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David....xcom

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Freitag, 7. April 2006, 21:40

Orktakticguide 1.5 [Last Update: 07.08.06]




1.0 Vorwort

2.0 Das Orkarsenal

3.0 Die Taktiken

4.0 Die Abkürzungen

5.0 Die Replays

6.0 Das Nachwort


1.0 Das Vorwort
Nun Orks. Erstmal müsste man klären was die Orks in DoW ausmacht. Orks in 1.5 sind wohl eine Race deren ganzes System von Masse statt klasse begründet wird. Sie schicken undmengen an Kanonenfutter ins Feld um zeit zu gewinnen. Denn Orks ziehen es meist vor den Gegner abzulenken und nebenbei zu techen was das Zeug hällt. Deshalb sind ihre Einheiten zwar Schwach aber billig und man kann mit ihnen einen guten Harras ansetzen. Desweiteren sind orcs sehr Ecoabhängig da ihre besseren Einheiten durch einen tech sehr viel Geld kosten. Also brauch der Orc 3 Sachen um es zum Erfolg zu bringen. Einen guten Harrass, einen guten Tech und eine gute Wirtschaft. Der folgende Guide wird euch in leichten Schritten näherbringen wie ihr das bewerkstelligt. Sei es durch das schauen von Replays oder durch das genaue Kostenanalysieren. Doch nun erstmal ein paar Grundlagen die enorm wichtig sind wenn man mit Orks erfolgreich seinn will.

-Entwickele einen Spielplan! Was will ich machen? Auf welchem Weg besiege ich den Gegner? Welche Einheiten brauche ich dafür? Nichts ist schlimmer als ein Spiel zu starten und noch zu zaudern, was man jetzt eigentlich machen will. So verkorkst oftmals die BO und man verliert eigentlich schon bevor das Spiel entschieden ist.

-Welchen Gegner habe ich? Welche Map spiele ich? Welche Strategien verfolgt mein Gegner? Oftmals kann man schon am Aufgebot des Gegners erkennen welche Strategie er verfolgt. Trifft man früh auf große Heerscharen, wird der Gegner einen mit Massen erdrücken wollen. Trifft man auf einen Generator, wird er techen, und so weiter und sofort. Herauszufinden was der Gegner spielen will entscheidet oftmals das Spiel, weshalb frühes Scouten (erforschen der Karte) und stören sehr wichtig ist.

-Fokussieren! Lass dich vom Harrass (frühes stören mit Einheiten) nicht von dem ablenken, was Du eigentlich erreichen willst, es sei denn du wirst gerusht, denn dann musst du reagieren, oder verlieren!

-Micromanagement üben! Bewege deine Truppen im Kampf sinnvoll! Starke Fernkämpfer werden im Nahkampf gebunden, starke Nahkämpfer werden „ausgetanzt“ (das im Nahkampf angegriffene Squad flieht, während der Rest weiter ballert!). Ein gutes Micro kann die Schlacht für dich entscheiden, auch wenn der Gegner mehr Masse hat!

-Makromanagement üben! Behalte Deine Wirtschaft und den Basisbau immer im Blick! Nichts ist schlimmer als 500 Requisition auf dem Konto zu haben und das Wummenlager noch gebaut werden, um Upgrades zu erforschen. Requisition zu lagern bringt nichts da es darauf leider keine Zinsen gibt.

Die folgenden Abschnitte des Guides werden dir die Einheiten der Orks näher bringen, und versuchen dir etwas taktisches Wissen mit ihnen zu vermitteln.


2.0 Das Arsenal

Die Orkinfanterie:

Grots (Gretchins)
(90/0 | 12s | 0W )
Die Grots sind die Bauarbeiter der Orks. Sie errichten Gebäude schnell und zuverlässig und können sogar getarnt agieren. Man kann sie teilweise zum Scouten einsetzen aber ihre große Stärke liegt wohl im getarnten Reparieren da der Gegner ohne einen Helden die Grots nicht enttarnen kann

Expertentip:
Gegnerische Helden können Grots enttarnen also halltet eure Gorts von Helden fern und wenn ihr eine Farseerein der Eldar seht. Dann sucht schleunigst das weite mit den Grots am besten ihr flüchtet in ein Gebäude. Die Farseerin kann auch ohne Grots zu enttarnen ihren Psyblitz casten und somit auf eine Stelle an der, der Eldarspieler grots erwartet. Durch diesen Psyblitz sterben alle Grots innerhalb von 2 Sekunden.

Moshaboyz (Sluggaz)
(120/0 | 16s | 4W) || (30/0 | 5s | 1W)
Die Moshaboyz sind die Standartinfanterie der Orks. Die meisten Armeen im frühen Spiel werden aus Moshaz bestehen. Durch ihre ungeheuer schnelle Capgeschwindigkeit eignen sich Moshas gut zum cappen von Punkten und zum holen der Mapcontrole. Sie sind dazu auch gute Harrasunits da sie in ihrer masse nicht leicht totgeschossen werden können und somit in Ruhe Punkte decappen können.

Expertentip:
Wenn man mit Moshaboyz spielt muss man vorraus planen! Es ist auch in 1.5 -Zeiten nichts schlimmer für einen Ork als der frühe Verlust von Moshaz da einem dann der Tech/Ecovorteil verloren geht. Man muss immer vorplanen und genau die Aktionen des Gegners berechnen.
Sobald das Wummenlager steht müssen die Upgrades Stärka, Boypanzerrüstung erforscht werden damit kann man sogar effektiv harassen wenn noch ein Nob im Squad ist.
Moshaz machen gegen Gebäude im Fernkampf mehr Schaden als im Nahkampf und auch Helden leiden unter den Pistolen der Moshaz.

Ballaboyz (Shootaz)
(140/0 | 14s | 4W) || (35/0 | 5s | 1W)
Die Ballaboyz sind die orkischen Fernkämpfer. Aus ihren Wummen kommt eine passable Feuerkraft. Ein gut gespielter Mass der Ballaboyz kann durchaus zu einem ernsten Problem für einen SM/CSM werden.
Allerdings werden sie meistens genutzt um die Zeit des Teches zu überbrücken und nicht ganz ohne Schutz dazustehen.

Expertentip:
Ballaboyz sind in großer Masse extrem effektiv aber in kleinen Squads sehr anfällig! Fette Wummen kosten zwar eine menge aber lohnen sich immernoch für Ballas da ihre Reichweite enorm ist und auch der Schaden gut ist. Das was noch wichtig ist für Ballas sind die Upgrades "Mehr Dakka", "Noch mehr Dakka", "Killamuni", "Boyzpanzerrüstung". Außerdem ist ein Nobleader Pflicht in einem Ballasquad ab Wummenlager.

Stormboyz (Stormboyz)
(160/0 | 20s | 4W) || (40/0 | 10s | 1W)
Groß, schnell, fliegend und stark. Das sind genau die Vorraussetzung die man braucht um zu Harassen oder? Und genau das findet man in den Stormboyz der Orks wieder. Durch ihre enorme Geschwindigkeit, ihrem Nobleader mit Energieklaue und dem damit verbundenen Gebäudeschaden sind Stormboyz die idealen harasser der Orks. Auch wenn sie erst ab 35 Waagghhh kommen werden diese monströsen mit Raketen bestückten Orks gerne genutzt.

Expertentip:
Stormboyz eignen sich nicht um gegnerische Armeen damit aufzuhalten! Spiele sie störend und versuche mit ihnen die gegnerische Wirtschaft zu zerstören. Wenn diese zerstört ist ebnest du den Nobz den Weg.
Wichtig für Stormboyz sind die Upgrades "Stärka", "Boyzpanzerrüstung". Der Nobleader ist ebenfalls Pflicht.

Panzaknackaz (Tankbustaz)
(75/20 | 18s | 1W)
Als einzige Antivehiclewaffe der Orks sind die Panzaknackaz eine gute Alternative. Sie können sich tarnen und haben einen guten Schaden gegen Vehicel. Einzig die Lebenspunkte sind gering und daher muss man sehr gut auf seine Panzaknackaz aufpassen.

Expertentip:
Als Harrasunit sind sie auch gut zu gebrauchen und ihre Tarnfähigkeit gibt ihnen zudem noch die wertvolle Spionagefähigkeit.

Bosse (Nobz)
(250/75 | 27s | 10W) || (75/20 | 10s | 2W)
Die Bosse sind die stärksten Infanteristen der Orks. In einer guten Orkarmee dürfen sie nicht fehlen und ohne sie hält man nie gegen die Mächte des Chaos, den Spacemarines, der Imperialen Armee oder den mysteriösen Eldar an. Diese würden einen mit den besten Einheiten ihrer Völker überrennen und man selbst könnte nur Moshaboyz in den kampf schicken, wenn es die Bosse nicht gebe. Sie sind eine wahre Gruppe aus Kampfmaschinen, das wird alleine schon dadurch verdeutlicht das ein Boss doppelt sogroß ist wie ein Mosha. Diese Einheiten schlachten sich einmal in Rage durch jede Armee und es gibt kaum etwas das einer voll aufgerüsteten Armee aus Bossen mit Upgrades gefährlich werden kann. Ab 50 Waagghhh sind sie verfügbar und auch Pflicht gegen jeden Gegner.

Expertentip:
Wichtig für Bosse ist der Nobleader sowie die Upgrades "Stärka", "Boyzpanerrüstung", "Harte Bosse", "Superboypanzerrüstung" und "Härtere Bosse"

Squadanführer (Nobleader)
(75/20 | 24s | 2W)
Die Nobführer sind unerlässlich in jeder Orkarmee. Sie erhalten die Moral und stärken den Kampfgeist! Gleichzeitig sind sie die stärkste Einheit des Squads und töten alles was sich ihnen in den Weg stellt.
Ohne Nobführer wäre ein Moshamass/harras sinnlos und man könnte 80% der Orktaktiken wegwerfen!

Expertentip:
n/a

Mad Doks (Doks)
(50/50 | 16s | 1W)
Mad Doks sind die potenziellen Heiler einer Orkarmee. Wobei man heilen nicht sagen sollte da sie ein Fabel dafür haben mit ihren großen Sägen den Orks die Knochen wegzusägen. Sie verstehen sich jedoch besonders auf den Gebieten des Drogenkonsums und können so den verlezten Orks Drogen verabreichen um diese zu heilen bzw. sie Schadensimmun zu machen.

Expertentip:
Mad Doks haben wenig HP also sollte man sie am besten hinter der Armee halten oder in Squads packen.


Die Orkvehicel

Pikk-ups (trackz)
(150/135 | 20s | 2)
Pikk-ups sind die schwächsten Orkfahrzeuge und dienen dem Transport. Durch ihre Waffen können sie jedoch auch schießen und werden solange der Gegner noch keine Anti-vehicelwaffen hat zur Bedrohung für jeden Gegner.

Expertentip:
Um den Gegner schnell zurückzudrängen ist dies eine optimale Lösung! Außerdem lassen mit dem Pikk-Up Orks gut von A nach B tansportieren.
Durch Tankboost gewinnt der Pikk-Up nochmal zusätzlich an Geschwindigkeit! Der Pikkup ist mit dem Upgrade "Mehr Dakka" auch eine unglaubliche Fernkampfmaschine und kann im Fokus mit einigen anderen Pikk-ups enormen Schaden anrichten.

Panzerbike (Wartrakks/bikes)
(145/100 | 18s | 2)
Panzerbikes sind gute Vehicels wenn man gegnerische Basen leicht außeinandernehmen will! Sie machen guten Schaden gegen Gebäude und durch aufrüstbare Bombenschleudern werfen sie jede Infanterie um.
Außerdem machen sie bemerkbaren Schaden an anderen Vehicels so können sie auch teilweise als Antivehicel eingesezt werden.

Expertentip:
Bikes sind mit Bombenchukkas extrem effektiv gegen Infanterie.

Killakahn (KanZ)
(190/300 | 30s | 3)
Die Killakahnz sind die absoluten Nahkampfvehicel. Sie sind im Nahkampf der Gebäude und Infanterie-Overkilla. Ihr enormer Schaden zerlegt selbst gegnerische Läufer in weniger Zeit und durch die Bazzuka mit der man sie ausrüsten kann sind sie auch im Fernkampf gegen andere Fernkampfvehicel nicht zu verachten.

Expertentips:
n/a

Erbeuteter Panza (looted Tanks)
(150/300 | 35s | 3)
Erbeutete Panza... Das sind die stärksten Vehicel die Ork zu bieten hat. Sie kommen erst sehr spät aufs Schlachtfeld richten dann aber auch verheerenden Schaden an und sind in keiner Lategameorkamee zu vermissen! Sie machen Flächenschaden, lassen gegnerische Einheiten umherfliegen und haben gute Waffen gegen andere Vehicel. Kurz und Gut das absolute Allroundvehicel.

Expertentip:
n/a


Die Orkhelden

Bikmek (Bikmek)
(190/60 | 30s | 2)
Der Bikmek ist einer der verfügbaren Orkhelden. Er ist der beste Reperateur seines Volkes und kann sich teleportieren. Er verliert im direkten 1on1 zwar gegen jeden Held außer der FS aber seine Teleportfähigkeit lässt ihn wie Unkraut erscheine. Ist er stark geschwächt teleportiert er sich hinaus aus dem kampf und taucht an einer anderen Stelle wieder auf um Schaden anzurichten.
Wenn man ihn einem Squad anschließt lässt sich der gesammte Squad teleportieren! Das ist ein ungemeiner Vorteil wenn man zB. einer gegnerischen fliehenden Armee den Weg abschneiden will.
Das Verhältnis der T1 Helden in DoW WA sieht im Nahkampf so aus:
CS + Prediger, Kommissar > Chaosgeneral > Oberkommandierender > Bikmek > Runenprophetin
Im Fernkampf sieht das Ganze so aus:
Bikmek > Chaosgeneral = Oberkommandierender > CS + Prediger, Kommissar > Runenprophetin
Was die Spezialfähigkeiten auf T1 angeht, verhält es sich so:
Runenprophetin > Bikmek > Oberkommandierender = Chaosgeneral > CS+ Prediger, Kommissar.

Expertentip:
Man sollte sich seine Teleports immer für den Sicherrungszweck nutzen! Agressive sollte man wirklich nur nutzen wenn es sich nicht anders vermeiden lässt..
Wenn man genug Waaghh und ein Wummenlager hat sollte man "Harte Bosse" erforschen.
Oft wird die Bikmekfähigkeit "Reparieren" vergessen. Der Bikmek kann genausoschnell wie Grots reparieren und veranschlagt dafür nur ca 50% der Kosten die grots brauchen. Also wenn man ihn entbähren kann dann sollte man ihn benutzen zum reparieren. Außerdem ist das Upgrade "Mega Wummenz" extrem hilfreich für den Bikmek da er durch dieses Upgrade den Megablaster bekommt und damit ernomen Schaden anrichtet.

Waaghhboss (Waaghhboss)
(200/75 | 35s | 2W)
Der Waaghhboss... brüllend, zerfleischend, wütend, zerfeztend und vernichtend. Einfach monströs. Ja so in etwa könnte man den Waaghhboss den Stärksten aller orks und den absoluten Chef der "Gemeinschaft" beschreiben. Mit einem lauten Waaghhschlachtruf führt er seine Truppen in die größten Waaghhs der Zeitschreibung und vernichtet mit einem grausamen Lachen jeden Feind. Wer den Waaghhboss auf seiner Seite hat, hat meistens einen sehr großen Vorteil.

Expertentip:
Wenn man genug Waaghh und ein Wummenlager hat sollte man "Harte Bosse" und das Upgrade "Fette Bosswummen" erforschen. Durch dieses Upgrade bekommt der Waagghhhboss eine Customwumme und erhöht damit sein Schadensoutput.

Orkbosse ind Megarüstung (HeavyarmoredNobZ)
(100/45 | 34s | 2W) || (100/75 | 18s | 2W)
Die Orkbosse in Megarüstungen sind die absoluten Nahkampfmaschinen auf dem Schlachtfeld! Wer sie im Midgame aufs Feld führ hat einen entscheidenden Vorteil. Sie können sich dank ihrer Fähigkeit sehr schnell zum Gegner hinbewegen und diesen binden bzw. vernichten.

Expertentip:
Man sollte die Fähigkeit nicht zu oft einsetzen da die ManZ bei jedem Einsatz Hp verlieren. Außerdem sollten die ManZ langsam eingegliedert werden da der Squad mit nur einem Man anfangs sehr verwundbar ist...

Squigophant (Squigo)
(400/400 | 110s | 3W)
Der Squigo gehört vom reintheoretischen her in die Gattung Vehicel da er eine Art "Transportfahrzeug" ist.
Trozdem ist der Squigo so gigantisch und so stark das ich ihn zu den Helden zähle. Er ist der stärkste "Held" der Orks und mäht alles nieder was sich in seinen Weg stellt. Alles was auch nur in seiner Nähe ist wird entweder von seinem Mundgeruch weggeätzt oder von seinen Füßen zertreten.

Expertentip:
Der Squiggophant ist etwas schwer zu steuern da er schlichtweg riesig ist und das Pathing von DoW ihm einige Steine in den Weg legt.


Die Orkforschungen

Mehr Dakka
(60/20 | 60s)
Mit diesem Upgrade machen Fernkämpfereinheiten der Orks enormen Schaden.

Noch mehr Dakka
(100/25 | 40s)
Dieses Upgrade ehöht den Schaden von allen Fernkampfwaffen ob Vehicel oder Einheiten

Fette Bosswumme
(125/50 | 40s)
Dieses Upgrade gibt dem Bikmek und dem Waaghhboss sowie den ManZ gefährliche Wummen in die Hand mit denen sie alles niederschießen.

Stärka
(100/50 | 40s)
Damit erhöht sich der Nahkampfschaden aller Orkeinheiten.

Boyzpanzerrüstung
(75/25 | 28)
Damit erhöhen sich die Rüstungswerte der Orks.

Superboyzpanzerrüstung
(100/50 | 30)
Ein weiteres Upgrade zur Erhöhung der Rüstungswerte.

Harte Bosse
(100/25 | 40s)
Durch dieses Upgrade werden Bosse stärker und nehmen weniger Schaden.

Härtere Bosse
(125/50 | 40s)
Durch dieses Upgrade wird die Stärke und die Rüstung der Bosse zum 2ten Mal verbessert.

Extra Fahrzeugpanzerung
(400/400 | 150s)
Durch dieses Upgrade werden die lezten und stärkszen Waffen der Orks verfügbar! Der Squigo und die erbeuteten Panza.

Fahrzeugboost
(40/40 | 50s )
Durch dieses Upgrade werden die Fahrzeuge schneller.


3.0 Die Taktiken

Der Shootarush:

Bei dieser BO geht es vor allem darum den Gegner zu vernichten! Sicherlich kommen auch in Ecobos von Ork shootaz vor, jedoch nie in einer solchen Rolle wie bei diesem Rush. Der Shootazrush lässt sich unterschiedlich spielen und ich werde nun auf die 2 wesentlichsten Arten eingehen.

Die erste Art ist der Shootazrush mit einem vollen Shootazsquad und einem BM um großen Druck zu gewärhleisten. Man spielt folgendermaßen:

-Im HQ werden 2 Moshatrupps gebaut
-Die Grot bauen eine Barrack und ein Waaghhhbanner
-Sobald die Barrack steht werden dort ein Sootasquad und ein BM gebaut
-Die 2 Moshasquads cappen die Umgebung
-Sobald der Shootazsquad aus der Barrack raus ist wird er mit autoreinforce zum Gegner geschickt um dort Schaden anzurichten
-Der BM wird sofort nachgezogen
-Die Grots bauen Lps auf die Punkte und der 2te Moshatrupp wird mit ins Gefecht gezogen wärend der andere mittlerweile Criticals u./o. Relics capped.
-Sobald Recourcen reichen wird ein 2tes Waaghhbanner gebaut und ein 2ter Shootasquad in Auftrag gegeben
-Der Gegner sollte nun kurz vor dem Ende sein wenn seine Armee weg ist und man sich mit Hilfe des einen Moshasquads die Map geholt hat. Ab hier kann der Tech angefangen werden


Die 2te Variante spielt sich mit 2 schnellen Shootasquads und sorgt auch für ordentlichen Druck beim Gegner

-Im HQ werden 2 Moshatrupps gebaut
-Die Grot bauen eine Barrack und ein Waaghhbanner
-Sobald die Barrack steht werden dort 2 Shootasquads in Auftrag gegeben
-Die 2 Moshasquads cappen die Umgebung
-Der ersze Shootasquad capped einen Punkt wärend der 2te im Bau ist
-Sobald der Punkt gecapped und der 2te Shootasquad draußen ist geht es los zum Gegner
-Der 1te Moshasquad geht nach dem cappen siener Punkte von der anderen Seite harassen wärend der 2te wieder die Map capped
-Der BM wird gebaut und die Shootaz können reinforced werden
-Nun ein 2tes Waaghhbanner bauen und weiter Shootaz massen bzw. techen mit beidem wird der Gegner nicht klarkommen


Mögliche Variationen des Shootarushes:
Man kann den Shootarush auch mit nur einem Moshatrupp spielen und dafür den 2ten Shootasquad auch einen Punkt cappen lassen. Durch den weggelassenen Moshatrupp hat man genug Recourcen um gleich einen BM nachzuziehen und seine Ballas teilweise zu reinforcen. Allerdings muss man dabei auf eine EInheit verzichten die gut in den CC binden kann und daher meist unerlässlich ist.


Micro/Macro - tipps zu dieser Bo

-Der BM darf auf keinen Fall sterben! Sollte der BM sterben hat man durch fehlenden Gen keine Möglichkeit ihn nachzubauen. Wenn nötig kann man den BM auch in den Moshasquad attachen um ihn so weniger Anfällig zu machen.
-Pass auf deine Shootaz auf! Es darf kein Squad sterben notfalls aus dem Fight zurückziehen!Ein toter Shootasquad kann das finale Aus in einem Rush bedeuten.
-Die Recourcen sind bei dem Shootarush sehr niedrig angesetzt. Schaut immermal in eurer Base vorbei und baut Lps bzw. ein Waaghhbanner
-Keine offensiven Teleports vom BM! Hebt euch den Teleport auf falls ihr den BM saven müsst.
-Der BM hat hohen Fernkampfschaden aber eine geringe Trefferquote. Trozdem kann es nicht schaden den BM vorher auf RC zu haben und erst im Kampf zu switchen.

Gegen welche Rassen ist diese Strategie effektiv?

Gegen Eldar:
Hier lässt sich die Taktik gut praktizieren und kann gegen unachtsame Eldar gut eingesezt werden! Die Shootaz sind ideal zum töten von Guards und der BM + der Moshasquad können Khaindar im CC binden bzw. die FS (FS=Farseer) erledigen. Bis zu 2-3 Drsquads ist die Takik praktikabel aber ab einer kritischen Reapermasse verliert man Zwangsläufig seine Shootaz. Da ist die beste Lösung zurückziehen und techen! Der Eldar kommt meistens nicht hinterher mit dem Tech und verliert.

Fazit: Einem Eldar kann man mit dieser Taktik hard erwischen allerdings wird es ab einer bestimmten Masse an Khaindaren sehr gefährlich und zu diesem Zeitpunkt werden häufig die meisten Fehler gemacht.

Gegen Spacemarines:
Diese Taktik kann für einen Spacemarin durchaus gefährlich werden und fast ASMspieler werden damit gut gekontert allerdings muss man sich vo einem Tacmass in Acht nehmen da diese in 1.5 um einiges mehr HP haben als Shootaz und somit eine echte Bedrohung werden. Shootaz sollte man gegen einen Spacemarine eher zum harrasen (Worker töten und Scouts jagen) nutzen anstatt sich dem offenen kampf zu stellen.

Fazit: Sollte der Spacemarine Tacticalsquads massen , sollte man die Finger von dieser Strat lassen.

Gegen Chaos-spacemarines:
Gegen Chaos halte ich diese Taktik für relativ unsinnig da man mit ihr nur Verluste einfahren kann. Ein CSMmass kontert die Shootaz aus und ein Raptorenmass genauso. Die Kultisten von Chaos haben nun doppelt soviel HP und sind demnach noch langsamer zu töten. Einzig und alleine Worker kann man mit dieser Strat jagen und dafür sind Shoootaz zu teuer. Es gibt natürlich auchnoch die Variante das der Chaos auf Grenkulten bzw. Plasmachampions geht. Nun die Granatkulten werden den gesamten Shootarush zum stoppen bringen und somit wird man klar verlieren.

Fazit: Nicht spielbar gegen Chaos.

Gegen die Imperiale Armee:
Der Shootarush gegen IG ist durchführbar da die IGarmee im frühen Spiel nichts hat um sich den Shootas zu widersetzen. Erst ab Granatwerfern muss ein Ork sich zurückziehen.

Fazit: Sehr vorteilhaft gegen IG.



Der Moshaharras einem Ecobuild:

Diese Bo ist auch weit unter den Orks verbreitet und wird von vielen Topspielern eingesezt! Sie basiert darauf mit 3 Moshasquads die gesamte Map zu sichern und dann mit einer riesigen Masse den Gegner so zu rushen/harassen das dieser Aufgeben muss. Durch die enomre capgeschwindigkeit von Moshas ist dies auch gut Einsetzbar.

Diese Bo wird folgendermaßen gespielt:
-Im HQ werden 3 Moshasquads und ein Gorttrupp in Auftrag gegeben
-Die Grots bauen eine Barrack und ein Waaghhbanner
-Die 3 Moshasquads cappen Punkte und auch Relics + Strategische Ziele
-In der Barrack wird der BM in Auftrag gegeben
-Der 2te Grottrupp hilft nun beim bauen von Lps
-Sobald die Relics und Strats gecappt sind und der BM da ist werden alle 3 Squads in die Gegnerbase geschickt und rushen/harrasen
-Man kann nun ein 2tes Waaghhbanner bauen und die Moshas auf Autoreinforce stellen und nun den Gegner totmassen
-Entweder geht man weiter und baut nach dem 2ten Waaghhbanner Shootaz oder man techt den Gegner schlicht und ergreifend aus. Mit dieser Eco ist alles möglich!


Micro/Macro - Tipps:
-Die Moshasquads dürfen nicht sterben
-Der BM darf nicht sterben
-Der Druck wird erst spät ausgeübt so muss man sehen das man nie in den Technachteil gerät.
-Sobald das 3te Waaghhbanner steht wird ein Wummenlager gebaut und die Upgrades erforscht damit die Moshas länger leben, mehr Schaden machen und auch Nobz in die Squads bekommen.

Gegen welche Rassen ist diese Taktik effektiv?

Gegen Eldar:
Durch die extreme Moshamasse kann man ser viele Reaper in den Nahkampf binden und auch der Mobbonus kommt einem zugute! Jedoch muss man sich vor einem Khaindardance um ausgebaute Lps in acht nehmen Auch sollte man darauf achten das die Moshas nicht gesplittet auf der Karte rumrennen da sie sonst reine Opfer führ die schwarzen Khaindare sind.

Fazit: Über umwege spielbar gegen Eldar

Gegen Spacemarine:
Auch gut praktizierbar und durch Mobbonus läuft man auchnicht Gefahr morallos zu werden. Ein solcher Mosharush ist, gutausgeführt ein ziemliches Delay für einen Spacemarine und kann ihn insofern den Hals kosten da der Tech ihn komplett überrumpeln wird.

Fazit: Sehr gut einsetzbar.

Gegen Chaos-Spacemarines:
Gegen Csm kann diese Taktik auch sehr ins Auge gehen! Ein Csm den man durch diese Taktik zuviel Zeit lässt kann im Falle eines Grenkultenteches eine Orkarmee bei den ersten 4 Salven auslöschen!
Hier sind eher schnell störende Taktiken zu empfehlen um einen CSM am Tech zu hindern.

Fazit: Mit abstrichen einsetzbar.

Gegen die Imperiale Armee:
Gegen einen IG ist diese Taktik äußerst schlecht! Er wird sich dem harras zu erwähren wissen und auchwieder durch ein kurzes Bunkern und ein späteres auferstehen mit Grenlauncher jeden Orc vernichten!
Niemals einsetzen gegen IG.

Fazit: Niemals!


Die Ecobo mit Moshaharras:

Bei dieser Bo geht man auf Eco aber wird in alter Manier etwas harassen. Es geht vor allem darum mit dem Harass Zeit zu gewinnen um zu techen. Je mehr Zeit man rausschlagen kann und je besser man den Gegner ablenken kann destso eher wird dieser ausgetecht!

Die BO spielt sich folgendermaßen:

-Im HQ werden 1 Grottrupp und 3 Moshas in Auftrag gegeben
-Die Grots bauen eine Barrack und danach einen Generator
-In der Barrack wird ein BM gebaut
-Die 3 Moshas cappen Punkte und einer geht nach dem cappen mit dem BM harassen
-Sobald die Punkte gecapped sind bauen die Grot die Lps und diese werden aufgerüstet
-Der Tech wird gestartet und es werden Waaghhbanner und ein Wummenlager gebaut
-Wenn man die Map gecapped hat zieht man die anderen 2 Moshasquads hinzu und versucht weiter Zeit rauszuschlagen
-Sobald das Wummenlager steht werden die Upgrades für Stärke, Rüstund und starke Bosse erforscht
-In die Moshaz werden NobZ gebaut und sie werden somit verstärkt
-Sobald ein Waaghh von 55 erreicht ist wird ein Nobsquad gebaut und geht mit einem Boss zu den gegnerischen Lps um diese zu zerstören

Mögliche Variation dieser BO:
Man kann sie auchnoch mit einem Shootasquad first spielen und dann erst den BM. Dies ist ein etwas härterer Harras und verschafft einem teilweise mehr Zeit kostet aber auch mehr Requisition
Außerdem kann man auch wenn die Zeit reicht weitertechen auf entweder 6 Waagghhhbanner um ManZ zu bauen, oder man baut einen Mekschuppen um den Gegner mit schnellen Vehiceln zu überraschen.

Micro/Macro - Tipps:
-Zeit ist das A und O bei dieser Taktik! Laufe rum halte den Gegner in seiner Basis wenn möglich töte ihm etwas und decappe etwas aber sie zu das er nicht auf die Idee kommt in deine Base zu gehen! Sobald er einen Schritt in deine Base tut versuche ihn davon abzubringen weiter zugehen. Versuche seine Aufmerksamkeit auf deinen Harras zu legen. Die meisten Spieler wollen sich ersteinmal um die grüne Masse in der eigenen Basis kümmern bevor sie einen angreifen. Nutze das unbedingt aus!
-Immer einen Blick in die eigene Basis werfen auch wärend des harasses! Das Macro muss perfekt sein denn jede Sekunde die der Nobsquad zu spät kommt ist eine verschenkte Sekunde und gibt dem Gegner Zeit mitzutechen und dadurch würde der Techvorteil verpuffen.
-Baue deine Gebäue in einer perfekten Defensiven Reihe auf und nutze die Fähigkeit zu schießen! Wenn nötig upgrade Waaghhbanner an strategisch wichtigen Stellen.

Gegen welche Rassen ist diese Taktik effektiv?

Gegen Eldar:
Sehr effektiv auch gegen einen Khaindarspam! Im Normalfall wird der Eldar deiner grünen Horde hinterher rennen und du hast Zeit zum tech/Mapcontrole holen. Der Tech kann so manchen Eldar hart erwischen und auch außer Gefecht setzen. In manchen fällen hat der Eldar noch nichtmal mit dem Soulshrine begonnen wenn man mit dem ersten Nobsquad kommt.
Man kann sich gegen eine DoppelrepaerBO sogar gut behaupten und diese mit Moshaz + BM binden und sobald die andern 2 Moshasquads hinzugezogen werden sieht es sehr böse aus für den Eldar! Er wird sich zwar mit Micro und einer bestimmten Masse an Reapern dann befreien können aber er hat keine Recourcen für einen Tech.

Fazit:Sehr nützlich und auch gut spielbar gegen gute Eldar.

Gegen Spacemarine:
Die anfängliche Masse an Scouts + Tacsquads ist sehr gefährlich aber eindämmbar und der Harras kann auf einen Spacemarine am Anfang rushmäßig wirken und der Spacemarine wird dementsprechend gegenmassen dadurch wird jedoch der Tech sostark hinausgezögert das ein Nobsquad in jedem Fall ankommt bevor der SM auf T2 ist. Spielt man diese BO gegen ASM ist man auf der sicheren Seite! Die einzelnen ASMsquads sind anfänglich nicht in der Lage es mit einem BM + Moshaz aufzunehmen und würden sterben im Falle eines Kampfes. Seine Eco ist dermaßen geschwächt und die Schwächungenen werden noch unterstüzt durch den Harras das ein ASMspieler wohl nichtmehr hochkommt. Der SM wird wohl oder übel nichts anderes können außer zuschauen wie man seine Eco Stück für Stück zerlegt und ihn harrased.

Fazit: Gut spielbar mit Micro und gutem Macro.

Gegen Chaos-Spacemarines:
Diese Taktik ist vor allem gegen die auf T1. 5starken Chaosspieler effektiv! Ein gut ausgeführter Harras kostet den Chaosplayer mindestens seine Ketzer und 1-2 Kultistensquads. Der Tech vom Chaos wird empfindlich gestört und wenn der Chaos dann mal die Rüstkammer hat läuft der erste Nobsquad von einem in die Base. Gegen Chaos ist dies eine sehr effektive BO.

Fazit: Unbedingt mal probieren diese BO rockt gut ausgeführt jeden Chaos vom Feld.

Gegen die Imperiale Armee:
Hier ist diese Taktik die beste BO die man spielen kann nur lässt man gegen IG den Harras weg. Sämtliche Squads werden benuzt um zu cappen und die Recourcen werden zum techen verbraucht.
Die Waaghhbanner müssen hier optimal stehen! AN den wichtigen Zugängen kleine "Lager" bauen und dort die Waaghhbanner platzieren um das Gebiet zu decken. Lasst euch nur auf einen Kampf bei euren Gebäuden ein und süielt hier defensiv!

Fazit: Eine der wenigen BOs die gegen einen IG funktionieren können! Trozdem ist IG immernoch eines der härtesten Matchups für Ork.


Doppelgen/Slag-BO:

In 1.41 wurde diese BO kaum gespielt aber in 1.5 erlebte sie ihr Revival. Nun spielen viele Orks mit einer DoppelgenBO und schaffen es auch sich ohne Harras über Wasser zu halten und zu techen.

Die BO spielt sich in 2 Varianten:
Variante 1:

-Im HQ werden 1 Grotrupp und 2 Moshasquads gebaut
-Die Grot bauen 2 Generatoren
-Die Moshasquads cappen die Punkte und die Grot bauen dort Lps hinauf und diese werden sofort aufgerüstet um sich dadurch Eco zu sichern
-Der Tech wird begonnen und weitere Generatoren werden gebaut
-Entweder man geht nun auf mass NobZ oder auf fast ManZ mit Vehicle

Variante 2:

-Im HQ werden 2Grotrupps und 3 Moshasquads in Auftrag gegeben
-Die Grot bauen ein Waaghhbanner und einer der 2 Squads geht sofort zu einem Slagvorkommen
-Sobald das Waaghhbanner steht wird der Megagen gebaut
-Die Lps werden gebaut und aufgerüstet
-Der Tech beginnt

Micro/Macro - Tipps:
-Die Moshas müssen in jedem Fall überleben! Sollte auchnur ein Moshasquad sterben ist das, das Aus für diese Taktik.
-Wieder gillt es die Gebäude in einer defensiv-perfekten Linie zu bauen

Gegen welche Rassen funktioniert diese Strategie?

Gegen alle:
Generell ist zu sagen das diese Takik ein wirklich gutes Micro/Macro benötigt und sie ist auf keinen Fall den Anfängern zu empfehlen! Sollte der Biggen verhindert werden oder die Moshas sterben ist man tot.

Fazit: Gefährlich aber wenn durchgebracht eine vernichtende Strat da diese BombenEco und der schnelle Tech unheimlich zerstörend wirken kann.


Die MassMoshazBo:

Eine BO die im 1on1 eher nicht zu empfehlen ist aber in Teamgames auf kleinen Karten sehr vernichtend sein kann! Hierbei wird vollkommen auf einen Generator bzw. einem Helden und der Barrack verzichtet.
Man spielt im Prinzip nur mit Moshaz.

Die BO spielt sich folgendermaßen:

-Im HQ werden 3 bzw. 4 Moshasquads in Auftrag gegeben
-Die Grot bauen 2 Waaghhbanner und sobald möglich ein drittes
-Mit den Moshasquads wird je ein Punkt gecapped danach werden sie auf Autoreinforce gestellt und zum Gegner geschickt
-Ein Mitspieler sollte dann auf Fernkampf gehen da man selbst die ultimative Nahkampfbindungs-Waffe ist für das Earlygame

Micro/Macro - Tipps:
-Man sollte spätestens nach dem 4ten Waaghhbanner 1 oder 2 Generatoren bauen damit man mittechen kann.
-Moshaz machen im Fernkampf gegen Helden und Gebäude mehr schaden!

Gegen welche Rassen funktioniert diese Strategie?

Gegen alle:
Diese Taktik ist gegen alles im 2on2 effektiv um in den Nahkampf zu binden wärend der Mitspieler im Fernkampf draufhält. Man läuft jedoch Gefahr den Tech zu verpassen


Stormboy-tech:

Eine BO die im 1on1 selten gespielt wird aber verheerende Ausmaße an der gegnerischen Eco haben kann.

Die BO spielt sich folgendermaßen:

-Im HQ werden 1Grottrupp und 2 Moshas in Auftrag gegeben.
-Der erste Grottrupp gibt in einer Bauschleife folgendes: Banner, Banner, Barrack
-Der zweite Grottrupp baut das unbebaute Banner bis zur Hälfte und widmet sich dann der Barrack.
-Die Moshas cappen Punkte
-Die Barrack sollte genau dann fertig sein wenn das zweite Banner fertig ist.
-Lps werden gebaut und mit den Stormboyz wird geharrased.
-Ab dort kann man entweder techen oder weiter Stormboyz massen.

Micro/Macro - Tipps:
-Stormboyz dürfen nicht sterben!
-Es empfiehlt sich relativ schnell einen Gen hochzuziehen um seine lp2s auszubauen und damit seine Eco weiter zu pushen.

Gegen welche Rassen funktioniert diese Strategie?

Gegen alle:
Sollte man es schaffen entsprechend zu harassen wird man mit dieser Taktik gegen alle Rassen Erfolg haben. Sollte dies nicht der Fall sein kann man nur hoffen das man genug Zeit zum Tech hat.


4.0 Die Abkürzungen

BM - Bikmek (Orkheld)
Sluggaz - Moshaboys
Shootaz - Ballaboys
Raxx - Barrack
Tp - Teleport (In Zusammenhang mit dem BM)
Banner - Waaghhbanner
PoG - Pilez of Gunz (Wummenlager)
ManZ - MegaarmorednobZ (Orkbosse in Megarüstungen)



5.0 Replays


#1
Map:


[TLSC]Mad_Doc
_vs_
Grafiktreiber


Ingame Spielname:vs Grafiktreiber
Spieldauer: 12 Min.

Beschreibung:
Mad_Dok startet mit einer GenBO und Shootaz + BM um etwas zu harrasen wärend Grafiktreiber auf die bewährte Methode Raps, Cl, CSM zurückgreift. Beide beharken sich und Grafiktreiber schafft es sich an einen Punkt in Madoks Base zu manifestieren lässt Maddok jedoch wärend den Befestigungsarbeiten die Mapcontrole holen und bemerkt erst zuspät das Mad Doc sich schon einen großteil der Map mit Lp2 gesichtert hat.
Da der tech gut läuft und die Eco von MadDoc erstklassig ist zieht er noch ein paar Shootaz und rüstet diese mit fetten Wummen auf. Somit schaft er es die Armee von Grafiktreiber zurückzudrängen und ihm letztendlich den Gnadenstoß zu geben.
GG


#2
Map:


[TLSC]Mad doc
_vs_
LasT_Rand0m


Ingame Spielname: T4 auf MoM
Spieldauer: ca 30 Min.

Beschreibung:
Dieses Spiel ist ein Paradebeispiel ndem man sieht wie man seinen Gegner ideal harrased und delayed auf MoM wärend man selber techt und seine Eco pusht. Mad_Doc spielt einen perfekten Shoota/BM harras und erkauft sich die zeit bis Nobz kommen. Das Spiel geht hin und her und man sieht Mad_Docs spielweise an das er fühlt er würde gewinnen. Jedoch gerät er nochmal ordentlich unter Druck da der Chaos T3 erreicht hat und die Kyborgs Mad_Doc ordentlich einheizen. Doch Mad_Dok hat nicht geschlafen und selbst weit hochgetecht und eine große Masse an voll geupgradeten Bossen auf seiner Seite. Am Ende betritt sogar der Squiggophant noch das Feld und beendet das Spiel zu Gunsten von [TLSC]Mad Doc
GG


#3
Map:


David....xcom
_vs_
Asmodai|train


Ingame Spielname:Davidxcom vs Asmodai
Spieldauer: ca 20 Min

Beschreibung:
In diesem Spiel versucht Der Ork sich einiges an Zeit zu erkaufen durch Stormboyz und den Bikmek der immer hin und herteleportiert. Asmodai spielt jedoch so eine große MassBO das es seh schwer wird diesem Mass standzuhalten und der Ork befindet sich ab da nurnoch auf dem Rückzug und das solange bis der tech endlich seine Wirkung zeigt und Asmodai mit Pikk-Ups überrollt wird.
GG


#4
Map:


aTTax
_vs_
u1


Ingame Spielname:u1
Spieldauer: ca 20 Min

Beschreibung:
Attax spielt eine BarrackGenBO und schafft es etwas Stress zu machen wärend er techt. Mit seinen Stormboyz schafft er es sich die Mapcontrole zu sichern und die ersten Nobz betreteten das Feld. U1 ist durchgehend gezwungen zwischen seinen Lp2s zu dancen da ihm ManZ, Stormboyz, der BM und Bosse zu schaffen machen. Allerdings trägt das langwierige dancen von U1 Früchte und aTTaX verliert einen riesigen Teil seiner Armee. Attax war jedoch nicht untätig in der Zeit und hat seine Energiewirtschaft gepusht um Vehicel zu pumpen. Mit vereinter Kraft von Bossen und Pikk-Ups konnte er U1 bezwingen.
GG


#5
Map:


OMG_1_OrC
_vs_
Itsgoingdown


Ingame Spielname:DS11....
Spieldauer: ca. 15 Min.

Beschreibung:
OMG geht auf eine Ecobo mit Shootaz um etwas zu harassen und sich gleichzeitig die Map zu holen. Als er sieht das sein Gegner Eldar ist entscheidet er sich für Stormboyz und schafft es den Eldar der schon eine große Eco hat zu harassen und seine Lp2s zu zerstören. Mit Bossen, ManZ und Panzerknackern treibt er die Eldararmee zurück und zerstört dem Eldar weiterhin Lp2s in seiner Basis.
GG


#6
Map:


[TOXIC]Hummie
_vs_
[WH]Her


Ingame Spielname:DS130....
Spieldauer: ca. 4 Min.

Beschreibung:
Dieses Replay zeigt wie schnell ein IG gegen einen gut gespielten Shootarush verliert. Das Replay ist so kurz das sich eine weitere Beschreibung garnicht lohnt.
GG


#7
Map:


IchitehOrk
_vs_
Soplica


Ingame Spielname:DS133....
Spieldauer: ca. 13 Min.

Beschreibung:
Ichi spielt einen schnellen Stormboytech wärend Soplica einen Shootarush spielt. Ichi versucht Soplica zu harassen was ihm jedoch nur teilweise gelingt. In einem ständigen hin und her techen beide hoch mit dem Unterschied das Ichi auf Vehicel techt und Soplica auf Bosse. Der große Clash findet in der Mitte statt indem sich erst Ichi dann jedoch Soplica durchsetzt. Vor der Base von Ichi muss Soplica sich dann jedoch geschlagen geben.


6.0 Das Nachwort

In diesem Nachwort danke ich wie in jedem Nachwort auch gedankt wird. Als erstes muss mein aktueller Clan dranglauben und ihm gehört auch mein größter Dank da ich erst durch den Whitewolvesclan zu dem Spieler geworden bin der ich heute bin. Desweiteren geht mein Dank an alle die mit mir gespielt haben und durch die ich meine Erfahrungen sammeln konnte. An Balllaman der oft ein offenes Ohr hat und mit einem allerlei Taktiken bespricht. An Perser und sIN dafür das sie immer für Customes und Spaß offen stehen. An Listoric der eine echte Bereicherung für die Community ist und leztendlich auch an Eugenus "Marvin" Maximus der mit DoW.de etwas riesiges auf die Beine gestellt hat dessen Ausmaßen damals wohl noch niemand bekannt war. Desweiteren gillt mein Dank Teron_G der mir bei der Verbesserung dieses Guides geholfen hat, Lord_Ulrik aka [TLSC]Mad_doc der mir meine ersten Orcübungsstunden in 1.3 verabreicht hat, dem ganzen ZT, Nicolas "[Neo]Genetic" Herrman der mich zu DoW geführt hat und alle die gern gegrüßt werden wollen :>
»David....xcom« hat folgende Datei angehängt:
~Vick Firth~

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »David....xcom« (7. April 2006, 21:52)

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pTo4

Forenschlampe

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2

Freitag, 7. April 2006, 21:43

nice
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fresh

The Prince of Bel-Air

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Freitag, 7. April 2006, 21:47

sry aber habt ihr alle sonst nix zu tun? ^^

sehr geil, genau wie die anderen Guides .. ))
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bechtle

Whinet nur manchmal

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Freitag, 7. April 2006, 21:47

jo ganz nett aber shootarush is gut gegn ig wollt ich ma gesagt haben hab gegn santi so verkackt...


American beer is like having sex in a canoe: Fucking close to water...
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Listoric

Attraktivster Admin Ever

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Freitag, 7. April 2006, 22:07

mann, das geht ja schlag auf schlag ^^

Zitat

Original von Schlachtrind
Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

"Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
"Danke Batman."

Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
:krml:
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LaZy

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6

Freitag, 7. April 2006, 22:12

Jo n1 m8 aber bald sind alle Guides von WWlern^^
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bechtle

Whinet nur manchmal

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Freitag, 7. April 2006, 22:13

ihr habt doch gar keinen ig...^^


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ShihiZu

Ex-Entwicklungsleiter

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8

Freitag, 7. April 2006, 22:14

Nope, sind se nich. David nimmt sie mir und Tok nich weg. :)

Ahja, btw: Nice David, vorallem die "Boypanerrüstung" und "Der Moshaharras mit einem Hauch von Eco" gefällen mir gut.
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ShihiZu« (7. April 2006, 22:21)

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Spitter

unregistriert

9

Freitag, 7. April 2006, 22:18

Kleines Update kann nicht schaden, aber trotzdem guter Anfang und danke für die Arbeit. :)
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Teron_G

Forenlegende

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Beiträge: 7 025

Geschlecht: Männlich

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10

Freitag, 7. April 2006, 22:31

Pannerrüstung owns all XD

PS: Mass Moschaz für 2on2 mit Grot Moscha Moscha Moscha Moscha
während Grotze 2 banner aufziehen cappt man 3-4 Punkte je nach Map und Position und setzt auf alle LPs erst dann Trupps reinforcen und koordiniert angreifen bzw. seinem m8 zur Hilfe kommen, falls der Gegner superflott rushen sollte. Klappt vor allem perfekt mit Imps und Eldar als m8 kann aber auch gut mit csm gespielt werden. Mit SM ist der Schaden nicht ganz so gross aber machbar. Gleiches gilt für Orkz als m8 der nach Möglichkeit nen Ballarush mit nur einem Moschasquad spielen sollte und der BM wirkt wahre Wunder in der Kombination.
PS: die 100 startstrom kann der m8 anfangs meist besser gebrauchen als du ;)

Zitat

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Teron_G« (7. April 2006, 22:40)

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Sullax

Scout

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11

Freitag, 7. April 2006, 23:03

Fragt sich, wer sich zuerst die Rechte für ein Tau-Guide sichert :)
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Spitter

unregistriert

12

Freitag, 7. April 2006, 23:05

Ich sicher sie mir für Dark Eldar, wenn sie dabei sind. :P
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Toaster

heißergehtsnich

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Geschlecht: Männlich

Wohnort: Wanne-Eickel(Ruhrpott)

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13

Freitag, 7. April 2006, 23:07

glaub net, dass Dark Eldar kommen, die werden ja evtl auch aus TT genommen, deswegen dann auch net mehr im rts.

und David, das is auch der voll geile Guide..man immer soviel zu lesen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Toaster« (7. April 2006, 23:08)

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flashmaster

ZT-gefährdet

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Clan: /

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Samstag, 8. April 2006, 00:28

juchu! ich hab mich schon so auf diesen guide gefreut und endlich ist er da! ganz großäz dankä an Dävid! ;)

find orks einfach klasse und mit dem guide auch für anfänger besser zu spielen! =)
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Tey

erriction imminent

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Samstag, 8. April 2006, 00:31

>.< nice einfach nur nice ^^

wenn jetzt noch ein WW-ler was für ig macht, dann seit ihr fertig ;)

muss ich mir mal durchlesen! dann hab ich in den random rass, random team gegen euch auch mal ne chance (doomi weiß was gemeint ist ;) )

Zitat

Original von Hammerbolter über meine letzten Partypics:
aus dir könnte mit bisschen Feinschilff noch ein echter Hammerbolter werden :D


I loved you with a fire red, now it’s turning blue
And you say
Sorry like an angel, heaven let me think was you.
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Teron_G

Forenlegende

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Samstag, 8. April 2006, 00:45

zu den Upgrades wären genauere Informationen nützlich wie die Anzahl der Hp die sich durch harte Bosse oder Panzarüstung erhöht oder dass man bei Stärka für die Bosse auch ne E-Klaue bekommt.

Bsp.
Harte Bosse erhöht die HP von BossSquadleadern um 100 auf 1000 für Big Mek um 300 auf 1350 für Manz um 200 auf 1100 und für Waaaghboss um (kA ausm Kopf^^) auf 2650

und das die jeweils 2te upgradestufe erst ab Orkfort baubar ist, bzw. welches upgrade sowieso wieviel waaagh benötigt

Zitat

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Teron_G« (8. April 2006, 14:25)

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Tante Ulli

Schraubenkauer

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Samstag, 8. April 2006, 02:47

Kleiner Wink am Rande:

Mit Knackaz lässt sich net harassen, da ihr Gebäudeschaden einfach nur noch lächerlich ist ;) Kosten-Nutzen steht in keinem Verhältnis mehr.


Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.
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pOgOOn

Natural born ork

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Samstag, 8. April 2006, 09:20

Schöne Arbeit =)

Allerdings lohnen sich agressive Ports vom BM + squad sehrwohl. Um genau zu gehen ist es sogar sehr wichtig :D

der gOOn
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Menegoth

Oberspamm0r

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Geschlecht: Männlich

Clan: White Wolves

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Samstag, 8. April 2006, 09:33

kann aber auch nach hinten losgehen, da muss man dann z.b. gegen chaos sehr gut aufpassen, dass der CL einen nicht erwischt
.: Nur ein weiterer Freak im Freak-Königreich.
Pokern lernen? so gehts

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Menegoth« (8. April 2006, 10:58)

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enzym

Rang-Abuser

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Geschlecht: Männlich

Clan: White Wolves / [NutS] / [hC]

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Samstag, 8. April 2006, 10:34

Netter Guide David.

Zitat

Original von Gaddy
ich hab bei IK angefangen und bin nun einer von den top players.

Zitat

Original von LiqUiD
naja heul(t) mal weiter über imba csm..
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