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LESTARDO

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Montag, 22. Dezember 2008, 02:44

Tau Guide für Soulstorm

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INFO: schreibt mir eure Wünsche, Anregungen und Verbesserungsvorschläge!

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort
2. Tech-Baum
3. Bau- & Einheiten-Arsenal + Upgrades
4. Taktiken
5. Abkürzungen
6. Epilog


1. Vorwort

Kurz zu mir: bin seit genau heute hier angemeldet - habe aber schon früher auf euer Forum zurückgegriffen um mir Tipps, Tricks, Build-Orders und Spiel-Taktiken anzuschauen. Online Erfahrung mit WH40k kann ich kaum vorweisen da ich erst seit 2 Monaten aktiv online dabei bin mit Soulstorm.
Anfänge in WH40k hatte ich mit Space Marines doch bin seit etwa einem Jahr an den Tau hängen geblieben und habe versucht mit ihnen ganz brauchbar zu spielen und da ihr nun schon seit Anfang '08 auf einen Tau-Guide wartet und die leeren Versprechungen satt habt, hab ich mir heute Nacht die Mühe für euch gemacht - hoffentlich findet ihr etwas brauchbares in meiner kleinen Hilfestellung. Für Tau-Online-Experten wird wohl kaum etwas interessantes drin stehen. Es ist für Anfänger und Medium-Players geeignet und erklärt nur die Funktionsweise der Tau allgemein.
Der Taktik-Pool wird sofort erweitert werden, wenn ich entweder von euch Anregungen in der Hinsicht bekomme oder selbst weitere entwickle. Die bisherigen Taktiken sind Self-Production und mit Sicherheit ausbaufähig.
Genug geredet - es geht zur Sache!

(Der Aufbau dieses Tau-Einführung ist nach ShihiZu's Imperiale Taktik Guide strukturiert, da diese sehr übersichtlich aufgebaut ist!
- sieh's als Kompliment ))



2. Tech-Baum





3. Bau- & Einheiten-Arsenal

Wie der Name schon sagt geht es hier um die Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude der Tau. Da die Tau wie keine zweite Rasse letzten Endes aus 2 verschiedenen Rassen besteht und jede seine eigenen - ich nenne es mal "Power-Ups" besitzt, gibt es 2 verschiedene Technologiebäume.

3.1 Infanterie - Die ErdKaste
Die ErdKaste besitzt nur eine Einheit im Tau-Sternenreich... Die Baueinheit. Diese hat weder Nahkampf- noch Fernkampf-Schaden und sollte daher aus jeglichem Kampfgeschehen ausgeschlossen werden.


3.2 Infanterie - Die FeuerKaste
Allgemein: Die FeuerKaste beinhaltet die Fernkämpfer der Tau als Zusammenschluss zweier Rassen.



XV15 Geist Kampfanzug

Als infiltrierte Einheit die im späteren Spielverlauf auf t2 und t3 mit Reinforcements, einem Team-Anführer (SV25 Geist Shas'vre - diese besitzen EMP-Granaten um Fahzeuge und Gebäude vorübergehend zu blockieren) und verschiedenen Upgrades ausgebaut werden kann ist sie ausserdem vorteilhaft zum schnellen cappen der Punkte.

Feuerkrieger

Die Feuerkrieger oder auch Firewarriors sind eine schwere Cap-Einheit und absolute Fernkämpfer. Ihre Existenz macht die Tau schon zu Beginn des Spiels zu einem ernstzunehmenden Gegner, da sie neben der enormen Feuerkraft auch in ihrer Reichweite selbst nach Upgrades nur von der Elite-Leibgarde des Himmlischen der Tau übertroffen werden. Ihre einzige Schwäche ist der Nahkampf.
Hinweis: Auf T1 Truppenstärke bis zu 6 Mann - Auf T2 erweitert auf 6 +2 Shas'ui Infanteriekommandanten. (Diese besitzen Photonengranaten die Formationen gegnerischer Infantisten durcheinander bringen und in einem gewissen Bereich Schaden zufügen)
Nachteil: Sie können nur aus dem Stand schießen und brauchen etwa eine halbe Sekunde um das Feuer nach dem Laufen zu eröffnen.

Tipp: Je nach Gegner einen Trupp Krootjäger vor die Feuerkrieger stellen um Nahkämpfer abzufangen oder die Feuerkrieger auf Anhöhen postieren! Ein XV15 zwischen ihnen und angreifenden gegnerischen Horden erhöht den Vorteil ebenfalls ungemein.

Späher

Die Späher sind bei infiltrierten Gegnern unverzichtbar da diese schwache Tau-Einheit infiltrierte Einheiten erkennt. Neben dieser Funktion innerhalb der Feuer-Kaste haben sie die Fähigkeit gegnerische Einheiten für ihre Armee zu markieren um so den Distanzbeschuss ihrer Brüder zu präzisieren.

XV88 Koloss Kampfanzug

Eine mobile Waffenplattform könnte man ihn auch nennen, da er zum einen effektiv gegen Fahrzeuge und mit aktivierter Funktion "Eingraben" ebenso effektiv gegen Infanterie wird. Mit Einführung von Soulstorm wurde dieses Team von ursprünglich 3 Einheiten auf eine Einheit pro Team reduziert womit er sehr viel anfälliger und überteuert wirkt.

Tipp: Die Tau besitzen keine Geschützstellungen. Daher könnte der XV88 gut als solche im eigenen Lager dienen.

XV8 Krisis Kampfanzug

Effektiv auf kurzer und großer Distanz ist er entweder mit einem Raketenmodul oder einem schweren Flammenwerfer zur Moral-Brechung ausgerüstet.

Tipp: Da die Tau grundlegend eine Rasse sind die mit ihren meisten Einheiten in kürzester Zeit gegnerische Infanterie dezimieren und ausradieren können, sollte man den XV8 Krisis Kampfanzug per Raketenmodul als Anti-Tank einsetzen.

Elite-Leibgarde

Die Elite-Leibgarde ist eine Fähigkeit des Himmlischen auf T3 und durch die größte Reichweite aller Infanteristen in Soulstorm und obendrein mit ihrem enormen Schaden einem jeden Gegner ein Dorn im Auge. Als Team von 4 Mann sind sie relativ klein doch durch ihren Null-Tarif im Bereich "Baukosten" unübertroffen.


3.3 Infanterie - Die Kroot
Allgemein: Als Alien-Rasse die sich auf den Nahkampf beschränkt ergänzen sie sich hervorragend zu der FeuerKaste und ergeben einen guten Ausgleich.



Krootjäger

Die Krootjäger sind eine leichte schnelle Infanterieeinheit die nur im Nahkampf effektiv wird. Durch die Möglichkeit sie per Upgrade durch riesige Sprünge auf die gegnerischen Infanteristen springen zu lassen und diese umzuwerfen, macht sie gegen Orks, Space Marines, Chaos Space Marines, Eldar und Dark-Eldar gleichermaßen effektiv doch ergeben auf T2 und
T3 nur schwache Unterstützung.

Tipp: Durch ihre Fähigkeit "Kannibalisieren" kann man alle Krootjäger-Trupps mit zusätzlichen Lebenspunkten dauerhaft unterstützen. Gegnerische Leichen sind ebenso effektiv wie beispielsweise einen auf T2 und T3 uneffektiven XV15 Geist Kampfanzug dafür zu opfern.

Krootweiser

Er ist, was der Kommandant für die Imperiale Armee ist. Zugewiesen zu einem Krootjäger oder Kroot-Hunderudel erhöht sich die Geschwindigkeit und das Leben dieses Trupps solange der Krootweiser lebt. Allein ist er eher unnötig, Ressoucen-Verschwendung und ineffektiv.

Kroot-Hunderudel

Diese schwere Infanterie ist ebenso effektiv gegen schwere Infanterie wie gegen leichte. Entfernungen sind dank ihrer Geschwindigkeit kein Problem und ausgerüstet mit einem Krootweiser sind sie ernstzunehmende Gegner im Nahkampf.

3.4 Fahrzeuge - Die FeuerKaste



Teufelsrochen Truppentransporter

Als infiltrierter Truppentransporter war der Teufelsrochen vor Soulstorm effektiver da er nun nicht mehr 3 volle Truppen sondern nur noch 2 ganze Trupps ungesehen über das Schlachtfeld transportieren kann.

Drohnenschwadron

Neben ihrer Funktion sich in den Boden einzugraben und gegnerische Infanteristen so zu überraschen und auszuradieren, sind sie in Massen ebenfalls sehr effektiv gegen Fahrzeuge und Gebäude. Drohnen explodieren bei geringer Lebensanzeige und hinterlassen daduch nochmals Schaden an Gegnern in ihrem Bereich.

Tipp: Da die Drohnenschwadronen nur 5er Teams sind, besser mehrere Trupps zusammen schweben lassen und so schwere Infanterie und Fahrzeuge fokusieren.

Dornenhai-Raketenpanzer

Der Dornenhai-Raketenpanzer richtet mit seinen Raketen dank einer großen Reichweite verheerenden Schaden an Fahrzeugen und Gebäuden an. Mittels eines Upgrades kann diese mobile Raketenplattform ihren ganzen Raketenbestand auf ein Gebiet zentrieren und so den Schaden noch erhöhen.

Drohnenbote

Als mobile Drohnenplattform ist der Drohnenbote am Randgeschehen von Schlachten am effektivsten. Die in ihm produzierten Drohnen sind zwar kostenlos aber verlieren nach einer bestimmten Zeit ihre Flug- und Angriffsfähigkeit und stürzen zu Boden. Dennoch ist der Drohnenbote ein guter Ausgleich zu den sehr Energie-kostspieligen Drohnenschwadronen.

Barracuda
Die Barracudas sind die neue Flugeinheit der Tau seit Soulstorm. Mit einem Arsenal panzerbrechender Waffen sind sie effektiv gegen feindliche Fahrzeuge und Flugzeuge.

Hammerhai-Gefechtspanzer

Der Hammerhai-Gefechtspanzer steht den Tau nur nach dem Bau des Mont'ka Befehlsstand und dessen Upgrade zur Verfügung. Ist jedoch mit seinen Geschützen und der Tatsache, dass man bis zu 2 von ihm auf dem Schlachtfeld führen kann effektiv gegen Fahrzeuge, selbst gegen solche mit großer Rüstung.


3.5 Fahrzeuge - Die Kroot



Krootox

Der Krootox ist ebenso wie sein großer Bruder, der Grosse Knarloc, kein Fahrzeug sondern ein dressiertes Tier. Sein Vorteil besteht darin, dass er ebenso im Nahkampf durch das regelrechte Zerfleischen seiner Gegner als auch im Fernkampf durch seinen Kroot-Reiter effektiv das größere Wohl vertritt. Durch seine hohe Lebensdauer und seine Kraft ist er der tödliche Feind aller Infanteristen, Fahrzeuge und Gebäude.

Grosser Knarloc

Schwere Panzer adé! So lautet wohl das Motto dieses Kampftieres mit seinen hohen Lebenspunkten. Ebenso wie sein jüngerer Bruder der Krootox zerfleischt der Grosse Knarloc auch Infanteristen und reißt sie in handliche Brocken.
Nachteil: Sehr langsame und schwerfällige Einheit.


3.6 Helden



Vespid-Stachelflügel

Effektiv gegen Gebäude und mit ihrer Fähigkeit schnell große Sprünge zu und von Gegnern zu machen sind sie bei Rushs geeignet doch wegen ihrer hohen Baukosten auf lange Sicht ineffektiv und unbrauchbar. Diese Kosten steckt man dann doch besser in den Tau Commander der nur 5 Energie mehr kostet.

Tau Commander

Er ist wohl der wichtigste Held der Tau. Ebenso wie das Krisis Team oder der Koloss Kampfanzug ist er eine im Fernkampf sehr effektive Waffenplattform. Dank 4 Upgrades ist er bereits auf T2 sehr effektiv gegen jegliche Einheiten, speziell aber Helden und Fahrzeuge.
Seine Falle die Fußschlinge verlangsamt Gegner und hält sie ihm vom Leib denn er selbst ist im Nahkampf einfach sinnlos. Mit seiner Fähigkeit "Ziel Erfasst" kann er in regelmäßigen Abständen feindliche Rüstungen
mit seinem PlasmaSchuss wie Butter durchdringen.

Himmlischer

Dank seiner Elite-Leibgarde und relativ niedrigen Baukosten ist er auch im späteren Spielverlauf geeignet. Neben der Leibgarde besitzt er die 2 Fähigkeiten "Holographische Projektion" die wie der Name schon sagt eine Projektion der ausgewählten Einheit erstellt und gegnerisches Feuer abfangen kann und auch den "Angriff der WindKaste" - Ein orbitaler sich ausweitender Luftschlag der heftige Angriffe schnell unterbindet.

Tipp: Der Himmlische sollte UNBEDINGT gebaut werden da er mit seiner passiven Fähigkeit "Für das Höhere Wohl" die Gesundheit, Moral UND Angriffsstärke aller Tau-Einheiten erhöht solange er lebt. Demnach sollte er besser in der Basis bleiben und einen geschützten Ort aufsuchen aus dem er den "Angriff der WindKaste" befehligen kann.


3.7 Upgrades

(Kader-Hauptquartier)

Flugmodule

Rüstet die XV15 Geist Kampfanzüge und den Tau Commander mit Flugmodulen aus. Erlaubt den Vespiden über das Kampffeld zu springen.

Geist Pulskanonenverbesserungen

Erhöht den Schaden der Geistkampfanzüge.

(Weg zur Erleuchtung)

Zielerfassung

Erhöht die Zielgenauigkeit der XV15 Geist Kampfanzüge selbst während der Bewegung.

Raketenhagel

Ermöglicht dem Dornenhai-Raketenpanzer seine ganze Ladung auf einen Punkt zu fokusieren.

Verbessertes Pulsgewehr

Erhöht den Schaden und die Distanz der Feuerkrieger und XV15 Geist Kampfanzüge.

Katzensprung

Ermöglicht es den Krootjägern ihre gegnerischen Infanteristen aus gewisser Distanz umzuspringen und deren Formationen zu zerstreuen.

Verbesserte Metallurgie

Erhöht die Rüstung aller Tau und die Gesundheit des Tau Commanders, der Feuerkrieger, des Drohnenboten, des Himlischen, der Barracudas und der Krootoxe.

Zieloptik

Erhöht die Distanz und Sichtweite von Feuerkriegern und XV15 Geist Kampfanzügen erheblich.

(Mont'ka Befehlsstand)

Lehren des Mont'ka

Erlaubt das Bauen des Hammerhai-Gefechtspanzers und des Großen Knarlocs.

(Kauyon Befehlsstand)

Lehren des Kauyon

Erlaubt das Bauen von Krootoxen und des Großen Knarloc.

(Horchposten)

Eskalationsabwicklung

Absoluter Krieg

(Plasmagenerator)

Energienetz verstärken

Plasmabatterielager


4. Taktiken

Hier werde ich euch nun die Spielweise und ein paar eigene und allgemeine Taktiken der Tau näherbringen.
Schon zu Beginn des Spiels steht die Spiel- und Bauweise relativ fest. Faktoren sind hierbei: Map, Teammitspieler und Gegner. Solltet ihr ein Random-Match spielen - also ohne, dass ihr wisst was für Rassen eure Gegner haben - so spielt erstmal auf eine Taktik die euch besonders liegt und die für die Map geeignet erscheint. Da die Entscheidung ob man den Weg des Mont'ka oder den des Kayon geht recht spät gefällt werden muss, kann man diese Feinheiten nach dem ersten Feindkontakt noch klären.
Genug der langen Worte - Ihr wartet nun schon seit 'nem knappen Jahr auf gute Build Orders, also los geht's:

Die Standard-Build-Order
(by LESTARDO)

Vorwort: Dies ist eine Standard-Build-Order von mir. Habe hiermit die meiste Zeit gespielt und konnte kaum Schwachstellen finden. Es kommt natürlich auch auf die Spielweise des Gegners an! ;-)

1. HQ --> XV15 --> XV15 --> EK
2. EK baut Tau Baracke
3. beide XV15 sofort cappen lassen und zweite EK Generator bauen lassen
4. nach Tau Baracke sofort Krootjäger + FW + Horchposten bauen (ohne Erweiterungen!!!)
5. Krootjäger können bei Bedarf auch cappen
6. zweiten Generator bauen
7. Tau Commander wenn Ressourcen vorhanden
8. Weg der Erleuchtung + weitere FW's oder Truppen Reinforcen


Der FW-Spam
(by LESTARDO)

Vorwort: Diese Taktik habe ich bei einem 1vs1 gegen einen Necron eingesetzt und total überrascht. Zwar trotzdem verloren wegen ein paar Kleinigkeiten und zu frühem Reinforcen doch habe ich ein kräftiges Lob für den FW-Spam geerntet.

1. HQ --> XV15 --> EK
2. EK baut Tau Baracke
3. XV15 SOFORT cappen lassen und zweite EK Generator bauen lassen
4. nach Tau Baracke sofort 2x FW + Horchposten immer SOFORT bauen (ohne Erweiterungen!!!)
5. die FW's unterstützen den XV15 beim cappen
6. nach etwa 4 Horchposten Weg zur Erleuchtung bauen (Res sollte bis dahin reichen)
7. weiteren FW-Trupp spammen und vorrücken
8. beim ausradieren kleiner Trupps die FW's VOLL Reinforcen
9. Standard-Build je nach Team, Map und Gegner

Tipp: nutzt die Gegebenheiten der Karte!!! Lasst eure FW's möglichst auf Bergketten oder in Granatenlöchern in Deckung gehen. Bergketten verhindern, dass Nahkämpfer eure Trupps dezimieren da FW's durch erhöhte Reichweite und Schaden Vorteil beziehen - nicht durch Nahkampf...


Der Drohnen-Spam
(by LESTARDO)

Vorwort: Diese Build Order eignet sich nur gegen schwache Gegner oder in einem Starken Team mit einer vorteilhaften eigenen Startposition. Sie macht es sich zum Vorteil, dass Drohnen einen erheblich höheren Energie-Kostenteil haben. Es wird vollkommen zu Anfangs auf Infanterie verzichtet. Der XV15 ist nur zum Cappen. Mir war es auf einer weniger vorteilhaften Karte (lange Laufwege) bereits nach 4:53 die ersten Drohnenschwadron auf dem Feld zu haben - unter 5 Minuten!!! ;-)

1. HQ --> EK --> EK --> EK --> XV15
2. EK baut Tau Baracke
3. zweite EK baut Generator
4. dritte EK baut Generator
5. vierte EK baut Generator
(Sehr wichtig: Sobald eine EK fertig mit ihrem Bau ist, hilft sie den anderen!)
6. HQ --> XV15
7. sobald genug Energie vorhanden - Weg zur Erleuchtung mit ALLEN EK's bauen
8. XV15 cappt und EK baut Horchposten (sofort Eskalationsabwicklung ausbilden!)
9. nach 2-3 Horchposten Fahrzeuglandezone bauen
10.Drohnenschwadronen spammen =) und Generatoren weiterhin bauen

__________________________________________

Nachwort: Ich persönlich verzichte Anfangs auf den Tau Commander da er einen entscheidenden Nachteil gegenüber gegnerischer Hero's hat: keinen Nahkampf. Somit sind FW's + Krootjäger effektiver. Doch auf lange Sicht gesehen sollte spätestens in T2 ein Tau Commander auf dem Feld stehen um die Rüstungen der gegnerischen Hero's zu durchdringen.

Was bisher noch nicht geklärt wurde ist die Frage ob der Weg der Mont'ka oder der der Kayon "besser" ist. Wie ihr bereits seht ist das keine Frage nach besser oder schlechter sondern hängt einzig allein von EURER Spielweise ab. Ich für meinen Teil habe zu Beginn meiner Tau-Zeit immer versucht den Großen Knarloc zu spielen (einfach weil er so geil groß war^^ - er hatte noch 10k Lebenspunkte). Später habe ich mich nur noch auf Hammerhaie kombiniert mit Drohnen bzw. Barracudas verlassen doch ist auch dies eher suboptimal. Variiert eure Spielweise und Denkweise! WH40K ist schließlich ein Strategiespiel und nicht stupides Nachbauen nach Build Orders und Empfehlungen. Am meisten lernt ihr eh von möglichst vielen Spielen und wenn ihr euch selbst zwingt ALLE Einheiten zu mal gebrauchen. Dann werdet ihr schnell merken was euch zusagt und was nicht. Vor allem die Tau haben einen Vorteil - ihre Wandlungsfähigkeit von den perfekten Fernkämpfern zu den schnellen Nahkämpfern oder beides gemixt! - doch ist dieser Vorteil auch ein Nachteil für viele Spieler die mit der Komplexität des Tech-Baums nicht klarkommen. All jenen empfehle ich die anderen Rassen von Soulstorm anzuschauen. Vielleicht "müssen" es ja nicht die Tau für dich sein?!


5. Abkürzungen

HQ: Kader-Hauptquartier
EK: ErdKaste (Baueinheit)
XV15: XV15 Geist Kampfanzug
FW: Feuerkrieger (Firewarrior)

Für weitere Abkürzungen siehe hier


6. Epilog

Wenn ihr auch nur ein Drittel von dem was ich hier veröffentlich habe gebrauchen könnt, so haben sich die nun knapp 7 Stunden Arbeit gelohnt!
Bei Rückfragen, Anregungen und Wünschen schreibt mir bitte hier unter den Thread oder schreibt mir eine Email bzw. kontaktiert mich via ICQ/MSN.

Ich wünsche euch viel Spass mit dieser genialen wandlungsfähigen Rasse!!!



---------------------------------------------------------------------------
PS: Schreibfehler sind eine Form künstlerischen Ausdrucks und unterliegen genauso wie Wortneuschöpfungen dem Urheberrecht! :P PPS: bliblablubb es ist 3 uhr morgends und ich sitz seit stunden schon hier dran also entschuldigt doch einfach die 1-2 Schnell-Schreib-Fehler ihr Perfektionisten :P

Gruß, LESTARDO

Dieser Beitrag wurde bereits 27 mal editiert, zuletzt von »LESTARDO« (22. Dezember 2008, 16:42)

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Montag, 22. Dezember 2008, 02:50

[x] Thread schreibt man mit d :D ...
und kannste die fotos net direkt sichtbar machen ? ...
und setz dich ma mit epix oder so zsm und lass die nen paar bos geben, denn die heöfen wirklich weiter ...

trotzdem gute arbeit ! weiter so :)

Zitat

Original von sIN.sHaDe
...DoW2: weil einfach einfach einfach ist


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LESTARDO

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3

Montag, 22. Dezember 2008, 02:54

aktualisier mal^^ ich bin noch am werkeln digga :P
chill ne runde - wenns morgen nit passt oda in ner std - dann kann gemeckert werden :P
ich hab wenigstens schon ma in 6 std. das geschafft was hier leute seit nem knappen jahr versprechen ohne s einzuhalten :P

build orders und sonstiges kommen im laufe des tages dazu... + tactics

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LESTARDO« (22. Dezember 2008, 02:55)

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4

Montag, 22. Dezember 2008, 03:06

gut :) .. nette arbeit :) wie gesagt, weiter so =) ... finde so ein engagement immer top :)

Zitat

Original von sIN.sHaDe
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LESTARDO

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5

Montag, 22. Dezember 2008, 03:07

die firma dankt ;) - bin wohl nur überstrapaziert heute^^ nix für ungut :P
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ImbaSpellAbuser

Knecht Chewbacca

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6

Montag, 22. Dezember 2008, 08:35

ich hätt schon ne BO: Commander +FW+FW+FW :P ne quak, klasse Guide ;)
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epIx

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7

Montag, 22. Dezember 2008, 14:30

du hast dich gestern hier angemeldet und schon machst du nen Tauguide... hmm bei sowas ist mir immer unwohl^^

und die Bo mit den FW spam capper1x und 2fw dann t2 techen die bo kannste vergessen
1 big mek + 1slugga und du hast verloren oder 1 cultist und 1 raptor + nachfolgenden cl oder ranger und du hast nix was du machen kannst

die "Drohnenspam-Bo"
solltest du lieber dazuschreiben dass man sowas höchstens im 3on3 oder im Quickstart spielen kann
und NIEMALS im 1on1

und die "standart-Build-order"
ist auch nicht gut, da du mit kroot+fw nix anfangen kannst
1. baut man spätestens den worker nach dem 1. xv18
2. baut man tc+kroot/vesp/fw

so viel dazu^^
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Arkarius

Der Lachende Gott

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8

Montag, 22. Dezember 2008, 14:34

der guide is super, einzgier schwachpunkt sind die strategien bzw. die bo's die du vorschlägst. Orientier dich bei sowas weniger an den paar AM's die du machst, als mehr wirklich an spielen die in der EMS und Eas gespielt worden sind und gespielt werden.

Klar kannst du mit deinen bo's gewinnen, aber nur bis zu nem gewissen grad, es gibt deutlich bessere und ausgearbeiere bo's von leuten die sich intensiv mit der Rasse beschäftigt haben, siehe epIx als ein Beispiel.

Wenn du da noch anpasst, is der Guide richtig gut, super das du dich so engagierst. :)
"Parkour ist, die eigene Bewegung der Umwelt an zu passen und nicht, die Umwelt an die eigene Bewegung."

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9

Montag, 22. Dezember 2008, 14:54

strategien mit guten spieler absprechen und folgendes hinzufügen :
-ggn welche rasse spielbar
-auf welchen maps
-gegebenenfalls durch ein replay ergänzen, in welchem man die bo gut sieht

Zitat

Original von sIN.sHaDe
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PCBuster

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10

Montag, 22. Dezember 2008, 15:08

Und 2 worker sind genausoschnell wie z.b 4
Nur ein einzelner worker ist langsamer.
Der 2te bringt dann ne speed + 33% wenn ich mich recht erinnere
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uNIque

Seraphim

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11

Montag, 22. Dezember 2008, 16:25

also vorab: Deinen Einsatz und dein Engagement finde ich super.

leider ist die Sachlage nicht so rosig. grade wenns drum geht, wann welche Einheit und gegen was effektiv, lässt der guide etwas zu wünschen übrig.
Beispiele:

1. Der Tau Commander
Er ist imo Pflicht auf t1, wegen snares und starker schuss und auch wegen seinem dmg output UND weil man ihn im Notfall auch noch zum binden benutzen kann. etc etc etc

2. Der Dornenhai (auch Skyray Missile Gunship)
Als AV, wie von dir angedeuten, imo nicht effektiv zu gebrauchen, der Raketenhagel ist DER inf-killer der Tau, nur das bombardement vom Himmlischen macht mehr dmg, obwohl das meistens ins Leere läuft, der Skyray kommt schon häufiger richtig gut (aber nur für den Tau)^^


Ich glaube, da ist noch viel Verbesserungsbedarf, nimms bitte nicht persönlich, sondern als konstruktive sachliche Kritik!

mfg uNIque
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LESTARDO

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12

Montag, 22. Dezember 2008, 16:35

kritik ist gern gesehen und wenn ihr wirklich alles durchgelesen habt wisst ihr wie ich dazu stehe und das bedarf keiner weiterer worte. weder rechtfertigung für meine tactics noch BO's.
über icq und msn bin ich ja erreichbar - reicht doch mal EURE vernünftigen BO's ein, dann werden die veröffentlicht. vorher - klappe zu und schleicht euch ;)
nehmts es MIR nicht übel

greetz

@ Epix: ich empfehle dir - wenn du schon liest - auch wirklcih alles zu lesen da ich genau darauf auch eingehe zwecks 3v3 bei drohnenspam z.b.
und noch ne info zum fw spam: funktioniert ;) evtl nicht bei jeder rasse - aber anstatt hier darauf einzugehen wie warum und weshalb die nicht funktioniert, poste doch mal eine die deiner meinung nach funktioniert und trag dazu bei dass der guide wirklich gut wird!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LESTARDO« (22. Dezember 2008, 16:37)

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13

Montag, 22. Dezember 2008, 19:52

Ich hab in zusammenarbeit mit Sjeg bereits einen umfassenden Tauguide geschrieben...leider nicht ganz fertig. Wenn du willst kann ich ihn posten, dann kannste nen paar Sachen übernehmen. (Dein Guide ist eher für Tau Neulinge, unser eher für Spieler, die schon etwas mit Tau drauf haben)

Zitat

„Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau und schlagen dich mit Erfahrung“
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calavera

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Montag, 22. Dezember 2008, 19:55

Macht das mal, waere schade wenn sowas einfach vergammelt.
I felt like a nazi, but it had to be done!



IG in 23 minutes

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »calavera« (22. Dezember 2008, 19:56)

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15

Montag, 22. Dezember 2008, 20:03

Nimm dir was du brauchst. xD
Danke an Sjeg und Niner.


Der Tauguide



Übersicht:

[list=1]
1. Vorwort

1.2 Hintergrund

1.2 Tau im Spiel

2. Tau-Arsenal

2.1 Infanterie

3.1 Buildorders

3.2 Matchups
[/list=1]

1. Vorwort

1.1 Hintergrund[/list]
[list=1]
Das Sternenreich der Tau ist ein sehr junges Volk, dass in seiner 2000 Jahre kurzen Geschichte sehr stark gewachsen ist. Anhänger des Sternenreichs glauben an das "Höhere Wohl", und versuchen, andere Völker davon zu überzeugen, für sie zu kämpfen, um in Ordnung und Frieden zu leben. Falls diese sich weigern, so greifen die Tau unweigerlich auf ihre modernste Technologie zurück, welche eine der fortgeschrittensten des ganzen Universums ist, um sie zu unterwerfen. Außerdem haben sich bereits andere außerirdische Völker, wie zum Beispiel die Vespiden und die Kroots dem Sternenreich angeschlossen. Des Weiteren ist es in verschiedene Kasten unterteilt, wie die Luftkaste (oder auch Windkaste genannt), die Erdkaste, die Feuerkaste, die Wasserkaste und die Himmelskaste. Jede Kaste hat ihre eigenen Aufgaben, so ist es die der Feuerkaste, im Krieg zu dienen, die der Wasserkaste die Diplomatie und die der Himmelskaste, das Sternenreich der Tau zu leiten.

(Für näheres: http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Tau)

1.2 Tau im Spiel
Die Tau setzen auf größtmögliche Mobilität, und so sollte man sie auch spielen. Sie haben weder Türme noch Minen, jedoch können der Tau Commander, die Vespiden und die XV15 Geist Kampfanzüge alle über weite Teile der Map springen. Im Laufe der Schlacht werden Kroots oder Feuerkrieger mit überragender Reichweite hinzugezogen. Auch trifft man auf Kampfanzüge, wie die Kolosse, oder Späher, die den Feuerkriegern ein erhöhtes Sichtfeld bieten. Das besondere an den Tau ist jedoch, dass man sich für einen von zwei Befehlsposten entscheiden muss: Den Mont'Ka Befehlsstand, die Taktik des Todesstoßes, der Zugriff auf Krisis Kampfanzüge und Hammerhaie gestattet, oder den Kauyon Befehlsstand, die Taktik des geduldigen Jägers, der Zugriff auf Kroot-Hunderudel und Krootoxe erlaubt. Natürlich hat das Sternenreich auch ein großes Arsenal an Fahrzeugen, wie etwa die unsichtbaren Teufelsrochen Truppentransporter, den Drohnenboten oder den Dornenhai-Raketenpanzer, um nur ein paar zu nennen.



2. Tau-Arsenal

2.1 Infanterie

Erdkaste Baueinheit (Earth Caste Builder) (65/0)
Die Baueinheit des Sternenreichs. Mit 250 HP recht zerbrechlich gebaut, daher sollte man darauf achten, dass sie nicht zerschossen werden.

XV15 Geist Kampfanzug Team (XV15 Stealth Team) (85/0)
Sie sind die Capunit der Tau. Als unsichtbare Einheiten, die nach Erforschung der Sprungmodule springen können, überbrücken sie den Weg zum nächsten Kontrollpunkt „fliegend“.
Sie können nach Errichtung des Weges zur Erleuchtung mit Fusionsblastern ausgerüstet werden, die gegen Fahrzeuge sehr effektiv sind und zudem mit einem Shas'vre verstärkt werden, der die EMP-Granate einsetzen kann, welche Fahrzeuge für 15 Sekunden handlungsunfähig macht. Er erhöht außerdem die Lebenspunkte der restlichen Mitglieder um jeweils 250.

„Du Moscha, wie setze ich meinen Geistkampfanzug nun richtig ein?“

Je nach Bo hast du wohl 2 oder 3 Ghosts. Nachdem du einen Punkt gecappt hast springst(!) du zum nächsten (schneller Map, Eco) und nachdem du alle deine Punkte hast kann es weiter du den Critical Locations um Take&Hold und einen Eco Vorteil auf deiner Seite zu haben. Zudem können sie dir dank Infiltration ein erhöhtes Sichtfeld für deine FW bieten, aber achte immer auf deine Geister, sind sie erstmal enttarnt sind sie schon halb tot.
Auf t2 werden sie zu einer super AV Unit, die dir recht schnell zur Verfügung steht, da sie ja t1 überlebt haben. ;-) Reinforce zuerst deinen Shas'vre, denn er pusht die Leben der Ghosts und stellt dir die EMP-Granate zur Verfügung. Die EMP-Granate setzt ein gegnerisches Fahrzeug für 15 Sekunden lahm. Verschwende sie nicht für ein halb kaputtes Vehicle, oder gar für einen Speeder, wenn im Hintergrund ein Cybot rumläuft!
Außerdem lassen sich mit den SS in Zusammenarbeit mit Vespiden super gegnerische Lps und Gens zerstören (mid – lategame). Aber behalte sie immer im Auge, denn sie halten wirklich fast nichts aus.

Tau Commander (250/55)

Der Tc kann sofort wenn die Baracke fertig gestellt ist gebaut werden. Er hat einen guten Fernkampfangriff und aufgerüstet mit dem Flammenwerfen ist er der perfekte Moralbrecher (und Tod von fast jeder Capunit). Auf t2 bekommt er gute AV Waffen, jedoch lohnt sich der Fusionsblaster nicht immer, weil er eine kürzere Reichweite als die standard Waffe hat. Da der Tc mit seinen 1000 Hitpoints nur wenig aushält, sollte man immer gut auf ihn aufpassen.

Spezialfähigkeiten:

Starker Schuss:
Diese Fähigkeit fügt allen Infanterietypen 200 Schadenspunkte zu. Somit ist sie Ideal im Squadleader raus zu schießen (z.B. enttarnende Runenleser). Der starke Schuss trifft automatisch das „höchste Tier“ im gegnerischen Squad, also zb. Hero vor Sergeant. Also nicht gegen Kultisten oder sonstiges verschwenden.

Fußschlinge:
Der Tc kann Fußschlingen werfen, die den Gegner um 90% verlangsamen und den Cooldown der schweren Waffen um ein dreifaches erhöhen. Jedoch sollte man aufpassen wann und wohin man seine Schlingen wirft…warum? Durch die Energiekosten von 35 verlangsamen Schlingen den Tech und t1 lp2 und da die Schlingen 10 Sekunden brauchen bis sie getarnt sind, sollte man sie stets defensiv werfen, z.B. hinter deine FW.

Flugmodul:

Das Flugmodul ist Pflicht! Im Angriff kannst du damit fast tote Worker, die normalerweise entkommen würden, noch erledigen, schnell 2 verschiedene Kontrollpunkte harrasen und in der Defensive deinen angeschlagenen Tc aus zu gefährlichen Situationen rausziehen.

„Du Moscha, wie setzte ich meinen Commander nun richtig ein?“

Du solltest dir merken, dass alle deine Fähigkeiten wichtig sind und du sie nicht verschwenden darfst.
Ein starker Schuss gegen einen so gut wie toten Worker, den du auch so down bekommst. Eine Schlinge vor den gegnerischen Commander, der sie einfach kaputt schießt. Einen Sprung direkt vor einen überlegenen Gegner. All das darf nicht passieren.

Ein starker Schuss gegen einen Worker um ihn noch vor der Fertigstellung eines LPs kaputt zu bekommen oder gegen einen Squadleader mit wenig Leben oder gegen einen fast toten gegnerischen Commander. Eine Schlinge vor LP2s, eine Schlinge vor deine FW um sie vor Sprungtruppen zu schützten (gerne auch beides kombiniert). Einen Sprung um deinen Tc zu saven, einen Sprung um hinter deine Schlinge zu kommen, einen Sprung um weite Fußwege beim harrasen von Kontrollpunkten zu überbrücken. So wird’s gemacht!


Feuerkrieger (Firewarrior Team) (210/0)

Die Feuerkrieger bilden das Rückgrat der meisten Tauarmeen. Sie machen guten Schaden und vor allem haben sie eine große Reichweite. Auf T2 bekommen sie durch die Verbesserung „Pulsgewehre“ einen Bonus auf den Damage und die Range! Außerdem kannst du 2 „Leader“ in den Trupp kaufen: einmal den Shas'Ui (70/20), der besser gerüstet ist eine Granate besitzt und mehr Schaden als ein normaler Fw macht. Und einmal die Schildrohne (40/40), die den gegnerischen Fernkampfschaden den du erleidest für 20 Sekunden um 50% senkt.
Wenn du dich für Kauyon entscheidest kannst du ihre Range noch einmal hoch setzten und zudem ihre Rüstungsklasse zu Terminatorenrüstung zu machen!


„Du Moscha, wie setzte ich meine Feuerkrieger nun richtig ein?“

Normalerweise spielt man (2-)3 Fw auf T1, statt einen voll aufzurüsten. Warum? Ganz einfach, wenn du 3 Fw hast, dann braucht dein Gegner auch 3 Trupps um sie zu binden, und du kannst deinen Feind besser austanzen. In manchen Situationen sollte man aber alle 3 Trupps voll aufrüsten, z.B. gegen einen SM mass. Ansonsten wirst du gnadenlos überrannt. Auf T2 angekommen solltest du dann sofort gebrauch von den Verbesserungen machen. Gegen Stormboymass erst in jeden Trupp 2 Leader reinforcen und, dann erst „Pulsgewehre“ erforschen, denn mit FW die nur rennen kannst du ja keinen Nutzen aus der Verbesserung ziehen.
Sonst gilt erst Pulsgewehre, dann 2 Leader. In manchen Mu’s wie gegen Eldar oder SM mit Heavyweapon mass kaufst du einen Leader und eine Schilddrohne.
Nutze Ghosts für erhöhte Sichtlinie auf T1!
Der größte Fehler den man im Umgang mit seinen FW machen kann, abgesehen von schlechtem ausdancen, ist die Aufstellung. Wenn du alle deine Mitglieder der Feuerkaste auf einem Haufen stehen hast, dann sind sie leicht auszukontern, ein Port mit dem Big Mec + Squad reicht und er bindet dir alle 3 Trupps. Also gilt als Faustregel: Zwischen jedem FW Trupps sollte soviel Platz sein, dass ein weiterer FW Trupps hineinpassen könnte.

Vespiden (Spids) (250/50)

Die Vespiden gliederten sich freiwillig in das Sternenreich der Tau ein, um für das höhere Wohl zu kämpfen. Sie sind insektenähnlich und besitzen einen Chitinpanzer, Chitinflügel und diamantharte Klauen. Anderes als die Kroot, werden die Vespiden von den Tau respektiert und als geschickte und verlässliche Verbündete betrachtet.
In Dawn of War kannst du sie in deinem HQ bauen, sobald deine Baracke fertig gestellt ist. Deine Vespiden sind eine super Harras-Unit, aber Vorsicht! Wie fast alles bei den Tau können auch sie nicht viel einstecken.


Spezialfähigkeiten:

Destabilisierung:
Diese Fähigkeit kann nur an Gebäuden eingesetzt werden. Über 10s fügt sie einem Gebäude 200 Schadenpunkte zu. Des Weiteren nimmt das betroffene Gebäude über diese 10 Sekunden 50% mehr Schaden. Somit lassen sich alle 45s leicht Generatoren und Lps kicken.

Schallimpuls:
In einem Umkreis von 15 fügen sie allen gegnerischen Einheiten 30 Moralschaden zu. Zusätzlich hat dieser Spell einen Rückschlagseffekt von 35-65 an allen feindlichen Infanterieeinheiten. Die blaue Imbakugel lässt sich also vielseitig einsetzen. Beim kicken eines Gen kannst du Worker und feindliche CC-Units wegschleudern, beim Feuergefecht den Gegner alle 60s aus der Heavycover befördern, und beim Rückzug, zu cc Units Abstand gewinnen.
Doch verlasse dich nie nurauf den Sonic Pulse, denn er wird stehts von dem Squad Member mit den wenigsten Leben ausgeführt, dadurch stirb der ausführende Vespid oft beim Spell. Doch dieser gilt trotzdem als verbraucht.

Sprungmodule:
Mit 3 Sprüngen sind Vespiden ultra mobil. Du kannst ohne Probleme Hügel, Wälder o.ä. überspringen, während dein Gegner herumlaufen muss. Womit wir schon beim nächsten Punkt wären. Mit deinen Spids kannst du deinen Gegenüber perfekt hinhalten, denn du kannst ihn in seiner Base halten, weil er zu hohe Ecoverluste hinnehmen müsste, würde er sie ignorieren. So kannst du, während du mit ihm Katz und Maus spielst, die Map holen und mit TC+FW äußere LPs einreißen.


„Du Moscha, ich hab da mal ne Frage…wie setzte ich meine Vespiden nun richtig ein?“

Ja, dass ist eine gute Frage. Denn richtig eingesetzt sind Vespiden extrem effektiv, falsch eingesetzt eine reine Ressourcenverschwendung. Du weiß, dass DoW ein sehr dynamisches Spiel ist und dass campen in den meisten Fällen bestraft wird. Deine Vespiden sind eine Reinkarnation dieser Dynamik. In den meisten Mu’s kannst du daher mit deinen Vespiden die Initiative übernehmen. Doch manchmal ist das einfacher gesagt als getan. Wichtig ist, dass du deine Jumps perfekt einsetzt. D.h. springe für dich möglichst effektiv zu einem Gen oder Lp und zwar so, dass dein Gegner von möglichst weit her zu dir laufen muss. Die lässt sich erzielen indem du über, für normale Units unpassierbares, Gelände springst.
Auch wenn du es mit deinen Vespiden nicht schaffst viel Schaden anzurichten, so kannst du doch ein Ziel erreichen. Du hältst den Gegner in seiner Base, somit kannst du dir die Mapcontrol holen und äußere LPs mit deinem TC+FW bearbeiten.
Solltest du die Vespiden doch mal im Kampf gebrauchen, dann sind sie dank der 3 Jumps schnell im Getümmel und können den Gegner binden und mit dem Schallimpuls die Feinde durch die Luft wirbeln. Auf T2 lohnt es sich auf vielen Maps die Vepsiden mit aufgerüsteten Ghosts zu unterstützen und die Base zu harrasen.
In manchen Mu wie gegen Orks brauchst du deine Vespiden öfters bei deiner Hauptarmee, besonders anfangs. Doch sollte einmal Stillstand im Gefecht herrschen, so lass die Vespiden immer die gegnerische Eco klein halten.

Krootjäger (Kroot Carnivores) (200/0)

Krootjäger sind eine der wenigen Nahkampfeinheiten der Tau und brechen somit etwas aus dem Konzept dieser hochtechnologisierten Rasse. Doch trotzdem sind sie in bestimmten Situationen mehr als wertvoll. Sie können den Gegner harassen oder auch einen Schild vor deinen FW bilden.


Spezialfähigkeiten:

Kannibalismus:
Die Kroot fressen die Überreste der Gefallenen und erhöhen damit ihre Regeneration und ihre Lebenspunkte. Auch wenn nur ein Trupp frisst erhalten alle andere die Boni und auch alle neu gebauten Kroottrupps haben den Vorteil. Maximal können sich die Kroot 300 zusätzliche Lebenspunkte einverleiben.

Sprungangriff:
Auf T2 kann man für die Krootjäger (später auch Kroothunde) den Sprungangriff erforschen. Dieser Angriff fügt feindlicher Infanterie 50 Schadenspunkte zu und hat einen zusätzlichen Rückschlagseffekt von 35-50.

„Du Moscha, ich hab da mal ne Frage…wie setzte ich meine Kroots nun richtig ein?“

Nun gut, als erstes musst du dir merken, dass Kroots nicht in jedem Mu/Map eingesetzt werden können und immer mehr eine unterstützende Rolle haben als eine tragende.
Einmal kann man sie in Verbindung mit Vespiden gut zum harassen einsetzten, z.B. gegen Chaos und Dark Eldar (auf offenen Maps auch gegen Necrons). Sie sollen Worker kicken und Punkte decappen.
In anderen Fällen dienen sie eher als Blocker vor den FW, z.B. gegen Orks, Raptoren und Phantome. Wichtig ist, dass man nie vergisst, seine Kroot ordentlich fressen zu lassen.
Bei manchen Buildorders und besonderen und seltenen Situationen dominieren die Kroot T1, dies wird weiter unten erläutert.
Kleiner Tipp: Kroot auf Fernkampf gestellt machen einen extrem guten Moralschaden - gefühlt.

Krootweiser (Kroot Shaper) (100/50)

Der Krootweise ist eine Art second Hero. Einzeln ist er eher schwach, seine wahre Stärke sind die passiven Fähigkeiten, welche die Trupps erhalten, denen er sich anschließt (er kann sich nur Krootjägern und Kroothunden anschließen).

Spezialfähigkeiten:

Truppverbesserungen:
Die Fähigkeiten des Truppes, dem sich ein Krootweiser anschließt, werden wie folgt verbessert:
Geschwindigkeit wird um 25% verbessert
Die maximalen Lebenspunkte um 10% erhöht
Die Lebensregeneration um 25% erhöht

„Du Moscha, ich hab da mal ne Frage…wie setzte ich meine Krootweisen nun richtig ein?“

Ja, das ist eine wirkliche einfache Frage. Du baust sie und schließt sie deinen Kroothunden auf T3 an.
Da du vier Krootweise aber nur 2 Trupps Kroothunde bauen kannst, hast du ja theoretisch 2 über. Mit denen kannst du z.B. Firedragons oder Horrors binden.

Späher (Pathfinder Team) (150/40)

Auf T2 erhalten die Tau Verstärkung in Form von Spähern. An vorderster Front markieren sie feindliche Truppen, damit sie von der Tauhauptstreitmacht effektiver bekämpft werden können. Außerdem erhöhen die Späher das Sichtfeld und decken infiltrierte Einheiten auf.

Spezialfähigkeiten:

Mark Target:
Alle 45 Sekunden können die Späher eine feindliche Einheiten (Infanterie/Fahrzeuge) markieren. Durch diese Markierung finden die Fernkampfwaffen der Tau besser ihr Ziel und fügen dem markierten Opfer für 20 Sekunden 75% mehr Schaden zu.


„Du Moscha, ich hab da mal ne Frage…wie setzte ich meine Späher nun richtig ein?“

Der richtige Umgang mit Spähern ist wirklich schwer. Du solltest dir merken, dass du sie immer auf ca. 3 Member halten solltest, außer du floatest wirklich hart. Wenn du auf T2 3-4 FW Trupps hast und min. einen Ghost AV Trupp, ziehst du einen Späher Squad nach. Lege deine Späher niemals mit den FW auf eine Taste, denn wenn du dein Rechtsklick auf den Gegner machst, um anzugreifen, dann stürmen deine Späher, um in Reichweite zu sein, in den Tod. Deshalb teilst du deinen Pf am besten einen eigenen Hotkey zu.
Beim Markieren ist es wichtig sich das richtige Ziel auszusuchen. Markiere kein Fahrzeug, wenn es schon fast down ist. Markiere keine Khorneberserker, wenn auch Besessene im Anmarsch sind.
Auf T3 können ruhig mal 2-3 Späher auf dem Feld stehen. Überlege, wenn 3 Krisis auf markierte Bosse o.a. schießen, machen sie etwas mehr Damage als „5“ Krisis.
Auch ein Landraider, der am besten noch eine EMP Granate abbekommen hat, hält markiert gegen 2 HH keine gefühlten 10 Sekunden durch.


3.1 Buildorders

Standard Buildorders:

FW Maaaaaasss:

HQ: Worker, SS, SS, Jumpjets
Rax: TC -> FW, FW, FW, …

Bei dieser relative einfach zu spielenden BO setzt man auf die Feuerkraft und Reichweite der Firewarriors. Am besten bewährt hat es sich TC first zu spielen, dann mit je einem Worker einen LP zu setzen und danach FW zu pumpen um seinen Gegner im blauen Kugelhagel untergehen zu lassen. Wichtig ist auch die FW nicht zu reinforcen sondern immer nur auf 3er Trupps zu beharren. Bei dieser BO sollte man eher defensiv spielen und zu Beginn nicht zuviel riskieren. Sobald T2 erreicht wird advanced Pulse Rifles gebaut und danach der Gegner ein für alle mal von der Map geschossen. Auf großen Maps eine gute Wahl.

P.S.: Alles über 4 FW gehört zum schlechten Stil und wird der Tau mit Ehre meiden. Wer keine Skrupel hat der ist jedoch auch mit bis zu 6 FW am Feld nicht schlecht beraten. ;-)

TC+Vesp:
HQ: Worker, SS, SS, Jumpjets, Vespids
Rax: TC…später FWs

Die gute alte IMBA BO aus DC 1.2 dürfte den meisten Tau Spielern und wohl auch deren Gegner noch gut in Erinnerung geblieben sein. Trotz relativ deutlichen Nerv der Insektoiden ist diese BO vor allem auf großen Maps noch immer gut spielbar. Sinn dieser BO ist es wie damals schon in DC des Gegners Eco und Capper zu töten während man gemütlich die eigene Eco pusht, danach aus gesicherter Eco heraus FW pumpt und den vom Harass geschwächten Gegner aus der Map zu schießen. Wichtig ist hier sich sofern möglich niemals in die eigene Basis zurückzuziehen und auch bei einer Armeeübermacht des Gegners immer versuchen dort zu stören wo er gerade nicht ist. TC + Vespids können keine größeren Gegnertruppen vernichten, aber sie können diese dank ihrer Jump Fähigkeiten perfekt umgehen, um an ungeschützten Stellen erneut zuzuschlagen und so den Gegner auf Trapp zu halten. Die gegnerische Streitmacht sollte mit einigen FW als Background bekämpft werden. Auf großen Maps eine gute Wahl.

AntiRush Bo:
HQ: Worker, SS, SS, Vespids, Jumpjets
Rax: FW

Diese BO dient dazu frühe Angriffe des Gegner abzuwehren, und falls dieser nicht kommt, selbst einen guten Rush anbringen zu können (Dank Vespiden) und relativ reibungslos auf FW Mass umzusteigen. Vor allem auf kleinen Maps empfehlenswert.

Rush Bo:
HQ: Worker, SS, SS, Jumpjets, Vespids
Rax: Kroot first

Auf sehr kleinen Maps eine gute Alternative zu TC + Vesp um den Gegner früh unter Druck zu setzen. Kroot jagen Capper und decapen, Vespids gehen auf Gen und Workerjagt. Vor allem gegen Dark Eldar eine bewährte Taktik um sowohl Jetbike Tech als auch Mandrake rush abzuwehren.

Special Buildorders:

Vielfraß Bo:
HQ: Worker, SS, SS, Vespiden Jumpjets,
Alternative: SS, SS, Worker, SS, Vespiden Jumpjets,
Rax: TC, Kroot, Kroot, Kroot/FW

Diese Bo ist hauptsächlich gegen gute Ork und Chaos Spieler gedacht. Nachdem die Worker die Rax hochgezogen haben, bauen sie einen Gen. SS holen sich Punkte, später Crits.
Der Tc bleibt erstmal etwas defensiver, während die Spids probieren einen Gen, Worder, Lp, etc. zu kicken. Doch recht bald brauchst du deinen Spids wieder bei dir, den BM>Shoota>Moscha>sb’s lassen nicht lange auf sich warten, genauso wenig wie, Raptoren>Kulten>CL>Raps, Raps, Raps…
Da du mit einer konventionellen Taktik, sprich FW, keine Chance gegen eine solche Masse an Nahkämpfern hättest, bleibt dir einfach nicht übrig als Kroot zu spielen.
Wichtig ist das deine Kroot sich ordentlich voll fressen, denn gegen geupte sb’s oder Raptoren würden sie sonst noch schneller untergehen. Ist dein Gegner nicht so gut, und hält den Druck nicht aufrecht, dann kannst du FW nachziehen, und selbst in die Offensive gehen. Doch hast du einen guten Gegner siehst du dich irgendwann CL/BM und 4-6 sb’s/Raps gegenüber. Dank deines T1 Poplimits von 10 hast du keine Chance dagegen, sprich bist du nicht schon T2 kannst du gg schreiben. Solltest du trotz dieser Überlegenheit des Gegner auf T2 geschafft haben (bauen den Weg zu Erleuchtung möglichst abseits), so bist du wieder im Spiel. Zieh am besten auf dem Weg zu T2 2-3 FW nach und gib ihnen ihre Leader. Alles was hineinspringt wird sterben.
Aber wie gesagt, gegen gute Ork/Chaos Spieler ist es sehr schwer T2 zu erreichen, weil sie viel mehr Kapazitäten auf T1 haben als du. Dafür hat er so gut wie verloren, solltest du dein T2 fertigstellen. Doch lass den Kopf nicht hängen, wenn du nicht gewinnst. Doch leider dies ist die einzig mögliche BO.


Eco Bo:
HQ: SS, SS, Worker, SS, Jumpsets
Rax: TC, FW..

Deine SS springen von Punkt zu Punkt, zu Critical, während deine Worker die Rax und einen Gen hochziehen. Du upgradest so schnell wie möglich deine (zuerst vorderen) Lp’s zu Lp2’s und bleibst mit deinem Tc und FW defensiv. Wichtig ist, dass du deine Armee nicht auf einem Haufen hast, sondern strategisch geschickt an deinen Lp2’s verteilst. Nun mit Tc, ca. 2 FW und 2-3 Gens kannst du den Weg zu Erleuchtung bauen. Währenddessen baust du einen zusätzlichen Worker, der noch einen oder 2 Gens baut und ziehst noch 1-2 FW nach. Auf T2 werden Leader gekauft, Pulsgewehre erforscht und Eco Upgrades gemacht.

3.2 Matchups

Im Folgenden Abschnitt geht’s also ans Eingemachte. Anhand von dem oben erworbenen Wissen ergeben sich folgende bewährte Strategien:

Vs Ork:

Grundlegendes:
Wie wir alles wissen sind Orks grün und da liegt auch ihre größte Stärke, das sagen sie zumindest. In Wirklichkeit liegt die Stärke der Orks bei ihren Gebäuden, welche sie gegen Harass nahe immun machen und in ihrer Fähigkeit im selben Atemzug quasi von Beginn an viel Druck aufbauen zu können. Ein guter Ork weiß um die Schwäche der Tau, welche auf T1 begraben liegt, und wird versuchen so schnell wie möglich so viel wie möglich Grünzeug in eure Base zu bekommen. Das hört sich für den DC Veteranen nicht soo schlimm an, kann sich aber für den SS Greenhorn als unlösbare Aufgabe erweisen.
Die Tau haben die Orks in der Schlacht um Vior'la schon einmal geschlagen, und was einmal klappt…

Small maps (BR, OR, SoE,…)
BO: Antirushbo oder TC + Vesp
Weitere Maps (FC, ER, TE, TF, BM…)
BO: TC + Vesp

Spielverlauf:

T1:
Es gibt einige sinnvolle Eröffnungen gegen Ork, welche stark vom eigenen Geschmack und vor allen natürlich von der Map abhängen. Ich persönlich rate auf kleinen engen Maps zu einer Antirushbo (Kroot+Spids) während man auf größeren Maps auf TC+Spids zurückgreifen sollte. Sicher nicht funktionieren wird eine klassische FW Mass BO da man mit Massen an Nahkämpfer, vor allem SB, zu rechnen hat.

Dieses Spiel ist ein Wettlauf gegen die Zeit, in dem ihr versuchen solltet, möglichst verlustlos T2 zu kommen, wobei der Ork versuchen wird, genau dies zu verhindern, indem er alle eure FWs tötet.
Dummerweise hat das Ork Arsenal alle „Gadgets“ zur Verfügung um dieses Rennen zu gewinnen. Er wird versuchen euch früh mit Moschas und Mek unter Druck zu setzen. Ganz wichtig in diesem MU ist es auf jeden Fall zumindest einen Krootrupp am Feld zu haben, der nur dazu da ist eure FW vor schwachen Nahkämpfen wie Moschas zu decken. Reagiert der Gegner mit Shootas dann sind diese die Aufgabe der FW. Also stets Feuer mit Feuer bekämpfen – Tau Units haben einfach mehr Klasse, der Ork hat nur Masse. Da man trotzdem einige FW braucht kommt man an sehr viel Gedance nicht herum. Snare Traps sind euer Freund, aber ich persönlich sage lieber zuwenig als zuviel! Snare Traps verpuffen schnell mal im Nichts wenn der Mek sie sieht und ein Lp2 mehr kann ebenso entscheidend sein.
Im weiteren Verlauf wird der Ork Storm Boys pumpen und das nicht zu knapp. Sobald 3-4 Squads davon herumwuseln und er das Speedupgrade hat, wird es egal sein wie viele lp2 und wie viele FW Squads ihr habt. Jetzt zählt nur eines. Seid ihr schon T2?? Wenn nein, dann endet das Spiel hier wohl oder übel =(

Anmerkung: Ich gehe hier nicht auf diverse Mass
Shoota bo’s oder einen Turtle-tech (vielleicht mit früheren Nobz?) ein. Diese Strats sind verhältnismäßig einfach zu bezwingen – alles was man braucht ist massig FW bzw. einen flotten Tech.

T2:
Auf T2 angekommen muss der Hauptfokus darauf liegen Shas’ui zu bauen und die gegnerischen Stormboys mit einem Granatenteppich einzudecken. Advanced Plasma Rifles wird erst relevant wenn ihr das Gefühl habt eure FW machen mehr als ständig nur wegzulaufen. Mit den Nades ist es wichtig immer möglichst einen Squad tot zu fokusen. Etwa 4 Nades reichen aus um einen SB Squad zu vernichten. Meistes steht dann noch der Nob-Leader, diesen mit Target-Aquired und Lp2 Fokus zu seinen Kollegen in den Staub schicken. Wenn alles gut gelaufen dann ist der Ork noch T1 – so viele Stormboys und die ganzen Upgrades kosten einiges. Ab jetzt kann man selbst in die Offensive gehen, dazu packen wir noch einen Trupp PF ein und machen uns auf um den Ork zu besuchen - mit Hauptfokus auf Banner! Währenddessen am besten ein Vehicle-Beacon hochziehen – wir werden es bald brauchen. Ghosts zur AV Waffe aufrüsten wird auch nicht schaden…
Sobald Nobs anlaufen, oder noch schlimmer, heran beamen, wird’s wieder kritisch. Um einen derartigen Beam lahmzulegen empfiehlt es sich zu dieser Zeit des Matches immer eine Snare Trap direkt hinter eure FW Wall zu werfen – denn genau dorthin wird der Beam gehen. Anlaufende Nobs werden mit Mark Target und harten Fokus Fire dezimiert. Vereinzelte Vehilce die durchaus gleichzeitig antanzen können werden von Ghosts lahmgelegt. Hat der Ork zudem noch viele SB dann wird’s wieder etwas haarig. In diesem Fall kommt unser in weiser Voraussicht gesetztes Vehicle Beacon ins Spiel. Die beste Wahl jetzt ist der Drone Squad. Exotisch aber in dieser Situation genau richtig. Habt ihr schon Devilfish gebaut – das war kein Fehler! In diesen können sich die FW verstecken während die Fahrzeuge sich um den grünen Mob kümmern. Wenn ihr merkt, dass eure Drones im Nahkampf angegriffen werden und dort nach und nach fallen dann freut euch. Die Explosion macht soviel Schaden wie eine Drone nicht in 1 Minute Dauerfeuer anrichten könnte. Zunächst versuchen die Stormboy Pest ein für alle mal vom Feld zu bekommen, danach können auch die FW wieder mehr ausrichten um gemeinsam die Nobs vertreiben. Achja es ist trivial, aber ich will an dieser Stelle nochmal erwähnen, dass ein Drone Harbinger bei genügend Energie Drone Squads mehr als passabel ersetzen.
Ist der Ork abermals vertrieben so sollte man spätestens jetzt direkt auf die Orkbase zumarschieren und als Primärziel dabei die Orkrax und den PoG haben, denn Gitz sind nicht mehr fern…

T3:
Mont‘ka vs Kauyon: In diesem MU sollte die Wahl auf Mont‘ka fallen. Bis auf wenige Fälle in denen man 140+ Eco und 4-5 FW am Feld hat kann ich mir wenige Situationen vorstellen in denen Kauyon überlegen ist – was vor allem auch an den starken Anti-Deamon Einheiten von Ork liegt – namentlich ihre Heros und MANZ. Wichtig ist wie immer bei Mont‘ka bereits am Weg nach T3 eine 2te Tau Rax zu setzen um die Produktionsgeschwindigkeit für die relativ billigen Crisis zu verdoppeln. Zudem sind Pfadfinder wie immer auch in diesem Matchup ab T3 sehr wichtig. Da ein volles Mont‘ka T3 in allen Belangen einem vollen Ork T3 unterlegen ist sollte man sich hier nicht allzu lange aufhalten und direkt auf T4 techen. Natürlich ist der Crisis-Flamer sehr praktisch um die Gitz zu brutzeln. Der in SS oftmals übersehene Skyray kann gegen Ork extrem nützlich sein da er Gitz herumwirbelt und eine gut gesetzte MB einen Gitz Squad stark dezimieren kann. Vor der fiesen Ork AV die ebenfalls invis ist sollte man sich in Acht nehmen und für die Skyrays dementsprechend immer Backup in Form von Pathfindern, fw etc dabei haben.

T4:
Nun wird schnell klar warum wir uns für Mont‘ka entschieden haben. Geht alles glatt ist der Ork noch immer T3 und selbst wenn er bereits T4 ist, er wird sehr sehr viele Probleme mit unseren Hammerheads haben. Gitz verspeist der Tank zum Frühstück, gegen T3 oder gar T4 Nobs sollte man mit mark Target nachhelfen oder sie mit Crisis morallos brutzeln. Looted Tanks sind dem Hammerhead zwar deutlich unterlegen, focus fire und mark target schadet jedoch trotzdem nicht. Auch die Orkbase fällt dem Hammerhead jetzt zum Opfer, einzig ein gegnerischer Squiggo kann noch Probleme machen, da man ihn nicht stunnen kann. Abhilfe schafft unser Knarloc, der wenn gerade nicht gebraucht, am besten abseits ein paar Banner und Eco kickt!

Nice to know: Ein zentral über einem Gitz Squad gesetzter Air Cast Strike kann diese mit Glück komplett töten.

P.S.: Snare Traps sind in diesem Matchup ein zweischneidiges Schwert. Wenn der Ork es dank BM schafft die Snaretraps zu zerstören oder wenn man durch Ork-Übermacht gar nicht die Möglichkeit hat getrappte Units zu töten können Snare Traps dank der hohen Energiekosten schnell auch einmal nach hinten losgehen. Hirnloses Gespamme sollte man daher bleiben lassen und sich genau überlegen wo man den Ork am besten in die „Falle“ locken kann.

Vs Eldar:
Ein echter Tau wird aus diesem Volk nie wirklich schlau werden. So alt und weise, und doch so arrogant und hochnäsig sich zu widersetzen. Es wäre viel klüger für sie würden sie an der Seite des Höheren Wohls kämpfen, denn so hätten sie wenigstens die Möglichkeit wirklich etwas erreichen zu können(Stichwort Tau/Eldar im 2on2 o_O). Wie gesagt, die Realität sieht anders aus und in der Realität sind Shurikenkanen Plasma Rifles nicht gewachsen. Warum das erklärt dieser Abschnitt:

Das Matchup:

T1:
Üblicherweise spielt man als Tau in dem MU TC+Vesp, aber auch FW+Vesp ist denkbar. Auf Vespids könnte man eigentlich getrost verzichten jedoch sind Spids die einzige Möglichkeit um Eldar ihren Rangerfreewin-Pass abzunehmen. Daher machen wir das Beste draus. Und das beste Ziel für Vespids ist der Gen des Eldar. Das weiß jedoch auch der Eldar und er wird versuchen diesen mit allen Mitteln zu schützen. Daher gibt es verschiedene Zeitfenster um sich den Gen vorzunehmen. Am besten ist gleich from the shelf. Dabei sollte man darauf achten nicht alleine mit den Spids auf den Gen loszugehen, da das gegen gute Eldar nicht funktionieren wird. Man sollte auch den TC mitnehmen und Ranger, die sich zweifellos in der Nähe des Gens aufhalten im Nahkampf zu binden. Manche werden hier jetzt vielleicht aufschreien – „wah TC niemals in den Nahkampf!!!“ – oder – „wtf das geht auch manuell?!“ – aber ja, in machen Situationen ist das eine durchaus sinnvolle und legitime Option um sich einen Vorteil zu verschaffen. Das nette an diesem Matchup ist, dass Eldar genau wissen das Vespids kommen und die invis für die Ranger normal nicht sofort erforschen, daher ist es auch möglich, dass der TC die Ranger bindet. Mit Pulse freche Worker wegkicken und mit shred den Gen einstampfen. Ist das geschafft dann war das bereits die halbe Miete, schafft man das nicht kann man sich auf einen heißen Wettlauf nach T2 einstellen, der wie folgt aussehen wird.
Ein vernünftiger Eldar wird die Bitch hinzuziehen, was in Kombination mit Rangern unserem Vesp+TC Duo einige herbe Probleme bereiten wird. Ab diesem Zeipunkt ist es wichtig den Mobilitätsvorteil zu nützen und trotzdem so zu „tun“ als könnte man den Eldar noch schaden, also nicht den Jump nach hinten, sondern den Jump Richtung eldarbase machen. Sowohl ich als auch du wissen, dass der Eldar mit seinen fof nicht lange auf sich warten lassen wird und wir uns so nur Zeit erkaufen, aber der Eldar hat keine Wahl als bei unserem Spielchen mitzumachen. Spätestens jetzt sollte zumindest die halbe Map uns gehören und der Eldar gerade wieder damit bemüht sein einen Gen wieder hochzuziehen. An dieser Stelle werden 2-3 FW gepumpt und wir nehmen gleichzeitig das Tempo aus dem Spiel und passen uns dem Speed unserer FW an. Die restliche Zeit gibt’s Stellungskrieg gegen den Eldar indem wir versuchen sollten dem Eldar den ein oder anderen Punkt zu zerschießen oder wieder mit Vespids einen Gen zu kicken während sich die Fronten verhärtet haben. (das ist das zweite Zeitfenster). Auf Seiten des Eldar trifft man jetzt entweder auf Reaper oder was wahrscheinlich ist, auf leicht reinforcte gu (manche (greetz @ Shade) sind lustig und haben auch Granaten – was den vespids ziemlich wehtun kann), was uns den verzweifelten Versuch offenbart, dass der Eldar mit uns mit techen will.

T2:
Ankommen auf T2 wird ASAP Improved Plasma Rifles erforscht und alle unsere SS mit Leadern ausgestattet. Das hat den Grund das die meisten Eldar ASAP auf die Support Plattform gehen und 1-2 Falcons rausschmeißen und wir wollen ja nicht das unsere FW bloßgestellt werden. Außerdem werden die Ranger noch immer lästig ihr Unwesen treiben deshalb ist ein Trupp Pathfinder auch nicht verkehrt. Schlussendlich bauen wir für unsere FW noch je einen Shas’ui und eine Shilddrone, da letztere Gold wert ist sollte es zu WS kommen. Jetzt hebt eure Fahnen und marschiert langsam aber gewiss in die Eldarbase ein. Ihr werdet sehen das nichts was der Eldar zu diesem Zeitpunkt hat sich mit euren Units messen kann. Reaper sind Opfer, Ranger werden gefocused und gemarkt sobald möglich, Vehicles werden gestunt, die Bitch wird ebenfalls gefocused und mit einem weiteren Target-Aquired versehen, was sie ein für alle mal fällen sollte. Unser Primärziel bei unserem glorreichen Triumphzug ist das Aspect Portal, da dort wahrscheinlich gerade WS im Bau sind. Geht das Portal down dürfte der letzte Wille des Eldar gebrochen sein….
…Was der Eldar lebt noch? Kann nicht sein! Gut also in diesem Fall habt ihr es mit einem Weltenschiff zu tun das weitaus geübter in der Kriegskunst ist als ihr, das ist aber noch kein Untergang, immerhin haben wir weiterhin die besseren Technologien auf unserer Seite. Kein Fehler ist es jetzt normalerweise Skyrays zu bauen, welche mit missle barrage portende WS gleich wieder zum Rückport bewegen können, weiteres helfen sie unseren SS eventuellen Viperspam zu stoppen. Werden SS nicht gebraucht dann auf mit ihnen zum Lp Harass. In jeden Fall sollte man versuchen schnellstmöglich T3 zu kommen denn wenn der Eldar 3 volle WS am Feld hat wird es bitter, ganz bitter.

T3:
Montka vs Kauyon: Die Wahl hängt von der eigenen Situation ab. Hat man eine Eco von 120/60 oder höher dann kann es sich rentieren auf Kauyon zu spielen. Hier sollte man darauf Wert legen Hounds (feral leap erforschen!) als Bodyguards für FW gegen portende WS abzustellen und so schnell wie möglich FW HP mäßig auf Imbanivau zu bekommen. Imba-niveau = ca. 530 heavy high. Das klappt mit dem Rüstungsupgrade und dem Etherial am Feld. Da der Eldar im Tech noch immer leicht hinten sein wird, dürfte das reichen um dem Eldar endgültig das Licht auszublasen. Empfehlenswert ist ab T3 auf jeden Fall ein Devilfish oder noch besser ein Harbinger, da diese als Spotter noch besser geeignet sind als Pathfinder, die schnell mal das zeitliche Segnen auf diesem Techlvl.
Die Wahl sollte auf Montka fallen, wenn man nicht eine allzugute Eco hat. Hier ist zu beachten, dass man seine Crisis so lange in der Hinterhand halten sollte wie möglich. Einer allein bringt gegen 3 WS nicht viel. 3 machen 3 WS in Sekunden morallos. Und genau um dieses Spielchen dreht es sich. Ein paar Rest-FW sind nützlich, aber nicht zwingend nötig. Eine zweite Rax ist extrem von Vorteil da man so schneller die Crisis Verluste ersetzen kann. Der ein oder andere Skyray kann mit gut gesetzten MB immer wieder praktisch sein. Hat man genug grün, dann ist auch ein Dronespam nie ein Fehler. Wichtig ist aber allen voran so schnell wie möglich das T4 einzuwerfen.

T4:
Spielt man Kauyon und der Eldar überlebt T3 und es kommt zu einer T4 Schlacht noch bevor das Spiel für die eine oder andere Seite entschieden ist, dann spielen SS wieder eine entscheidende Rolle. Je mehr man hat desto besser. Da der SC die ganze Zeit sein Unwesen treiben wird und WS bekanntlich porten können wird es aber nicht einfach für die SS ihren Job zu verrichten - und zwar die feindlichen Ilum Zar lahmzulegen, damit diese von unseren Krootox gestampft werden können. Gegen den Avatar schickt man den Knarloc, der kann es im 1on1 mit dem Kerl aufnehmen. Wichtig ist auch auf T4 niemals seine FW Armee zu verlieren und diese mit Hounds zu verteidigen.
Spielt man Mont’ka, gehe ich davon aus, dass man früher T4 kommen wird als unser Eldarfreund. Jetzt spielt man am besten sein Pik-Ass aus. Den Hammerhead. 2 Hammerheads am Feld werden am besten flankiert von 3 crisis und 2-3 pathfindern. Mittels Mark-Target wird das Potential unserer T4 Tanks noch einmal kräftig in die Höhe geschraubt sodass es die beiden auch spielend mit Firedragons aufnehmen. Eine Drone zum reparieren hinterherschicken schadet auch nie. Sollte man einen Ressourcenüberschuss erwirtschaften dann am besten eine Ghostarmee aufstellen und die Eco des Gegners dezimieren. Achja und nicht vergessen, der Knarloc ist auch noch da.

Vs Imperiale Armee:
Die Imperiale Armee besteht aus schwachen Kampfeinheiten ohne viel Moral deren Rüstung unserer Technologie nicht gewachsen ist – und warum? Weil sie ziellos durch ein Universum der Schmerzen, des Leids und der Zerstörung treiben, scheinbar willenlos nur zusammengehalten durch den verzweifelten Gedanken zu Überleben und ihrem Untoten Götzen den sie Imperator nennen zu dienen. Ein bemitleidenswertes Volk denen es an höheren Idealen wie denen der Tau an allen Ecken und Enden mangelt. Die meisten ihrer Kommandanten sind so schlau den Frieden mit der Tau nicht zu brechen – solltet ihr dennoch auf ein besonders exzentrisches oder einfach besoffenes Exemplar eines IG-Generals stoßen solltet ihr folgendes unbedingt beachten:

Das Matchup

T1:
Wie so oft liegt die Stärke unseres Gegners in unserer kurzen Anfangsschwäche. Viele junge Tau-Kommandanten werden durch einen harten Rush etwa bestehend aus dem CS und 2gm und vielleicht einem begleitenden Kommissar überrascht, während man selbst gerade mal seinen TC und 1xFW am Feld hat. Damit das Spiel nicht endet bevor es begonnen hat sollte man folgende BO bevorzugen. Wir eröffnen mit TC und cappen einen Punkt offensiv, welcher schnellstmöglich zu Lp2 geuppt wird. Wer auf Nummer sicher gehen will wirft eine Snare Trap daneben. Der CS Rush, der zu 95% kommen wird, wird in dieser Snare Trap ein jähes Ende finden, da er üblicherweise bei euch sein wird noch bevor Detection in Form von Psyker vorhanden ist. Danach ist nur noch eines zu tun – FW bauen und Eco puschen. Sehr ihr einen offensiven Tower schnellstmöglich Spids nachziehen und einstampfen sofern möglich. Ist der erste Rush einmal abgewehrt wird euch der IG auf T1 mit noch so großer Armee nichts anhaben könnt wenn ihr immer darauf achtet eure FW Armee im gesunden Maße zu vergrößern. Aufzupassen ist auf den Psyker-Blitz: Viele wissen es nicht aber aufgrund der Casting Time kann man dem Blitz in vielen Fällen sehr einfach entgehen in dem man früh genug wegläuft. Regel Nummer 1 dabei ist: Nähert sich der CS euren TC auf 25 oder näher (soweit schießen lp2 oder Tacs) dann läuft oder springt ihr mit dem TC zurück. Mit ein wenig Übung werdet ihr den IG zur Verzweiflung bringen. Ein absolutes NONO ist, das euch der CS gar im Nahkampf erwischt – das darf NIENIENIE passieren! Und auch das kann man mit Übung und Übersicht vermeiden! Sollte der IG in späterer Folge auf die Idee kommen Granaten zu bauen macht euch keine Sorgen. GL haben die gleiche Reach wie unsere Pulse Rifles, da die GL noch verbuggt sind. Das Wichtigste ist jetzt nur keine falsche Angst zu zeigen. Schlagen ein paar Granaten ein lasst eure FW einfach wieder aufstehen und weißt ihnen kein neues Ziel zu – dadurch verteilen sich die FW schön und die Granaten sind noch weniger effektiv. Eine weitere Sache die wir uns zunutze machen ist, dass die GM mit Granatwerfern immer eine der ersten sind die sterben. Dies ist ein ungeschriebenes DoW-Gesetz das eigentlich für derartige Dinge immer zutrifft und auch wenn dies durch keine Zahlen belegbar ist – es stimmt. Daher einfach draufhalten und ihr werdet sehen das der IG umdreht weil ihm schnell die GL ausgehen. Hab ihr das alles beachtet dann gehört euch jetzt zumindest die halbe Map – eher mehr. Primäres Ziel auf T1 ist immer der CS, weil tote CS Member den IG-Tech stark verzögern.

T2:
Auf T2 angekommen wird wie üblich Advanced Plasma Rifels gekauft und die Ghosts asap mit Leadern und zumindest einer Waffe bestückt. In diesem Match wird auch Target Lock kein Fehler sein selbst wenn keine Fahrzeuge aufs Feld kommen. Sobald die FW upgegraded und Pathfinder als Spotter verpflichet wurden kann einem der IG early t2 nichts anhaben. Das sollte man nutzen um ihm zumindest eine wichtige Stellung abzunehmen. Techt der IG auf HH dann kontert diese mit Ghosts während eure FW ihren Hauptfokus ständig auf den CS legen, da dies seine einzige vernünftige Detection ist, die noch dazu lange braucht bis sie wieder am Feld ist. Toter CS = wertlose Vehilce. Zudem stehen einem in diesem Match ab T2 Tür und Tor für SS Harass an allen Ecken und enden offen. Acht zu geben ist auf Turrents, aber die kann man bei genügend großen SS Squads auch schnell downen und ihr werdet sehen, dass dem IG dieser ständige Harras den Verstand rauben wird. Hauptfokus sollten hier Gens sein da diese seinen T3 Tech am stärksten behindern. Viele IG verstecken sich gerne kurzfristig in ihrer Base und wirken scheinbar hilflos während ihr ein paar äußere punkte kloppt, nur um dann mit HP Upgrade, Priest, Plasma und einer Chimäre auf eure FW herniederzufahren wie die Faust des Imperators. Unterschätzt niemals euren Gegner auf T2, lasst nicht locker und zeigt kein Mitleid. Am besten baut man dagegen 4 5er FW Squads bestehend aus je 2 Shas‘ui und flankiert diese zumindest mit einem Ghost um anrollende Chimären lahmzulegen. Sollten sich trotzdem GM Trupps nähern deckt sie mit Granaten ein. HWT können verdammt stark gegen eure FW sein. Habt ihr genügend FW dann sollte das HWT einfach so schnell wie möglich totgefocused werden – Target Aquired ist hilfreich. Sind zuviele HWT am Feld solltet ihr besser das Weite suchen und versuchen die HWT Stellungen z.B. mit Skyrays zu knacken. Raketenhagel oder einfach die 50 reach der normalen Waffe sind ein guter Counter – Falls Sentinel auftauchen werden diese sofort gestuned, ansonsten sind eure Skyrays schnell Geschichte.
Wenn das alles jetzt etwas verwirrend ist tut es mir leid, jedoch hat der IG einige Wege um Tau auf t2 gefährlich zu werden – beachtet ihr jedoch diese Hinweise so seid ihr dem IG auch auf T2 überlegen… versucht spätestens hier den IG zu finishen und zerlegt ihm so schnell wie möglich sein IC.
Tipp: Viele IG bauen ein zweites IC wenn sie auf den Weg nach t3 sind und befürchten, dass ihr IC down geht. Sucht am besten hinter dem HQ.

T3:
Euer Gegner ist T3? Mh, das wollten wir eigentlich vermieden…
Mont‘ka vs Kauyon: Mont‘ka ist in diesem MU eigentlich ein absolutes NO-GO, das liegt hauptsächlich am Assassinen der das komplette Mont‘ka T3 fast im Alleingang kontert. Zudem sind HH gegen einen guten IG wegen COTMS problematisch.
Was ihr unbedingt vermeiden solltet ist gegen Kasrkin eure FW frühzeitig zu verlieren bevor sie alle t3 Ups haben und er Etherial am Feld ist - leichter gesagt als getan! Daher sollte man sich nun erstmal zurückziehen und sich nicht unvorbereitet den Kasrkin/Ogryns stellen. Habt ihr noch Hounds dann attackiert damit am besten die Kasrkins. Hounds sind ebenfalls schnell und können mit den Kasrkin Schritt halten und gegen Ogryns würden sie verlieren, außer ihr habt eine große Überzahlt versteht sich! Achtet zudem darauf FW immer aufzufächern – sie haben immerhin 50-55 Reach! Auf diese Weise kann der Ogryn Squad immer nur einen FW Squad verfolgen und die Kasrkin Nade kann nur einen unserer Squads treffen! Ab jetzt werden Devilfish extrem praktisch. Der einzige Detektor von IG ist noch immer der CS (einzelne psyker fallen schnell), den man vor allem anderen totfokusen sollte. Auch auf Ghosts sollte weiterhin wert gelegt werden um dem IG ständig an allen Ecken und Enden zu harassen und auf jeden Fall die Tactica zu downen. Der Etherial ist überaus wichtig doch sollte er auf einem abgelegenen Winkel der Map vor dem Assasinen versteckt werden und nur die Bodyguads an die Front geschickt werden. Auf den TC könnt ihr ab jetzt getrost verzichten. Der Hauptfokus von Ghosts oder der Hauptarmee sollte der Maschinenkult sein, da dort wohl gerade das T4 im Bau ist und dieses Gebäude relativ flott down geht auf diesem Tier. Außerdem ist es extrem wichtig bereits jetzt zu versuchen dem IG seine Relic abzunehmen – das letzte was wir wollen ist einen Baneblade gegen uns. Massig Invis ist der Schlüssel!

T4:
Der sogenannte GG-Tank ist gegen einen guten Kauyon Tau nicht unbedingt ein GG. Solange ihr immer brav den CS tot schießt und euch idealerweise auch noch die Taktica des IG zum Opfer gefallen ist geht seine Detection gegen null. Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr euch unter 4 Ghost squads nicht zufrieden geben. Die SS-Nade ist gegen den Baneblade aber auch gegen die Lemons Gold wert und erkauft unseren Krootox bzw dem Knarloc die Zeit die sie brauchen und diese im Nachkampf zu zerlegen. Durch 4 solchen Stuns in Folge kann das T4 schnell zu euren Gunsten entschieden werden. Ansonsten gilt hier dasselbe wie auf T3…


Vs Space Marines:
Space Marines, die Elite des Imperium der Menschheit. Kein Vergleich zu den einfachen Menschen der IG haben sie unser Volk bereits einmal stark in Bedrängnis gebracht! Jeder von uns erinnert sich wohl noch an den Damokles-Kreuzzug. Den Tyraniden seid Dank!

T1:
Auf kleinen Maps können Scoutrushes für Verwirrung sorgen und sowohl einen decap holen als auch unsere Worker stark bedrängen. Um dem entgegen zu wirken sollte man empfiehlt sich eine defensive Caporder und ein defensiv platzierter gen (um den Weg zu den Workern zu verlängern). Andererseits kann es auch sinnvoll sein in solchen Fällen FW dem TC vorzuziehen um den Rush abzuwehren. FW schlagen Scouts auch im Nahkampf sehr deutlich es besteht also kein Grund mit wegzulaufen. Auch dieses Matchup kann auf T1 sehr sehr heikel werden. Beginnt der SM Tacs zu Massen wie ein Irrer, und hat auch den FC dabei dann werdet ihr verdammt viele FW und ein gutes Stellungsspiel brauchen. Niemals zu offensiv vorrücken und immer darauf achten das die FW soviel Sichtweite (=Reichweite) wie möglich haben – niemals überrascht werden! Eine Snare Trap, die einen SM
Trupp fängt kann entscheidend sein, hat der SM jedoch für Sonden gesorgt sollte man nicht zu spendabel mit den Traps umgehen, da diese in <1 Sekunde weggeschossen werden. Ein gut platzierter Lp2 kann ebenso den Unterschied zwischen Go und No-Go für den SM sein. Solltet ihr euch in einer Situation wieder finden in der eure FW von je einem großen Tac Squad verfolgt werden, eurer TC ständig von der Boltpistole vom FC angeknabbert wird und eure FW langsam aber sicher am FOTM der Tacs sterben, solltet ihr unbedingt einen Kroot Trupp hinzuziehen und ihn auch stark reinforcen damit dieser nicht auch einfach gegen Tacs untergeht.
Auf großen Maps ist man mit TC+Vespids normalerweise nicht schlecht beraten, da der SM da meistens mit Gen spielen wird und dieser wie immer ein gutes Ziel für unsere Insektoiden abgibt. Spielt der SM Mass ASM ist Mass FW angesagt. Man sollte die Trupps in diesem Fall jedoch klein halten, dafür umso mehr Trupps bauen. Jetzt viel herumdancen, den Flamer für den TC kaufen die ein oder andere Snare Trap nützen und 2-3 Lp2 auf T1 bauen. Wenn der FC mit Plasma Pistol vorbeikommt lockt ihn mit dem TC von eurer FW Armee weg, um dann mit einem Jump wieder zu den ASM zu stoßen, während der FC evtl. wieder einen großen Umweg laufen muss um hinzu zustoßen (z.B. auf OR, QT oder MOM leicht machbar).

T2:
Das SM T2 ist wohl noch immer das gefurchteste T2 im Spiel, aber mit unseren T2-FW kann es sich zu Beginn trotzdem nur schwer messen. Wie immer ASAP Shas’Ui beordern für jeden Trupp, sollte der Gegner ASM spielen kann man davon nie genug haben und auch gegen Tacs die sich zu weit vorwagen kann ein Granatenhagel verheerend werden. SM Spieler sind es nicht gewöhnt das ihre T2 Tacs in ein paar Sekunden niedermetzelt werden also nehmt die Imba Rufe mit einem Lächeln zur Kenntnis. Sind viele ASM auf dem Feld, dann ist, ähnlich wie im Matchup gegen Ork, der Drone Squads keine schlechte Wahl, da diese von Nahkämpfern nicht kosteneffektiv besiegt werden können und zudem haben die Meltas der ASM, die ab T2 verfügbar sind, eine verheerende Wirkung auf die restlichen Fahrzeuge im Tau Arsenal. Die wahrscheinlich bessere Wahl sind jedoch Broadsides und das liegt am Tripple Imba, was zweifellos auf euch warten wird. Es ist keine Seltenheit das der SM auf T2 Chappy, Libi und GK Trupp bauen wird und diese auch noch so lange wie möglich zurückhält um euch dann in einem vernichtenden Schlag die Faust des Imperators spüren zu lassen. Smite, Inquisition und Shout sind der tot einer FW Armee wenn man nicht aufpasst. Ist der Libi in der Gegend sollte man seine FW Squad immer auffächern und mit dem Squad auf den der Libi seinen Smite setzen wird bereits präventiv weglaufen. Da der Smite eine Casting time von 1-2 Sekunden hat und die Reach des Spells weit kleiner ist als unsere (Vorsicht, 25 ist aber auch nicht wenig) ist es dadurch möglich die Verluste zu minimieren. Dafür ist jedoch sehr viel Geschick und Erfahrung notwendig. Smite + Inquisition ist ein instantkill für jeden FW, nur Shas’Ui überleben einen solchen Anschlag. Ein geshouteter Troup ist eigentlich quasi tot da er nicht mehr weglaufen kann. Um das Trio Infernale aufzuhalten benötigt man entweder Skyrays (guter hero dmg + nockback + mb) und/oder Broadsides - ebenfalls guter Hero Dmg….und natürlich viele FW! Hat der SM noch Tacs am Feld oder ist noch kein Vehicle Beacon fertig würde ich von Skyrays die Finger lassen und Broadsides bauen. 3 Broadsides sind nicht zu viel in den meisten Fällen. Hat man schon die Möglichkeit Taxis zu bauen sollte man das tun um die Mobilität der Broadsides zu vervielfachen. Eine Schwachstelle von Tripple Hero ist, das sie nur gemeinsam wirklich stark sind. Das sollte man ausnützen und gegeben falls mit Ghosts gegenstressen gehen.

T3:
Mont‘ka vs Kauyon. Beide Pfade sind gut spielbar ich tendiere aber fast mehr zu Kauyon zu raten sollte man genügend Income haben. Die T3 Elites von SM sind recht langsam und brauchen eine Zeit bis sie unsere 50 Reach überwunden haben. Wichtig ist wie immer bei Kauyon starke Spotter wie Pathfinder oder am besten Taxis am Feld zu haben um maximalen Nutzen aus der Reichweite unserer FW zu bekommen. Kroot Hounds machen aus Terminatoren Hackfleisch, den Kampf mit Sturm Terminatoren sollte man jedoch nur in Überzahl aufnehmen. Eco Harass ist auch in diesem Matchup ab T3 der Schlüssel zum Erfolg. Dafür können Barrakudas und Ghosts genommen werden. Eine vernünftige AV ist ab diesem Zeitpunkt sowieso Pflicht, da immer die Gefahr eines Cybotdrops mitten in die eigene Base besteht.
Mont‘ka Crisis können dem SM jedoch auch große Kopfschmerzen bereiten, da sie durch so ziemlich alles brutzeln was der SM bis zu diesem Tier aufbieten kann. Termis sind etwas zäher da diese nur ¼ Moral Schaden nehmen, aber mit vereinten Kräften und kräftig nachgeholfen durch Mark Target kann man auch diesen Eliten das Fürchten lehren.

T4:
Krootox können gegen Sturm Terminatoren nichts ausrichten, da sie gestunt werden, machen aber aus normalen Termis Muus, und sind auch geeignet um gegnerische Preds über das Feld zu jagen, welche quasi ewig brauchen um einen Krootox tot zu bekommen. Grundsätzlich gilt wenn der SM seine Demon Basher Units (Heros + GK) auf dem Feld hat sollte man seine Dämonen (Krootox & Chicken) soweit von ihnen weg halten wie möglich und diese lediglich zum Base Harass benützen. Gegnerische Whilwinds kontert man am besten mit Barrakuda oder auch Ghosts, aber egal wie, dieser Patzer darf niemals lange am Feld sein da er ganz alleine Spiele entscheidet wenn man ihn zu lange ignoriert.
Spielt man Mont‘ka und hat Hammerheads muss man sich vor Laserpreds in Acht nehmen. Eine Kombination aus Mark Target + emp ist Ideal und die Preds sind damit schnell Geschichte. Gute SM spielen bauen Sonden und werden ihrerseits versuchen Hammerheads zu stunnen. Immer Pathfinder dabei haben und Sonden um jeden Preis totfocusen bevor sie zu nahe heran kommen. Für den Landraider gilt das Gleiche. Am besten 3-4 EMP’s in der Hinterhand halten und ihn mit mark target und Hammerhead totfocusen. Krootox machen diesen Job auch recht passabel, solange man den Landraider zum Stillstand bringen kann.[/list]

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16

Montag, 22. Dezember 2008, 21:06

sehr nice, endlich mal professionell gemachte guides wie man sie von gr.org kennt und liebt.
Joa paar "high-end" strats rein und gut is. Auf jeden Fall respekt für den Aufwand.
Hoffentlich bald mehr davon, am besten auch für andere Races :D

Aktueller STEAM Nickname: _Fr3quency
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satyre

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Montag, 22. Dezember 2008, 21:38

Die Arbeit und Mühe in allen Ehren, aber in ~ 2 Monaten kommt DoW 2 raus. Da kräht dann kein Hahn mehr nach SS Guides ;/
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LESTARDO

Neuling

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DoW III Lieblingsrasse: keine

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18

Montag, 22. Dezember 2008, 22:07

hey! der angefangene guide ist sehr gut - das geb ich neidlos zu ;)

ps: so können wir wenigstens noch 2 monate davon in ss profitieren bis wir alle auf dow2 umsteigen ;)

greetz
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Perser84

UNAUFHALTBAR

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19

Montag, 22. Dezember 2008, 22:50

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Original von Perser84
der guide ist ok

aber der ist nicht für 1vs1 ausgelegt
soweit ich gelesen habe

alleine im eldar teil kriegt der tau so dick aufs maul
wenn der eldar mittelmäßig spielt
nach diesem guide

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"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."
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20

Montag, 22. Dezember 2008, 22:52

Stimmt es fehlen die Defiler.

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