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Scorpi

Neuling

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 09:57

Fahrzeuge

Kann mir mal Jemand sagen was zu tun ist gegen Fahrzeuge als IMP?

Sentinels brauchen 2 platz und sind sowas von schwach das isn witz. Solange der gegner nur 1-2 Fahrzeuge hat kriegt man das damit grade so noch in griff.

Aber gerade als Imp kommt es öfter vor das ein game länger dauert als bei anderen Rassen. Und wenn ein gegner mit sagen wir mal als Chaosplayer mit 3 Panzern ankommt ist eigentlich schon sense. 3 Chaospanzer hauen sentinels in MASSEN übern haufen.

Als Imp baut bau ich sicherlich auch Stragisch günstig mal nen Geschützturm auf der karte aber die haben so wenig HP, daß es beinahe Rohstoffverschwendung ist.

Die Standart situation sieht so aus: Imp hat sich etwa hälfte der map geschnappt und auch halbwegs abgesichert und techt nun t2. Gegner kommt auch nicht wirklich weiter und techt auch auf t2.

Kurz darauf rollen die ersten beiden Höllenhunde vom Stapel und bei ihm der erste Chaospanzer. Um also vorzurücken braucht es Sentinels. Mit 1 Sentinel geht gar nix in einem offenen Kampf also 2te Fabrik pflanzen und noch mehr sentis..... der Chaosianer hat dann auch 3 Panzer und damit isses gelaufen. Spätestens wenn die ersten Horrors auftauchen. Die Zerlegen Sentis schneller als man sie in sicherheit bringen kann. Unddie Horrors werden zwar von der infantry weggeputz aber sie richten meist genug schaden an das die Chaospanzer via Focus-Fire die sentinels binnen sekunden wegschiesen. Sobald die 3-4 sentis weg sind kannste laufen weil die Chaospanzer walzen durch alles durch.

Ich habs auch mit Psionikern versucht (maschinenfluch) Aber mann muss ja auch noch mit infantrie deftig draufhalten und das heist der Chaospanzer ist auch in Reichweite und ballert fröhlich massig infantrie weg bis er draufgeht. Zudem stellte ich fest das sentinels WENIGER schaden machen wenn der Maschinenfluch drauf ist. Also ENTWEDER sentis ODER psioniker.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Scorpi« (11. Oktober 2006, 10:03)

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 11:26

Zitat

Ich habs auch mit Psionikern versucht (maschinenfluch) Aber mann muss ja auch noch mit infantrie deftig draufhalten und das heist der Chaospanzer ist auch in Reichweite und ballert fröhlich massig infantrie weg bis er draufgeht.


Eigentlich sollte Maschinenfluch die Fernkampfwaffen eines Fahrzeuges zusätzlich auch deaktivieren.

Bei mir tut er das jedenfalls da schießt dann kein Chaospred mehr.
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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 11:32

sentinels sind sowieso nur muni futter für starke panzer das sind leichte panzer jäger ich wird sagen bau bei deiner infi waffen aus die effektiv bei panzer sind dan bau leman russ 2-3 sollten reichen dan haste die wahl ob nochmehr sentis oder du machst basilisken hat aber nachteil das du sicher sein musst das der feindpanzer stehen bleibt aber das musste ja wissen mehr fällt mir net ein was man machen könnte hoffentlich reichtdas mit sentis kommste aber nich weit und wen gar nix klappt dan heist es baneblade :D
egal wer du bist (oder was) ich werde dich töten weil
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el_marco

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 11:34

ist auch so. also nicht sofort whinen, erstmal richtig gucken!!!!!!!!
außerdem ist es klar das der senti nach maschinenfluch weniger schaden macht, weil die rüstung in inf umgewandelt wird und die laser kanone macht gegen inf weniger schaden. baller halt mit plasma druff und fertig.


edit: reden wir von qs oder wie kommste an 2-3 lemans??????? und welche waffen haben impse gegen tanks? gar keine!!!!!!!!! plasma und grens sind anti inf! baneblade ist auch mehr anti inf. p.s.: punkte, kommas etc würden deine texte um einiges leserlicher amchen kasr!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »el_marco« (11. Oktober 2006, 11:38)

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Scorpi

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 12:15

Also die sache mit lemans und baneblade und so nehm ich mal als scherz weil ich hab die glaub noch in keinem Online game gebaut (entweder bin ich bis dahin tot oder der gegner) *KEIN QS*

Ich red von T2 (da wo die meisten schlachten der imps stattfinden).

Bei den Psionikern ist richtig das die preds nicht mehr ballern. Aber.... 3 Preds und 3 Psioniker..... man verflucht die 3 preds aber in den 15 sek was der fluch hält kriegt man wenn überhaupt nur 1 pred down. Dannn ballern die anderen 2 wieder und alle Psioniker haben cooldown auf Maschinenfluch.... ------> imp wieder am rennen


Ich danke für die antworten aber keiner von euch kommt mit was plausiblen vs t2 Fahrzeugspammen.

Was die sache mit fluch und dann mit plasma draufballern angeht.... Also ich mache entweder was gravierend falsch oder mir entgeht da was.... Also meine imps müssen je squad mind. 2 granatis dabeihaben sonst werden sie von jeglicher infantrie-einheit umgenietet. Und selbst wenn man nen eignen squad nur mit plasma macht (3plasma) gegen fahrzeuge... jemand mal gesehen wie lange der squad da bruacht für nen chaospred?


P.s. der FLuch der maschinen schein NUR die geschütze lahmzulegen, weil vs Cybots scheinen die im Nahkampf munter weiterzukloppen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Scorpi« (11. Oktober 2006, 12:19)

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Blaze|

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 12:40

Oha...

Also:
Der Maschinenfluch deaktiviert die Waffen des Zielfahrzeugs und verwandelt die Rüstung in Heavy Infantry, walker bzw. Fahrzeuge mit Melee haben zwar weiterhin ihre Kampfanimationen inkl. disruption und melee binding, verursachen aber keinen Schaden.
Auf T2 sind Sentis sehr gut um entsprechende T2 Einheiten anderer Rassen zu zerlegen, einmal mehr kommt es darauf an, das du deine Sentis in Überzahl angreifen lässt (enge passagen z.B.) und diese dann möglichst im cover stehen. Da sie außerdem noch recht wendig sind, kann man die meisten walker austanzen und gegen preds z.B. versuchen, diese in geeigneteres Terrain zu locken.
Psyker sind ebenso gut um gegnerische Fahrzeuge zu entfernen, hierbei ist aber wichtig, das du Plasma Guards hast, die möglichst alle upgrades haben UND nen Priest in jedem Squad, da diese den Schaden nochmals erhöhen. Sollte der Gegner tatsächlich nurnoch Fahrzeuge spammen, solltest du möglichst beide anti vehicle Varianten benutzen, ansonsten eher die Psyker wenn du von T1 her noch viel inf übrig hast oder die Sentis wenn die Karte groß oder du wenig infantry hast. 5 Psyker (3 normale + 2 im CS) können ein Fahrzeug fast permanent lahmlegen.
Sentis sollten möglichst die noch aktiven Fahrzeuge beschießen, da sie wenig Schaden an Heavy inf machen. Also nicht gleich alle 3 preds mit dem Fluch belegen, lieber nur 2 oder gar nur 1, die anderen sollten von Sentis zerholzt werden. Notfalls kann man mit den Sentis übrigens auch nen Commander killen, falls grad nix anderes in Reichweite ist :D
Und zum Thema T3: Ich glaub ich hab im moment jedes 2 Spiel auf T3, jedes vierte kommt ein Baneblade bei raus :D Maschinenfluch + Assassine = Prost Mahlzeit.
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ShihiZu

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 17:19

Nunja, wie soll ich sagen. Ich spiel nun ja SM und ich muss sagen, Sentis sind a) ziemlich billig, b) machen sie heiden Schaden und c) können sie decappen. Es ist oberstes Gebot, Sentis nicht zu unterschätzen. Die zerfetzen mal kurz ein Cybot in paar Schüssen.
Ausserdem musst du dir bewusst sein, dass CSM, SM und Eldar erstmal nur 2 Fahrzeugpop hat und das nur durch ein Upgrade erhöhen kann. Du hast aber gleich 6 und kannst mal 3 Sentis bauen. ;)
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Tokreal

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Mittwoch, 11. Oktober 2006, 17:58

zudem sollte man bedenklen dass senits eig. viel frueher kommen sollten als chaos preds....ansosnten hasst du bereits auf t1 schon was falsch gemacht...

und wenn man dann schon seine 2 bis 3 sentis hat, bevor der chaos seine preds bekommt und schnell und aggressiv reagiert kann man auch preds in den griff kriegen (so ist es jedenfalls in den meisten der faelle so, wo gegner von mir mit chaos preds ankommen...)
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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 08:22

also sentinels sind pflicht!
auch gegen infanterie & vor allem helden machen die annehmbaren schaden ;)
musste ma drauf achten, was ein schuss eines sentinels einem SM antut :D
von daher... wer keine sentinels baut, oder schnell genug baut, der kann einpacken.
höllenhunde sind recht ueberfluessig solange du mit deiner infanterie die des gegners unter kontrolle hass (mit plasma, gens etc).
also
immer ers sentinels bauen und den umgang mit den viechern krisse auch noch hin :D
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bl00dwolf

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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:05

Es geht hier ja um allgemein Imps ggn CSM, aber ich denk das passt hier auch rein. Sentis gehen extrem ab! Ich musste ab und an mal gegen einen Imp spielen, der ~3 Sentis + Guards (mit Predigern glaub ich) hatte. Die Sentis standen hinter den Guards und ham meine(n) Cybot(s) zerfetzt, der nicht mal richtig angekommen ist, um die Inf/Sentis zu zerfetzen. Meine Marines konnten auch nicht soviel gegen die Inf/Sentis (als Rocket-Sqd) machen, weil die Infs alle Nades hatten oder noch weiter hinten nen Basilisk stand, und meine Marines halt immer auf die Schnauze flogen, bevor sie eine Rakete durchladen konnten.

Ich denke auf jeden Fall, dass Imps nen starkes T2 haben, da man echt gegen alles was hat. Geht der Gegner auf "nur-Inf" haust du Basis und/oder HH raus + Nade/Plasma Support. So kann man die Marines echt gut zerkleinern. Und gegen Cybots und eigentlich alle anderen Walker auch, wie Blaze ja schon sagte, einfach weglaufen, umdrehen, 1-2 Schüsse abgeben, weiterlaufen. So geht der Cybot/die Geißel/der Lord/der Killabot (der ist ja so schweine lahm!) recht schnell tot, denn die Sentis halten nicht viel aus, teilen aber extrem gut aus!

=)

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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:24

und durch das weglaufen rechnet sich auch die feuerrate ;)
schuss ---> ein zwei schritte weiter ---> schuss
wenn man n gutes micro hat, kann der gegner nich viel reissen :]
ausser der lord hat ne lanze -.-"
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Razihel

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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:26

dann brauchste auch nicht zu laufen -.-
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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:51

-.-
sicher wenn ein walker hinter dir herkommt?!
wovon war denn die rede?! :rolleyes:
also rennen, umdrehn, schiessen, rennen, umdrehn, schiessen usw usw
von mir aus kannz du auch stehn bleibn und den lord seine arbeit machen lassen :rolleyes:


und beim lord mit lanze:
entweder der is auf fernkampf oder er rennt innen cc
da musse natuerlich ncih wegrenn >.<
aber sowas hab cih auch ncih gesagt ;)
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Razihel

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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:53

na ich meinte das wen der lord ne lanze hat das es keinen sinn mehr hätte zu laufen und wieder zu schießen^^
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bl00dwolf

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Donnerstag, 12. Oktober 2006, 11:57

Wenn der Lord ne Laserkanone auf der Schulter hat, schießt man halt dauer auf ihn, mit allen Sentis und wenn er bedrohlich nah an einen herankommt, zieht man den Senti zurück, damit er nicht zertreten wird :) Aber das lässt sich ja eh alles nicht sooo umsetzen, wie wir das hier besprechen ;)

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