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David....xcom

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Sonntag, 19. Februar 2006, 15:42

Chaosspacemarine Taktikguide WA 1.5 (Last Update: 26.07.06)



So Nachdem die Anfrage im Forum anscheinend sehr groß war und D00mi keine Zeit hatte habe ich mich einfach mal rangesezt und D00mis alten Chaosguide auf 1.5 umgeschrieben.
Der Guide ist copyrighted by D00mi....xcom corporation :P


-Vorwort

-Das CSM-Arsenal

-Agressive Taktiken

-Defensive Taktiken

-Abkürzungen

-Replays

-Nachwort



1.0 Vorwort zum Strategieführer


Dieser Führer dient den Unerfahrenen zur Grundlagenschaffung, aber auch erfahrenere Spieler können sich vielleicht das eine oder andere anlesen.

In einem RTS-Spiel sollte man vermeiden eine Strategie bis zum Erbrechen durchzuziehen. Vielmehr muss man sich ständig an den Gegner anpassen, die richtigen Konter bauen, vielleicht auch mal seinen Plan komplett verwerfen, um etwas alternatives auszuprobieren. Der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Was wichtig ist:

-Etwickele einen Spielplan! Was will ich machen? Auf welchem Weg besiege ich den Gegner? Welche Einheiten brauche ich dafür? Nichts ist schlimmer als ein Spiel zu starten und noch zu z Enaudern, was man jetzt eigentlich machen will. So verplant man oftmals die BO und verliert eigentlich schon bevor das Spiel entschieden ist.

- Welchen Gegner habe ich? Welche Map spiele ich? Welche Strategien verfolgt mein Gegner? Oftmals kann man schon am Aufgebot des Gegners erkennen welche Strategie er verfolgt. Trifft man früh auf große Heerscharen, wird der Gegner einen mit Massen erdrücken wollen. Trifft man auf einen Generator, wird er techen etc.
Herauszufinden was der Gegner spielen will, entscheidet oftmals das Spiel, weshalb frühes Scouten (Erforschen der Karte) und Stören sehr wichtig ist.

- Fokussieren! Wenn ich Mass Kultisten mit Champion und Energieschwertern will, brauche ich keine Plasmapistole! Erforsche das, was für deine Strategie wichtig ist! Lass dich vom Harrass (frühes Stören mit Einheiten) nicht von dem ablenken, was Du eigentlich erreichen willst, es sei denn Du wirst gerusht, denn dann musst Du reagieren, oder verlieren!
Micromanagement (Micro – die richtige Handhabung mit deinen Truppen) üben! Bewege deine Truppen im Kampf sinnvoll! Starke Fernkämpfer werden im Nahkampf gebunden, starke Nahkämpfer werden „ausgetanzt“ (das im Nahkampf angegriffene Squad flieht, während der Rest weiter schießt!). Ein gutes Micro kann die Schlacht für dich entscheiden, auch wenn der Gegner mehr Masse hat!

- Makromanagement (Makro – richtiger Umgang und Feingefühl mit dem Ressourcensystem) üben! Behalte Deine Wirtschaft und den Basisbau immer im Blick! Nichts ist schlimmer als 500 Anforderungspunkte auf dem Konto zu haben und die Rüstkammer muss noch gebaut werden, um auf Tier 2 zu gehen. Ferner bringen angehäufte Ressourcen leider keine Zinsen, also Investieren wo es geht!


- Die folgenden Build Orders („Baupläne“) bringen dir die Rasse der Chaos Space Marines näher und bieten mögliche Strategien. Ich empfehle (nach intensiver Übung) öfter mal zu variieren, denn diese Strategien sind teilweise kombinierbar und so kann man den Gegner das ein oder andere Mal überraschen, bzw. kalt erwischen!


Viel Spaß beim Lesen und Ausprobieren!

-------------------------------------------------------------



2.0 Das Chaos-Arsenal


Zu aller erst empfehle ich folgende Websites: http://cguerin77.free.fr/stat/ und http://kanetti.fi/~slowrunner/WA%20dps.txt . Auf diesen Seite findet Ihr alle möglichen Statistiken zu den Einheiten in Dawn of War. Die erste ist zwar nicht mehr ganz aktuell bzw. bezieht sich noch auf Classic aber einige Sachen und Werte wurden ja auch in WA übernommen. Diejenigen, die genaue Zahlen zu den einzelnen Einheiten und Waffen interessieren, können dort einige Antworten finden!
Nun zu den Chaos-Einheiten und den entsprechenden Beschreibungen. Hinter dem Namen der Einheit findet Ihr in Klammern folgende Werte:
(Kosten pro Einheit in Anforderungspunkten/Energie | Lebenspunkte | Produktionszeit pro Einheit)

Units:


Ketzer (heretic)
( 60/0 | 225 | 8 )
Ketzer sind die Sklavenarbeiter des Chaos. Masochistisch veranlagt, bauen sie durch „Sklavenarbeit (Force Labor)“ schneller als normal, verlieren aber dabei kontinuierlich Lebenspunkte.
Experten Tipp:
Wenn man weiß, dass der Gegner ein Space Marine ist, muss man immer mit einem Harras/Rush rechnen! Deshalb sollten die Arbeiter nur bis auf Gelb mit Sklavenarbeit gebracht werden. Danach abbrechen sonst sterben sie zu schnell!


Kultist (cultist)
( 20/0 | 250 | 3)
Als wahre Fanatiker taugen die schwachen Kultisten am Anfang nur zum Punkte Einnehmen und um stärkere Einheiten kurzfristig in einen Nahkampf zu verwickeln. Will man sie effektiv im Kampf einsetzen, so lohnen sich folgende Upgrades: Granatwerfer (Rüstkammer erforderlich), Plasmapistolen (Rüstkammer erforderlich), Energieschwerter, Berserkerwut (Champion erforderlich).
Man setzt nun noch in jeden Squad einen Champion und schon kann es losgehen.
Experten Tipp:
Kultisten mit Champions und Energieschwertern sind Nahkampfmonster! Zusammen mit Berserkerwut machen sie einen erheblichen Schaden, selbst gegen nahkampfspezialisierte Einheiten.


Chaos Space Marine
( 50/0 | 300 | 7)
Das Rückrat der Chaos Armee sind die Chaos Space Marines. Als starke Fernkämpfer kann man sie, nach Erforschung der Rüstkammer, mit Schweren Boltern ausrüsten, was sie zu einer starken Einheit zwischen T1 und T2 macht.

Schwerer Bolter: Stark gegen leichte und schwere Infanterie [wie Gardisten, Scouts, Kultisten, Moschaboys, Ballaboys, Raptoren, (Chaos) Space Marines etc.] benötigt diese Waffe eine kurze Aufbauzeit um feuerbereit zu sein. Einmal in Stellung hat das Schwere Bolter Feuer eine große Reichweite und ein recht hohes Schadenspotential. Der Schwere Bolter kann nicht in der Bewegung abgefeuert werden.

Natürlich profitieren die Chaos Space Marines auch von den Rüstkammer-Upgrades, genauso wie die Kultisten.
Experten Tipp:
Chaos Space Marines machen gegen leichte Gebäude wie z.B. Horchposten und Türme im Nahkampf mehr Schaden, als im Fernkampf mit dem Standard Bolter! Für andere Gebäudetypen gilt das nicht!


Raptoren (raptors)
( 60/0 | 390 | 12)
Ausgerüstet mit Raketenrucksäcken, Kettenschwertern und Bolterpistolen, bringen diese schnellen Einheiten den Tod von oben. Raptoren eignen sich durch ihre Geschwindigkeit sehr für „Hit & Run“ Taktiken. Sprich: schnell zuschlagen und schnell wieder abhauen! Zusätzlich können die Raptoren noch mit einem Champion ausgerüstet werden der mit Plasmapistole und einem Energieschwert guten Schaden macht.

Flammenwerfer: Die Raptoren können zusätzlich mit Flammenwerfern ausgerüstet werden sobald die Rüstkammer gebaut wurde. Damit dienen sie als Supporttruppe die, die Moral der Gegner leicht brechen kann.

Experten Tipp:
Wenn man fliehende Einheiten verfolgt sollte man in den Fernkampf umschalten (F7), um noch Schaden zu machen. Ansonsten fliegen die Raptoren einfach hinterher und versuchen die Kettenschwerter einzusetzen. Danach nicht vergessen wieder in den Nahkampf umzuschalten (F6).
Immer einen Champion bauen für die Raptoren! Diese kosten nur minimal mehr als ein normaler Raptor und machen durch ihre Energieschwerter (nach Erforschung in der Rüstkammer) einen immensen Schaden an Gebäuden jeder Art.



Horrors (horrors)
( 250/ 75 | 600 | 9)
Diese Dämonen sind eine Ausgeburt des Warps und können sich direkt in den Kampf teleportieren. Sie machen sehr hohen Schaden an allen Arten von Fahrzeugen.
Man sollte immer einen Trupp im Unheiligen Opferaltar haben, da sie die einzigen Anti-Fahrzeug-Einheiten sind, die Chaos besitzt, sind sie unersetzbar für jeden Chaos Spieler!
Experten Tipp:
Horrors sind extrem gut um gegnerische Basen dem Erdboden gleich zu machen. Infiltriert man mit einem Kultistensquad die gegnerische Basis, lassen sich schnell 4-5 Horrors droppen und die Basis nimmt erheblichen Schaden. Außerdem können Horrors auch im Laufen ihre "Feuer" verschießen d.h. man kann auch gegnerische Fahrzeuge zerstören wenn man im Nahkampf gebunden wird!


Khornberserker (zerkers)
( 50/ 5 | 610 | 8 )
Dies sind die Diener Khorns. Sie sind die wohl blutrünstigste Einheit im gesamten Spiel! Sie überzeugen durch pure Gewalt und Aggression ihre Äxte sind groß und sie machen einen hohen Schaden gegen alle Einheiten! Durch ihre Moralimunität und ihre Angriffsstärke, sowie ihrer schnellen Reinforcezeit sind sie eine durchaus starke EInheit des Chaosarsenals. Ihr einziger Nachteil besteht darin das sie ein Poplimit von 4 haben und man somit die Truppenforschungen machen muss um mehr von ihnen bauen zu können.

Experten Tipp:
N/A


Besessene Chaosspacemarines (possesed)
( 65/20 | 562 | 9 )
Chaos Space Marines werden zu Besessenen, wenn sie zu lange die dunklen Götter des Warps angebetet haben. Sie werden langsam aber sicher zu Dämonen. Diese Einheit ist auf den Nahkampf spezialisiert und hat viele Lebenspunkte und entsprechend hohes Schadenspotenzial. Besessene sind auf Tier 3 verfügbar.
Experten Tipp:
Besessene verursachen hervorragenden Gebäudeschaden und sind quasi Basis-Killer!Nicht vergessen das auszunutzen!


Kyborgs (obliterators)
(80/25 | 705 | 16)
Kyborgs sind mächtige Krieger, die durch den Einfluss der dunklen Götter mutiert sind! So wurden sie zur Mischung aus Mensch, Dämon und Maschine, die mit Ihrer Bewaffnung verwachsen ist! Kyborgs sind mein persönlicher Favorit in Sachen Infanterie! Von Haus aus mit allen Waffen ausgestattet, hat der Gegner eine schwere Zeit gegen diese dämonischen Krieger! Sie verfügen über eine Laserwaffe für den Kampf gegen Gebäude und Fahrzeuge, Infanterie wird mit einer Autokanone bekämpft, schwere Infanterie mit Plasma und die Moral wird mit einem Schweren Flammenwerfer gebrochen. Sollten Kyborgs im Nahkampf angegriffen werden, ist das auch kein Thema. Für diese Fälle liegt eine Energiefaust bereit, die gegnerische Infanterie im Nu tötet! Das Beste an den Kyborgs ist jedoch, dass sie moral-immun sind. Das heißt: Niemals wird ein Kyborg die Kampfeslust verlieren, niemals wird er aufgeben, was ein extremer Vorteil gegenüber anderer Infanterie ist! Leider ist diese „Alles-Könner“ Einheit erst auf Tier 3 verfügbar und benötigt zudem eine eroberte Reliquie, um gebaut werden zu können.
Experten Tipp:
Kyborgs sind in WA 5 etwas verbuggt! Durch diesen Bug nutzen sie ihre Waffen nicht optimal; unter anderem gar nicht...
Haltet den Kyborgsquad immer am Laufen! Während des Laufens benutzen die Kyborgs ihre mörderischen "Sturmbolter", damit pflügen sie sich durch Infanterie wie eine Sense durchs Korn. Kyborgs sind die ultimativen Vernichter im Laufen, sie zerlegen selbst gegnerische Hauptbasen innerhalb von Sekunden während dem Laufen. Fahrzeuge stellen auch kein Problem dar, da diese von laufenden Kyborgs genauso schnell zerstört werden wie Infanterie.

Aufstrebender Champion (Aspiring Champion) (75/25 | 650 | 20)

Chaos Space Marines, Kultisten und Raptoren können sich, einmal auf Tier 1.5 (ab Rüstkammer) angekommen, mit Champions verstärken! Diese haben viele Lebenspunkte, können per Spezialfähigkeit den Schaden der Einheit kurzzeitig erhöhen und profitieren von den Helden-Upgrades in der Rüstkammer, wie z.B. Energieschwert, Plasmapistole und Energiefaust. Ferner wird durch sie das Bevölkerungslimit um 2 erhöht! Außerdem haben sie ab T2 ein Upgrade mitdem der Champion 1500 Hp bekommt sowie eine Terminatorenrüstungsklasse und jeder Member im Squad + 100 Hp.

Experten Tipp:
Bei Raptoren ist der Champion ab Tier 1.5 unbedingt zu bauen, da er nur 5 Anforderungspunkte mehr kostet, als ein normaler Raptor, aber natürlich wesentlich stärker ist!
Auch bei Granatkultisten und Chaos Space Marines bieten sich Champions an, da diese mit einer Plasmapistole bestückt gegnerische Infanterie auf T1.5 vernichtet wie nichts anderes.




Vehicle:


Chaos Rhino (chaos rhino)
( 95/70 | 615 | 14 )
Der Rhino ist der Transportpanzer des Chaos. Obwohl unbewaffnet, kann dieser Panzer schnell Truppen von einem bis zum anderen Punkt der Karte transportieren. Leider wird er selten eingesetzt, da er unbewaffnet ist und wenige Lebenspunkte besitzt. Der Rhino kann mit einem Rauchgranatenwerfer ausgestattet werden. Alle Einheiten, die in diesem Rauch stehen, erhalten -50% Schaden durch Fernkampf!
Experten Tipp:
Wer in gut befestigte Stellungen eindringen will, sollte dem Rhino mal eine Chance geben, da der Rauch den Fernkampfschaden auf 50% reduziert und die eigenen Einheiten so länger leben!
Ebenfalls ist der Rhino im Zusammenhang mit dem Chaos Hexer ideal dazu geeignet gegnerische Horchposten zu harassen. Den Hexer einpacken und schnell zu einem Horchposten fahren. Dann den Hexer ausladen und den Horchposten im Nahkampf angreifen. Anschließend kann man wieder weiter. Dabei sollte man nur aufpassen, dass der Hexer nicht zuviel Schaden nimmt. Wenn der Kampf allerdings woanders tobt, vergessen viele Spieler oft das Feuer der ausgebauten Horchposten auf den Hexer zu richten.


Geißel (Defiler)
( 150/260 | 3300 | 25 )
Die Geißel wurde in WA stark abgeschwächt, da ihre Rüstungswerte und ihre Sprengkraft minimiert wurden. Ihr Artilleriebeschuss ist nun zu 100% zielgenau, aber er verursacht kaum noch Moralschaden.
Die Geißel ist allerdings immer noch eine hervorragende Waffe um Gegnerbasen auseinander zu nehmen. Sie zerlegt Orkbasen immer noch in einer sehr schnellen Geschwindigkeit. Ihre Autocannon wurde auch stark gefixed und sie ist im Nahkampf den meisten anderen Nahkampfläufern unterlegen, deshalb sieht man sie nicht mehr häufig auf dem Schlachtfeld.
Experten Tipp:
Schickt eine Geißel einfach mal in eine gegnerische Basis, auch wenn die Schlacht an einem anderen Ort tobt. Sie wird die wichtigsten Gebäude wie Kaserne/ Aspektportal/ Tempel/ Truppenlager/ Boyzbarracke schnell zerlegen und den Gegner von Truppenunterstützung abschneiden. Man kann sich auch auf die Ökonomie des Gegners konzentrieren, einfach die Horchposten zerstören und die Generatoren vernichten.


Chaos Predator (chaos predator)
( 150/330 | 4000 | 22 )
Der Chaos-Predator ist das ultimative Fahrzeug, das Chaos auf T2 zu bieten hat. Er kann mit seinen 4000 Lebenspunkten eine Menge einstecken und teilt auch ordentlich aus.
Für ihn ist Infanterie kein Problem da er sie innerhalb von Sekunden umschießt. Er ist allerdings sehr teuer und braucht ein Poplimit von 3. Sollte man es schaffen T3 zu erreichen wird er eine ultimative Fernkampfwaffe, wenn man Chaos-Munition erforscht hat. Damit macht er auch gegen andere Fahrzeuge und Gebäude einen ordentlichen Schaden.
Experten Tipp:
Der Predator ist das beste Fahrzeug, das ein Chaos auf T2 zu bieten hat. Alleine ein Predator wendet das Blatt einer Schlacht... allerdings ist bei Predatoren auch eine gehörige Portion Micro von Nöten um ihn richtig einzusetzen. Der Predator macht einen ungeheuren Infanterieschaden, deshalb zuerst auf die Infanterie fokussieren und diese vernichten.




Helden:


Chaoslord (chaoslord)
( 220/50 | 1300 | 50 )
Der Chaoslord ist der Standardheld des Chaos. Er ist die Manifestierung brutaler Gewalt und sein Streitkolben töten jeden, der sich ihm nähert.
Sein Streitkolben verlangsamt, einmal den Gegner getroffen, diesen sofort, und sorgt dafür, dass es kein Entkommen mehr für diese gegnerische Einheit gibt. Richtig eingesetzt ist er eine ultimative Waffe auf T1 und T2.
Das Verhältnis der T1 Helden in DoW WA sieht im Nahkampf so aus:
CS + Prediger, Kommissar > Chaosgeneral > Oberkommandierender > Bikmek > Runenprophetin
Im Fernkampf sieht das Ganze so aus:
Bikmek > Chaosgeneral = Oberkommandierender > CS + Prediger, Kommissar > Runenprophetin
Was die Spezialfähigkeiten auf T1 angeht, verhält es sich so:
Runenprophetin > Bikmek > Oberkommandierender = Chaosgeneral > CS+ Prediger, Kommissar.
Auf T2/3 hat der der Chaoslord folgende neue Fähigkeiten
Markel des Chaos (Mark of Chaos):Sollte ein haoslord Markel des Chaos haben erhalten alle Einheiten in seiner direkten Umgebung +15% Schaden. Diese Fähigkeit ist ab Erforschung immer vorhanden.
Dämonische Stärke (Daemon Strength):Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird verursacht der Chaoslord 50% mehr Schaden nimmt allerdings selbst bei jedem Angriff 20% mehr Schaden.

Experten Tipp:
Den Chaoslord von Anfang an auf RC stellen! Damit lässt es sich besser Micron und man kann ihn später immernoch in den CC schicken um den gegner zu binden. Wenn man die Runenleserin (Farseer = FS) der Eldar einmal mit dem Streitkolben erwischt und sie verlangsamt, lassen die meisten Spieler Ihre Heldin fliehen. Sollte sie nur in einer Richtung fliehen, kann man die Verlangsamung nutzen und die FS überholen, um von vorne einen weiteren Schlag zu landen. Wenn man nämlich einfach nur hinterherläuft und versucht zuzuschlagen, setzt der CL zwar an, kann den Schlag aber nicht mehr durchführen. Mit dieser Technik kann man, Micro vorausgesetzt, noch 2-3 Schläge landen und die FS weiter verletzen, oder sogar sofort töten.
Das selbe lässt sich auch bei anderen helden praktizieren (außer beim CS).


Chaoshexer (sorcerer)
( 150/75 | 800 | 18 )
Der sehr schnell zu produzierende Hexer gilt bei vielen Spielern als „overpowered“ (zu stark). Ganz abwegig ist das auch nicht, da die Zaubersprüche sehr gut gegen Infanterie wirken und er außerdem schnell nachgebaut ist. Klar - er hat nur 800 HP, kommt aber dafür recht günstig daher und die Bauzeit von 18 Sekunden ist für einen Helden sehr gering (Sorcerer Spam). Der Strahl der Verderbnis (Doombolt) ist ein Flächenzauber, der leichte Infanterie nur so dahinrafft. Dazu ist standardmäßig noch der Zauberspruch Chaosfesseln erforschbar, der feindliche Infanterie kurzzeitig festhält und Schaden verursacht. Dieser Spruch eignet sich hervorragend, um den Feind am Fliehen zu hindern (Eldar) oder in den Nahkampf überzugehen (Orks). Das Teleportieren beherrscht der Hexer ebenfalls und so kann er sich, nachdem die Zaubersprüche gesprochen wurden, direkt in den Nahkampf teleportieren, um so feindliche Infanterie zu bekämpfen. Als dritten Spruch setzt der Hexer auf Tier 3 Fäulnis ein, was 13 Punkte Schaden pro Sekunde für eine Dauer von 15 Sekunden macht. Wirkungsbereich dieses Spruches ist ein Radius von 40. Wie alle Helden profitiert auch der Hexer von den Helden-Upgrades in Rüstkammer und Unheiligem Opferaltar.

Auf T2/3 hat der Chaoshexer nach erforschung folgende neue Fähigkeiten:
Dämonenfesseln (Chains of torment): Die Chaosfesseln halten kurzzeitig gegnerische Einheiten fest. Diese werden von einem Wurzelgebilde an den Füßen festgehalten und so an der Flucht oder am laufen gehindert. Außerdem verursachen die Chaosfesseln auch etwas Schaden.
Fäulniss (Corruption):Fäulniss ist auf T3 erforschbar und verursacht dort wo der Spruch gecastet wird einen Schaden von 13 pro Sekunde. Der SPruch hält 15 Sekunden an.

Experten Tipp:
Timing ist oftmals Spiel entscheidend! Deswegen sollte der Moment, in dem du die Zaubersprüche des Hexers auslöst, weise gewählt werden! Eine geschwächte Armee, die sich zurückzieht, im richtigen Moment mit den Chaosfesseln zu binden, kann die komplette Vernichtung dieser Armee bedeuten. Verschwende die Sprüche nicht! Beim Doombolt wird mehr Schaden verursacht, wenn man abwartet bis sich die feindliche Armee gesammelt hat und nah beieinander steht.


Blutdämon (Bloodthirster)
( 400/400 | 14000 | 140 )
Die Erde zittert, wenn er kommt! Der Blutdämon ist mit Abstand die stärkste und teuerste Einheit im Chaos-Arsenal und haut auch dementsprechend rein! Die Entwicklungszeit ist beträchtlich, ferner muss man einen Champion oder Helden opfern, um ihn zu erschaffen. Jedoch einmal auf dem Schlachtfeld, zerquetscht, zerschneidet und malträtiert er jegliche Opposition im Nu. Man sollte ihn vom Oberkommandierenden fernhalten, da dieser einen Angriffsbonus auf Dämonen hat. Die mächtigen Schwingen sind auch nicht nur zur Dekoration, sondern können eingesetzt werden, um größere Distanzen zu überbrücken, da der Blutdämon nicht so gut zu Fuß ist. Wie auch bei Kyborgs benötigt der Blutdämon ein Relikt, um gebaut zu werden.
Experten Tipp:
Der Blutdämon verliert Lebenspunkte, wenn er nicht kämpft! Also angreifen und ihn nicht lang herum stehen lassen!
Es ist günstig mit dem Helden oder Champion, den man opfert um den Blutdämon zu erschaffen, mitten im Feind zu stehen, da beim Beschwören des Dämons alles in seiner unmittelbaren Umgebung umhergeschleudert wird und Schaden abbekommt!




Forschungen:


Im Chaostempel

Fragmentgranaten (frag grenades)
( 25/75 )
Die Chaosfragmentgranaten richten ca. 80 Schaden am Gegner an und lähmen diesen.


Speedpack (speed fiend)
( 45/25 )
Das Speedpack ermöglicht Raptoren bei aktivierung 40% schneller zu fliegen.


In der Rüstkammer

Infiltration (Infiltration)
( 45/45 )
Die Infiltration tarnt die T1infanterie bei Aktivierung ( Kultisten, CSM ). Diese können ab dann nur von Helden aufgedeckt werden.


Rasender Angriff (Furios Charge)
( 50/25 )
Durch diese Forschung erhalten Infanteristen von T1 ( Kultisten, CSM ) einen dauerhaften Nahkampschadenbonus. Desweiteren beschleunigen sie bei einer Verfolgungsbewegung auf 200%.


Energieschwert (Energie-sword)
( 40/20)
Das E-schwert ist eine Erweiterung die allen Commandoeinheiten zur verfügung steht ( Champions, Helden )
Es macht passablen Schaden gegen Gebäude und Fahrzeuge. Der Bug des Riesenschadens wurde behoben.


Plasmapistole (Plasmapistol)
( 50/20 )
Eine Plasmapistole verrichtet enormen Schaden an allen Infanterieeinheiten. Sie steht nach erforschung sämtlichen Commandoeinheiten zur verfügung.


Energiefaust (Energyfist)
( 60/20 )
Die Energiefaust ist ein nützliches Update für alle Chaoschampions. Sie richtet großen Schaden an und kann auch Gebäude sowie Fahrzeugen schwer zusetzen. Sie ist ab T2 verfügbar.


Berserkerwut (furios rage)
( NA/NA )
Durch diese Fähigkeit die ein Squad sofort bekommt sobald ein Champion gebaut wurde erhöht sich die Angriffskraft um 40% solange die Fähigkeit aktiviert ist. Allerdings nimmt man auch 20% mehr Schaden.


Schwere Waffen (Heavy Weapon)
( 75/100 )
Dieses Upgrade ermöglicht Chaosspacemarines und Kultisten 4 schwere Bolter bzw. 5 Granatwerfer zu tragen. Außerdem richten durch dieses Upgrade schwere Bolter 50% mehr Schaden an.


Läuterung der Schwachen (Purge of the weak)
( 100/75 )
Läuterung der Schwachen ist ein enorm wichtiges Update für jegliche Chaostruppen. Es bewirkt das jeder aufstrebende Champion 1500 Hp erhält, die Rüstungsklasse Terminator hat und jede Einheit im Squad 100 HP mehr hat. Die Läuterung der Schwachen sind eine Art Bionics für Chaos.


In der Maschinengrube

Rauchgranatenwerfer (smoke launcher)
( 75/25 )
Durch dieses Upgrade kann der Chaos-Rhinotransportpanzer Rauchgranaten werfen! In diesem Rauch nehmen die eigenen Einheiten 50% weniger Fernkampfschaden.





3.0 Agressive Taktiken


3.1 Standard CSM-Rush


Dieser recht einfach zu spielende Rush wird manchen, unerfahrenen Spieler kalt erwischen. Er basiert darauf, dass man mit der Sklavenarbeit („Forced labor“) den Tempel sehr schnell fertig stellen kann und somit recht früh eine ansehnliche Streitmacht zusammenbekommt. Angegriffen wird dann mit zwei Chaos Space Marine Squads, ein bis zwei Kultisten und dem Chaosgeneral.

Die Build Order kann etwas variieren wird aber im Allgemeinen so gespielt:

- ersten Ketzer den Tempel mit Sklavenarbeit bauen lassen
- im Haupthaus einen Ketzer und zwei Kultisten anfordern
- der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau, wenn der erste Ketzer kaum noch HP hat, wird die Sklavenarbeit ausgemacht und beim anderen aktiviert, bis der Tempel steht.
- mit den Kultisten werden die ersten Punkte eingenommen
- erstes Chaos Space Marine Squad im Tempel anfordern
- jetzt kommt es drauf an: will man als zweites den Chaosgeneral bauen, reichen die Zeit und Ressourcen aus, um 2 Horchposten zu bauen; will man als zweites ein Chaos Space Marine Squad bauen (zum Beispiel um schneller Punkte einzunehmen), schafft man nur einen Horchposten, ohne den Bau des Chaos Lord zu verzögern.
- sobald der Chaosgeneral und zwei Chaos Space Marine Squads fertig sind, kann man angreifen. Den Chaosgeneral kann man eventuell noch in ein voll ausgebautes Kultisten Squad stecken, um es dem Gegner zu erschweren diesen zu töten
- die Chaos Space Marine Squads sind zu verstärken!
- von da an hängt der Ausgang der Schlacht von den eigenen Microfähigkeiten ab
- weiteren Horchpostenbau nicht vergessen, denn wenn der Rush fehlschlägt, sollte die Eco schon etwas ausgebaut sein.
- wird die erste Schlacht gewonnen, empfehle ich einen Generator zu bauen, um dann die Energie für eine Rüstkammer, neuen Helden (falls der in der Schlacht stirbt) oder ausgebaute Horchposten zu haben.

Mögliche Variationen der Chaos Space Marine – Rush - Strategie

Eine nette Variation der zwei Chaos Space Marine Strategie, ist die ganze Sache mit drei Chaos Space Marine Squads.
Da gibt es die Version mit nur einem Kultistentrupp am Anfang und zweimal CSM, dem Chaosgeneral, einem Chaos Space Marine Trupp (dadurch, dass nur ein Kultistentrupp gebaut wird, kann man sich sofort zwei Horchposten leisten, ohne dass die Einheiten verzögert werden), welche gut auf kleinen Maps wie "Bahnhof" (Railway) funktioniert, da dort nur wenige Punkte einzunehmen sind.
Build Order ist wie oben, jedoch mit dem Unterschied, dass das erste Chaos Space Marine Squad auch Punkte einnehmen muss und nicht sofort angreift.
Des Weiteren ist es auch möglich mit einem schnellen Squad und dem Chaosgeneral zu arbeiten, wobei das eher einem Harrass gleicht. Dabei geht das zuerst produzierte Chaos Space Marine Squad sofort los und versucht, mit einem Kultisten Squad als Unterstützung, sofort zu stören und vielleicht Arbeiter, scouts oder Kultisten usw. zu erwischen. Kommt einem ein (Chaos) Space Marine Squad entgegen, so wird das mit den Kultisten im Nahkampf gebunden und mit dem Chaos Space Marine Squad beschossen. Das funktioniert z.B. gut auf der Map „Blutfluss“ (Blood River), da die Wege zwischen den Basen recht kurz sind.

3.1.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie
- am besten mit allem angreifen, was man hat. Die Kultisten dazu benutzen, die feindlichen Fernkampf Truppen im Nahkampf zu binden
- versucht ein Space Marine mit Scouts die eigenen Chaos Space Marines im Nahkampf zu binden, einfach selber in den Nahkampf gegen feindliche Space Marines gehen
- der Kampf gegen den feindlichen Helden wird oftmals das Spiel entscheiden und ist deshalb unbedingt zu gewinnen! Daher den feindlichen Helden mit eigenem Chaosgeneral, Kultisten und einem Chaos Space Marine Squad im Nahkampf angreifen. Das hat den Vorteil, dass der feindliche Held so umringt wird und nicht fliehen kann. Wichtig ist, darauf zu achten, ob der feindliche Held einem Squad angeschlossen ist (z.B. der Oberkommandierende einem Space Marine Squad)

3.1.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie am besten besiegen?

3.1.3.1 vs. Ork:
Im Early Game ist man den Massen von Infanterie der Orks eigentlich unterlegen, sollte der Ork wirklich auf frühe Masse gehen. Auf Maps wie „Gefallene Stadt“ (Fallen City) oder „Randgebiete“ (Outer Reaches) sollte man jedoch schon aggressiver beginnen, nicht um den Gegner sofort zu vernichten, sondern eher, um früh Mapcontrol (Kontrolle über die Karte) zu erringen, um schließlich eine überlegene Eco aufzubauen. Ein Ork kann sehr schnell Massen von Infanterie aufbauen, gegen die man ohne Tech meistens alt aussieht, ferner schießen alle orkischen Gebäude zurück!

Fazit:
Sollte der Ork seine Gebäude in einer idealen, defensiven Linie aufbauen und gescheites Micro besitzen, ist ihm mit dieser Taktik nicht beizukommen!

3.1.3.2 vs. Space Marines:
Gegen Spieler der Space Marines hat sich diese Taktik schon oft bewährt! Der starke Druck und die vielen Chaos Space Marines haben mir schon oft den Sieg beschert. Dennoch ist das Matchup gegen SM sehr ausgeglichen!
Macht der Space Marine mehr Scouts als Marines, so kann man ihn mit dieser Strategie hart erwischen, geht der Marine aber auf zwei Scouts, zwei Space Marine Squads, dem Oberkommandierenden und später ein drittes Space Marine Squad, wird es problematisch. Oftmals steckt dann der Held in einem Space Marine Squad, was es noch schwieriger macht den Helden schnell zu eliminieren.
Durch die schnell produzierten Chaos Space Marines ist man relativ gefeit gegen Scout Rushes und man kann gut mithalten gegen Mass Space Marine Spieler.

Fazit:
Durchaus praktikable Taktik gegen Space Marines, wenn man die gleichen/besseren Micro-Fertigkeiten besitzt.

3.1.3.3 vs. Eldar
Generell sieht man mit dieser Taktik schnell alt aus, je stärker der Eldar Spieler ist. Das fängt an mit Bonesinger Harass (früher Angriff, um zu stören), schneller Runenprophetin Harass, was einem schon einmal ein bis zwei Ketzer und Minimum ein Kultisten Squad kostet (durch die Sprüche der Heldin). Danach kommen schon die ersten Gardisten vorbei! Durch die toten Einheiten, hat man schon früh einen Eco-Nachteil, die Kultisten können nicht mehr Cappen (einnehmen) und die Ketzer keine Horchposten bauen.
Gegen Schwarze Khaindar muss man unbedingt in den Nahkampf gehen, ansonsten schießen einem die Schwarzen Khaindar die gesamte Armee übern Haufen.
Auch Ranger werden ein ernst zu nehmendes Problem. Sie können ernorm schnell schießen und sind ideale Moralbreaker.

Fazit:
Gegen Banshee-massende Eldar und Guardrusher durchaus durchführbar allerdings hat man gegen mass Khaindare so seine Probleme.


3.1.3.4 vs. Imperiale Armee:
Sehr gut spielbar gegen Imperiale Soldaten in 1.5. Die meisten Imperialen spielen ohne Kommisare und können so schnell vernichtet werden.

Fazit:
Eine der besten Strategien gegen die Imperiale Armee.

3.1.4 geeignete Maps
Je kleiner desto besser! Als passend für diese Strategie sind zu nennen:

Bahnhof (Railway)
Blutfluss (Bloodriver)
Sumpfgebiete (Battle Marshes)
Randgebiete (Outer Reaches)
Gefallene Stadt (Fallen City) (Achtung! Ist nur bedingt geeignet, durch die Weitläufigkeit der Map, Space Marines haben hier Vorteile durch die Flexibilität der Scouts)
Excellions Schrein (Shrine of Excellion)
Goa'r Hel Krater (Goa’r Hel Crater)
Tiboraxx (Tiboraxx)
Todesberg (Dread Peak)




3.2 Raptor Rush / Single Raptor Harass



Der Sinn dieser Build Order ist es nicht, schnell den Gegner zu vernichten, sondern den Gegner schnell und intensiv zu stören, um selber techen zu können. Der Raptor Rush benötigt einiges an Micromanagement um erfolgreich zu sein. Deswegen sollte man erst einmal gegen Freunde oder einen Computergegner testen und trainieren, bevor man sich mit der Taktik ins Automatch traut. Diese Taktik ist nicht für Anfänger geeignet!

Die Buildorder ist eigentlich immer gleich und sieht folgendermaßen aus:

- erster Ketzer baut Tempel mit Sklavenarbeit
- zwei Kultisten zum Punkte Einnehmen und zweiten Ketzer danach anfordern
- sobald der Tempel fertig ist, wird dort der Raptoren-Squad angefordert
- mit den Ketzern Horchposten bauen
- nachdem das Raptor Squad bereit ist, rüber zum Gegner, das Squad ausbauen und die Jagd nach gegnerischen Arbeitern geht los! Bei Bedarf ein 2tes Raptoren-Squad bauen „Bedarf“
meint hier: man wird gerushed (z.B. Scoutrush)!
- während man den Gegner immer wieder stört und dieser idealerweise durch das Raptoren- Squad stark abgelenkt ist, sollte man selber Horchposten ausbauen, kritische Punkte einnehmen und dann auf Tier 2 gehen, wo man Zugang zu den spielentscheidenden Einheiten bekommt, wie Khorneberserkern, Hexer und Geißeln. Alternativ kann man natürlich auch auf Tier 3 gehen und Kyborgs bauen, die eine „all in 1“ Infanterie darstellen und gegen jeden möglichen Gegner die passende Waffe im Arsenal haben.

3.2.1 Mögliche Variationen dieser Strategie
Es gibt einen Build wo man Tempel und Generator baut, um schnell seine Horchposten ausbauen zu können. Allerdings ist diese Taktik vor allem im Mirror-Match (Chaos gegen Chaos) sehr anfällig.


3.2.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie
- der Vorteil von Raptoren ist natürlich die Sprungfähigkeit und die hohe Geschwindigkeit. Vorsicht! Jeder Sprung will gut überlegt sein, da das Wiederaufladen eine Weile benötigt! Man kann nur einmal springen, bevor man ca. 30-40 sek. warten muss, bis man wieder bereit ist einmal zu springen. „Hit and Run“ heißt die Devise, also man ist immer dort, wo die gegnerische Armee gerade nicht ist. Sobald man zwei Squads hat, kann man wunderbar mit einem Squad antäuschen und mit dem anderen zuschlagen, was den Gegner schon gehörig verwirren kann. Stress führt zu Fehlern, und genau diese macht jeder nicht so erfahrene Spieler zuhauf, wenn er ständig unter Druck ist und seine Armee ständig von A nach B hetzt.
- sollte der Gegner seine Armee teilen, so kann man seine Raptoren konzentrieren und so einen Teil der Armee vernichtend schlagen!
- ebenfalls wichtig ist es immer die Map Control an sich zu reißen. Das heißt: man selber greift andauernd an, hält den Druck immer aufrecht, damit der Gegner nicht selbst die Initiative ergreifen kann! Gerät man selber in die Defensive, hat der Gegner immer den Vorteil, da er zu 90% anfangs die stärkere Armee hat!
- sehr effektiv ist es immer, wenn man mit Raptoren die gegnerischen Horchposten zerstört, dann den Punkt durch Kultisten einnehmen und die Raptoren in dieser Zeit schon weiter ziehen und andere Punkte angreifen lässt.
- man muss verhindern, dass der Gegner eine "sichere Zone" aufbaut, wo er z.B. einen Turm oder Minen an einen ausgebauten Horchposten setzt. Stehen diese erstmal, kann er von dort aus besser mit seiner eigenen Armee agieren und hat immer einen Rückzugspunkt, den man selber nicht so leicht einnehmen kann. Um das zu bewerkstelligen sind Horchposten und Generatoren vorrangig zu zerstören, des Weiteren ist es wichtig so viele Arbeiter wie möglich zu töten/zur Flucht zu bewegen.
- ergo: Immer wieder jeden Winkel der Map durchsuchen, besonders gegen Eldar, da diese überall Warpportale bauen können und nicht an Strategische Punkte/Reliquien/Haupthaus gebunden sind.
- man kann am Verhalten des Gegners ungefähr ausmachen, was er tut, um die Strategie zu kontern, wenn die Armee des Gegners weiter wächst und keine Generatoren oder Verteidigungsanlagen zu finden sind, wird er wahrscheinlich bald in die eigene Base einfallen. Dann ist natürlich zu entscheiden wie weiter zu verfahren ist, da das Spiel dann schnell kippen kann!
- ich empfehle einige Minen an den Base-Eingängen und Mass-Granaten-Kultisten, die erstens recht billig und zweitens sehr schnell gebaut und einsatzbereit sind. Vorausplanung ist bei jeder Strategie wichtig, bei dieser jedoch besonders!
- bahnt sich ein "Base Trade" an („Base Trade“ = jeder verliert die eigene Basis), so ist es essenziell wichtig, das vorauszusehen und rechtzeitig einen oder zwei, am idealsten gesunde, Ketzer zu sichern. Dann in der Gegner Basis einen Punkt sichern, einen Horchposten bauen und mit einem Generator ausbauen.
- sollte man sich entscheiden auf Masse zu spielen, empfehle ich fünf Squads Raptoren. Mit dieser Masse muss man nicht unbedingt Tier 2 sein, um den Gegner zu besiegen. Jede mögliche Tier 1 und Tier 2 Armee wird gegen fünf Raptoren Squads schnell alt aussehen! Dabei würde ich raten mit dem ersten Squad zu stören, bei Verlusten das Squad zu verstärken, aber generell erst richtig auf Masse zu gehen, wenn die fünf Squads draußen sind. Dann ist man auch stark genug jede Gegenwehr zu vernichten und die feindliche Basis zu zerstören.

3.2.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Strategie plätten?

3.2.3.1 vs. Ork:
Durch die durchweg schießenden Gebäude ist diese Strategie nicht das ideale Mittel gegen Orks. Der Big Mek kann sich teleportieren und Ballaboys mit Fetten Wummen sind auch nicht zu unterschätzen, da diese im Fernkampf großen Schaden machen und im Nahkampf zwar Raptoren unterlegen sind, aber auch ordentlich austeilen!
Ich rate gegen Orks von dieser Taktik ab.

Fazit:
Gegen ordentliche Orks nicht realisierbar, da die eigenen Verluste zu hoch sind.

3.2.3.2 vs. Eldar:
Gegen Eldar ist diese Taktik ein gutes Mittel da man ihn so erheblich delayed. Allerdings würde ich von einem mass absehen und versuchen schnell zu techen.

Fazit:
Auch Eldar können gegen den Raptoren Harass eine schwere Zeit haben, jedoch werden bessere Eldar diese auskontern können.

3.2.3.3 vs. Space Marines:
Scouts sind in 1.5 nichtmehr die große Gefahr eines Chaos da die Kultisten die Scouts vernichten. Vielmehr ist das Problem das man sich gegen Tactical Squads der SMspieler wappnen muss. Ein solcher Squad mit 5 Mann nimmt 4 Raptoren im CC auseinander!

Fazit:
Ist spielbar, aber auf Tacs aufpassen.

3.2.3.4 vs. Chaos:
Auf Maps wie zum Beispiel Gefallene Stadt (Fallen City) ist der Raptor Harass durchaus eine gute Alternative. Wie schon einmal angesprochen beginnen die Probleme für Chaosspieler, wenn sie Ihre Armee teilen müssen. So kann man schon gut mit zwei Squads Raptoren die Eco des Gegners beträchtlich schädigen. Durch die Sklavenarbeit haben die Ketzer meist wenig HP, was man als Raptoren User ausnutzen muss! Steht erstmal ein Generator und die Horchposten werden vermint, wird es hart.
Ferner ist darauf zu achten, ob der Gegner auf Mass Chaos Space Marines geht und in die eigene Basis einfällt. Ein Verlust der eigenen Horchposten, Rüstkammer, eventuell sogar noch den Tempel kann man im frühen Spielverlauf kaum verhindern, da der Chaosgeneral, einer der stärksten Helden, enorm austeilt.


Fazit:
Auf größeren Maps durchaus lohnend. Jedoch macht die Chaos Space Marine Masse richtig Probleme, sollte der Gegner sofort in die eigene Basis marschieren.

3.2.3.5 vs. Imperiale Armee
Teilweise nützlich um Punkte zu decappen aber um auf Arbeiterjagd zu gehen, lohnen sich Raptoren nicht gegen die Imperialen, da diese zu starke Rüstungswerte haben.
Allerdings sind Raptoren in Massen auch gut einsetzbar um die Hauptstreitmacht auf T1 des Chaos zu bilden. Ein Imperialer bekommt mit einer großen Masse an Raptoren oft Probleme.

Fazit:
Durchführbar allerdings wird gutes Micromanagement vorausgesetzt.

3.2.4 geeignete Maps
Je größer und weitläufiger desto besser! Als passend für diese Strategie sind zu nennen

Gefallene Stadt (Fallen City)
Zusammenkunft (Meeting of Minds; hier aber Achtung! Man kann auf dieser Map nicht immer die Leute vom Techen abhalten, da die Basis auch leicht gesichert werden kann)
Das Flusstal (Deadman's Crossing)
Randgebiete (Outer Reaches)
Quest Triumph (Quest Triumph)



3.3 Granatkultisten/Plasmapistolen


Einer der größten Vorteile des Chaos in Winter Assault ist ihr T1.5! Dort haben sie Zugriff auf die besten Waffen zu dieser Zeit. Es gibt viele Leute im Automatch, die deshalb schnell auf dieses kommen wollen.
Die Plasmapistole und die Granatkultisten sind der Hauptgrund. Durch diese geballte Durchschlagskraft steht keine Armee lange. Die Build Order variiert sehr oft, da jeder seine eigene Variante spielt.
Am meisten trifft man jedoch auf die Build Order mit 3 Kultisten und Fast Plasmapistole/ Granatenwerfern.

Das sieht ungefähr so aus:

- erster Ketzer baut per Sklavenarbeit den Tempel
- im Haupthaus werden drei Kultistentrupps und ein weiterer Ketzer angefordert
- der zweite Ketzer hilft beim Bau. Sobald der Tempel fertig ist baut man einen Generator und eine Rüstkammer.
- die Kultisten cappen die Punkte.
- sobald die Rüstkammer fertig gestellt ist, wird dort die Plasmapistole erforscht
- in den drei Kultistensquads werden Champions ausgebildet und Granatenwerfer erforscht
- nun heißt es die Gegnerarmee zu vernichten

3.3.1 Mögliche Variationen dieser Taktik
- das Ganze mit vier Kultistensquads ohne Champions und nur mit Granatwerfern
- mit zwei Kultistensquads, einem Chaosgeneral und Plasmapistole


3.3.2 Micro/Macro Tipps zu dieser Strategie
- die Armee muss zusammen gehalten werden! Sollte man auch nur einen Trupp verlieren ist man sehr stark im Nachteil
- die Kultisten weit gefächert stellen, also nicht alle auf einen Haufen
- Infiltration ist für die Kultisten ein sehr nützliches Upgrade

3.3.3 Welche Rassen kann ich mit dieser Taktik besiegen?

3.3.3.1 vs. Orks:
Da Orks anfänglich nur aus leichter Infanterie bestehen, ist diese Taktik gut einzusetzen. Allerdings braucht man sehr viel Micromanagement, wenn dann der Bik-Mek ins Spiel kommt.
Außerdem wird ein Shootarush so gut ausgekontert. Einzigstes Problem stellen die schnellen Stormboyz da. Dadurch das sie in die eigene Armee springen werden die Kultisten von ihren eigenen Granaten sterben.

Fazit:
Nur mit gutem Micromanagement spielbar.


3.3.3.2 vs. Eldar:
Gegen einen Banshee/Schwarze Khaindar Masser sehr gut und effektiv einzusetzen.
Allerdings wird ein Eldar der mit drei Gardisten und einer Runenprophetin spielt, einen damit gnadenlos vernichten. Die Runenprophetin muss nur ein einziges Mal ihre Psyblitze sprechen und sämtliche Kultisten sind weg.

Fazit:
Ein Spiel mit dem Feuer!


3.3.3.3 vs. Chaos:
Gut einsetzbar außer gegen Raptoren, dort ist man hoffnungslos unterlegen. Gegen einen Chaos Space Marine Masser klappt diese Taktik mit etwas Micromanagement.

Fazit:
Verwendbar!


3.3.3.4 vs. Space Marines:
Machbar allerdings mit den Risiken verbunden das ein Scoutharras einem alles zunichte macht.

Fazit: Bedingt verwendbar!

3.3.3.5 vs. Imperiale Armee:
Ein Nonplusultra mit etwas Micromanagement und nachgezogenen Chaos Space Marine Squads mit Schweren Boltern ist eine Imperiale Armee so sehr in Bedrängnis, dass sie sich zurückziehen muss während man sich selbst die Mapcontrol holt.

Fazit:
Gegen die Imperiale Armee in den meisten Fällen die beste Taktik, allerdings muss man hier vor Rushs des Imperialen aufpassen.

3.3.4 geeignete Maps
Gefallene Stadt (Fallen City)
Quest Triumph (Quest Triumph)
Excellions Schrein (Shrine of Excellion)
Randgebiete (Outer Reaches)
Sumpfgebiete (Battle Marshes)




4.Defensive Taktiken


4.1 Der Khornberserkertech


Hierbei versucht man schnell auf Khorneberserker zu kommen, da diese eine sehr starke Infanterieeinheit sind, kann man diese im frühen Spielverlauf vernichtend einsetzen. Das einzigste Problem was sich dabei Aufzeigt ist das hohe Caplimit da Khornberserker seit 1.5 4 cap kosten.

Zur Build Order:
- erster Ketzer baut den Tempel
- im Haupthaus werden zwei Kultistensquads und ein weiterer Ketzer angefordert
- der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau. Sobald der Tempel fertig ist, baut man einen Generator und eine Rüstkammer
- die zwei Kultistensquads cappen die Punkte
- sobald die Rüstkammer gebaut ist, geht man auf Tier 2
- nun werden von den Ressourcen, die man bekommt während man auf T2 geht, Horchposten gesetzt.
- man bekommt ca. drei Horchposten gebaut, bis man auf T2 ist
- nun wird ein Khorneberserker-Squad gebaut
- weitere Horchposten setzen
- ab dem 2ten Khorneberserker-Squad werden die Berserker ausgebaut und es geht zum Gegner, um sich die Mapcontrol zurück zu holen

4.1.2 Mögliche Variationen:
Man kann das Ganze auch spielen, wenn man die Rüstkammer nach dem Anklicken des Tier 2 Upgrades abreißt. Allerdings zögert man so den Bau des Opferaltars hinaus.

4.1.3 Micro/Marcotips zu dieser Strategie:
- bringt den Tech unbedingt durch, wenn ihr dabei seit. Ihr müsst unter allen Umständen einen Khorneberserker-Squad rausbekommen, damit lässt sich schon ein ganzes Spiel drehen.
- bei mehreren Fernkampfeinheiten des Gegners die Berserker aufteilen
- nach dem zweiten bzw. dritten Squad Khorneberserkern den Hexer bauen
-unbedingt das Capunitlimit erhöhen! Durch das hohe Poplimit sind Khornberserker nurnoch begrenzt massbar.

4.1.4 Welche Rassen kann ich mit dieser Taktik plätten?
4.1.4.1 vs. alle
Durchaus einsetzbar aber überall gilt: wenn man gerusht wird, ist man tot.

Fazit:
Wie immer ein Spiel mit dem Feuer.

4.1.5 geeignete Maps:
Alle weitläufigen großen Maps. Je weiter weg vom Gegner desto besser für den Tech.



4.2 Predator/Geißeltech


Hierbei versucht man schnell auf Fahrzeuge zu kommen, um den Gegner so aus zu besiegen.

Zur Build Order:
- erster Ketzer baut den Tempel
- im Haupthaus werden zwei Kultistensquads und ein weiterer Ketzer angefordert
- der zweite Ketzer hilft beim Tempelbau. Sobald der Tempel fertig ist, baut man einen Generator und eine Rüstkammer
- die zwei Kultistensquads nehmen die umliegenden Punkte ein
- sobald die Rüstkammer gebaut ist, geht man auf T2
- nun werden von den Ressourcen, die man bekommt während man auf T2 geht, Horchposten gebaut
- sobald alle Horchposten gesetzt sind, baut man mit dem einen Ketzer Generatoren und mit dem anderen wird der Unheilige Opferaltar gebaut.
- sobald sechs Generatoren stehen und alle Horchposten gebaut sind, wird eine Maschinengrube gebaut
- im Generator erforscht man dann das erste Energieupgrade
- das Fahrzeuglimit wird im Haupthaus erforscht
- jetzt, je nachdem, was man für Fahrzeuge bauen will, einfach Rechtsklick auf den Button und Sammelpunkt zur Schlacht setzen


4.2.2 Mögliche Variationen:
Die Taktik ist eine Alles-oder-Nichts-Strategie.
Man kann das Ganze sicherer machen, wenn man vor dem Tier 2 Erforschen Minen setzt und ein bis zwei Horchposten (je nach Map) ausbaut. Das verzögert die/den erste(n) Geißel/Predator um ein bis zwei Minuten, bringt aber ein gewisses Maß an Sicherheit. Einem Moshaboy Rush, Gardisten Rush oder Mass Space Marines Rush hat man nichts entgegenzusetzen.


4.2.3 Micro/Marcotips zu dieser Strategie:
Man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit den Gegner bereits in der eigenen Base vorfinden, deshalb die Maschinengrube soweit wie möglich "hinten" in der Base bauen und nicht gerade im Basiseingang.
Wenn die ersten Geißeln oder Predatoren kommen, natürlich vorrangig gegnerische Anti-Fahrzeug Waffen ausschalten.
Man kann einfach eine neu produzierte Geißel einsam in die gegnerische Basis laufen lassen, auch wenn der Kampf grade woanders stattfindet. Die Geißel macht zuviel Schaden, um ignoriert zu werden.


4.2.4 Welche Rassen kann ich mit dieser Taktik plätten?

4.2.4.1 vs. alle
Wenn der Gegner rusht ist man tot. Wer nicht rusht, wird wohl mit ziemlicher Sicherheit gegen den Geißel/Predator Spam verlieren.

Fazit:
Mal wieder ein Spiel mit dem Feuer.




5 Abkürzungen:
Die gängisten bezeichnungen und Abkürzungen für Chaos:

CSM – Chaos Space Marines
Raptors/Raps - Raptoren
CL – Chaoslord/Chaosgeneral
Sorc - Hexer
Pit - Maschinengrube
LP - Listening Post/Horchposten
Tower - Geschützturm
LP2 - ausgebauter Horchposten
Slag/Thermo - Thermoplasmagenerator
Gen - Generator
Oblits - Kyborgs
HB's – Heavybolter/Schwere Bolter
PP - Plasmapistole
Khorns/Zerker - Khorneberserker
Possys - Posessed Space Marines
Pred - Chaospredator
E-Sword - Energieschwert
Bloody – Blutdämon




6.0 Replays:

#1
Map:


[sPG]Bu11et
_vs_
cheese_imba


Beschreibung:
Beide spielen auf Quests Triumph einen Raptorenmass. Bu11et schafft es gleich beim ersten Ansatz des Harrass 2 Ketzer zu töten und einen Punkt zu decappen. Danach massen beide weiter Raptoren und spielen auf einen Basetrade. cheese_imba holt später noch einen CL dazu und schafft es Bu11ets Base zu zerstören bevor sein eigenes HQ zerstört wird. Damit gewinnt cheese_imba gegen [sPG]Bu11et.
GG


#2
Map:


sCa|Fallen
_vs_
DaN[CSM]


Beschreibung:
Beide spielen eine Kaserne, GenBo jedoch spielt Fallen eine mass CSMtaktik wärend DaN auf einen Raptorenharras und einen spateren CSmmass setzt- Beide ereichen gleichzeitig T1.5 und T2 jedoch erscheinen die Khornberserker und der Hexer von DaN eher als von Fallen. So gewinnt DaN den entscheidenden Kampf und als dann die ersten Predatoren über das Feld fahren ist es entgütlig aus mit Fallen.
GG


#3
Map:


FrG|Guando
_vs_
IcE|Kubic


Beschreibung:
Wärend Kubic eine 1Guardbo mit fast Ranger + Khaindaren spielt, setzt Guando auf eine 2KultenBO mit 2 Raptorensquads und gutenm Kulteneinsatz. Im Kampf um die Mapcontrole unterlieg Kubic ganz klar und Guando schafft es sich ein Einkommen von +86 zu sichern wärend Kubic bei einem Einkommen von +44 bleibt. Später ziehen beide mehr Truppen hinzu. Im Entscheidenden Hit&Run rennen 3 Khaindarsquads + 1 Rangersquad mit 2 Raptorensquads + 1Kultistensquad um die Wette. Diesen Run gewinnt Guando nicht zuletzt durch seine Ecomäßige Überlegenheit.
GG


#4
Map:


kc|Pet
_vs_
auto-pimp


Beschreibung:
Pet spielt auf Raptorenharras mit einem Gen und zieht später noch einen CL nach wärend autopimp versucht einen Shootarush zu machen jedoch ihn nicht durchbringt da er selbst zuviel geharassed wird. Es entsteht auf T2 ein spannender Kampf in der Base von Pet den Pet mit einer Mischung aus schwereBolter truppen und Horrors für sich entscheidet. Auch gegen Ende kommt es in den Kämpfen immer wieder zu Auseinandersetzungen zwischen Bossen und HeavyBoltersquads sowie Trukks und Horrors.
GG


#5
Map:


[RPB]Xyron
_vs_
WW_Tey


Beschreibung:
Beide spielen einen sehr harten Tacmass und Xyron verliert einige Truppen im Kampf gegen Tey. Im Gegenzug wird allerdings Teys FC getötet und der Kampf scheint ausgeglichen bis Xyron T1.5 erreicht.
Mit einem gut eingesetzen T1.5 spielt er Teys Tacmass aus und gewinnt so. Ein gutes Replay wenn man die Stärke von Chaos T1.5 bewundern will.
GG


Die Replays sind gezipt am Ende des Guides zu finden!



Nun ich weiß nie so richtig, was ich bei einem Nachwort schreiben soll, deshalb danke ich erstmal ein paar Leuten.
Zuerst danke ich [Neo]Genetic, der mir erst tausend Mal in den Ohren liegen musste, bevor ich mir das Spiel gekauft habe.
Dann danke ich noch dem gesamten WW-Clan und auch dem Dawn of War Forum.
Letztendlich noch alle Leute mit denen ich je gespielt habe, da ich erst durch diese Spiele gut genug geworden bin, um einen Guide dieser Art zu schreiben.

Greetz WW_David…Xcom
»David....xcom« hat folgende Datei angehängt:
~Vick Firth~

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »David....xcom« (26. Juli 2006, 18:40)

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Teron_G

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2

Sonntag, 19. Februar 2006, 15:46

OMG dein armes RL XD

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Listoric

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3

Sonntag, 19. Februar 2006, 15:47

lol david, ich tu dir nen gefallen und lösch ihn lieber. geh in ne kneipe und trink ein bier, bitte :D

PS: Geile Sache! 8o

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Original von Schlachtrind
Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

"Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
"Danke Batman."

Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
:krml:
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David....xcom

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Sonntag, 19. Februar 2006, 15:55

Oo Früh nen Bier saufen? Rofl der Guide ist zu 80% heute entstanden^^ Ich bin heut sehr früh aufgewacht und konnt nichtmehr schlafen also hab ich mal wieder was "nützliches" getan^^
Aber wehe einer kommt und sagt ich soll das selbe nochmal für Eldar, Imp und Orks machen dann war ich das lezte Mal in diesem Forum^^
~Vick Firth~
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Imbaer

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12 Auszeichungen

5

Sonntag, 19. Februar 2006, 16:03

Sehr nice der Guide .> . Keine Angst , wir zwingen nette Imp Spieler wie Shihizu oder Toki dazu , den imp Guide zu machen. :D
:imbaer:
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ShihiZu

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DoW III Lieblingsrasse: keine

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6

Sonntag, 19. Februar 2006, 16:21

Darüber lässt sich reden. :D

Und David: Wieder zauberst du so ne schöne Takkeguide hin, wirklich 1a. Am besten, du zockst noch Orkz, Eldar und Imp - dann haben wir alle 5 Guides. :D
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.
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K4tze

ZT-gefährdet

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7

Sonntag, 19. Februar 2006, 16:22

schön zu lesen...
das hilft sicher vielen spielern ein ganzes stück weiter!!

RESTEPKE!!!

mir fehlt aber irgendwie ne gute strat gegen orkze (wenn se denn irgendwann wieder stark gepatcht wurden ;) ) ...oder hab ich die übersehn?
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Deva

Nurgles Champion

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8

Sonntag, 19. Februar 2006, 16:31

jo geil geschrieben ;)

In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.
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Neo

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9

Sonntag, 19. Februar 2006, 16:37

n1, m8 :D
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Saufziege

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10

Sonntag, 19. Februar 2006, 17:03

jo schon mal sehr geil geworden, immer weiter so bis er fertig wird.
Ich halt mich da denn ja noch an kleinen Details auf, wie bei den Besessenen Spacemarines, die nur Dämonenfeuer und Dämonische Starke bei 1.41 entwickeln können.
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Dragon

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11

Sonntag, 19. Februar 2006, 17:05

jop nice guide leider sind einige sachen veraltet zum Beispiel die seite die du gepostet hast.
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David....xcom

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12

Sonntag, 19. Februar 2006, 17:07

Ja ich bin auchnoch am überarbeiten da mir beim wiederholten durchlesen aufgefallen ist das es noch einige Fehler gibt...
Diese werden allerdings ausgebessert :>
Ps: Die site ist vlt. etwas veraltet aber manche der Werte stimmen noch ;>
~Vick Firth~
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LaZy

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13

Sonntag, 19. Februar 2006, 17:54

n1 my m8 Dave *thumbs up*
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enzym

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Sonntag, 19. Februar 2006, 18:08

Ich hab gerade keine Zeit ihn ausführlich zu lesen, aber deamonic talons heißt zu Deutsch Dämonenfeuer.

Ich schreib mal einen ausführlicheren Comment, wenn ich mal Zeit habe.

Auf jedenfall mal ein dickes Lob, alleine für die Mühe.

Zitat

Original von Gaddy
ich hab bei IK angefangen und bin nun einer von den top players.

Zitat

Original von LiqUiD
naja heul(t) mal weiter über imba csm..
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Sonntag, 19. Februar 2006, 18:11

Zitat

Original von The_$h0gun
Sehr nice der Guide .> . Keine Angst , wir zwingen nette Imp Spieler wie Shihizu oder Toki dazu , den imp Guide zu machen. :D


natuerlich das machen wir doch gerne ;)
*grins*
jo shi und ich setzen uns dann mal zusammen und erarbeiten sonen teil...
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Saufziege

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16

Sonntag, 19. Februar 2006, 18:27

Zitat

Original von enzym
Ich hab gerade keine Zeit ihn ausführlich zu lesen, aber deamonic talons heißt zu Deutsch Dämonenfeuer.


Öehm bist du dir da ganz sicher, oder ist das nicht doch die erste Entwicklungsstufe der Dämonischen Starke, die seit WA nicht mehr im Programm ist. 8o ;) :P
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enzym

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17

Sonntag, 19. Februar 2006, 18:55

Ich hab nur schnell drübergelesen und Dämonenfeuer war glaube ich das einzige, was da gefehlt hat.

Wie gesagt ich hab keine Zeit ihn ausführlich zu lesen, das kommt noch.

Zitat

Original von Gaddy
ich hab bei IK angefangen und bin nun einer von den top players.

Zitat

Original von LiqUiD
naja heul(t) mal weiter über imba csm..
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18

Sonntag, 19. Februar 2006, 19:19

Talon = Klaue , oder ?....

ganz nett, außer die Sache mit dem Rhino-Transporter, den baut doch niemand
warum soll man dafür cap, zeit und res verschweden ?(
ne Geißel oder pred bringen hundert mal mehr
.: Nur ein weiterer Freak im Freak-Königreich.
Pokern lernen? so gehts
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David....xcom

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19

Sonntag, 19. Februar 2006, 19:30

Ja der Rhino wird wirklich nicht verwendet und ist auch nutzlos aber wenn ich schon vom Chaosarsenal rede muss er auch dabei sein ;>
~Vick Firth~
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Menegoth

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20

Sonntag, 19. Februar 2006, 19:39

schon, aber dann schreib nich "unbedingt mal ausprobieren" :D
.: Nur ein weiterer Freak im Freak-Königreich.
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