht so krass auf T1.5 sind wie Big Shootas oder die T2 HB von SM, muss der CSm sich trotzdem in Bolter Reichweite bewegen wenn es beim Gebaeude einreissen gehen soll, bleibt er in HB Reichweite kann ein ES meistens gemuetlich gegenreparieren. Diese CSM BO ist ziemlich anfaellig fuer HH Spam, sobald man losfaehr sollte alles mitlaufen was Beine hat um schockende Horrors zu binden oder weglaufende CSM zu erschiessen, die im Gegensatz zu SM nicht grade vor HP Buffs strotzen. Selbst wenn man irgendwann alle HHs an Horrors verloren hat und beim CSM fast alles tot ist sollte man irgendwie weiter Druck machen und sich nicht ausruehen, CSM hat die unangenehme Eigenschaft ein T3-Steaufmaennchen zu sein.

    Grenculten - Viele, viele Culten Squads, 1-2 Gens und eine Armory, gefolgt von LP2s und einem T2 mit ekliger Eco. Eigentlich muesste der Tech einen Nachteil haben, irgendwas mit schlechter Defensive oder so, leider ist dem nicht so und die Culten kriegen mit ihren T1.5 Granatwerfern GM und die CS ziemlich gut klein. Es gibt zwei Moeglichkeiten dagegenzuhalten, die sicherere besteht darin sich mit Turrets einzugraben, was den Vorteil hat, dass man auf T2 direkt auf Rockets upgraden kann, gegen die zu 100% kommenden FFOAI. Moeglichkeit #2 ist sehr aggressiv mit GM zu spielen, evtl. zu towern und hoffen dass einem kein Fehler unterlaeuft, der einen eine GM Squad kostet, was gegen Grenculten schnell passiert. Mangels Chaos Temple hat der CSM auf T1 keinen Detektor, was ein gut platziertes Minefield gegen die Culten noch recht stark macht. Das groesste Problem ist, selbst nach halbwegs gut ueberstandenem T1, die Killereco des CSM, wegen der man sich im Endeffekt auf T2 nichts leisten kann, waehrend man mit Hell Talons (okok...) zugespammt wird. Die Culten kann man ganz gut mit einer Chimera loswerden in der CS (mit Psyker wegen zu erwartender Infiltration beim CSM) und GM+Commie sitzen. Es kann sich auch lohnen mit einer Chimera in der ein ES sitzt herumzufahren und Worker zu suchen, fuer den CSM sieht es immerhin so aus, als ob die Chimera voll besetzt ist, mit etwas Glueck wird ein Hell Talon abgezogen um die Chimera zu stellen.

    Tech
    Eigentlich ueberfluessig seit Grenculten/Hell Talon. Der CSM geht auf CSM, CL, baut sehr wahrscheinlich einen Turret in seiner Base um eine harassende CS zu stoppen baut alle LPs zu LP2s aus, geht auf T2, Sorc und eine Zerksquad, T3. Bisher in der Form in SS noch nicht gesehen, Grenculten sind einfach staerker und die Kombi aus Zerks + Sorc mit Chains haut nicht mehr so rein wie in DC.

    T1 - Caporder so anpassen, dass man nicht direkt durch Raptorn total aus dem Konzept sgebracht wird, aber bitte gleichzeitig damit rechnen dass der Gegner auf Culten mit Grens geht, ob man jetzt 'nen Tower setzt oder einfach aggressiv dagegenhaelt ist Geschmackssache. Minen sind recht lustig gegen Culten en Masse. Omnipraesent mit der CS rumhuschen, Culten umschiessen, Heretics ausknipsen, einen Gen angreifen, wenn er unbeobachtet ist. Vor HB Marines sollte man sich auch mit Body Armor hueten, lieber eher defensiv spielen und auf T2 platthauen. Achja, der Chaos Lord muss sterben.

    T2 - Gegen Hell Talons helfen Turrets mit Raketen und ein ES zum reparieren, bzw CS/Curse, wenns wirklich viele werden, am besten ein Laser HWT oder zwei Sentinels, einer alleine ist etwas gefaehrdet (auch vor droppenden Horrors). Ein Sentinel ist immer gut, auch gegen abundan auftauchende Defiler. Berzerker beissen sich an LP2s mit Unterstuetzung recht gut die Zaehne aus, GM Squads auseinander ziehen und die Irren mit Plasma verdampfen tut es auch, aber auf den Sorcerer und seine Chains aufpassen, grade wenn Zerks in der Naehe sind.

    T3 - Le Spass! Mon Dieu! Possessed und Obliterators sind recht schnell gebaut und ebenso fix an der Front, der zum Demon Prince mutierte Chaos Lord stellt aufgrund seiner Ruestungsklasse (demon_high) ein recht grosses Aergernis da. Oblits lassen sich gut mit einem Mob GM/Priest im cc beschaeftigen, Ogryns sind fast immer Verschwendung, weil es ein dummes rumgerenne wird. Possessed aka PSM reduzieren die Moral dank ihrer Flamer sehr schnell, Kasrkins werden das Ziel #1 sein, entweder mit Chimera rumkurven oder Commie fuer Execute in der naehe haben, das HP Upgrade fuer Kasrkin lohnt sich hier auch. PSM kriegt man fast nur tot, wenn man einiges mehr an potenziellen Zielen aufbieten kann, als sie angreifen koennen, z.B Kasrkins, ein HWT/AC, eine Squad Plasma GM und der Vindicare. LPs verminen klappt gegen PSM auch recht gut und stoppt vorwitzige Versuche einen entlegenen LP einzureissen. Den Demon Prince verkloppt man am besten mit Ogryns, der Vindicare braucht etwas zu lange, HWT/AC tuts auch, braucht aber ebenfalls etwas laenger. Vindicare sollte man etwas im Auge behalten, von invis Culten mit Plasma umgeholzt zu werden ist voll nicht geschmeidig. Invis CSM teilen hart aus, sind aber auf T3 ziemlich fragil, wegen dem Plasma kann man meistens gut erkennen wo sie stehen, also hinfahren, Scanner anwerfen, totmachen, eine Kasrkin Frag loest das Problem meistens auch grossteils. Grossen Spass hat der CSM auch an einer vierer CS die seine Demon Pit einfach verschwinden laesst...

    T4 - Man ist hoffentlich T4 bevor es der CSM ist, der Bloodthirster koennte sonst ein relativ grosses und veraergertes Problem darstellen. Ist man in der defensive, was wegen den PSM meistens der Fall ist, laesst man seine Lemans etwas weiter hinten stehen, der Effekt der Battle Cannon sollte sich recht schnell bemerkbar machen und der CSm kriegt evtl. garnicht mit, dass seine PSM permanent beschossen werden, wenn es grade zur Sache geht. ES sollte in etwas abstand zum LR bleiben, damit er nicht direkt von Oblits oder PSM entfernt wird, die ein Auge auf den LR geworfen haben. Sobald der BB da ist, verlieren die PSM viel von ihrem Schrecken, weil sie nurnoch durch die Luft fliegen, nervige unsichtbare CSM kann man via G gut durchmassieren, einzelne Laserpreds halten zuwenig aus um den BB ernsthaft zu beschaedigen, ES/Psyker in der Naehe haben empfiehlt sich trotzdem wie immer. Taucht ein Bloodthirster auf und will den BB vernaschen, moeglichst Ogryns in den Weg werfen (die machen dann sogar Schaden) oder eine GM Squad (die macht keinen Schaden, aber wuselt und reinforced schnell). Wenn auf T3 noch kein Uncommon Valor erforscht wurde sollte das langsam passieren, 1 Psyker und 3 Priests rein und dann in 30s IMBA das Gebaeude der Wahl (=Demon Pit) kicken.


    Ork


    Das richtige MU fuer den Sido in den kleinen Guardsmen, weil es AGGRO! wird. Beide Seiten haben rumballernde Gebaeude und billiges Wuselzeug was einen Harass in der gegnerischen Base von beiden Seiten aus mehr oder minder unterbindet. Ferner ist beiden Rassen gemein, dass sie sich, einmal irgendwo festgesetzt, nur schwer wieder wegbekommen lassen. Was bleibt ist ein von beginn an blutiges Wettrennen um Strats/Relics ausserhalb der Base. Gibt es diese nicht (Fata Morga z.B.), wird das Spiel pseudo-aggressiv weil beide Parteien sich immer zwischen ihren Basen hin und her pruegeln und im Endeffekt nichts dabei rumkommt (ausser abundan mal einer toten CS) und im Hintergrund der totale T3 Tech auf Hochtouren laeuft. Bis T1.5, wo bei Orks Big Shootas aufkreuzen, kann man mit Guardsmen + CS gut gegenhalten, Big Shootas fetzen allerdings wie nichts gutes durch GM, solange man ohne Body Armor rumlaeuft. Ab T2 werden Shootas eher redundant (was hoeflicheres fuer "zerfetzt" fiel mir nicht ein) und das einzige womit 100% zu rechnen ist, sind Infil Bustaz, alles andere haengt von den Vorlieben des Orks ab, ob man eine Seifenkistenrallye bei sich in der Base geparkt bekommt, kostenlosen Rudelbums mit droelfmillionen Stormboyz, ehrwuerdigen Killakan Spam und/oder/etc...
    -Priest/Psyker in die CS ist eigentlich klar. Der Psyker kann Gretchins auf T1 aufdecken, eventuelle Mines (manche Scherzbolde basteln offensiv Minen, nein Belial, dich meine ich nicht... :P) sichtbar machen und dem Mek mit seinen 1310HP ziemlich heimleuchten. Auf T2 ist Lightning Arc gegen Shootas einfach Schadenfreude pur und der Curse ist immer gut gegen die erste Schrottlaube die angeroechelt kommt und macht Killakanz noch langsammer. Trotzdem kann der Commie besser sein. Schock. Je groesser die Map, desto wahrscheinlicher ist es seine Finger an ein einsammes Waaghbanna/Gen/LP zu kriegen. Alle drei fallen unausgebaut wie Fliegen vor einer CS mit Priest/Commie und es gibt wenig was einen Ork mehr irritiert, als ein paar pinke Menschlein die trotz heftiger Wasserpistolen Gegenwehr einfach seine Gebaeude einreissen, selbst wenn man dabei ein CS Mitglied verliert, es lohnt sich! Nippelt der Commie auf T1 ab, wird natuerlich ein Psyker nachgebaut um gegen Bustaz gewappnet zu sein. Anfangs sollte die CS auf ranged herumlaufen um Capper zu aergern und ansonsten vorallem benutzt werden um Shootas zu binden. Verreckt die CS, unbedingt nachbauen, auf T2 muss sie eigentlich vorhanden sein (wegen Bustaz). Auf T3, wenn man es sich mal leisten kann, ist das Uncommon Valor Upgrade sehr lukrativ, mit 2*Psyker und 2*Priest kann man Flash Gitz sehr gut beschaeftigen und hat einen zuverlaessigen Detektor gegen Bustaz.
    -Turrets sind gegen Orks auf T1 sehr effektiv und schuetzen auf T2 vor unangenehmen Ueberraschungen durch Bustaz, deswegen lieber einen mehr als einen zuwenig, auch in der eigenen Base, vorallem um Gens abzudecken.
    -Dem Ork immer alles decappen/kicken was geht, auch wenn man dabei gut aufs Maul bekommt.
    -HWTs sind sehr lustig gegen Orks, leider haben Orks wenig Sinn fuer diese Art von Humor. Stormboyz und Bik Meks sind ungesund fuer HWTs, deswegen nie alleine an der Front rumstehen lassen und das HWT am besten schonmal als Verlust einkalkulieren, wenn man auf T2 nur eins baut.
    -Hellhounds sind der Konter gegen zuviele Shootas, wenn man im Tech vorne liegt und koennen selbst noch Flash Gitz im Zaum halten. Gegen Orks aber noch viel interessanter ist der Gebaeudeschaden von 35 gegen jegliche Art von Gebaeuden. Gegen building_low ist das etwas weniger als ein Sentinel macht (40), kombiniert man aber die Flaechenwirkung mit mehr HP, kann man evtl. auch einfach mal in eine Ork Base fahren und alle Gens grillen. Macht definitiv Spass.
    -Grenlauncher mit allem drum und dran machen sowohl aus Shootas als auch aus Orkgebaeuden sehr zuverlaessig irgendwas unschoenes.
    -Freie Psyker sind ab T2 schon sehr praktisch, realistisch tauchen sie erst ab T3 auf wo sie gut marodierende Bustaz aufdecken und Ork Taxis festsetzen. koennen.


    Bik Mek - Der Oberburgerbrater mit dem Cyber-Holzbein und der Nervgarantie. Kann sich und eine Squad teleportieren, sehr stark austeilen und ist billig. Einziges Manko, er haelt nicht viel aus. Spaeter erhaelt er via Upgrade ein Schutzfeld und viel schlimmer den Tank Zappa, der Flaechendeckend Fahrzeuge lahmlegen kann, kombiniert mit dem Teleport kann das sehr nervig werden. Der Mek sollte weitestgehend ignoriert werden, stattdessen sollten die ihn meist umgebenden Shootas erlegt werden. Greift die CS den Mek an, wird sie ihn wahrscheinlich erledigen, dabei aber durch den Roundhouse Kick (mit Ellenbogen) vom Mek insgesamt soviel Schaden nehmen, dass sie einfach umfaellt sobald sie nochmal irgendwas ernsthaft anhustet, waehrend der Ork Spieler den Mek fuer 190/50 nachbaut und wieder einen frischen Teleport hat. Der Teleport wird oft benutzt um Guardsmen beim decappen eines crits zu erschiessen oder sich neben ein HWT zu teleportieren.

    Killakanz - Sentinels machen jetzt halbwegs anstaendigen Schaden gegen vehicle_high, zwar nur 40, aber immerhin mehr als eine Chimera, womit Killakanz fuer IG etwas von ihrem Schrecken verloren haben.

    Tank Bustaz - "Die Pest". Unsichtbare, sehr widerstandsfaehige AV. Wegen ihnen die eigenen Gens mit Turrets absichern und immer eine CS mit Psyker auf dem Feld haben

    Standard - Eine BO aus der man fast alles machen kann kommt mit zwei Sluggas, Bik Mek und einer Squad Shootas daher. Die BO kann mit Waaagh Banna first oder Gen gespielt werden und laesst einen anfangs etwas im dunkeln tappen was kommt, definitiv ein Vorteil fuer den Ork. CS und 2*GM halten anfangs sehr gut dagegen.

    Mass Shootas - Wenn aus einer Shoota Squad zwei werden und dann sogar drei kann man damit rechnen dass irgendwann das geknattere losgeht und der Ork sich witzig dabei fuehlt die LPs aus sicherer Distanz zu beharken. Auf keinen Fall zu defensiv spielen, den Shootas keine Ruhe lassen sobald man merkt wie der Hase laeuft, immer weiter angreifen solange noch keine Big Shootas da sind. Es gibt diverse Hausmittelchen die einem Abhilfe schaffen koennen, Hellhounds braten Shootas wie nichts, setzt allerdings einen guten Techvorsprung vorraus, Grens auf T2 sind sehr stark gegen die eher mit wenig HP gesegneten Shootaz, Plasma GM machen auch recht viel Spass, ohne Chimera wird das anlaufen allerdings etwas unschoen. Eine chimera mit CS und Priests kann auch wunderbar zum binden von Bustaz dienen, waehrend HHs die Shootaz grillen.

    Eco BO - Ist daran zu erkennen, dass wahrscheinlich nach der Standard BO Eroeffnung wenig bis nichts kommt oder sogar nur Sluggas auf der Map herumlaufen. Einen Gang zulegen im Tech oder versuchen auf T2 soviel an WBs und LPs zu kicken, dass der Ork seinen Techvorteil garnicht mehr richtig ausnutzen kann. Moeglichst noch die herumeiernden Sluggas kaltstellen und Crits cappen. Schnell einen Sentinel auf T2 zu bauen bevor man von Seifenkisten ueberrollt wird ist Pflicht, wenn keine kommen, geht man halt etwas Druck mit ihm machen.

    Stormboyz - Aehnlich wie ASM, halten weniger aus, sind dafuer mehr. Der Schaden an Gebaeuden ist mit ausgebautem Nob Leader beachtlich. Bricht der Heuschreckenschwarm los, aehnlich wie gegen ASM eingraben. Zieht sich das generve der Stormboyz bis in T2 rein, Feuer unterm hintern machen, SBs koennen es sich absolut nicht leisten von einem HH gewaermt zu werden. Plasma GM in Chimera sind auch recht effektiv, zwischendurch kann man auch mal zum Gegenschlag ausholen. Im Gegensatz zu ASM muss man keine Angst vor Melta Bombs haben, was den Ork ueber kurz oder lang zwingt Bustaz mitzunehmen und ihn in der Theorie etwas einschraenkt, in der Praxis sehr stark abhaengig von der Map und vom eigenen Bulding Placement.

    Big Shootaz, T3, More Sluggas, 4*Raxx - Ist tot. Bye Trinitron & Lamerkollegen. Ich danke allen Idioten die es benutzt haben fuer 0 Skill und meine gestohlene Zeit mit der langweilligsten Kacke die es je in DoW gab.



    T1 - Den Kuchen aufteilen. Das schlimmste was passieren kann, ist dass sich der Ork einen unserer Punkte schnappt und ihn mit LP2 und evtl. WB2 besetzt. Das darf einfach nicht passieren! Die CS kann WBs/LPs sehr gut einreissen, da diese ohne Upgrade aus Pappe sind, fuer ein kaputtes WB kann man ruhig den Verlust eines CS Mitglieds in kauf nehmen. Den Ork nach Moeglichkeit daran hindern eine Relic oder Strats zu cappen, da das decappen dank Mek Teleport mit Shootas oft etwas abrupt unterbrochen werden kann. Strip Soul nur in absolut sicheren Situationen auf den Mek hauen, es ist fast effektiver einen einsammen Slugga zu blitzen oder zu warten bis der Mek fast tot ist. Mehr als einen LP2 sollte man sich auf T1 nicht goennen, dieser sollte dann auch an einem wichtigen Punkt stehen (Relic auf Blood River z.B.). Kommie in GM ist Pflicht, die Squad ist so ein ernstzunehmender Gegner fuer Shootas und Sluggas im CC und knickt nicht ab, wenn man sie gegen Shootas stellt.

    T1.5 (Pile of Gunz + 45 Waaagh) - Die Ork Sternstunde. Stormboyz mit Nob Leader, Big Shootaz und alles einen Tick frueher als das richtige T2 anderer Rassen. Hat man nicht einen guten Vorteil vorher erringen koennen, wird man sehr wahrscheinlich durch BS oder SBs in die Defensive gedraengt, was durch die eigenen T1 GM kaum vermeidbar ist. Moeglichst ohne Verluste das T1.5 ueberstehen um auf T2 zurueckschlagen zu koennen lautet die Devise.

    T2 (ich nehme einfach 60 Waaagh als Ork T2, da es den Bau der letzten Ork Einheiten vor T3 erlaubt, Mega Armored Nobz und Killakanz) - Zwischendurch wird irgendwo ein Pile of Gunz gesetzt worden sein. Ohne PoG gibts keine Ork Upgrades und keine Nob Squads. Wenn der Ork es offensiv setzt, bestraft ihn dafuer, auch wenn es verlustreich ist. Ohne das uber T3 aus DC kriegt man mittlerweile oefter Fahrzeuge auf T2 um die Ohren gehauen. Bei allem was Raeder hat ist die Feuerkraft beachtlich, die Panzerung aber eher mau. Ausnahme bildet die Killakan - langsam, vehicle_high Armor und ziemliche boeser CC Schaden. Wenn man sich nicht sicher ist was kommt, Sentinel und 1-2 Chimeras bauen, HHs wenn noch zuviele Shootas rumlaufen und man nicht auf aufgeruestete GM gegangen ist, je nach Map kann sich auch ein Basilisk lohnen, der sogar Schaden an Shootas macht. Aergerlich auf T2 sind vorallem die Tank Bustaz, entweder man ignoriert marodierende Bustaz konsequent oder man versucht sie auf frischer Tat zu ertappen und auszuraeuchern (Chimera mit GM direkt daneben parken, aussteigen, Scanner anwerfen, Execute oder so aehnlich) -> also zurueckschlagen und selber dem Ork die Tuer eintreten oder den sicheren Weg gehen, aber kein krummes Zwischending. Vorsicht noch vor einem Nob Taxi, sich sehr schnell bewegende rote punkte auf der Minimap sollte man im Auge behalten, bevor die Gen Farm ploetzlich weg ist

    T3 - HWT auf dem Weg nach T3 bauen und auf T3 sofort zur AC upgraden, faellt frueher oder spaeter einem Teleport oder einer Kan zum opfer, macht bis dahin aber meistens die Kosten mehr als wett. Eine Chimera als Taxi auf dem Weg nach T3 und ein Turret um Gens etwas vor Bustaz (wenn sie auf T2 noch nicht vorbeikamen, werden sie es auf T3 versuchen). Je nach Map lohnt sich ein Basilisk adWnT3 (gngngngn) sehr, Flash Gitz sind weder schoen noch sehr zaeh, dafuer recht gross und bei zwei Mobs trifft man gut, dazu kommt der Earthshaker, der Gitz sofort zerlegt. Auf T3 angekommen, sofort Kasrkins anwerfen und den hoffentlich vorhandenen Priest reinstopfen, Upgrades in der Tactica sollten sein Assassin Infiltration, Kasrkin Armor (in der Reihenfolge) und dannach Bayonet Upgrade und Uncommon Valor. UV rockt gegen Orks ungemein aus zwei Gruenden auf T3. Erstens hat man so die Ueberlebenschancen seines einzigen mobilen Detektors drastisch erhoeht und es kommt weniger oft vor, dass man tatenlos mitansehen muss, wie Bustaz irgendwo auf einen Gen schiessen, zweitens ist der Strafing Run Gott gegen Flash Gitz und man hat 20s Unverwundbarkeit. Logischerweise 2* Priest und 2*Psyker, zwei Lightning Arcs am Stueck sind fuer Gitz auch nicht besonders Gesund und saemtliche Klappermuehlen der Orks koennen sicher lahmgelegt und nach /dev/random etnfernt werden.
    Hat man den Assassin, Kasrkin und Ogryns/CS zusammen muss man sich ueberlegen ob man auf T4 durchtecht oder T3 stark nutzen will. T3 stark nutzen hiesse auf jeden Fall Ogryns bauen, diese mit Chimera rumschicken und alle Banna umpusten die man finden kann, moeglichst nicht in Gitz mit ihnen rennen (ohne Chimera), irgendwann sind die 10s Koks vorbei und wenn noch beide Squads Gitz da sind kriegt man Ogryns mit grossen Loechern. IG hat auf T3 noch zwei Spielzeuge die Orks richtig weh tun koennen, der bereits erwaehnte Earthshaker der wacklige Orkgebaeude vernichten kann ohne dass der Ork viel dagegen tun kann und der etwas subtilere Marauder, dessen Krak Bombing Run WBs und Gens in einem Run kaputt macht. Diesen Abnutzungskrieg sollte man sich nur leisten wenn es die Karte erlaubt und die Situation 50-50 oder besser aussieht, Ogryns gehen immer, Marauder und Basi Spass sollten abgewaegt werden. Sentinels sind leider noch recht weit oben auf dem Einkaufszettel um zum einen Taxis zu bremsen und Fighter Bommerz zu stellen, die sonst die Kasrkins nur doof rumfliegen lasen.

    T4 - Wenig subtil. Mit allen Mitteln die Lemans rausbekommen und einen Psyker + ES danebenstellen. Ueberlegene Reichweite mit Scanner/Vindicare nutzen und sich langsam vorarbeiten, packt man noch Kasrkins dazu gibt es wenig was die Inkarnation von Combined Arms noch aufhalten kann (wer sich das alles von einer Dokbomb zerlegen laesst hat es nicht anders verdient!). Hat man sein T4 halbwegs am rollen, ist das erste Ziel der Mek Shop, Duelle mit Looted Leman Russ koennen sehr haarig werden und der Squiggo nervt einfach (Squiggo mit Ogryns blocken, die auch guten Schaden machen, Priest switchen und von hinten mit AC/LR draufhalten). Zum Orkschreck aka Baneblade gibts nicht viel zu sagen, nervige Bustaz kann man auch einfach mal mit G begluecken, Squiggos und Kanz sollte man nicht rankommen lassen. Startet der Ork die Fliessbandproduktion von Klon Sluggas mittels More Sluggas zerschiesst man seine Raxx entweder mit Earthshakern oder heizt mit Baneblade und Chimera mit Partycrew zu den Huts, einfach nicht auf die Idee kommen sich von dem Poebel in die defensive draengen zu lassen. Alternativ noch mit Marauders die WBs zerlegen, entweder zwei Marauder dafuer, oder zwei Basis zum Raxx zerlegen, aber nicht 1:1.
    Will der Ork einen Basetrade gegen euer T4 lacht ihn aus, euer Rohr ist laenger und IG braucht kein HQ zum gewinnen. Wo war doch gleich meine Nagelfeile...



    Dark Eldar WIP



    Boogyman. Weil boese sein alleine nicht reicht, muss noch ein bisschen Imba dazu. Schnell und zebrechlich, so wie Eldar sein sollten. DE Gebaeude bauen sich von selber, wenn der Worker sie einmal angetippt hat, ausserdem kann der Kerl (und der Talos) Seelen aufsammeln, die tote Einheiten hinterlassen, oder er sammelt sie nahe Slave Chambers auf, die diese auch produzieren koennne. Wer sich am Fluff aufgeilt wird hier seine helle Freude haben, Guardsmen werden von DE Warrior Squads einfach weggepustet und dank der Geschwindigkeit der Warrior und Jetbikes kann man sich anfangs kaum ueber die Map trauen. Was tun gegen die Latexelfen?
    -CS mit Psyker ist Pflicht! Ohne Psyker steht man unsichtbaren Mandrakes doch etwas doof gegenueber. Eventuell kann man mit CS Mitglied #3 warten bis man gesehen hat was der DE vorhat, weil der Commie gegen einen Jetbike Spam eine wesentlich bessere Figur macht. Im Zweifel trotzdem immer den Psyker bauen, auch wenn das einzige Ziel fuer den Strip Soul die DE Worker sind (meistens krueppelt davon nur einer ueber die Map, brecht ihm die Beine!)
    -Turrets wirken wunder gegen die zerbrechlichen DE, Jetbikes muessen kuschen, bis sie 4-5 sind und Warrior haben eine harte Zeit gegen einen Turret mit Unterstuetzung, lediglich der Archon macht recht kurzen Prozess mit einem Turret.
    -Splash Damage und alles mit AoE sind Gold wert gegen DE. Bis auf Wyches und Warpbeasts ist erstmal alles recht zerbrechlich und selbst Scourges mit AV koennen ernsthafte Probleme durch ein bisschen Hellhound Zuneigung kriegen.
    -Slave Chambers sind die Pop Upgrades des DE und recht instabil. Wenn moeglich, einfach mal abreissen, dann muss der Gloeckner von Notredame wieder rumwackeln und neue bauen. Slave Chambers sind extrem allergisch gegen Ogryns und Marauder Krak Bombs.
    -Frei Psyker ab T3! Gut drauf aufpassen und Lightning Arc auf die Warp Beasts brutzeln um ihre Moral zu brechen.
    -Chimeras kontern Bikes, Sentinels sind Overkill.
    -Basilik oder HH Spam gegen Scourges, ein Hellhound brennt eine Scourge Squad mit Leader bis auf den Leader runter, bevor er explodiert (Rusherryan musste sehr viele Jetbikes und Scourges auf MoM bauen...)
    -HWTs sind goettlich, bis sie von ein paar Wyches die aus einem Raider huepfen zerlegt werden...


    Archon – Laecheln und winken! Ignorieren solange es geht, immer mit seinen Spells rechnen und lieber den Rest der Bande wegschiessen. Wird auf T3 zur Chaos Lord Konkurrenz was den Schaden angeht und ist fast unkaputtbar. Einziger Vorteil, sein RC Schaden ist recht schwach und er ist kein Detektor.. Wahrscheinlich wird er sich auf den Turret stuerzen,vor dem hoffentlich ein Minefield liegt (gayjumping!).

    Reaver Jetbikes – Ein Rush kann diese BO im Keim ersticken (auf Moonbase z.B.), wenn nicht, muss man Duck & Cover bis T2 spielen – Deckung nutzen, Turrets bauen, LP2s und dann mit Chimeras zurueckschlagen, hoffentlich bevor Scourges en masse auftauchen. HWTs sind gut, aber nur sehr weit hinten (Lascan!), weil sie im Fokus von einem halben Dutzend Bikes nicht lange bestehen. Wer es auf T4 schafft und mit den Lemans ein paar Bikes zerballern kann, weiss was Schadenfreude wirklich bedeutet.

    Warrior – Die Standardinfanterie der DE, die aus GM einfach Hackfleisch macht, ausser man ist zahlenmaessig massiv ueberlegen. Da sie nicht ganz so schnell sind wie Bikes, hat man noch eher die Chance mit der CS Schaden in der DE Base anzurichten, verliert man dabei den Priest und wird von Warriors gestellt, ist die CS weg. Weil der Commander Damage sehr hoch ist (8,8, ein Space Marine macht 4,8) muss man unbedingt auf die ES aufpassen und sollte sie nicht zum binden von Warriors benutzen! Grenade Launcher im fruehen T2 oder Hellhounds sind (bisher) meine beste Idee um Warrior loszuwerden

    Mandrakes – Ja, IG hat schlechte Detection, weswegen wohl oefter jemand auf die Idee kam mich mit den Nakkedeis zu belaestigen. Wenn man halbwegs aufpasst, koennen die Mandrakes der CS aber wenig tun und man sichert den Teil der Map, wo grade keine Mandrakes sind (ja, ich weiss, sieht man nicht, haha...) mit Turrets ab. Weil Mandrakes weder billig noch besonders robust sind steckt in einer ordentlichen Masse auch ordentlich viel Geld und Auge fuer Auge ist immer gut, vier GM Squads hat bisher gegen Mass Mandrakes immer recht gut funktioniert, von der fruehen Tactica profitiert man auch und sobald man vier GM Squads mit Execute auf Mandrakes schiessen sieht moechte man weinen...



    Eldar
    Stark mapabhaengig reicht die Skala von "omg lol gg no re" über "hmja, gegen Necrons macht mehr Spaß!" bis "Mit CSM waer das einfacher gewesen!". Durch die Möglichkeit (!) dass Ranger auftauchen ist man gezwungen mit Psyker zu spielen, an sich nicht schlimm, auf groesseren Karten (Titan's Fall ist der absolute Albtraum) reicht der Psyker nicht und so viele Turrets wie man setzen möchte kann man sich nicht leisten. Meistens kriegt man Mass Reaper um die Ohren gehauen, gegen die man auf T1 stark unterlegen ist, geht man auf die direkte Konfrontation ein und scheucht die Reaper mit Kommies und der CS umher wird man trotzdem einiges an Verlusten einstecken, beim immer wieder anlaufen oder zurückziehen Auf T2 wendet sich dank Execute das Blatt meistesn, die Freude währt nur kurz, weil man im Tech zurückliegt und einem Fire Dragons irgendwas zerlegen. Jagt man die Fire Dragons, baut der Eldar in ruhe weiter, geht man zum Eldar in die Base ist er mit den Fire Dragons wahrscheinlich schneller mit den IG Plattenbauten fertig als man selber mit der Eldar Base. Die Bewegungsfreiheit des Eldar mit Turrets einzuschränken und ihn dann mit Heavy Weapon Teams langsam abzuwürgen ist eine Möglichkeit. Wer ein Patentrezept hat, bitte bescheid sagen.



    Tau
    Tau starten gerne mit Vespiden und Tau Commander, hier heisst es Zähne zusammenbeißen und mit der Command Squad möglichst viele Ghosts und Worker zu erwischen, von der ein oder anderen GM Squad und einem LP/Gen wird man sich wohl verabschieden muessen. Hat man T2 erstmal erreicht kann man sich recht gut mit Plasma + Priests oder Hellhounds wehren, letztere sind gegen Fire Warriors und einen Tau Commander mit Raketenwerfer recht empfindlich, wo sich dann ein Basilisk anbietet (vorsicht vor Ghosts). Genau wie bei Chaos sollte man direkt versuchen sich optimal gegen einen Kroot Rush oder Vespids abzusichern (Caporder etc.). Command Squad mit Psyker sollte man bestaendig im Spiel haben, sonst kann man unangenehm von Devilfishs oder ausgebauten Ghost Teams überrascht werden. GM sollten vor Missile Barrages von Skyrays geschuetzt werden, Hammerheads nimmt man am besten mit Leman Russ auf große Entfernung auseinander, Krootoxen und Broadside-/Crisis Suits sind definitiv ein Fall für den Vindicare.

    Necron
    Harass mit CS, Turret vor die Nase setzen, schnell Druck aufbauen und tierisch aufpassen dass man den Necron weder einen großen Pulk Necron Warrior aufbauen lässt, noch dass man unvorbereitet ein oder zwei Destroyern gegenübersteht. Ein Basilisk ist eine gute Wahl, Heavy Weapon Teams können sehr stark sein, wenn der Necron ohne den Lord mit Solar Impulse spielt, vor Flayed Ones kann man gerade noch schnell genug weglaufen. Auf eigene Fahrzeuge muss man dank Immortals ordentlich aufpassen, allerdings besitzen Immortals eine leichte Basiliskenallergie in Form von sehr wenig HP. Sentinels sollten sich vorrangig um Tomb Spyders, die Leichen sammeln, kümmern und um Destroyer.
    Auf Gebäude als Vereidigung ist kein allzu grosser Verlass, Necron Warrior mit Upgrade stören sich daran eher wenig, Immortals haben eine groessere Reichweite, Flayed Ones auf T1.5 zu viele HP und der Solar Impulse setzt dem ganzen die Krone auf. Versuchen möglichst mobil zu bleiben und den Necron irgendwie unter Druck zu setzen und Flaschenhälse mit Minen zuzupflastern hilft.



    Schmock Sisters
    cumming soon to a church near you...


    7. Lustige Anekdoten und Micro aka "worker abuse"

    Die Rubrik "Klein aber fein!". Jede Rasse verfügt über Kleinigkeiten, die dem Gesamtbild den nötigen Schliff verpassen, oder Dinge die einfach nützlich sein können, wenn man sie im richtigen Moment beachtet. Vorschläge einfach posten, wird dann sofort aufgenommen. :)

    -Ein Baneblade in Deckung zerlegt selbst einen Land Raider recht deutlich.
    -"Let it Burn!" vom Hellhound ist in 1.2 zwar stark abgeschwächt, mehrfach auf dieselbe Einheit angewendet ist der Effekt immer noch fatal (drei Hellhounds gewinnen damit gut gegen zwei Horror Squads, die erste ist nach drei Let it Burn fast weg, die zweite hat gegen drei HHs einfach nichts mehr zu melden).
    -Ein Engin Seer auf Nahkampf gestellt neben eurem Basilisken ist praktisch, gerade Eldar und Chaos wollen ihn gerne mal schnell mit Fire Dragons oder Horrors abräumen Gegen Tau ist es praktisch ihn neben einem Turret zu parken
    -Der rechte Bolter eines Leman Russ macht deutlich weniger Schaden gegen Gebäude als der linke...
    -Spielt man gegen Eldar, sind bereits in Gebaeuden geparkte Offiziere oder Engin Seer sehr praktisch um Fire Dragons zu binden
    -IG LP2 und globale Eco Upgrades sind wesentlich günstiger als bei anderen Völkern, weswegen man soviel davon wie möglich mitnehmen sollte.
    -Eventuell kann man Truppen die aus der eigenen Base flüchten wollten "hinterhertunneln" und ihnen so auf der Flucht noch mehr Schaden verpassen. Mit einem Enginseer kann man so manchmal noch den Coup de Grace ausführen.



    8. Links & Replays

    http://wh40k.ei8ht.net/ viele Banner, Badges und Skins, auch fuer IG
    http://skins.hiveworldterra.co.uk/ mehr Skins, Banner, Bades etc.
    http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War_Player%27s_Guide Dawn of war Player's Guide, alle Zahlen, DPS Werte zu allen Rassen etc.


    Replays:
    Kommt noch.





    Outtakes der OpenOffice Rechtschreikorrektur:

    Eldar -> Feldarbeiter
    Panzerung -> Panzerdung
    Earthshaker -> Shakespeare (ruestiger Mann, laesst sich einfach so von einem Basi rumballern, lyrische Kriegsfuehrung, das Wort ist staerker als die Waffe!)
    Hammerhead -> Hammerhemd
    Grey Knights -> Graeten Brighton
    "Possessiv Space Marines"
    Chaos Sorcerer -> Chaos Orchester
    Predatoren -> Kreditoren
    Kasrkin -> Kasinos
    Was ein "Necron Tombola Spender" ist muesst ihr selber rausfinden...





    Dank an:
    Kleinkull, entertain|Met, 0m3g4, Spitfire und scorch fuer lesen, nochmal lesen und Gemecker!
    Fuer die 23er Version ziehe ich meine Pickelhaube fuer Shihizu fuers hochladen von Bildchen, la Toasteuse weil er meinen Nervenzusammenbruch bei den bunten Bildchen ueberlebt hat, Sargeant Sjeg (baut einen Sjeg, dauert nur 15s!), Belial den Knuddelork und die anderen Bescheuerten bei n0rdish fuer testlesen, testspielen etc, nochmal Kleinkull, weil er gerne wuerde, aber nicht kann, den Blazofanten, weil er den groessten Ruessel hat, Rascherrainer fuer gute Whinedialoge mit Cheese, DJ David Cool und alle meine anderen Freunde die mit mir im TS Sylvester feiern werden!!11


    Huldigung an:
    Suicide Commando, The Delta, Detritus, Junkie XL, Frontline Assembly, Ophidian, Leftfield, Jack Johnson, Squaremeter und Enduser für Krach.
    Red Bull, Afri Cola und Coffeinum fuer nervoeses Liderflattern, Rechtschreibfehler und einen 30 Stunden Tag.


    Postet den Spass wo ihr wollt, solange er unveraendert bleibt und sagt mir bitte kurz bescheid! :)

    calavera / 28.07.2008-26.11.2008
    www.unity-esports.de
    wrong
    www.nordish-gaming.de

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I felt like a nazi, but it had to be done!



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Mitschi

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Montag, 28. Juli 2008, 08:00

Danke Cala, wird mir sicher weiterhelfen^^

Also mach das fertig^^
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EugenusMaximus

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Montag, 28. Juli 2008, 08:06

Krank. :> Wenngleich ich manche Passagen doch ziemlich weinerlich fand. :P Der HH macht nur mäßigen Schaden? Egal. Guter Artikel.
Dawn of War - Clan -Wauzikontor

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calavera

Tower Fettler

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Montag, 28. Juli 2008, 08:59

Einer macht den Braten einfach nicht fett. :P
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rusherryan

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Montag, 28. Juli 2008, 12:00

calavera is teh imba!

absolut nice das ganze, das ergebniss lässt erahnen wieviel arbeit dadrin steckt.

sofort sticky und irgendne ehrenmedaille für cala, halte das für den besten guide seit spitters WA eldar dingens.

yeah ich bin unten erwähnt :D
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Sjeg

Shas'ui

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Montag, 28. Juli 2008, 12:32

Der absolute Hammer - ausführlicher gehts kaum :)
Da der ursprüngliche Name - IG in 21 Minuten - hat seine Bedeutung wohl verloren weil das ließt man kaum in 23 Minuten ^^

n1

Sjeg


Nichts ist unmöglich -T a u !
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S.o.F.

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Montag, 28. Juli 2008, 13:15

wtf, so sieht ein guid aus!!

super arbeit, nicht schlecht

p.s.: killing joke und massive attack rockz

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »S.o.F.« (28. Juli 2008, 13:17)

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lix

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Montag, 28. Juli 2008, 14:22

oh gott, so viel zu lesen^^

werds mir trotzdem mal antun...

Zitat

Original von N_meSYS
lix is hart, aber gerecht ;)
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Montag, 28. Juli 2008, 15:39

das mit smoke canister+BB= :tanzofant: muss ich mal ausprobieren :omg:

OMG WHERE`S THE FUCKIN`BANEBLADE?
"You know we are all black, when the lights go out"

[IMG]http://img247.imageshack.us/img247/9716/oooont6.jpg[/IMG]
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10

Montag, 28. Juli 2008, 15:44

very fuckin' nice guide :D

paar Fehler sind drinnen:
-) Der Big Mek humpelt feucht-fröhlich mit 1310 HP rum, nicht mit 1100.
-) Chims haben nur noch 2 Slots, so wie alle anderen Transporter
-) Sofern Chim nicht besetzt ist, macht der Senti seit SS mehr dmg an Veh_high
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rusherryan

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11

Montag, 28. Juli 2008, 16:09

bestes wort im guide

"wegmoppern" :D
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Fleischer

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12

Montag, 28. Juli 2008, 16:30

Erstmal ein dickes Lob für den tollen IG Guid aber...


....einen Rechtschreibfehler hab ich entdeckt, sind vielleicht noch mehr drinnen:

..Allgemeine Doktrinen zur Verbreitung Seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"

Und bei Erforschugn von Satellit Targeting Resolution wird die Reichweite von Plasmawerfen auf 30 erhöht.
www.day-of-reckoning.eu "Der Sieg bedarf keiner Erklärung, die Niederlage erlaubt keine."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Fleischer« (28. Juli 2008, 16:33)

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N00b_on_Fire

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Montag, 28. Juli 2008, 16:44

gute arbeit

aber eine kurze frage : das mit dem komie ham se doch meine ich mittlerweile gefixt oder?
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Montag, 28. Juli 2008, 16:54

da steht immer noch, dass es unfug ist, einen kommie im cs zu haben. dabei macht er das doch selbst auch immer
"You know we are all black, when the lights go out"

[IMG]http://img247.imageshack.us/img247/9716/oooont6.jpg[/IMG]
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calavera

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Montag, 28. Juli 2008, 17:05

Aye, ich muss nochmal in ruhe alles durchlesen, aber dann haette das Ding nochmal mindestens 'ne Woche rumgegammelt, also bitte als Baustelle betrachten. ;)
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Montag, 28. Juli 2008, 18:02

n1 cala. Wieviele Nächte sind dafür draufgegengangen?^^




Nicht der Anfang, sondern das Ende zählt !
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Templar

unregistriert

17

Montag, 28. Juli 2008, 21:23

Ich hab ein tolles pic, wo man sieht, dass man gegen nen sciptor lieber wegrennen sollte mit GM's, könntest ja irgendwie einbauen, ala "Nie gegen Scriptor mit GM's ohne Prieser fighten, denn sonst passiert das:"
»Templar« hat folgendes Bild angehängt:
  • relic00003.jpg
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calavera

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Montag, 28. Juli 2008, 21:32

Zitat

Original von Killerfrosch
n1 cala. Wieviele Nächte sind dafür draufgegengangen?^^

Sag ich nicht, aber die Stunden die ich an Formatierung und ***** BB-Code gesessen habe gehen alleine fast in den zweistelligen Bereich, wenn man gestern und den Murks davor zusammenzaehlt... :omg:

Hmm, mit Priest und Body Armor ist Smite fast egal, musst mal Satyre fragen... ;)
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rusherryan

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Montag, 28. Juli 2008, 22:00

fast egal ist etwas übertrieben, zu verschmerzen triffts eher

dafür ballert man den scriptor mit genügend plasma in 3-5 um

erst wenn der gk spell dazukommt wird eklig
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calavera

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20

Dienstag, 29. Juli 2008, 02:10

X Hellhound "Eugenisiert" ;)
x -) Der Big Mek humpelt feucht-fröhlich mit 1310 HP rum, nicht mit 1100.
x -) Chims haben nur noch 2 Slots, so wie alle anderen Transporter
x -) Sofern Chim nicht besetzt ist, macht der Senti seit SS mehr dmg an Veh_high
x Allgemeine Doktrinen zur Verbreitung Seines Wortes zu Terra oder "Die IMBA Armee aus Arbeitern und Bauern"
x Und bei Erforschugn von Satellit Targeting Resolution wird die Reichweite von Plasmawerfen auf 30 erhöht.
x kommie in cs
x mech com pop10 = 6

Fixed und so, bin schneller als Reric! :tanzofant:
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