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ShihiZu

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DoW III Lieblingsrasse: keine

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1

Sonntag, 9. April 2006, 23:06

Imperiale Taktik Guide (Patch 1.41)



Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort
2. Das IG-Arsenal
3. Taktiken
4. Replays
5. Abkürzungen
6. Nachwort


1. Vorwort

Dieser Guide soll Spielern helfen, die sich noch nicht wirklich in das Spiel eingefunden haben und auch für alte Hasen steht evtl. noch etwas Interessantes drin. Er ist stark an Davids Guide angelehnt, da ich diesen selber sehr übersichtlich finde. Der Rest des Vorwortes ist aus der Guide von D00mi entnommen, da ich nicht weiß, wie ich es besser formulieren soll.
In einem Strategiespiel muss man auf alles vorbereitet sein. Dem Gegner bieten sich unzählige Möglichkeiten dich zu besiegen, aber genauso hat man selbst einen Haufen an Möglichkeiten, um den Gegner in die Knie zu zwingen.
Mit diesem Guide werden die Spieler an verschiedene Taktiken heran geführt, die ihnen helfen in einem RTS-Titel wie DoW: WA wirklich variabel zu sein.

  • Entwickele einen Spielplan! Was will ich machen? Auf welchem Weg besiege ich den Gegner? Welche Einheiten brauche ich dafür? Nichts ist schlimmer als ein Spiel zu starten und noch zu zaudern, was man jetzt eigentlich machen will. So verkorkst oftmals die BO und man verliert eigentlich schon bevor das Spiel entschieden ist.

  • Welchen Gegner habe ich? Welche Map spiele ich? Welche Strategien verfolgt mein Gegner? Oftmals kann man schon am Aufgebot des Gegners erkennen, welche Strategie er verfolgt. Trifft man früh auf große Heerscharen, wird der Gegner einen mit Massen erdrücken wollen. Trifft man auf einen Generator, wird er techen, und so weiter und sofort. Herauszufinden, was der Gegner spielen will, entscheidet oftmals das Spiel, weshalb frühes Scouten (erforschen der Karte) und stören (harassen) sehr wichtig ist.

  • Fokussieren! Lass dich vom Harrass (frühes stören mit Einheiten) nicht von dem ablenken, was Du eigentlich erreichen willst, es sei denn du wirst gerusht, denn dann musst du reagieren, oder verlieren!

  • Micromanagement üben! Bewege deine Truppen im Kampf sinnvoll! Starke Fernkämpfer werden im Nahkampf gebunden, starke Nahkämpfer werden „ausgetanzt“ (das im Nahkampf angegriffene Squad flieht, während der Rest weiter ballert!). Plasma Marines kämpfen vornehmlich gegen schwere Infanterie und Raketen Marines gegen Fahrzeuge / Gebäude. Ein gutes Micro kann die Schlacht für dich entscheiden, auch wenn der Gegner mehr Masse hat!

  • Makromanagement üben! Behalte Deine Wirtschaft und den Basisbau immer im Blick! Nichts ist schlimmer als 500 Ressourcen auf dem Konto zu haben und die Rüstkammer muss noch gebaut werden, um auf Tier 2 zu gehen. Ferner bringen angehäufte Ressourcen leider keine Zinsen, also investieren wo es geht!



Die folgenden Build Orders bringen dir das Imperiale Volk näher und bieten mögliche Strategien. Ich empfehle (nach intensiver Übung) öfter mal zu variieren, denn diese Strategien sind teilweise kombinierbar und so kann man den Gegner das ein oder andere Mal überraschen, bzw. kalt erwischen.




2. Das IG-Arsenal

Nun kommen wir zu den Einheiten, Fahrzeugen und Gebäuden der Imperial Armee.
Hinter den Bildern werden die Werte folgendermaßen in Klammern angezeigt: Kosten pro Squad/Einheit in Requisition/Energie | Lebenspunkte/Moral | Produktionszeit pro Squad/Einheit in Sekunden




Infanterie


Maschinenseher (75/0 | 250/300 | 20)

Die Maschinenseher sind die Baueinheiten der Imperial Armee. Sie halten im Vergleich zu anderen Rassen viel mehr Schaden aus und teilen auch mehr aus.
Auch bauen und reparieren sie um einiges schneller als ihre entsprechenden Rivalen.

Expertentipp:
Man kann die Maschinenseher nutzen, um gegnerische Fernkampfeinheiten in den Nahkampf zu binden.


Imperiale Infanterietruppen (160/0 | 105/100 | 16)

Die Standard Infanterie der Imperialen Armee. Sowohl als Capunit, als auch als Standardeinheit auf T1 und T2 ist sie sehr wichtig.
Ausrüsten kann man die Imps mit:
  • Granatenwerfer: Eine Distanzwaffe, welche guten Schaden gegen Infanterie und Gebäude ausübt. Vor allem gegen Schwarze Khaindar sehr effektiv. Sie sind auf T1.5 verfügbar und die Squads werden mit mindestens einem Granatenwerfer ausgerüstet.
  • Plasmawerfer: Auch eine Distanzwaffe, welcher sehr effektiv gegen schwere Infanterie ist, aber auch gegen Infanterie allgemein. Die Plasmawerfer können auch während dem Laufen abgefeuert werden.


Zudem kann man die Squads mit Kommisaren, Predigern oder Psyonikern ausrüsten, welche sie so stärken.

Expertentipp:
Das Ausrüsten der Imps mit Kommisaren oder Predigern ist unerlässlich (manche Spieler spielen absichtlich ohne Kommisaren auf Tier 1)!
Durch das, dass Imps gleichviel Schaden im Stehen wie im Laufen machen, sollte man die Imps eigentlich die ganze Zeit laufen lassen. Sobald du jemand flüchten siehst, schnell reagieren und mitlaufen.
Wichtig bei den Infanterietruppen ist auch, sie auf T1.5 zuerst mit Granaten ausrüsten, statt einem Leader!


Kasrkin (200/100 | 350/400 | 35)

Die Eliteeinheiten der Imperialen Armee. Sie sind die Meister im Fernkampf, fast keine andere Einheit kann es mit ihnen aufnehmen.
Die Kasrkins können mit Plasmawerfern und Granatenwerfern ausgerüstet werden.

Spezialfähigkeiten der Kasrkin auf T3 sind:
  • Fragmentgranaten: Diese Granate kann gegen jegliche Objekte geworfen werden. Sie schlägt mächtige Löcher in die feindlichen Reihen der Infanterie. Wenn keine Sentinels zur Stelle sind, können die Fragmentgranaten bedingt eine Lösung gegen Fahrzeuge sein.


Expertentipp:
Bei einer Kasrkin-Armee ist es am effektivsten, die einzelnen Squads mit Plasmawerfern auszurüsten.


Ogryns (180/60 | 625/400 | 24)

Da Ogryns nicht die klügsten sind, hat man sie mit kräftigen, aber ungenauen Waffen ausgerüstet. Ihr Schwerpunkt liegt aber im Nahkampf. Durch das Upgrade Energiebajonetten werden sie zur ultimativen Nahkampfwaffe.

Expertentipp: Wenn man Ogryns baut, so sollte man die Ogryns mit den Kommissaren attachen und den Kasrkin die Prediger geben.



Fahrzeuge


Chimäre (100/70 | 1500/- | 20)

Chimären sind die Truppentransporter der Imperialen Armee. Sie sind eher schwach, können aber drei Truppen aufnehmen, welche dann aus dem Fahrzeug feuern können. Ihr Schwerpunkt liegt auf Antiinfanterie. Sie sind vor allem effektiv in Massen, was leicht zu machen ist, da sie nur einen Platz verbrauchen.


Sentinel (150/150 | 1450/- | 20)

Der Sentinel ist die einzige Einheit auf T2 gegen Fahrzeuge. Sie macht erheblichen Schaden an denen, jedoch hält er selber nich viel aus. Zusätzlich hat er noch die Funktion Punkte zu decappen.

Experentipp:
Nutze den Sentinel nicht nur gegen Fahrzeuge auf dem Hauptschauplatz. Geh mit ihm den Gegner nerven, LPs kicken und die Punkte des Gegners decappen!
Erwähnen muss man noch, dass der Sentinel einen nicht zu unterschätzenden Schaden gegen Helden hat!


Höllenhund (150/150 | 2200/- | 20)

Höllenhunde sind perfekte Moralkiller. So werden imperiale Infanterietruppen schnell weggebruzelt. Auch gegen Gebäude haben sie einen akzeptablen Schaden. Aushalten tun sie auch mehr als die Chimären, dafür kostet aber auch das Höllenhunddepot dem entsprechend etwas.


Basilisken (150/300 | 1150/- | 30)

Basilisken sind die perfekten Infanteriekiller. Von Khornies über Space Marines zu Schwarze Khaindar lassen sie nur Verluste übrig. Dafür kosten sie eine beträchtliche Menge an Strom und es gibt auch nur ein Maximum von drei solchen Fahrzeugen.

Seine Spezialfähigkeit auf T3 ist:
  • Tremorschuss: Dieser extrem starke Schuss des Basilisken kostet 200/200. Diese Kosten lohnen sich aber, da er mit seinem Schuss, der eine lange Vorladezeit hat, ganze Infanteriesquads wegfegt.


Leman Russ (150/300 | 5200/- | 30)

Der Leman Russ ist der seit langem bewährten Panzer der Imperialen Armee. Er hat ein Kampfgeschütz und auf den Seiten zwei schwere Bolter.


Baneblade (400/400 | 10000/- | 75)

Der Baneblade ist eine effektive Waffe gegen Infanterie. Durch seine insgesamt elf Geschütze feuert in alle Richtungen Geschosse jeglicher Art.




Helden


Kommandosquad (120/15 | 350/450 | 25)

Der Kommandosquad ist aufgebaut aus dem Imperialen General (welcher im Codex von GW gar nicht existiert) und seinen Gefolgsleuten. So kann man ihn Standardweise mit zwei neuen Einheiten ausrüsten. Da wären die Kommissare, die Prediger und die Psioniker. Durch ein Upgrade aus der Taktikzentral kann man den Kommandosquad sogar mit vier Leuten ausstücken (siehe Forschungen).

Seine Spezialfähigkeiten auf T3 sind:
  • Bombenangriff: Der General ruft einen Bomber, welcher Raketen auf das anvisierte Ziel feuert. Diese Fähigkeit ist eigentlich stark gegen Infanterie, doch das auch nicht wirklich!


Expertentipp:
Es empfiehlt sich, den Kommandosquad als erstes mit einem Prediger ausrüsten und dann mit einem Kommissar. Dies ist die perfekte Kombination, denn der Kommissar bewirkt, dass der Squad schneller geheilt wird.
Ausserdem bewirkt der Prediger, dass der Kommandosquad schneller läuft.


Kommissare (80/40 | 300/400 | 20)

Er bewirkt in angefügten Squad unendlich Moral und eine schnellere Heilrate. So werden imperiale Infanterietruppen auf Tier 1 mit dem Kommissar zu starker Infanterie.

Seine Spezialfähigkeiten auf T2 sind:
  • Exekution: Er erschiesst eine Person des angefügten Squad, bringt kurzzeitig die umgebenden Squads Moralimmunität und 50% mehr Schaden.


Expertentipp:
Der Kommissare ist überlebensnotwendig. Wenn auf Tier 1 auf ihn verzichtet wird, muss man auf Tier 2 mindestens einen produzieren, um seine Fähigkeit nutzen zu können. Diese sollte so oft wie möglich genutzt werden, vor allem, wenn umgebende Squads Moral verlieren und man sie so wieder auf Vordermann bringen kann.



Prediger (80/50 | 500/500 | 25)

Prediger sind starke Nahkampfer, die jedoch keine Schusswaffe für den Fernkampf tragen. Sie sind mit einer Riesenkettensäge, einem so genannten Eviscerator, ausgestattet.

Seine Spezialfähigkeiten auf T3 sind:
  • Fanatismus: Der angefügte Squad wird eine Zeit lang Moral- und Schadensimmun!


Expertentipp:
Der Prediger ist auf T2 eine sehr wichtige Einheit. Es ist Pflicht, ihn auszubilden, gegebenenfalls einem Squad anzufügen oder Fahrzeuge plätten zu lassen. Wenn man keine gegnerischen Fahrzeuge in Sicht hat oder wenn Sentis zu Stelle sind, packt man die Prediger am besten in ein Imp-Squad.


Psioniker (100/50 | 200/200 | 25)

Psioniker können mithilfe psionischen Kräfte Blitze auf Gegner schleudern.

Seine Spezialfähigkeiten sind:
  • Seelenpein: Der Psioniker schiesst einen Blitz auf eine gegnerische Einheit und fügt ihr starken Schaden zu. Bei Helden bringt diese Fähigkeit den HP-Balken bis in den gelben Bereich! Leider kann der Spell auch zurückspringen und dabei den Psioniker töten.
  • Blitzschlag: Der Psioniker wirft einen Blitz auf einen gegnerischen Squad. Es kann sein, dass die Fähigkeit noch andere Einheiten trifft. Der Schaden ist abhängig von der Mitgliederanzahl des Squads.


Expertentipp:
Psioniker sind ihr Geld nicht wert. Ihr Preis/Leistung-verhältnis ist zu schlecht, denn sie können sowohl im Nahkampf wie im Fernkampf nicht viel austeilen und halten nicht viel aus. Zwar sind ihre Fähigkeiten nicht schlecht, so sind sie aber definitiv zu teuer.


Vindicare Assassine (100/50 | 350/450 | 25)

Der Assasine ist die einzige Imperiale Einheit, die Infiltration nutzen kann. Er schiesst praktisch jede Infanterie mit einem Schuss tot. Seit Patch 1.41 wurde auch sein Heldendamage stark erhöht.
Der Assasine ist ein nützlicher Held, wenn man auf T3 im HQ vorallem Zeit hat - teuer ist er ja nicht.

Seine Spezialfähigkeiten sind:
  • Zielfernrohr: Durch diese Fähigkeit wird neben seinem Schaden auch die Sichtweite verdoppelt!


Expertentipp:
Eignet sich ausgezeichnet zum Auskundschaften sowie auch der gezielten Ausschaltung starker gegnerischer Einheiten. Weil er wenig HP hat, sollte man ihn jedoch immer mit einem Auge im Blickfeld haben und er sollte auch immer einen Rückzugsweg haben, da er ansonsten schnell getötet werden kann.
Hinter Kasrkin die perfekte Ergänzung, um gegnerische Infanterie auszuschalten.



Forschungen (Kosten | Forschungszeit in Sekunden)



In der Taktikzentrale:

Kämpfen bis zum Tod (75/15 | 20)

Erhöht die Moral um 100 Punkte der Infanterietruppen.


Plattenrüstung (100/50 | 45)

Stattet die Infanterietruppen mit stärkeren Rüstungen aus.


Außerordentlicher Mut (100/100 | 60)

Erhöht das Mitgliedermaximum des Command Squads um 2 von 3 auf 5.


Satelliten-Zielsystem (100/25 | 30)

Erhöht die Reichweite der Lasergewehre der Infanterietrupps und ist Voraussetzung, um das Upgrade Waffenspezialisierung zu erforschen.


Wille des Imperators (75/15 | 20)

Erhöht die Moral um 100 Punkte der Infanterietruppen.


Waffenspezialisierung (100/25 | 30)

Verdoppelt den Schaden der Plasmawerfer und Granatenwerfer.


Genetische Verbesserung (100/50 | 60)

Erhöht die Geschwindigkeit von Kasrkintruppen.


Kaskrin-Rüstung (100/50 | 60)

Erhöht die Widerstandskraft der Kasrkintruppen.


Energiebajonett (100/75 | 60)

Erhöht den Nahkampfschaden der Ogryns.




Im Horchposten

Horchposten-Upgrade I (100/55 | 35)

Der Horchposten wird zu einem befestigen Turm ausgebaut, auf dem ein Maschinengewehr montiert ist.


Horchposten-Upgrade II (250/100 | X)

Das zweite Upgrade für den Horchposten. Dabei werden Panzerung und Schaden erhöht.


Truppenerweiterung (50/250 | 60)

Das Eco-Upgrade bringt dir mehr blaue Ressourcen. Es ist im Vergleich zu den anderen Rassen besser.


Ordo Exterminatus (100/300 | 75)

Das zweite Eco-Upgrade sorgt für noch mehr Ressourcen.




Im Plasmagenerator

Energienetz (150/50 | 60)

Das Stromupgrade bringt dir mehr grüne Ressourcen. Es ist im Vergleich zu den anderen Rassen deutlich billiger!


Verstärktes Energienetz (100/300 | 75)

Das zweite Stromupgrade sorgt für noch mehr Ressourcen.




Im Fahrzeuglager

Truppenkonzentration (400/400 | 190)

Ermöglicht den Bau der Mars-Schema-Panzerfabrik, sowie den Bau des Leman-Russ-Depots im Fahrzeuglager.




3. Taktiken
3.1 Aggressive Taktiken:

3.1.1 Der CS-Rush:

Der CS-Harass beruht darauf, den Kommandosquad früh auszubilden und ihn gleich zum Gegner zu schicken. Der Kommandosquad erhält dann Unterstützung von den fertig gecappten Impsquads. Die grundlegende Buildorder sieht so aus:
  • HQ: Imp, Imp, Maschinenseher
  • Erster MS: Truppenlager (offensiv!), in Schleife Gen (zwischen HQ und Truppenlager)
  • Beide Imp-Squads cappen
  • Zweiter MS: Horchposten
  • Im Truppenlager wird ein CS ausgebildet, sobald dieser fertig ist, wird er zum Gegner geschickt
  • Der CS wird vorerst mit einem Prediger ausgerüstet, später dann noch mit einem Kommissar
  • Nachdem beide Imp-Squads gecappt haben, reinforcen und zum Gegner nachrücken lassen
  • Mit den Worker weitere Horchposten setzen
  • Gegner beschäftigen, ihn Kontrollpunkte einnehmen, gegnerische Armee dezimieren. Dieser Punkt hängt größtenteils von den Microfähigkeiten des betreffenden Spielers ab. Grundsätzlich gilt: Imp-Squads in Bewegung halten, da sie im Laufen keinen Malus auf ihren Schaden bekommen. So kann man vor allem gegnerische Nahkämpfer austanzen. Dabei immer die Truppen reinforcen.
  • Nach gewisser Zeit die Taktikzentrale setzen (muss man im Gefühl haben)
  • Nach der Taktikzentrale noch einen Gen bauen, und dann T2 gehen
  • Gegner vernichten



3.1.1.1 Variationen

Bei dieser Taktik kann man so ziemlich alles variieren. Man kann, wenn man schneller voll ausgerüstete Truppen haben will, kann man auch ohne Eco spielen. Ebenfalls kann man im Truppenlager nach dem CS noch ein Imp-Squad nachbauen.

3.1.1.2 Mircotipps

Der Kommandosquad sollte man allgemein im Fernkampf halten, solange er noch nicht mit einem Prediger ausgerüstet ist. Man kann ihn zum Binden benutzten, jedoch nur, wenn es ungefährlich ist.

3.1.1.3 Gegen andere Rassen
3.1.1.3.1 Space Marines

Gegen Space Marines ist dies eine sehr effektive Variante. Der frühe Kommandosquad im Fernkampf kann sehr schnell eventuell angreifende Scouts zurückschlagen, später in Verbindung mit den Imp-Squads kann man auch SM-Squads bzw. ASM aufhalten und aufreiben. Aufpassen muss man jedoch, dass der SM-Spieler nicht eher auf T2 kommt als man selber. In diesen Fall kann er recht effektiv den IG-Spieler kontern. Dies kann man verhindern, indem man schnell seine Eco zerstört, was durch den ausgebauten Kommandosquad möglich ist. Gute SM-Spieler können gerade mit ASM die IG-Truppen austanzen und dabei noch die Eco des IG-Spielers stark reduzieren. Sind die ASM mit E-Swords ausgerüstet, kann es noch sehr schwer für den IG-Spieler werden.

Fazit: Gut brauchbar, wenn man den gegnerischen Tech unterbinden kann.


3.1.1.3.2 Chaos Space Marines

Auch hier gilt: Sofern der CSM nicht eher als man selber auf T2 kommt, kann man diese Taktik gut einsetzen. Wie bei SM können Raptoren mit E-Sword den IG stark am eigenen Tech hindern, hier nicht den Fehler machen, den Raptoren hinterherlaufen. Guten CSM Spielern ist es ein leichtes, IG-Truppen mit Raptoren auszutanzen. Lieber dabei selber versuchen, den Gegner am Tech zu hindern, bzw. seine Eco zu reduzieren.

Fazit: Gleich wie bei SM, den gegnerischen Tech unterbinden ist Pflicht.


3.1.1.3.3 Eldar

Wichtig bei einem Spiel gegen Eldar ist immer, zu verhindern, dass er eine Schwarze Khaindar-Masse aufbaut. Darum ist auch diese Taktik gegen einen Eldar durchaus zu gebrauchen. Durch den frühen Angriff kann man den Eldar daran hindern. Der Kommandosquad wird hier zum Binden der Reaper benutzt. Wie bei jedem Spiel gegen Eldar ist hier besondere Vorsicht der Runenprophetin zu widmen. Deswegen darf der Kommandosquad unter keinen Umständen alleine ohne einen Prediger im Squad an die Front geschickt werden. Verliert man den Kommandosquad gleich dadurch, dass das mentale Duell den Kommandosquad killt, so ist das Spiel so gut wie verloren. Die anderen IG-Truppen müssen ihr gesamtes Feuer auf die Reaper konzentrieren. Die Runenprophetin muss in der Zeit ständig ausgewichen werden. Dies stellt hohe Forderungen an das Micro des IG-Spielers.

Fazit: Gegen schwächere Eldar durchaus brauchbar, ab einem bestimmten Skillevel aber unmöglich, da Reaper mit Sprintenfähigkeit jeden noch so guten IG-Spieler austanzen.


3.1.1.3.4 Orks

Gegen Orks ist diese Taktik recht effektiv. Auch falls der Ork Shootas masst, kann man durch die eigene Masse den Ork aufhalten. Allerdings sollte man auf en Big Mek mit eventuell angeschlossenen Moschaboys aufpassen. Da dieser sich mitsamt seinem ihm angeschlossenen Trupp teleportieren kann, ist es ihm so möglich, den Truppen des IG-Spielers in den Rücken zu fallen. Mit einigem Micro kann man dies jedoch umgehen und die frühen Masse des Orks nahezu vernichten und seinen Tech zu verlangsamen. Entscheidend ist hier also die erste Schlacht, wo hier meistens das bessere Micro entscheidet. Bei einem Tech des Orks kann man mit dem Kommandosquad die Waaghbanna einreissen, was den Ork in seinem Tech stark verlangsamt.

Fazit: Gut brauchbar, die erste Schlacht ist entscheidend.


3.1.1.3.5 Imperiale Armee

Diese Taktik ist dann gut gegen eine Imperiale Armee, wenn man früh genug die Taktikzentral setzt und seine Truppen mit Granaten ausstattet. Extrem wichtig ist auch, eher als den Gegner auf Tier 2 zu kommen. Deswegen muss alles getan werden, um den gegnerischen Tech zu verlangsamen und seinen eigenen zu beschleunigen, d.h. Kontrollpunkte cappen und decappen, Truppen des Gegners vernichten etc. Falls man die Masse bis zu einem Granatenmass halten kann, so hat man sehr gute Aussichten, dieses Spiel zu gewinnen.

Fazit: Durch frühes Setzen der Taktikzentrale ist diese Taktik in ihrer leichten Variation auch gegen die imperiale Armee effektiv.



3.1.2 Lonely Worker Taktik

Diese Taktik basiert darauf, möglichst schnell eine grosse Armee zusammenzustellen, die gleichzeitig starke Einzelunits wie den CS oder Kommissar mit sich führt. Der Gegner muss früh gestört und dann letztendlich auf T2 vernichtend geschlagen werden.
Sie ähnelt sehr dem CS-Rush. Jedoch wird diese ohne Worker gspielt.

  • Maschinenseher baut das Truppenlager offensiv zum Gegner hin und zum HQ hin direkt danach ein Generator
  • Im Haupthaus 3 Imp-Squads anwerfen und mit ihnen Punkte einnehmen
  • Sobald Truppenlager fertig ist, Kommandosquad bauen
  • Im Haupthaus 1 Kommi produzieren und den Trupp hinzufügen, der als letztes das Haupthaus verlassen hat
  • Die ersten 2 Imp-Squads nehmen der Reihe nach die Kontrollpunkte ein, der letzte nimmt nur einen ein
  • Während der Maschinenseher noch am Generator baut, den ersten Horchposten setzen
  • Sobald Commandsquad das Truppenlager verlaesst, ihn mit 1 prediger austatten
  • Zweiten Horchposten setzen
  • den Imp-Trupp mit dem Kommissar reinforcen und mit dem inzwischen mit dem Prediger ausgebauten Commandsquad zum Gegner laufen und angreifen.
  • Nachdem Punkte eingenommen ist auch die anderen Imp-Squads nacheinander zur Front schicken und reinforcen
  • Sobald Ressourcen verfügbar, weitere Horchposten setzen
  • Den Commandsquad mit einem Kommissar ausrüsten
  • Gegner beschäftigen, ihn Kontrollpunkte einnehmen, gegnerische Armee dezimieren. Dieser Punkt hängt größtenteils von den Microfähigkeiten des betreffenden Spielers ab. Grundsätzlich gilt: Imp-Squads in Bewegung halten, da sie im laufen keinen Malus auf ihren Schaden bekommen. So kann man vor allem gegnerische Nahkämpfer austanzen. Dabei immer die Truppen reinforcen
  • 2. Maschinenseher nachbauen und Taktikzentrale setzen
  • 2. Generator bauen
  • auf T2 gehen
  • Gegner vernichten




3.1.2.1 Mögliche Variationen

Falls man den Gegner noch länger auf T1 beschäftigen will und ihn noch mehr unter Druck setzen will, kann man auch statt der Taktikzentrale erst noch die 2 restlichen Kommissare bauen. Dadurch besitzt man zwar auf T1 eine noch stärkere Streitmacht, kommt dafür aber man viel später auf T2. Deswegen ist dies nur bedingt zu empfehlen und wird auch nur eingesetzt, sollte der Gegner wirklich stark massen und man mit seinen normalen Truppen nicht auskommt.


3.1.2.2 Micro/Makro-Tipps zu dieser Strategie

Grundsätzlich gilt: nicht locker lassen. Imperiale können auch grosse Verluste hinnehmen, durch die kurze Reinforcezeit kann man schnell wieder die Verluste ausgleichen. Der Gegner muss immer wieder angegriffen werden, um sein Tech zu verlangsamen und ihm die Eco zerstören. Durch den einzelnen Maschinenseher am Anfang baut man nur langsam seine eigene Eco aus, also muss die gegnerische Eco auch kleingehalten werden. Den Commandsquad am Anfang zurückhalten, weil er alleine sehr schnell getötet werden kann. Erst nachdem der Prediger in seinem Trupp ist an die Front schicken!

3.1.2.3 Gegen Rassen
3.1.2.3.2 Gegen Space Marines

Die Gefahr bei dieser Taktik gegen Space Marines ist es, dass dieser Space Marine weiss, wie man einen ordentlichen Scout Harrass spielt. Dadurch kann er den Tech des IG Spielers komplett unterbrechen. Zwar kann ein geübter IG Spieler Ende T1 die Mapcontrol erobert haben, doch hat der Gegner in dem Fall einen Techvorsprung, durch den der Sieg für den IG-Spieler nahezu unmöglich ist. Sollte der SM-Spieler keinen Scoutharrass spielen, so ist diese Taktik durchaus erfolgsverpsrechend.

Fazit: Auch hier ist diese Taktik mit Vorsicht zu geniessen. Gegen einen Scoutharass kommen selbst geübte Spieler mit dieser Taktik schwer an, ansonsten können auch ungeübtere Spieler mit dieser Taktik einen Sieg erringen.


3.1.2.3.5 Gegen Chaos Space Marine

Gegen diese Rasse ist diese Taktik exzellent geeignet. Zwar hat man grosse Probleme, die aber bei jeder IG-Taktik besteht, falls der CSM auf Granaten-Kultisten mit Plasma-Champions geht, doch ansonsten sollte man mit dieser Taktik auch gute CSM-Spieler schlagen können. Auch hier gilt, früh stören und nicht aufgeben, dann hat man gegen CSM gute Chancen auf einen Sieg.

Fazit: Auch konterbar, ansonsten ist diese Taktik seht gute gegen diese Race geeignet.


3.1.2.3.3 Gegen Eldar

Extrem wichtig hier bei ist, den Commandsquad niemals unter keinen Umständen alleine vorzuschicken. Vor allem, wenn noch kein Prediger in dem Trupp ist. Ein mentales Duell der Runenprophetin reicht aus, um den Hero im Commandsquad zu töten. Auch der Psiblitz der Runenprophetin kann durchaus, ist er gut gesetzt, einen ganzen Trupp des IG-Spielers töten. Darum der Runenprophetin ausweichen, hat sie ihre Fähigkeiten verbraucht, am besten ignorieren, sollte sie in den Nahkampf gehen, einfach weggehen. Alles Feuer muss von Anfang an auf die Schwarzen Khaindare liegen. Der Commandsquad bindet sie im Nahkampf alle restlichen Einheiten müssen ihr gesamtes Feuer auf sie legen. Die Gefahr ist, dass der Eldar es schafft 2 – 3 Truppen Reapers zu bauen. In diesem Fall hat der IG nahezu hundertprozentig verloren. Auf kleinen Maps ist diese Taktik die beste gegen Eldar, da man so verhindert, dass sie eine Reapermasse aufbaut. Auf grösseren bietet sich da auch die Alternativ eines Ecotechs.

Fazit: Obwohl es auf fast allen Maps die stärkste Taktik gegen Eldar ist, ist ein Sieg noch sehr schwer zu erringen und erfordert gute Micro- und Makrokenntnisse.


3.1.2.3.1 Gegen Ork

Gegen Orks muss man besondere Aufmerksamkeit auf den Commandsquad legen und darauf aufpassen, dass er unter KEINEN Umständen sterben darf. Er ist die einzige Unit auf T1, die den Ork in seinem Tech verlangsamen kann, da keiner der anderen Truppen des IG genügend Schaden an Gebäude, insbesondere Waaghbanna machen kann. Da der Ork jedoch durch Masshootas und Big Mek durchaus im early game grossen Schaden machen kann, ist hier besonderes Vorsicht und gutes Micro gefragt. Auch die schnelle Capgeschwindigkeit des Moschaboys ist hier ein Problem, da die eigenen Kontrollpunkte länger ohne Horchposten stehen. Erfahrene Spieler können auch gegen Ork zu dieser Taktik greifen, Ungeübte sollten dagegen lieber zu einer anderen greifen.

Fazit: Geübtere Spieler können mit dieser Taktik beim Ork grossen Schaden anrichten, sollte er die erste Schlacht gegen den Ork gewinnen


3.1.2.3.4 Gegen Imperiale Armee

Die Grundregel bei einem IG-Mirror ist: Wer als erstes Granaten hat bzw. auf T2 ist, hat gewonnen. Somit ist diese Taktik auch hier nur mit Vorsicht zu geniessen, da man eher langsam auf t2 oder Granaten kommt. Gute Spieler schaffen es auch hier die Eco des feindlichen IG-Spielers so stark in Mitleidenschaft zu ziehen, dass sie eher auf T2 kommen.

Fazit: Wieder nur für geübtere Spieler, die auch mit einer gegnerischen Armee, die mit Granaten ausgestattet sind, umzugehen weiss.


3.1.2.4 Geeignete Maps

  • Blutfluss (Bloodriver)
  • Sumpfgebiete (Battle Marshes)
  • Randgebiete (Outer Reaches)
  • Excellions Schrein (Shrine of Excellion)
  • Gor’Hael Krater
  • Tiboraxx
  • Dread Peak




3.1.3 Fast-Gren-Taktik

Diese Taktik basiert darauf, so schnell wie möglich auf so viele Grens wie möglich zu kommen, um damit den Gegner zu besiegen.
Die BO funktioniert folgendermaßen:
  • Im HQ werden zwei Imp-Squads und ein Maschinenseher gebaut
  • Der MS baut ein offensives Truppenlager, in Schleife ein Gen zwischen HQ und Truppenlager
  • Die zwei Imp-Squads cappen die Punkte
  • Im Truppenlager wird ein CS gebaut
  • Der zweite MS baut eine Taktikzentrale
  • Nachdem der Gen fertig ist, hilft der erste MS bei der Taktikzentrale
  • In der fertigen Taktikzentrale wird entweder Moralupgrade oder Rüstungsupgrade erforscht
  • Die Imps werden mit drei GL ausgerüstet
  • Die Maschinenseher bauen danach LPs
  • Der CS wird mit einem Prediger ausgerüstet und greift den Gegner an
  • Die Imp-Squads laufen auch zum Gegner nach dem Cappen, werden währenddessen reinforced
  • Gegner beschäftigen, ihn Kontrollpunkte einnehmen, gegnerischeArmee dezimieren. Dieser Punkt hängt größtenteils von den Microfähigkeiten des betreffenden Spielers ab. Grundsätzlich gilt: Imp-Squads in Bewegung
    halten, da sie im laufen keinen Malus auf ihren Schaden bekommen. So kann man vor allem gegnerische Nahkämpfer austanzen. Dabei immer die Truppen reinforcen
  • Gen bauen!
  • Je nach dem ein Imp-Squad nachziehen
  • T2 gehen
  • Gegner vernichten



3.1.3.1 Variationen

Möglich ist es, statt mit nur 2 Start – Squads mit 3 zu spielen. Die Taktikzentrale kommt dadurch später, dafür hat man später mehrere Granatwerfern. Diese Variation ist vorteilhaft gegen Taktiken, die mehr auf Masse setzen.


3.1.3.2 Micro/Makrotipps

Diese Taktik verlangt besonders am Anfang besondere Vorsicht. Durch die geringe Anzahl an Truppen am Anfang ist ein Verlust von diesen nicht kompensierbar. Auch durch den etwas späten Prediger muss man auf den CS gut aufpassen. Später dann die Truppen immer auf Abstand halten und von der Ferne mit Granaten den Gegner beschießen. Das Spiel muss auf T1 schon teils entschieden werden, da man auf T1 für die Granaten sehr viele Ressourcen ausgeben muss und so spät auf T2 kommt.


3.1.3.3 Gegen Rassen
3.1.3.3.1 Gegen Orks

Gegen Orks ist diese Taktik ziemlich gut geeignet. Durch die Granaten kann man Gebäude der Orks zerstören, ohne sich selbst in die Reichweite von diesen zu begeben. Der CS kann desweiteren auch sehr schnell die Waaghbanna zerstören. Die Truppen der Orks kann man ebenfalls durch die Kommis und durch Granaten schnell dezimieren.

Fazit: Gut geeignet, um Orks den Garaus zu machen.


3.1.3.3.2 Gegen Space Marines

Gegen Space Marnes ist diese Taktik nicht so gut geeignet, da diese anfangs eine grosse Masse aufbauen können. Diese kann man mit den Anfangseinheiten bei weiten nicht besiegen und die beiden Squads mit den Granatenwerfern sind zu schnell aufgerieben. Da ist die Variation mit den 3 Infanterietruppen am Anfang besser. Trotzdem kommt dabei der T2 Tech zu spät.

Fazit: Nicht gut geeignet, da die Anfangsmasse der Space Marines die Anfangssquads der Imperialen auseinander nimmt.


3.1.3.3.3 Gegen Eldar

Die Eldar – Anfangseinheiten sind stark, dafür nicht so zahlreich. Deswegen sind sie geradezu prädistiniert dazu, mit Granaten beschossen zu werden. Sei es Banshees oder Reaper, mit Micro kann man mit Granaten diese auseinandernehmen. Man muss nur aufpassen, dass einem der Eldar einfach davontecht. Ansonsten machen einem auf T1 die Eldar-Truppen keine grossen Probleme mehr. Man muss nur anfangs aufpassen, dass einem der Eldar, bevor man Granaten massen kann, dem Ig zu viele Truppen killt.

Fazit: Überlebt man den Anfang und kann dann den Eldar gut beschäftigen, hat man gute Chancen auf einen Sieg.


3.1.3.3.4 Gegen Imperiale Armee

Es gilt das gleiche wie gegen Eldar. Nur dass es hier noch wichtiger ist, dann so schnell wie möglich auf T2 zu kommen, um Sentinels zu massen und den Gegner zu besiegen. Mit Massgrens kann man recht gut alle Infanterie, die ein anderer Imperialer gegen einen schicken kann, ausschalten. Zusätzlich mit Sentinels sollte der Sieg in greifbarer Nähe liegen.

Fazit: Gut geeignet zusammen mit einem Sentinel Mass auf T2.


3.1.3.3.5 Gegen Chaos Space Marine

Es gilt das gleiche wie gegen Space Marines. Die Anfangsmasse des Chaos Space Marines kann kurzen Prozess mit den Anfangseinheiten des IG-Spielers machen. Somit ist diese Taktik gegen Space Marines nicht zu empfehlen.

Fazit: Nicht spielbar.


3.1.3.4 Geeignete Maps

Mittlere Maps sind hier am geeignetsten. Gross genug, damit nicht ein Harrass des Gegners die eigene Taktik zu früh stört, klein genug, dass der Gegner nciht ein Ecotech druchführen kann und so den IG im Techen überholt.
  • Zusammenkunft (Meeting of Minds)
  • Randgebiete (Outer Reaches)



3.2 Defensive Taktiken

3.2.1 Der Ecotech

Mit dieser Taktik versucht man, indem man auf T1 sehr defensiv spielt und früh seine Horchposten ausbaut, eine überlegene Eco zu bekommen und dann auf T2 mit Masse und überlegener Technologie den Gegner vernichtend zu schlagen.

  • Maschinenseher baut 2 Generatoren in der Nähe des Haupthauses
  • Im Haupthaus werden 2 Imp-Sqauds sowie einen weiteren Maschinenseher gebaut
  • Die Imp-Squads zu den äußeren Kontrollpunkte schicken und sie cappen
  • 2. Maschinenseher baut auf äußerem Kontrollpunkt den Horchposten und setzt daneben sehr offensiv das Truppenlager
  • Beide Maschinenseher bauen die restlichen Horchposten
  • Währenddessen beginnen, diese auszubaun
  • Die zwei Imp-Squads ausbaun und Angriffe abwehren
  • Setzen von Taktikzentrale und zwei weiteren Generatoren
  • Tech auf T2
  • Massen



3.2.1.1 Mögliche Variationen

Um anfängliche Harasse und Angriffe abzuwehren, gleich anfangen, den ersten Trupp zu reinforcen. Vorteil ist, dass, sollte der Gegner zum Beispiel auf die Idee verfallen, einen Scoutharass durchzuführen, dieser gleich anfangs zurückgeschlagen werden kann. Nachteil ist, dass das Truppenlager dafür nicht schnell genug gesetzt werden kann, um einen möglichen Angriff mit einer Masse zu kontern.
Ein andere Alternative ist, bereits auf T1 das Massen anzufangen, wobei auch der Commandsquad und die Komissare gebaut werden. Vorteil hier ist, dass man früher anfängt, den Gegner zu stören und es auch schaffen kann, den gegnerischen Tech zu unterbinden. Dafür gelangt man selber später auf T2 und falls man es nicht schafft, den Tech des Gegners zu verlangsamen, grosse Probleme dann hat.


3.2.1.2 Micro/Makrotipps

Je länger man verheimlichen kann, dass man einen Ecotech macht, umso besser! Durchaus auch mal mit wenigen Truppen einen Angriff wagen und sich schnell zurückziehen. Der Gegner darf dabei nicht in die Basis gelangen, damit er eben die Ecotech Taktik nicht bemerkt. Hier ist etwas Fingerspitzengefühl gefragt, wie und wo man angreift und wie viel Truppen man noch auf T1 baut. Spielt der Gegner ebenfalls einen Ecotech, ist von dem IG-Spieler sehr viel Micro verlangt, da er Unmassen von Einheiten bewegen muss, um die meist besseren gegnerischen Units auszutanzen.


3.2.1.3 Gegen Rassen
3.2.1.3.2 Gegen Space Marine

Trotz der Variante mit dem frühen Reinforcen ist die Gefahr eines erfolgreichen Scoutharass gross. Die Truppen des SM machen auch auf T1 genügend Schaden um das offensive Truppenlager sowie die ausgebauten Horchposten zu vernichten. Dadurch wird der Tech stark verlangsamt und man erreicht nicht mehr rechtzeitig T2, um dem SM noch genügen Widerstand entgegenzusetzen. Einem gut durchdachten und ordentlichen Mass des SM kann ein IG-Spieler mit einem Ecotech nichts entgegensetzen.

Fazit: Gegen SM nicht zu empfehlen, da der SM mit einem Scoutharass oder mit einem Mass genügend Schaden anrichten kann, um diese Taktik zu durchkreuzen.


3.2.1.3.5 Chaos Space Marine

Da sich hier die Gefahr eines Scoutharass nicht bietet, ist diese Taktik gegen CSM effektiver als gegen SM. Tortzdem kann ein Mass des CSM den Ecotech des IG-Spielers unterbinden. Darum ist auch hier diese Taktik nur bedingt zu empfehlen, also wenn man weiss, dass der CSM selber eher defensiv spielt.

Fazit: Ähnlich wie SM, genügend Masse kann den IG vom Techen abhalten


3.2.1.3.3 Gegen Eldar

Gegen Eldar gilt: Nur die Horchposten zur Front hin ausbauen und dann so schnell wie möglich Taktikzentrale setzen und Imp-Squads mit Granaten ausbilden. Ansonsten kann der Eldar leicht mit dem Tech des IG mithalten und ihm auf T2 mit stark überlegenen Truppen entgegentreten. Auch der Bau des CommandSquads ist unerlässlich um dann die Dark Reaper zu binden. Trotzdem besteht die Gefahr, dass der Eldar zu früh für den IG-Spieler angreift und die Verteidigungsstellungen wie die Horchposten trotz des geringen Gebäudeschadens der anfänglichen Eldareinheiten einfach überrennen. Dies ist in den meisten Spielen der Fall.

Fazit: Einer der effektiveren Taktiken gegen Eldar, mit der man trotzdem nur mit gutem Skill und Spielverständnis gewinnen kann.


3.2.1.3.1 Gegen Ork

Durchaus geeignet, da man einen Ork austechen kann. Ausgebaute Horchposten können durchaus den ein oder anderen Ork töten, und zwei Impsquads mit Kommissaren und Granatenwerfern können defensiv gehalten auch eine grössere Orkarmee aufhalten. Auf T2 braucht man dann mindestens 2 weiter Imp-Squads mit Plasma um die Gebäude der Orks zerstören zu können. Mit dieser Taktik kann man gegen die Orks auch die recht teuren, aber auch effektiven Basilisken einsetzen. Dies allerdings nur, falls der Ork nicht selber Fahrzeuge einsetzt, dann müssen, wie immer gegen Fahrzeuge, Senitnels gebaut werden.

Fazit: Gut geeignet, falls man konsequent seine eigene Taktik durchsetzt und der Grk nicht so sehr masst, dass er gleich mit den Anfangseinheiten den IG-Spieler überrennt


3.2.1.3.4 Gegen Imperiale Armee

Die Ecotech-Taktik ist gegen IG auch gut geeignet, da gerade IG auf T1 kaum Einheiten hat um die Verteidungseinrichtungen wie das offensiv gebaute Truppenlager zu zerstören. Wie gegen Eldar masst man nach dem Bau der Taktikzentrale Imp-Squads mit Granaten, um die gegnerische Armee zu dezimieren und vernichtet dann den Gegner auf T2. Gefahr bei dieser Taktik ist, dass der Gegner einen CS-Rush spielt. Durch den CommandSquad können auch schnell ausgebaute Horchposten, sowie das Truppenlager zerstört werden. Darum hier so schnell wie möglich den CommandSquad auseinander nehmen.

Fazit: Gut geeignet, falls der Gegner keinen CS-Rush spielt.




3.2.2 Turricans Fast-T3-Tech

Diese Taktik versucht, durch den sparsamen Einsatz von Ressourcen auf T1 und T2 schnell auf T3 zu kommen und den Gegner dort mit den Massen von Kasrkins zu besiegen. Die Buildorder unterscheidet sich nur in einigen kleinen Punkten von anderen Taktiken:

  • Maschinenseher baut das Truppenlager offensiv und setzt in Warteschlange einen Generator
  • Im HQ werden 2 Infanterietrupps sowie zwei weitere Maschinenseher gebaut
  • Sobald das Truppenlager fertig ist, wird hier ein weiterer Infanterietrupp erzeugt
  • Sofort mit cappen von Kontrollpunkten anfangen und so schnell wie möglich Horchposten setzen
  • Frühes Ausbauen von Horchposten; mit den Truppen Gegner stören gehen
  • Setzen von Taktikzentrale sowei mindestens 2 weitere Generatoren
  • Auf T2 gehen
  • Setzen von Fahrzeuglager und mind. 2 weiteren Generatoren
  • Ressourcenupgrades
  • Auf T3 gehen, sobald Ressourcen verfügbar sind
  • Sofort auf T3 Kasrkin pumpen
  • Spätestens jetzt Sentinelspam



3.2.2.1 Mögliche Variationen

Es ist auch möglich auf T1 bereits mit Kommissaren zu spielen und auf T2 notfalls auch Prediger hinzuziehen. Doch wird hierbei der T3 Tech verlangsamt und könnte somit deutlich an Effektivität verlieren. Es besteht sogar die Gefahr, dass mitten im Spiel seine Taktik ändern muss, da der Gegner bereits eine zu grosse Masse hat, um die Zeit zu überleben, die es für den Tech auf T3 noch benötigt. Also sind die bisher bekannten Variationen dieser Taktik eher nicht empfehlenswert und nur dann sinnvoll, wenn man sieht, dass der T3-Tech einfach zu spät kommt. Diese Taktik ist also nur für wirklich professionelle Spieler geeignet.
Je nach Situation kann man auch mit dem Commander Squad auf T1/T2 harassen.


3.2.2.2 Micro/Makrotipps

Diese Taktik verlangt vom Spieler gute Kenntnisse vom Spiel mit der Imperialen Armee und ein sehr gutes Micro. Auch hier gilt: immer wieder kleinere Angriffe, dann zurückziehen und versuchen, die Armee des Gegners in das Feuer der eigenen ausgebauten Horchposten zu locken. Die Maschinenseher dabei immer wieder in den Kampf mit einbeziehen, zum Fernkämpfer binden oder zum Reparieren der Horchposten. Auch ist hier sehr viel Gefühl vom Spieler verlangt, um zu erahnen, wie viele Truppen ausreichen, um sich verteidigen zu können. Die restlichen Ressourcen werden für den T3 Tech gebraucht. Es wird quasi immer mit der mindest möglichen Anzahl von Truppen gespielt, ideal sind die 3 Infanterietrupps, die man am Anfang baut und dann keine Infanterie bis T3 mehr produziert. Auf T2 kommt dann auch der Sentinelspam hinzu. Mit diesen muss man den Gegner immer wieder austricksen, umwandern etc. Es muss alles versucht werden, um den Gegner von einem Angriff auf die Base abzulenken.


3.2.2.3 Gegen Rassen
3.2.2.3.2 Gegen Space Marines

Da der Space Marine zwar vom Techen her mit einem IG nicht mithalten kann, dafür aber anfangs starke Fernkampfeinheiten hat, die auch gegen Gebäude stark sind, ist hier viel Micro gefragt. Besitzt man dieses Micro lässt sich diese Taktik durchaus erfolgreich gegen SM spielen, da man T2, auf dem IG SM unterlegen ist, schnell überspringt und mit T3 – Einheiten kontert. Auch hier ist viel Gefühl für die möglichst kleine Zahl an Truppen zum Verteidigen gefragt.

Fazit: Erfahrene Spieler dürfen zugreifen


3.2.2.3.5 Gegen Chaos Space Marines

Auf T2 ist es zwar schwierig die Khorne-Beserker auszutanzen, jedoch auch schaffbar. Gelingt einem dies, sind die Khorne-Beserker auf t3 Futter für Kasrkins. Predatorspam unterbindet man mit den eigenen Sentinels, ansonsten gilt wie immer den Gegner beschäftigen, alles was ihn davon abhält, zu techen, ist gut. Vor dem Chaos-hexer muss man sich besonders auf T2 dann in Acht nehmen. Man darf hier unter keinen Umständen zu viele Einheiten verlieren.

Fazit: Noch immer schwer, doch für gute Spieler eine herausfordernde und elegante Taktik.


3.2.2.3.3 Gegen Eldar

Diese Taktik ist gegen Eldar recht gut geeignet, da man nicht so sehr auf die Stäre der Infaterietruppen setzt, die den Eldar Fusstruppen hoffnungslos unterlegen ist, sondern mehr auf die Defensivkräfte der Gebäude vertraut. Eldar haben anfangs keine guten Einheiten, die einen sonderlich grossen Gebäudeschaden machen. Allerdings kann es der Eldar schaffen, vom Tech her mitzuhalten. Es ist deswegen unbedingt darauf zu achten, dass der Gegner immer beschäftigt ist. Kommt es zu einem Wraithlord/Warspiders-Spam muss der IG- Spieler bereits kurz vor T3 stehen und unentwegt Sentinels und dann Kasrkins massen.
Gegen Eldar ist auf T2 zusätzlich eigentlich ein Basilisk Pflicht.

Fazit: Eine der besseren Taktiken gegen Eldar, jedoch immer noch sehr schwer zu spielen.


3.2.2.3.1 Gegen Orks

Gute Spieler spielen diese Taktik auch erfolgreich gegen Orks. Jedoch ist der CS-Rush hier viel effektiver. Schafft es der Ork auf Bombchukkas zu kommen und diese zu spamen, hat der IG grosse Probleme. Es ist also hier eine Frage der Zeit, welch grossen Techvorsprung man vor dem Ork hat und wie gut man den Ork in seinem eigenen Tech behindert hat. Ohne CS ist es jedoch schwer, den Ork früh in seinem Tech zu bremsen, da einfache Infanterietruppen zu wenig Schaden machen. Also ist gegen Ork von dieser Taktik eher abzuraten, da es hier einfach viel effektivere Taktiken gibt.

Fazit: Bedingt geeignet, da es einfach effektivere Taktiken wie den CS-Rush gibt.


3.2.2.3.4 Gegen Imperiale Armee

Das Problem bei einem Mirror besteht darin, dass das Spielentscheidende zumeist nicht die Infanterie ist, sondern die Masse von Sentinels. Zwar kann man mit der gleichen Taktik anfangs spielen, jedoch sollte auf T2 der Sentinelspam wichtiger sein, als der T3 Tech. Hier ist es auch gar nicht so verkehrt, Prediger zu bauen.

Fazit: Bedingt geeignet, da die Masse an Sentinels entscheidet und nicht die Infanterie.


3.2.2.4 Geeignete Maps

Mittlere Maps sind ideal, man braucht Platz um die Gegner auszudancen, andererseits dürfen die Gebäude, bzw. die Kontrollpunkte nicht zu weit auseinander liegen

  • Randgebiete (Outer Reaches)




4. Replays

4.1 Aggressive Taktiken

<text>


4.2 Defensive Taktiken

4.2.1 ChinasRebirth vs. pri|WindWaker (Fast-T3-Tech)

Map:


Spieler1: ChinasRebirth
Spieler2: pri|WindWaker

Spieldauer: 12:59

Beschreibung:

Turrican spielt sehr defensiv und cappt gleich mit dem ersten Squad die Mitte. Er baut die Horchposten sofort aus. Er versucht, dirketen Begegnungen mit den Schwarzen Khaindaren zu meiden und glänzt beim westlichen LP, indem er zwei Schwarze Khaindare mithilfe von einem ausgebauten Horchposten, einem imperialen Infanterietrupp und drei Maschinenseher die Truppen von Windwaker zurückdrängt. Er baut danach die Taktikzentrale, geht T2 und baut dort mehrere Sentinels und einen Basilisk. Im Hintergrund geht er schon T3. Durch seine Sentinels kann er die Wraithlords in Schacht halten und seine Eco ausbauen.
Auf T3 beginnt der Kasrkinspam und so gewinnt Turrican dieses Match.

Ingamename: ChinasRebirth v WindWaker

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4.2.2 ChinasRebirth vs. CgS|Silver (Fast-T3-Tech)

Map:


Spieler1: ChinasRebirth
Spieler2: CgS|Silver

Spieldauer:

Beschreibung:

Turrican spielt ähnlich wie im Spiel drüber. Er versucht so viele Punkte zu cappen und dann schnell T2 gehen, Sentis spammen, T3 gehen und dann Kasrkin.

Ingamename: ChinasRebir vs. CgS|Silver

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5. Abkürzungen

MS = Maschinenseher
Imps = Entweder die imperialen Infanterie Truppen oder die Imperiale Armee allgemein
Nades/Grens = Granatenwerfer
Basi = Basilisk
Senti = Sentinel
Kommi = Kommissar
CS = Kommandosquad
Chim = Chimäre
Pred/Priest = Prediger
Gen = Generator
LP = Horchposten (Listening post)

Für weitere und allgemeine Abkürzungen siehe hier!



6. Nachwort

Erst einmal möchte wir - Tokreal und ich - uns entschuldigen, dass die Guide so lange auf sich warten liess. Wir danken für eure Geduld.
Auch muss gesagt werden, dass diese Guide eine Zusammenarbeit zwischen Tokreal und mir ist. Er war mehr für die Taktiken und für die Forschungen zuständig, ich für Formales, sowie der Rest des IG-Arsenals, Bilder etc.
Erwähnt werden muss, dass diese Guide noch nicht fertig ist. Wie ihr seht, fehlen alle Replays und noch eine Taktik. Wir wollten jedoch die Guide posten und dann Dinge hinzufügen. Dabei könnt ihr aktiv mithelfen. Denn wer noch irgendwas hinzufügen möchte, sei es Replays, neue Taktiken oder sonstiges, oder wenn wir irgendwelche Fehler drin haben, so melde sich der doch bei Tokreal und/oder bei mir (ICQ: 172841544 (Tok) und 335524761 (ich) ).

Diese ganze Guide untersteht dem Copyright von Tokreal und mir. Unerlaubtes Kopieren und Vervielfachen wird mit Geldstrafe gebüsst. :)

Mit freundlichen Grüssen

Tokreal & ShihiZu
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »ShihiZu« (14. April 2006, 21:14)

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Sonntag, 9. April 2006, 23:07

oleee, endlich, wie gesagt es feheln noch ien paar kleinigkeiten, die ergänzt werden....
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heißergehtsnich

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Sonntag, 9. April 2006, 23:08

der is auch mal geil, und mal net von nem WW Member, jetzt fehlt nur noch nen Ork Guide
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Tokreal

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Sonntag, 9. April 2006, 23:08

ork guide gibt es schon der wurde von david...xcom geschrieben :D
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dUrChGeNuD3Lt

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Sonntag, 9. April 2006, 23:11

Hey Danke für den Guide,
der ist auch verdammt gut gelungen!
Vor allem die besonders Detaillierten Beschreibungen der einzelnen Taktiken
sind verdammt gut und nützlich!
Auch als Nicht Impler kann man hier noch ne Menge lernen ;)
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Imbaer

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Sonntag, 9. April 2006, 23:12

Sehr schön gemacht =).

Aber warum fehlt der Engineseer harras :P.


Und bitte sagt ned zu den imps infanteristen gardisten :/. Das lässt mein Tabletoper herz weinen ;(. Gardisten ist die generelle bezeichnung für das , was die Kasrkin im Fall der Cadianer sind bei der Imperialen Armee =). Also einfach imperialer Infanterietrupp dazu sagen XD.
:imbaer:
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Tokreal

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Sonntag, 9. April 2006, 23:13

wo steht den infanteristen gardisten? sowas hab ich jedenfalls net geschrieben (ausser ich war da im delirium, was auch des oefteren passiert.. :D)
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Imbaer

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Sonntag, 9. April 2006, 23:15

Ich meinte imperiale gardisten . :D
:imbaer:
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Sullax

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Sonntag, 9. April 2006, 23:40

und so schliesst sich der Kreis... :D

Gut gemacht, ihr beiden :)

edit:

pöh, hab grad festgestellt, dass ihr kein banner habt ?(

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sullax« (9. April 2006, 23:42)

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Light-Hawker

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Sonntag, 9. April 2006, 23:43

Wuhui jetzt fangen sie hier alle an, mit den Taktikguids. lol
Vor lauter Taktikguids weiss man ja garnic mehr welchen neuen man sich jetzt genau durchlesen soll.
Also auch hier: Danke Shizu und Tokreal, dass ihr diesen, ebenfalls zauberhaften, Taktikguid erstellt habt!!!
Da kommt der Ritter Kunibert

mit seinem tollen Kettenschwert

puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi
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dUrChGeNuD3Lt

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11

Sonntag, 9. April 2006, 23:43

nen gardist kann im grunde alles sein :D
sm's die nen fc covern sind auch seine gardisten,
so wie die schweizer garde, die leibGARDISTEN von papst sint

:D
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enzym

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Sonntag, 9. April 2006, 23:52

Richtig guter und übersichtlichster Guide hier auf dow.de.

Es fehlt der IG Tower Rush.

Zitat

Original von Gaddy
ich hab bei IK angefangen und bin nun einer von den top players.

Zitat

Original von LiqUiD
naja heul(t) mal weiter über imba csm..
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Toaster

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Montag, 10. April 2006, 00:02

Zitat

Original von Tokreal
ork guide gibt es schon der wurde von david...xcom geschrieben :D


Ach, stimmt ja, also der Guide gefällt mir wie schon gesagt und jetzt gibt es für jede Rass nen Guide also kann niemand mehr meckern dass er nix vernüfniges zu lesen hat, ansonsten :30:
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L4rg0

Mr. Hentai

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Montag, 10. April 2006, 00:04

es fehlt die anmerkung das der cs rush net dafür ist den gegner die den tech zu versaun, sondern ihn zu vernichten. die takke gegen sm und csm.
auch gegen eldar einsetzbar, die nicht auf 3 guards gehen

"Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."
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Cr0n0s

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Montag, 10. April 2006, 00:06

sehr hübsch^^
wwrd den ma nachher lesen^^
also jetzt haben alle was ^^
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Fürst Ragtan

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Montag, 10. April 2006, 09:19

leute ihr schleimt zuviel :D:D:D :P
nein schöne arbeit die ihr beide da geleistet habt kann man noch was mit anfangen ;)
Ich kann auch ohne Spaß Alkohol haben!
:]
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Listoric

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Montag, 10. April 2006, 17:18

seehr geil :)

Zitat

Original von Schlachtrind
Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

"Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
"Danke Batman."

Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
:krml:
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ShihiZu

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Montag, 10. April 2006, 18:56

Vielen Dank Lis!! ;)
Sieht geil aus. =)

(Das Banner is von ihm :>)
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Sullax

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19

Montag, 10. April 2006, 19:23

Jetzt schauts netter aus ^^

btw. Was fällt dir eigentlich ein, meine Formulierung in der News zu benutzen? :P ^^
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Spitter

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20

Montag, 10. April 2006, 19:27

Oh erst gerade gesehen, sehr schöner Guide. :)
Und wie hoch ist die Geldstrafe fürs unerlaubte Kopieren?^^
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