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David....xcom

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Donnerstag, 26. Januar 2006, 19:20

Sm TaktikGuide - Patch 1.5 [Last Update: 05.08.06]

SMTaktikguide






-Vorwort

-Das SM-Arsenal

-Agressive Taktiken

-Abkürzungen

-Replays

-Nachwort




Vorwort
Dieser Guide soll Spielern helfen die sich noch nicht wirklich in das Spiel eingefunden haben und auch für alte Hasen steht evtl. noch etwas interessantes drin. Er ist vom Aufbau her an D00mis Guide angelehnt, da ich diesen selber sehr übersichtlich finde. Auch der Rest des Vorwortes ist aus seinem Guide entnommen, da ich nicht weiß wie ich es besser formulieren soll.
In einem Strategiespiel muss man auf alles vorbereitet sein. Dem Gegner bieten sich unzählige Möglichkeiten dich zu besiegen, aber genauso hat man selbst einen Haufen an Möglichkeiten um den Gegner in die Knie zu zwingen.
Mit diesem Guide werden die Spieler an verschiedene Taktiken heran geführt, die ihnen helfen in einem RTS-Titel wie DoW WA wirklich variabel zu sein.



-Entwickele einen Spielplan! Was will ich machen? Auf welchem Weg besiege ich den Gegner? Welche Einheiten brauche ich dafür? Nichts ist schlimmer als ein Spiel zu starten und noch zu zaudern, was man jetzt eigentlich machen will. So verkorkst oftmals die BO und man verliert eigentlich schon bevor das Spiel entschieden ist.

-Welchen Gegner habe ich? Welche Map spiele ich? Welche Strategien verfolgt mein Gegner? Oftmals kann man schon am Aufgebot des Gegners erkennen welche Strategie er verfolgt. Trifft man früh auf große Heerscharen, wird der Gegner einen mit Massen erdrücken wollen. Trifft man auf einen Generator, wird er techen, und so weiter und sofort. Herauszufinden was der Gegner spielen will entscheidet oftmals das Spiel, weshalb frühes Scouten (erforschen der Karte) und stören sehr wichtig ist.

-Fokussieren! Lass dich vom Harrass (frühes stören mit Einheiten) nicht von dem ablenken, was Du eigentlich erreichen willst, es sei denn du wirst gerusht, denn dann musst du reagieren, oder verlieren!

-Micromanagement üben! Bewege deine Truppen im Kampf sinnvoll! Starke Fernkämpfer werden im Nahkampf gebunden, starke Nahkämpfer werden „ausgetanzt“ (das im Nahkampf angegriffene Squad flieht, während der Rest weiter ballert!). Plasma Marines kämpfen vornehmlich gegen schwere Infanterie und Raketen Marines gegen Fahrzeuge / Gebäude. Ein gutes Micro kann die Schlacht für dich entscheiden, auch wenn der Gegner mehr Masse hat!

-Makromanagement üben! Behalte Deine Wirtschaft und den Basisbau immer im Blick! Nichts ist schlimmer als 500 Requisition auf dem Konto zu haben und die Rüstkammer muss noch gebaut werden, um auf Tier 2 zu gehen. Ferner bringen angehäufte Ressourcen leider keine Zinsen, also investieren wo es geht!

Die folgenden Build Orders bringen dir das SM Volk näher und bieten mögliche Strategien. Ich empfehle (nach intensiver Übung) öfter mal zu variieren, denn diese Strategien sind teilweise kombinierbar und so kann man den Gegner das ein oder andere Mal überraschen, bzw. kalt erwischen

-----------------------------------------------------

Das SM-Arsenal:
Nun kommn wir zu den Einheiten, Fahrzeugen und Gebäuden der Spacemarines.
Hinter den Bildern werden die Werte folgendermaßen in Klammern angezeigt
(Kosten pro Einheit in Requisition/Energie | Lebenspunkte | Produktionszeit pro Einheit)

Units:

Servitoren
( 75/0 | 300 | 10 )

Servitoren sind die Bauarbeiter der Spacemarines. Sie bauen alles nötige was man bauen muss um zu gewinnen :
Dazu zählen Kaserne, Generator, Maschinenkult ect.
Sie sind genetisch verbesserte Menschen die nur zu dem Zweck geschaffen wurden dem Imperator zu dienen.



Scouts
( 45/0 | 230 | 6 )

Scouts sind schnelle Startunits der Spacemarines. Sie haben nur wenig Rüstung aber dafür teilen sie für ihren Techstandart ordentlich aus.
In der Masse sind sie gefährlich aber alleine hilflos. Sie de/cappen schnell die Punkte und sind eine der ersten Units die dem SM zur Verfügung stehen und werden im HQ ausgebildet.

Scouts können mit folgenden Sachen geupgraded werden:

Plasma: Vor allem stark gegen schwere Infantrie aber auch gegen leichte macht er guten Schaden. Man kann ihn im laufen abfeuern und er macht erheblichen Schaden bei Verfolgungen. Ist ab T2 verfügbar

Flammenwerfern: Ideal um die Moral des Gegners zu brechen und machen beachtlichen Flächenschaden. Ist hab T1.5 verfügbar.

Sniperrifles: Eine gute Variante um die Moral zu brechen und dmg zu dealen. Ist nach Upgrade auf T1 verfügbar.

ExpertenTip:
Scouts werden nicht nur in Masse gefährlich sondern auch auf T2 sind sie wahre Killermaschinen solange man sie im RC lässt. Mit Plasma ausgerüstet sterben selbst Khorns schnell.
Durch das Spezialisierungsupgrade kann der gesamte Squad mit Plasma ausgerüstet werden. Durch die Tarnenfunktion werden sie auch auf T1 zu einer gefährlichen Waffe um Guerillakriege zu führen.



Spacemarines:
( 50/0 | 325 | 7 )

Spacemarines sind die Standartinfanterie des Volkes Spacemarines sie sind robuste Kämpfer die auf den Fernkampf spezialisiert sind und auch im Nahkampf effektiv sind.
Sie sind die perfekten Allrounder und haben Möglichkeiten alles zu kontern was der Gegner aufbieten kann! Sie werden in der Kaserne ausgebildet.

Sie können ausgerüstet werden mit:
Flammenwerfern: Ideal um die Moral des Gegners zu brechen und machen beachtlichen Flächenschaden. Ist hab T1.5 verfügbar.

Heavybolter: Stark gegen leichte/mittlere/schwere Infantrie. Macht sehr viel Schaden aber brauch eine kurze Aufladezeit. Ist ab T2 verfügbar.

Plasma: Vor allem stark gegen schwere Infantrie aber auch gegen leichte macht er guten Schaden. Man kann ihn im laufen abfeuern und er macht erheblichen Schaden bei Verfolgungen. Ist ab T2 verfügbar.

Raketenwerfer: Macht kaum Schaden an Infantrie aber zerstört Vehicle leicht. Um den maximalen Schaden zu erreichen muss das Upgrade "Targetfinder" erforscht sein. Ist ab T2 verfügbar.

Expertentip:
Durch ihre Fähigkeit sämtliche Waffen zu benutzen sind sie sehr mächtig. Es sollte bei der Ausrüstung der Squads daran gedacht werden nicht in einen Squad verschiedene Heavyweapons zu packen.
Das veringert nur die Effizients am besten bestückt man die Squads immer in dem Verhältniss:
1.Squad = plasma/Heavybolter ( Situationsabhängig )
2.Squad = Plasma/Heavybolter ( Situationsabhängig )
3.Squad = Raketenwerfer
4.Squad = ?. ( Situationsabhängig )



Assault Spacemarines:
( 65/0 | 375 | 11 )

Assault Spacemarines sind eine nützliche Zusatzinfanterie durch ihre "Jumppacks" sind sie sehr mobil und dadurch mächtig.
Sie sind die Nahkampfspezialisten der Space marines.

Expertentip:
Durch ihre hohe Mobilität sind sie ideal geeignet um die Economy des Gegners zu schwächen.
Sie sind mit den Upgrades die stärksten Nahkämpfer im Spiel auf Tier2. Auch auf T1 kann man sie verwenden um den Gegner in den Nahkampf zu binden.



Apothecarius:
( 45/15 | 200 | 6 )

Apothecarii sind die heilende Infanterie der Spacemarines. Durch ihre Heilaura sterben weniger SM als sonst. In einer Spacemarinearmee auf T2 meist unverzichtbar.
Wenn sie einem Squad angeschlossen sind heilen sie außschließlich diesen Squad. ( Ihr Poplimit liegt bei 4 )

Expertentip:
Sollte man die Apothecarii im moment nicht brauchen da die Squads zB. alle geheielt sind, kann man sie auch in den CC gegen gegnerische Fernkämpfer schicken. Durch ihre Heilaura sterben sie nicht so schnell und können eine nützliche Einheiten zum binden darstellen.



Terminatoren:
( 85/25 | 565 | ca.14 )

Terminatoren sind die ultimatien Fernkämpfer der Spacemarines. Sollte es ein Spacemarine je schaffen Terminatoren aufs Feld zu rufen dann ist der Gegner derart in Bedrängniss das er sich entweder zurückziehen muss oder sterben. Einer vollen Terminatorenarmee kann soleicht nichts das Wasser reichen. Das einzige was sie aufhalten könnte ist eine voll ausgebaute Kyborgarmee mit Chaospredatoren.
Sie sind die Elitekrieger des Imperators und es gibt nicht viele von ihnen aber die die es gibt, richten verheerenden Schadnen am Gegner an.

Expertentip:
Die Terminatoren mit den 2 Guns auszurüsten ist Pflicht. Mit diesen Guns maximiert sich ihr Schaden nochmal stark. Außerdem sind die Bionicupgrades zu erforschen. Durch diese Bionics steigert sich die Angriffskraft und die Anzahl der Hp.



Assault Terminator:
( 85/25 | 565 | ca. 14 )

Assault Terminatoren sind die Ultimativen Nahkämpfer. Sie zerreißen alles was sich ihnen in den Weg stellt, sind allerdings sehr langsam.
Durch ihre Hämmer können sie alles stunnen. Die Teleportationsfähigkeit verleiht den Assault Terminatoren eine gewissen Mobilität. Auch hier gillt das einer Armee von Assault Terminatoren nur eine volle Kyborgarmee und Chaospredatoren etwas entgegen setzen können.

Expertentip:
Die Assaulttermis benötoigen unter allen Umständen die Bionics damit sie länger leben! Man kann sich ihre Stunnfähigkeit zu nutzen machen indem man kurzzeitig auf ein gegner einschlägt und in der Zeit andere Stunnt. Damit werden Assaultterminatoren zu einer Standartinfanterie auf T3 für einen Spacemarine.
Am besten kombiniert man die Assaultterminatoren mit normalen Terminatoren damit man mit den Assault Terminatoren blocken kann wärend die normalen Terminatoren eine ungeheue Schusskraft im Hintergrund aufbauen.




Vehicles:



Rhino-Transportpanzer:
( 75/70 | 2000 | 15 )

Die Rhinotransportpanzer sind eine billige und schnelle Vehicleeinheit um Einheiten von einem Punkt zum anderen zu bringen ohne das die Units Schaden nehmen.
Hört sich auf den ersten Blick gut an ist aber nicht zu gebrauchen da die meisten Karten zu klein sind um ihn wirklich effektiv zu nutzen.

Expertentips:
Es gibt nicht wirklich eine Verwendungsmöglichkeit für den Rhino aber trozdem kann man ihm eine Chance bei Belagerungen geben, da er mit Truppen beladen schnell die Basis "erfahren" kann und dort ausladen kann. So kann man unter Umständen auf Karten wie "Biffys Wagnis" einen Towerring durchbrechen.




Landspeeder:
( 120/90 | 1050 | 19 )

Der Landspeeder ist ein oft unterschäztes Vehicle. Es ist enorm schnell und mobil und macht auch guten Schaden gegen leichte Infanterie und Marines ohne Upgrades.
Sollte man nicht genug Energie haben um stärkere Vehicle zu bauen kann man ruhig einen Landspeeder bauen da sie für ihr Geld, richtig eingesezt, wirklich guten Schaden machen.

Expertentip:
Durch seine Sprünge sehr mobil und gut um die gegnerische Economy klein zu halten.
Der Landspeeder ist gut gegen Orks und Imperiale einzusetzen.




Dreadnought:
( 150/305 | 3880 | 58 )

Der Dreadnought ist das einzige CC-Vehicle das die Spacemarines zu bieten haben. Es ist sehr widerstandsfähig und teilt guten Schaden aus. Er ist der stärkste Nahkampfläufer den es gibt.
Das CC-Verhältniss ist ungefähr so :
Cybot > Killerkahn > Phantomlord > Geißel

Expertentip:
Sehr viel Schaden gegen Gebäude. Wenn man nur einen Cybot in die gegnerische Base schickt wird dieser Cybot dort verheerenden Schaden anrichten. Damit lässt sich die Economy des Gegners besonders schädigen da der Cybot durch seine enorme CC-Angriffskraft Lp's leicht zerstört.




Hellfire-Dreadnought:
( 120/250 | 2005 | 40 )

Der Hellfire-Dreadnought ist das Gegenstück zum normalen Dreadnought. Er ist eine "wandelne Raketenschleuder". Er ist ein sehr starkes RC-Vehicle.
Das Verhältniss der RC-Einheiten ist ungefähr so:
Sentinel > Hellfiredreadnought > Phantomlord > Panzabike > Geißel

Expertentip:
Der Hellfire-Dreadnought ist kein Anti-Vehiclefahrzeug wie man vlt. annimmt dadurch das er mit Rakten schießt. Er macht einen sehr guten Schaden an CCunits wie Banshees oder Khornberserkern.
Und 1-2 hellfirecybots sind als Support unschlagbar wenn es darum geht gegen Gegner auf T2 zu kämpfen.




Whirlwind:
( 190/300 ) | 4850 | 45 )

Der Whirlwind ist ein sehr gutes Anti-Infanterievehicle. Durch seine Sprengkraft kommen auch Anti-Vehicleunits nicht zum schießen. Er hat eine große Zerstörungskraft und ein SM der Whirlwinds auf dem Feld hat, hat einen großen Vorteil.

Expertentip:
Whirlwinds zu bauen gelten immernoch als Geheimtipp unter den Spacemarinespielern. Durch ihren hohen Schaden können sie verheerend für den Gegner sein.




Predator-Anhilator:
( 190/455 | 4820 | 82 )

Der Predator ist das Ultimative anti-vehicle Vehicle. Durch seine Laser zerstört es gegnerische Vehicle innerhalb von Sekunden.
Das Verhältniss der RC_Vehicle auf T4 ist ungefähr so:
Ilum Zar > Predator Anhilator > Chaospredator > erbeuteter Panza > Leman Russ




Landraider:
( 470/555 | 4990 | 118 )

Der Landraider ist das stärkste Vehicle was der Spacemarine aufs Feld bringen kann. Er ist effektiv gegen Vehicle und Units gleichermaßen.
Seine enorme Zerstörungskraft gereicht Spacemarines oft zm Sieg.




Helden:



Force Commander:
( 260/50 | 1500 | 57 )

Der Force Commander ist der wichtigste Held und auch der Held der gleich am Anfang in der Kaserne vorhanden ist.
Sein Hammer hat einen Stuneffekt und Nahkampf ist sein Element. Er hat ab T2/T3 viele Fähigkeiten mit denen man ihn aufrüsten kann. Er wird in der Kaserne gebaut.
Das Verhltniss der T1-Helden sieht im CC so aus:
CS+ Prediger,Kommisar > Chaoslord > Force Commander > Bikmek > Runenprophetin
Im RC sieht das ganze so aus:
Bikmek > Chaoslord = Force Commander > CS+ Prediger,Kommisar > Runenprophetin
Was die Spezialfähigkeiten auf T1 angeht verhält es sich so:
Runenprophetin > Bikmek > Force Commander = Chaoslord > CS+ Prediger,Kommisar

Auf T2/T3 hat der Force Commander folgende Spezialfähigkeiten:
- Schlachtruf: +200% Moral auf Squads ind er umgebung und + 20% Schadne für Squads in der Umgebung
- Oribtales Bombardement: Ein starker Bombenangriff...kann ganze Squads vernichten oder Hqs stark beschädigen
- Aura der Erleuchtung: Ist immer aktiv und gibt dne Einheiten im Umkreis einen Schadensbonus


Expertentip:
Den FC von Anfang an auf RC stellen! Damit lässt es sich besser Micron und man kann ihn später immernoch in den CC schicken um den gegner zu binden.
Wenn der FC zB. auf einen Chaoslord schießt, hat er gute Aussichten den Kampf im CC zu dominieren da der Chaoslord schon von den Schüssen geschwächt ankommt.



Scriptor:
(245/80 | 1400 | 54 )

Der Scriptor ist ein sehr nützlicher held durch seine Spezialattacken. Er ist ein mächtiger Psionker und sehr widerstandsfähig gegenüber dem Chaos.
Seine Nahkampf udn fernkampfkünste sind beschränkt. Sein einziger Nutzen sind die Spezialfähigkeiten. Er wird im Heiligen Artefakt gebaut.

Seine Spezialfähigkeit nach allen Forschungen sind:
- Wort des Imperators: Mächtiger Spruch der die Infanterieeinheiten kurzeitig unsterblich macht ( unsterblich im Sinne von "meine Hp sinken bis 1 aber nicht tiefer" )
- Schmetterschlag : Fügt den leichten Infanterieeinheiten des Gegners 100, und den schweren Infanterieeinheiten des gegners 80 Schadne zu.
- Saat des zweifels : Senkt die Moral feindlicher Squads

Expertentips:
Wort des Imperators einzusetzen wenn die Infanterie noch volle Lebenspunkte hat ist Verschwendung. Sezte es ein wenn die Units kurz vor dme sterben sind aber noch nicht tot. Dann hast du das Wort des imperators optimal genuzt und nichts verschwendet!




Ordenspriester:
( 260/50 | 1200 | ? )

Der Ordenspriester ist ein wichtiger Held auf T2. Er hat eine Heilrate die, die Units gut heilt und kann ein wirklich guter Supporterhero sein.

Seine Spezialfähigkeiten sind:
-Demoralisierungsruf: Dadurch demoralisiert er einen Squad vollkommen und verlangsamt ihn stark

Expertentip:
Durch seine Spezialfähigkeit kann er sehr nützlich sein. Sezt man sie zB. ein wenn ein gegnerischer Squad fliehen will wird dieser wärend dem Rückzug vollkommen vernichtet!
Auch um sich CC-Units vom Leibe zu halten ist er ein Wundermittel, sollte man die Fähigkeit zB. auf Khornberserker anweden kann man sie in aller Seelenruhe mit Plasma beharken ohne Verluste und bis die Khornberserker da sind, sind sie gestorben.




Forschungen:



In der Kapelle

Fragmentgranaten:
( 25/75 )

Die Fragmentgranaten richten ca. 80 Schaden an Infanterieeinheiten!


Melterbomben:
( 50/100 )

Melterbomben richten ca. 800 Schaden an Vehicle und light-buldings
ansonsten 650 an middle- und heavy-buildings


In der Rüstkammer

Bionics:
( 100/50 )

Durch Bionics erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten um 20%


Zielgeräte:
( 100/50 )

Durch Zielgeräte erhöht sich der Schaden um 60%


Enegieschwert:
( 65/25 )

Durch das Energieschwer richten Kommandoeinheiten und Seargents mehr Schaden im CC an.


Energiefaust:
( 75/40 )

Durch die Energie richten Seargents mehr Schaden im CC an als mit dem Energieschwert


Plasmapistole:
( 50/20 )

Durch die Plasmapistole erhalten die Kommandoeinheiten und die Seargents eine Plasmapistole.
Sie machen im RC dann einen enormen Schaden.


Waffenspezialisierung:
( 75/100 )

Durch dieses Upgrade können Spacemarines 5 schwere Waffen tragen und Scouts 4.


Im Haupthaus

Scoutinfiltration:
( 25/15 )

Durch Scoutinfiltration erhalten Scouts die Fähigkeit sich zu tarnen und können von da an nur durch Helden aufgespürt werden.


Scharfschützentraining:
( 75/35 )

Durch dieses Upgrade können Scouts auch ohne Rüstkammer mit 2 Sniper Rifles ausgestattet werden.


Unitcap:
( 150/0 )

Durch dieses Upgrade wird die maximale Anzahl an Squads hochgesezt!


Vehiclecap:
( 125/0 )

Durch dieses Upgrade wird die maximale Anzahl an Vehicles hochgesezt!




Der SMTechtree sieht demnach so aus :





3. Agressive Taktiken:


3.1 Der SM mass.



Diese Taktik ist eine sehr einsteigerfreundliche Taktik. Sie ist einfach zu spielen und man kann sich schon Grundlagen des Micros/Macros antrainieren.
der Mass basiert darauf mit möglichst großer Masse schnell und vernichtend zuzuschlagen.
Er spielt sich in 2. Variationen.

3.1.1 Variation 1:
-erster Servitor baut die Kapelle.
-im Haupthaus werden ein Servitor und zwei Scouts in Auftrag gegeben.
-der zweite Servitor hilft beim Kapellenbau wärend die 2 Scouttrupps Punkte cappen gehen.
-in der Kapelle gibt man einen SMtrupp und einen Forcecommander in Auftrag.
-der SMsquad cappt noch einen Punkt wärend der FC gebaut wird.
-Wärenddessen Lp's bauen
-Mit Smsquad + FC zum gegner gehen und siene Eco zerstören bzw. gleich den gegner selbst.
-Je nach Situation wird ein 2. SMsquad gebaut.
-Ab da ist das eigene Micro gefragt.
-Nach dem FC bzw. 2. Squad Generator und Rüstkammer bauen um dann auf Tier2 zu gehen.

Hierbei handelt es sich um die gängiste Version des Masses. In der Zeit in der der Forcecommander gebaut wird kann man 2 Lps bauen.
Es gibt diesen Mass allerdings auch in verschärfter Form

3.1.2 Variation 2:
-erster Servitor baut die Kapelle.
-im Haupthaus werden ein Servitor und zwei Scouts in Auftrag gegeben.
-der zweite Servitor hilft beim Kapellenbau wärend die 2 Scouttrupps Punkte cappen gehen.
-in der Kapelle gibt man zwei SMtrupps in Auftrag
-der SMsquad cappt noch einen Punkt wärend der zweite gebaut wird
-Wärenddessen Lp's bauen
-Nach dem zweiten SMtrupp noch einen dritten in Auftrag geben.
-Mit 3 SMsquads zum Gegner gehen und umgehend seine Eco schädigen und seine Truppen vernichten.
-Ab da ist das eigene Micro gefragt.
-Nach dem fight gegen seine Armee einen Generator bauen und eine Rüstkammer um dann Tier2 zu gehen.

3.1.3 Variation 3:
-erster Servitor baut die Kapelle.
-Im Hauphaus werden 2 Scouts und ein Servitor in Auftrag gegeben
-Die beiden Scouts cappen Punkte und marschieren danach zu den Relics und cappen diese
-In der Kapelle folgendes gebaut: SM, FC, SM, SM, SM
-Der erste SMsquad cappt den Punkt der am nähsten zu der Kapelle ist.
-Man macht mit dem FC und dem SMsquad druck aber reinforced diesen nicht.
-Sobald der 4te SMsquad draußen ist alle 4 reinforcen dies passiert dann gleichmäßig.


3.1.4 Microtips zu dieser Taktik:
-Mit den Scouts die man hat in den Nahkampf gegen fernkampfstarke Units vom Gegner gehen.
-Da der Herofight oft entscheidend ist, ist es erforderlich den gegnerischen Hero zu töten. Nicht verwunden sondern töten!Das macht man am besten indem man alle seine SM und den FC in den CC gegen den gegnerischen Hero stellt. Dadurch wird er umrundet und kann nichtmehr fliehen. Um für etwas schutz zu sorgen werden die Scouts in der Zeit die generischen RCsquads binden.


3.1.5 Gegen andere Rassen:
3.1.5.1 Gegen Ork:
Gegen Orks ist diese Taktik sehr wirkungsvoll da Orks entweder den von Santiago4ever gezeigten Rush spielen oder meist sterben.
Einem RUsh kann man mit etwas Micro und der Taktik beikommen. Nach dem abwehren des Rushes gillt es dem Ork seine Eco zu kicken und danach seine Banner.
Wichtig ist dabei nicht selbst im Tech zurückzuliegen. Nach dem ersten Sieg gegen die Armee eines Orks nicht zurücklehnen. Auf Tier2 gehen und Plasma+Rockets haben.
Gegen ein Orc sollte man min. 2 Squads mit Plasma + Rockets + Ordenspriester haben um die Bosse + Vehicle zu besiegen.

Fazit: Gegen Orks eine durchaus praktikalbe Taktik. Allerdings braucht man etwas Micro und auch Macro!

3.1.5.2 Gegen Eldar:
Sollte der Eldar nicht auf mass Khaindare gehen hat man gegen Eldar eine relative Chance mit der Taktik. Allerdings ist es auch ein Spiel mit dem Feuer, da man auf größeren Maps nicht schnell genug ist um ein Falcontech zu verhindern. Durch das Hit & Run sind auch mass Khaindare eine potenzielle Gefahr für diese Taktik. Man sollte in keinem Fall im Tech zurück liegen! Sollte man gegen Eldar jedoch T2 erreichen ist man fast übern berg und der Eldar ist sogut wie tot.

Fazit: Gegen Eldar nur bedingt brauchbar sollte ein Tech kommen hat man mit der Taktik einen großen Nachteil!

3.1.5.3 Gegen Chaos:
Mit mehr Micro gut zu schaffen! Allerdings wird es gegen Chaos dahingehend Problematisch das Chaos schon ab Rüstkammer ( T 1.5 ) Champs + Plasmapistole + Heavyboltercsm haben kann.
In einem Fall indem der Chaos auf Heavybolter + Champs und Grenkulten kommt wird es ungeheuher schwer für den SM. Raptoren sind das was dieser Taktik gefährlich wird! Durch ihre hohe Mobilität
und ihrer CC-Stärke sind sie dieser Taktik überlegen.

Fazit: Gegen Chaos bedingt brauchbar wenn der Chaos keine mass Raptoren spielt und der Chaos schon vor T1.5 stirbt. Ab T2 ist Spacemarine dann wieder überlegen.

3.1.5.4 Gegen die Imperiale Armee:
Sehr gut verwendbar da man die Imperiale Armee sehr leicht aufreiben kann mit einem harten SMmass. Man muss sich zwar vor einem Harras in Acht nehmen kann aber gut gegen die Imperialen auftrumpfen mit dieser Taktik.

Fazit: Zu empfehlen!





3.2 Der Scoutrush/harras



Der Scoutrush ist die reine Form des Rushes/Harasses da es nicht selten schon in dem Zeitraum von 20-40 sek zum Zusammenstoß zweier Spieler kommt.
Bei dieser Form des Rushes werden meist die Scouts sofort reinforced und zum Gegner geschickt um ihn früh zu stören und darauf zu setzen das sich seine Eco nicht entwickeln kann.

Zuerst einmal sollte man klären was ein Rush und was ein Harras ist!
Ein Rush ist eine Bewegung bei der sämtliche Scouts die man baut sofort zum Gegner geschickt werden mit der Absicht ihn zu vernichten.
Bei einem Harras kommt es vornhemlich darauf an die Arbeiter seines Gegner zu töten und seine Punkte zu decappen.

Da der Scoutrush im eigentlichem Sinne schon lange nicht mehr existiert spricht man heute eigentlich vom Harras auch wenn sich das Wort "Rush" als Anhaltswort für frühen Angriff festgesetzt hat.

Der Scoutharras wird sehr unterschiedlich gespielt und erfordert eine Menge Micro! Für absolute Anfänger ist diese Taktik noch nicht zu empfehlen da man eine große Portion an Multitask braucht um so früh schon einerseits seine Scouts richtig zu steuern aber auch andererseits seine eigene Wirtschaft nicht vernachlässigt. Ich gehe hier auf die wesentlichsten und bekanntesten Formen des Scoutharrases ein.

3.2.1 Der "noobharras"
-erster Servitor baut die Kapelle
-im Haupthaus werden 4 Scouts in auftrag gegeben
-die ersten beiden Scouts werden reinforced und zum gegner geschickt.
-die anderen Scouts werden die Punkte um die Base cappen
-in der Kaserne den Force Commander bauen
-2 Lps setzen
-Danach einen SMsquad nachziehen
-mehr Lp's setzen und danach versuchen zu techen

Dieser Harras basiert auf ein schnelles stören der gegnerischen Eco und dem Nachziehen einer Kampfstarken Einheit um Druck aufzubauen gegen den Gegner.
Die BO sieht folgendermaßen aus. Das ist die gängiste Art des Harrases.

3.2.2 Der verzögerte Harras
-erster Servitor baut Kapelle
-im Haupthaus werden 4 Scouts in Auftrag gegeben
-allem Scouts cappen
-nach dem die ersten beiden Squads Scouts je ienen Punkt gecappt haben gehen sie rüber zum gegner und versuchen ein bisschen zu stören.
-in der Kapelle wie gehabt den Force Commander bauen
-Lps setzen und je nach Situation weitermassen oder techen.

Dieser verzögerte Harras ist in manchen Situationen Sinnlos und richtet nur wenig Schaden an!
Gegen orks zB. allerdings gewährleistet er das die eigene Eco schon am Anfang einen kleinen Schub erhalten hat.


3.2.3 Der "1 Squadharras"
-erster Servitor baut die Kapelle
-im Haupthaus werden 3 Scouts und ein Servitor in Auftrag gegeben
-der erste Scouttrupp geht cappen
-der zweite Scouttrupp wird reinforced und geht zum Gegner rüber und versucht soviel Schade wie möglich zu machen
-der dritte Squad cappt wieder
-der zweite Servitor hilft beim Bauen
-in manchen Fällen bietet es sich auf großen Maps an bei dieser BO gleich noch einen Generator zu bauen
-In der Kaserne den Forcecommander bauen udn je nach Situation massen bzw techen

Diese Art von Harras wird nicht mehr oft gespielt und ist auch nur gegen leichte Gegner gut.


3.2.4 Die "Plasmascouts"
-erster Servitor baut einen Generator
-im Haupthaus werden 7 Scouts in Auftrag gegeben
-die ersten vier Squads werden reinforced und zum Gegner geschickt.
-die andern drei cappen die Punkte
-mit dem Servitor werden die Lps gesezt und durch den Gen kann man diese auch upgraden
-Scoutinfiltration erforschen
-Nachdem die Eco gut ist baut man seine Kapelle und ab hier unterscheiden sich die Spielweisen:
entweder man baut zwei Kapellen um schnell den gegner wegzumassen oder man baut nach der Kapelle eine Rüstkammer und techt.
-Sobald man Tier2 ist baut man mass Hellfires und rüstet seine Scouts mit Plasma aus.

Diese Art von Harras wird auch oft gespielt allerdings ist der Ausgang unbestimmt. Wichtig sit das diese Taktik nicht für Anfänger geeignet ist und auch middle-skilledspieler haben damit ihre Probleme!
Diese Taktik erfordert ein sehr hohes Maß an Multitask da man mit sovielen Scouts hantieren muss und gleichzeitig die Eco ausbauen muss.


3.2.5 Microtipps zu diesen Taktiken
-Bei einem noobharras wenn möglich von 2 Seiten angreifen!
-Bei Plasmascouts die Scouts am Anfang unbedingt zusammenhalten! Nur in der Masse sind die Scouts stark alleine werden sie sterben.
-Bei einem Harras llgemein zuerst auf die Arbeiter konzentrieren. Diese sind oberste Priorität danach kommt das decappen und erst dann geht es darum die Capptruppen des gegner zu töten.
-Das Problem das Scouts in 1.5 weniger Hp haben als in 1.41 erschwert die ganze Situation natürlich und man sollte schon verdammt gut Micron können um Scouts effektiv zu spielen.

3.2.6 Gegen andere Rassen

3.2.6.1 Gegen Ork:
Nicht sehr effektiv wenn man es schafft die Grotze zu töten sollte man sich aus dem Staub machen da man bei einem ork nicht mehr anrichten kann.

Fazit: Never wenn man weiß der Gegner ist ein Ork!

3.2.6.2 Gegen Eldar:
Gillt das selbe wie für Orks! Die Arbeiter töten und raus da ansonsten töten die Gardisten alles was nach Scouts aussieht

Fazit: Nicht gegen Eldar!

3.2.6.3 Gegen Chaos:
War in 1.41 eine gute Methode gegen Chaos ist jedoch durch den Hnerv revidiert worden. Somit auch gegen Chaos nur mit enormen Microaufwand spielbar.

3.2.6.4 Gegen die Imperiale Armee:
Der Harras macht nicht wirklich Schaden bei einem Imp da die Arbeiter zu stark sind und zuviel Rüstung haben! Einzig umd en Imp daran zu hindenr zu cappen ist daran effektiv wenn man die Punkte die er cappen will belagert zögert man zumindest seine Ecoerweiterung herraus.

Fazit: Ein richtiger Harras wird bei einem Imp wohl nie zustande kommen!




3.3 ASM



Diese BO ist eine sehr machtvolle und sollte sie richtig gespielt werden in den meisten Fällen tödlich für den Gegner.
Sie basiert auf eine schnelle Rüstkammer um möglichst zügig an Assault Spacemarines zu kommen. Durch ihr enorme Mobilität und ihre Stärke auf Tier1 bzw. Tier2 sind sie im Nahkampf eine sehr nützliche Einheit.
ASM sind nicht nur die Ultimativen Nahkämpfer bis T3 sondern auch die mobilsten Nahkämpfer! Sie eignen sich perfekt zum späten harrasen und Ecoschädigen.



3.3.1 ASMmass und verzögertem Tech

-erster Servitor baut Kapelle
-im Haupthaus werden 1 Servitor und zwei Scouts in Auftrag gegeben
-der Servitor hilft beim Bau der Kapelle und baut danach gemeinsam mit dem anderen Servitor die Rüstkammer
-Sobald die Rüstkammer steht wird in der Kapelle ein Trupp ASM in Auftrag gegeben.
-Nun baut man mit den Servitoren Lp's
-Die ASM fliegen zum Gegner und stören ihn bzw. schädigen die Eco
-Noch einen zweiten bzw. dritten Squad ASM bauen
-Danach einen generator und so schnell wie möglich auf Tier2 gehen
-Sobald man auf Tier2 ist erforscht man die Bionics, Zielgeräte und Energieschwerter.
-Die Squads werden mit Seargents ausgerüstet die dann Energieschwerter haben.

Bei dieser BO wird schon eine beachtliche Masse an ASM aufgebaut um den gegner zu schädigen dabei wird der Tech allerdings etwas herrausgezögert!
Die meisten Spacemarinesspieler spielen auf solch eine Weise.

3.3.2 ASM mit schnellem Tech

-erster Servitor baut Kapelle
-im Haupthaus werden 1 Servitor und zwei Scouts in Auftrag gegeben
-der Servitor hilft beim Bau der Kapelle und baut danach gemeinsam mit dem anderen Servitor die Rüstkammer
-Sobald die Rüstkammer steht wird in der Kapelle ein Trupp ASM in Auftrag gegeben.
-Nun baut man mit den Servitoren Lp's
-Die ASM fliegen zum Gegner und stören ihn bzw. schädigen die Eco
-Nach dem einen Squad baut man einen Generator und geht auf Tier2
-Die Eco wird schnellstmöglich hochgepusht
-Hellfires als Support bauen und mit SM unterstüzten

Der Unterschied von den zwei Taktiken ist das bei der ersten eher auf Masse statt auf Eco+Tech gegangen wird.
In der zweiten wird nach dem ersten ASMsquad der Gen gebaut und man ist schnell auf Tier2 und hat eine ansehnliche Eco.


3.3.3 Microtipps zu dieser Strategie

-Da die Heilrate des Ordenspriesters in 1.5 generved wurde lohnt es sich nurnoch bedingt ihn zu bauen. Für das selbe Geld kann man auch einen weiteren ASMsquad bekommen.
-Achtet darauf das ihr wenn ihr gegen Fernkampfstarke Armeen kämpft wirklich alle Squads gebunden habt.

3.3.4 Gegen andere Rassen

3.3.4.1 Gegen Ork:
Da ein Ork oft auf mass Ballaboyz geht kann diese Taktik zum erfolg führen und durch ihre Tier2upgrades auch sehr gefährlich.
Allerdings sollte man sich hüten unnötig in eine Orkbasis zu springen. Wichtig ist gegen Ork unbedingt Melterbomben zu erforschen!
Oft geht ein Ork auf Fahrzeuge und dann ist es nötig Melterbomben zu haben oder als Ausgleich 1-2 Squads mit Raketen.

Fazit: Durchaus zu gebrauchen allerdings muss man einiges beachten.

3.3.4.2 Gegen Eldar
Eine sehr effiziente Art einem Eldar der auf Masskhaindare geht beizukommen.
Auch ein Bansheemass kann einigermaßen in Schach gehalten werden. Sollte der Eldar sienen Banshees allerdings schon kriegsschrei gegeben haben, ist es wichtig das man selbst schon alle Upgrades hat und im besten Fall der Ordenspriester am Start ist. Auch kann ein Hellfirecybot nicht Schaden da Banshees leichte Infanterie ist
und durch die Sturmkanone des Hellfires böse geowned werden. Allerdings gillt auch gegen Eldar die Hauptregel das Melterbomben zu erforschen sind.
Einem Fasttech kommt man allerdings mit dieser Taktik nicht bei!

Fazit: Gegen Eldar ist das eine sehr gute Taktik allerdings muss man sich vor Fasttechs in Acht nehmen!

3.3.4.3 Gegen Chaos
Gegen Chaos ist diese Taktik durchaus effizzient sollte der Chaos auf mass chaosspacemarines gehen. Auch ein Raptorenmass lässt sich am Anfang eindämmen da
die Assaultspacemarines weniger kosten und auch mehr HP haben. Das gleicht auf Dauer die Rüstkammer aus die man braucht um sie zu bauen. Man muss sich trozdem in Acht nehmen
und unter allen Umständen verhindern das der Chaos auf Tier1.5 kommt! Denn dann kann er vorzeitig Champions in seine Raptoren stecken die mit E-schwertern ASM wirklich außeinander nehmen.
Sollte man es schaffen bis auf T2 zu überleben ist man klar im Vorteil da durch die Upgrades der ASM die Raptoren unnütz geworden sind. Der Chaos muss seine gesammte Armee im Prinzip nochmal neu
ausheben um einem paroli zu bieten und ASM + Chaplain + Upgrades sind den Khornberzerkern überlegen!

Fazit: Gegen Chaos anfänglich mit Schwierigkeitne zu spielen aber gegen Ende wird es immer einfacher!

3.3.4.4 Gegen die Imperiale Armee:
Gegen Imps ist das eine der Taktiken schlechthin! Die Squads werden gebundebn und im CC vernichtet!
Nur ein Imp mit einem Göttermicro kann das kontern. Da helfen auch Grens nichtmehr. Allerdings sollte man auch hier Melterbomben erforschen,
da man bei Imps ab T2 immer mit Fahrzeugen rechnen muss.

Fazit: Diese Taktik ist für die Imperiale Armee sehr schwer zu kontern und meist auch tötlich.





3.4 Die "Plasmapistolen BO"



Diese BO basiert darauf schnell einen Force Commander zu haben der mit einer Plasmapistole auf Tier 1.5 sehr viel Schadne macht.
Sie unterscheidet sich nur darin das mancheiner danach mit normalen Marines weiter massed oder auf mass ASM geht.
Auch gibt es eine Variation mit 3 Scouts und einem abgerissenem Gen und einer BO mit 2 Scouts und dafür dne gen stehen lassen.

3.4.1 BO mit Gen
-erster Servitor baut Kapelle
-im Haupthaus werden 1 Servitor und zwei Scous in Auftrag gegeben
-der zweite Servitor hilft beim Bau der Kapelle
-die Scouts cappen Punkte
-jetz baut der eine einen Generator und der andere eine Rüstkammer
-in der Kapelle wird in der Zeit der Force Commander gebaut
-Nachdem die Rüstkammer steht wird die Plasmapistole erforscht
-Nun Lps bauen und entweder ASM oder SM massen.

3.4.2 BO ohne Gen
-erster Servitor baut Kapelle
-im Haupthaus werden 1 Servitor und drei Scous in Auftrag gegeben
-der zweite Servitor hilft beim Bau der Kapelle
-die Scouts cappen Punkte
-jetz baut der eine einen Generator und der andere eine Rüstkammer
-wenn der Generator steht wird er wieder abgerissen und man bekommt ein paar Recourcne wieder
-in der Kapelle wird in der Zeit der Force Commander gebaut
-Nachdem die Rüstkammer steht wird die Plasmapistole erforscht
-Nun Lps bauen und entweder ASM oder SM massen.

Diese BO's unterscheiden sich nur minimal aber jede hat sine Vorteile!
Wenn man mit Gen spielt wird am Anfang die Wirtschaft etwas langsamer aufgebaut kann sich aber später stärker entfalten und man kann im Notfall schnell auf Tier2 gehen.
Wenn man ohne gen spielt wird die Eco am Anfang etwas gestärkt aber man muss erst wieder einen neuen generator bauen wenn man auf Tier2 will.


3.4.3 Microtips zu dieser Strategie
-Den Hero logischerweise auf RC stellen
-Ihn unter jeden Umständn aus Nahkampfaktionen herraushalten! Sollte der Hero down gehen muss man ihn erst neu bauen udn wird schwer zurück geworfen!


3.4.4 Gegen andere Rassen

3.4.4.1 Gegen Ork
Da Orks auf mass Ballas gehen ist sie sehr wirkungsvoll sollte man aber mal gegen den BM in den CC müssen ist wegrennen angesagt ansonsten --->gg
Man muss gegen Orks bei dieser Taktik sehr aufpassen und auch nicht den Tech verpeilen. Die Mapcontrole kann man zuweil bei dieser Taktik ganz verlieren..
Deshalb muss man sehn das man sich später die Map zurück erobert!

Fazit: Praktikabel aber an manchen Stellen kritisch wenn man es da nicht
schaffen den Ork und die Map unter einen Hut zu bringen wirds schwierig.

3.4.4.2 Gegen Eldar
Gegen mass Khaindar effektiv aber gegen mass Banshees + Runenprohpetin sehr schwer. Mann muss sehen das man den Hero des Gegners zu Anfang schon tötet!
Gegen eine Doppel-KhaindarBo vom Eldar kommt man mit Plasmapistole gut an da der Forcecommander nur 2-3 Schuss für einen Khaindar braucht.
Ein Fasttech bringt einen auch hier meist um.

Fazit: Teilweise eine gute Mögihckeit um Eldar Paroli zu bieten aber in gewisser Hinsicht ein Spiel mit dem Feuer!

3.4.4.3 Gegen Chaos
Nicht zu empfehlen! Chaos ist eine sehr CCversierte Rasse... Es passiert nur allzuoft das der Force Commander stirbt wenn er gegen Chaos in den Krieg zieht.

Fazit: Nicht wenn man weiß der Gegner ist Chaos!

3.4.4.4 Gegen die Imperiale Armee
Nützlich wenn man es schafft den Comandosquad des Imps zu erledigen. Das ist das gefährliche an dieser Taktik wenn der Commandosquad erstmal in den CC kommt
und die Imps von hinten noch draufhalten lebt der FC nicht lange.
Hier empfielt es sich nach dem FC auf mass ASM zu gehen ansonsten wirds finster

Fazit: Wieder ein Spiel mit dem Feuer und abhängig von den eigenen Microfähigkeiten!




4.Abkürzungen

Da in der Lobby oft die Abkürzungen für bestimmte Einheiten oder Gebäude benuzt werden verweise ich nochmal auf diesen Sticky im Forum:

Abkürzungen powered by Lord_Ulrik

Thy an Ulli das er sich die Mühe gemacht hat :>



5.Replays

Hier folgen nun Replay die die, die Taktiken und die Matchups verdeutlichen sollen:


#1
Map:


WW_Tey
_vs_
rYu|Cleantron

Beschreibung:
Ein gutes Spiel zwischen WW_Tey und rYu|Cleantron. Während tey seine typische Standardmass-BO fährt, spielt Cleantron etwas exotischeres und versucht sich mit einer 5-ScoutBO und einGen-start.
Diese BO geht sehrgut auf und er schafft es Tey vorzuführen und selber schnell genug im Tey zu sein. GG


#2
Map:


sCa.tagan|Phoenix
_vs_
Watto

Beschreibung:
Föni startet mit einem FC first und masst dann SM hinter her, während Watto mit einem Balla Squad und einem BM spielt. Durch anfänglich größere Masse kann Föni dem Ork schnell die Eco wegnehmen, gelangt somit schnell auf T2 und entscheidet das Game mit Plasma und Rockets für sich.


#3
Map:


KomaCrew|McX
_vs_
Warlockos

Beschreibung:
McX harrassed seinen Gegner mit Scouts, was ihm auch anfangs gut gelingt. Er holt sich die Mapcontrol und Warlockos geht auf Gren Kulten, aber kann gegen den Techvorteil von McX mit Hellfire-Cybot und Landspeedern nichts ausrichten.


#4
Map:


sIN.r0rUm
_vs_
tjoktjok

Beschreibung:
Ein gut gespieltes Spiel von r0rUm indem er mit infiltrated Scouts, Lp2s, Türmen und Mines den Reaperharras von tjoktjok.Er geht später mit ASM + Sniper in die Offensive und ein Hellfirespamm sowie 2 Squads mit Rocketlauncher finishen tjoktjok dann.


#5
Map:


k0rsakov's
_vs_
StefanHaines

Beschreibung:
In diesem Spiel macht k0rsakovz gut Druck am Anfang und schafft es Stefan einiges zu kicken. Im weiteren Spielverlauf entscheiden dann die Fahrzeuge von K0rsakovz

6.Nachwort

Nun ich weis nie so richtig was ich bei einem Nachwort schreiben soll deshalb danke ich erstmal ein paar Leuten :>
Zuerst dank ich [Neo]Genetic der mir erst 1000mal in den Ohren liegen musste bevor ich mir das Spiel gekauft habe.
Dann danke ich noch dem gesamten WW-Clan und auch dem Forum.
Letztendlich noch alle Leute mit denen ich je gespielt habe in DoW da ich erst dadurch gut genug geworden bin um einen Guide dieser Art zu schreiben
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~Vick Firth~

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Neo

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2

Donnerstag, 26. Januar 2006, 19:22

David, du rockst einfach :D
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Deva

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3

Donnerstag, 26. Januar 2006, 19:32

geil gemacht, weiter so ;)

In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.
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Spitter

unregistriert

4

Donnerstag, 26. Januar 2006, 19:40

Schöner Post.
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sCa|Balllaman

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Donnerstag, 26. Januar 2006, 20:03

boah bin echt positiv überrascht, nicht nur alleine die arbeit die du reingesteckt hast, sondern auch wie gut du recherchiert hast sowie die staffelung...gefällt mir sehr gut

bei den taktiken war ich ebenfalls positiv überrascht, da sogar meine wortschöpfung "noobharras" beim eins-zweier übernommen wurde :D
den verspäteten scoutharrass spiele ich jedoch etwas anders wo der 1. ausm hq cappt und mit dem 4. ausm hq rübergeht (hab das mal rangehängt als replay da ich das zufällig gestern im am gespielt habe)

auch bei den defensiven taktiken unter punkt 4 gibts noch einige andere variationen bei mir

was gegen was gut ist wird aber sehr schön erläutert, stärken und schwächen etc und die diversen eröffnungen...das gleicht wie im schach einem eröffnungsbuch mit deren variationen (schachinsider)
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There is no business like DoW-business

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ShihiZu

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6

Donnerstag, 26. Januar 2006, 20:05

WOA 8o n1, David!

Bei dieser Guide muss ich mir doch auch noch überlegen, mal die Space Marines anzuzocken. :D

Weiter so. :III
> Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
> Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.
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David....xcom

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Donnerstag, 26. Januar 2006, 20:05

@ Ballaman danke das du auch ein Replay beisteuerst das werden nämlich ne Menge Spiele wenn ich wirklich zu jeder Taktik ein Replay haben will ...
~Vick Firth~
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sCa|Balllaman

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8

Donnerstag, 26. Januar 2006, 20:17

da ich viele verschiedene taktiken atm im auto spiele u.a. um unberechenbar zu sein kann ich dir da sehr gut weiterhelfen

im anhang is ne mass bo 4er scouts vs methman (ork) ohne verspäteten harrass just mass :-) und ne asm only strat vs stopbadloser (eldar)
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Ratatosk

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Donnerstag, 26. Januar 2006, 20:50

Sehr sehr geile Sache :D Das muss ich mir mal in Ruhe zu gemüte führen und dann üben :D und dann klappts auch vielleicht mal mit dem 2on2 ;)
No one needs a smile as much as a person who fails to give one -- unknown

Sind wir nicht alle ein bisschen Sega!
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Tim2k

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10

Donnerstag, 26. Januar 2006, 21:06

plasma scouts spielt man maximal mit 6 scouts und einem worker,7 sind wirklich übertrieben. ;)

ich muss sagen david,du hast echt langeweile. :D

~Tim

"Das erste Schlachtfeld eines Soldaten ist immer sein eigener Verstand."
'Admiral Constanza Stark, C.Y. 9762'

Zitat

Original von ZeppoX
Zum Main Thread: rushender Scout Harrass ist generell NICHT imba.

muhahahaha
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L4rg0

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11

Donnerstag, 26. Januar 2006, 21:58

schön geschrieben.
alle gängigen takken drin. schön für alle leute die nicht wissen was wann zu spielen ist 8) .
einfach nur gut gelungen.

"Stop feeling my CHEST!" "It's really more of a grabbing motion..."
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David....xcom

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12

Donnerstag, 26. Januar 2006, 22:49

So Update!
Ich hab das ganze jetze grafisch etwas aufpoliert und Bilder eingefügt :>
~Vick Firth~
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Shantul

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13

Donnerstag, 26. Januar 2006, 23:15

my 2 cents: oh em ge
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Listoric

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14

Freitag, 27. Januar 2006, 02:14

David, respekt. Die Aufmachung ist klasse, sagte dir doch, das kannst du diesmal auch alleine ^^

Zitat

Original von Tim2k
ich muss sagen david,du hast echt langeweile. :D

~Tim


Ich denke eher er tut wiedermal was für die Community, was tust du? :rolleyes:


(Produktionszeit in Sekunden bei speed "normal"?)


David ->

Zitat

Original von Schlachtrind
Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

"Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
"Danke Batman."

Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
:krml:
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Tante Ulli

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15

Freitag, 27. Januar 2006, 04:02

Sauber gemacht David, sowas braucht die Comm.
Ok, ein paar Typos und son bischel was vermisse ich, aber das schick ich dir via icq.


Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.
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BoNeCrUsHeR

Waagh Boss

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16

Freitag, 27. Januar 2006, 08:14

hm hättest du was dagegen wenn wir den guid in überarbeiteter form auf die hp stellen und als pdf anbieten?
"Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
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"Wer Necrons aus Spass spielt, der schaut sehr wahrscheinlich auch am Nachmittag der Waschmaschine beim Drehen zu."
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Neo

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17

Freitag, 27. Januar 2006, 10:33

Ich schätze nicht, dass er da was gegen hat :)

Wert wäre es der Guide :)

und @ Tim2K: Er tut wenigstens was, ich erinnere mich, dass du auch mal irgendwann einen SM-Guide schreiben WOLLTEST....jo...mehr sag ich dazu nicht.
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Tante Ulli

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18

Freitag, 27. Januar 2006, 10:52

Zitat

Original von [Neo]genetic
Ich schätze nicht, dass er da was gegen hat :)

Wert wäre es der Guide :)

und @ Tim2K: Er tut wenigstens was, ich erinnere mich, dass du auch mal irgendwann einen SM-Guide schreiben WOLLTEST....jo...mehr sag ich dazu nicht.


Der Geist war stark, doch das Fleisch war schwach :D

P.S.: Sorry, den konnt ich mir echt nicht verkneifen :baby:


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enzym

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19

Freitag, 27. Januar 2006, 11:14

jo ganz netter Guide, ich hoffe er hat nicht zur Folge, dass jetzt noch mehr Leute SM im AM spielen ... :(

Wenn er auf die Hauptpage kommen sollte, dann kümmern elbarto und ich (also ich auf jedenfall) uns um die Korrektur.

Zitat

Original von Gaddy
ich hab bei IK angefangen und bin nun einer von den top players.

Zitat

Original von LiqUiD
naja heul(t) mal weiter über imba csm..
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Tim2k

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20

Freitag, 27. Januar 2006, 11:29

Zitat

Original von Listoric

Ich denke eher er tut wiedermal was für die Community, was tust du? :rolleyes:

Für dumme Kommentare von dummen Leuten gibts auch keine Beteiligung an der Com mehr. :P

Lesen bildet!Ich sagte:VIELLEICHT!Wenn ich einen machen würde,dann sicherlich keinen aufgeschrieben sondern viele Audiocomments machen.Aufgeschriebene Takktikerklärungen helfen den meisten Neuanfängern sowieso nicht,da sie nicht wissen wie sie sich mit den Einheiten zu verhalten haben.Sowas kann man nur bei einem Audiocomment erklären. :rolleyes:

edit:

Zitat

Original von [Neo]genetic
und @ Tim2K: Er tut wenigstens was, ich erinnere mich, dass du auch mal irgendwann einen SM-Guide schreiben WOLLTEST....jo...mehr sag ich dazu nicht.


Und genau solche dumme Kommentare meine ich,typisch für Deppen die nicht Lesen können.

~Tim

"Das erste Schlachtfeld eines Soldaten ist immer sein eigener Verstand."
'Admiral Constanza Stark, C.Y. 9762'

Zitat

Original von ZeppoX
Zum Main Thread: rushender Scout Harrass ist generell NICHT imba.

muhahahaha
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