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Stuebi

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Dienstag, 1. Februar 2011, 16:15

Stuebi + Boon: Beta-Tagebuch der grünen Horde



Damit auch die Grünhäute ihre verdiente Aufmerksamkeit auf den Schlachtfeldern der Vergeltung erhalten, werde ich in Zusammenarbeit mit Boon ein Beta-Tagebuch verfassen, in dem wir euch berichten was wir im schreienden und fluchenden Mob der Ork-Horden alles erlebt haben. Natürlich werden wir uns die neue Einheit den Battle Wagon ansehen, sowie das neue Matchup Orks vs. Imperiale Armee unter die Lupe nehmen. Schlussendlich wollen wir euch zeigen ob es sich lohnt als Pre-Retribution Orkspieler wieder mit seiner Lieblingsrasse ins Feld zu ziehen!


Invitation-Only Betastart am 31.1.2011, Bericht von Stuebi:

Nach der langen Wartezeit bis der Client endlich spielbereit war und ich schon nervös auf die Prozentanzeige gestarrt hatte, ging es endlich los! Nach den üblichen Introsequenzen blickte ich auf das Hauptmenü der Retribution Beta. Mein erster Gegner war Tokreal, der sich bereits an der neu eingeführten Imperialen Armee versuchte. Nach dem 1. Match wo wir just 4 Fun ein Imperiales Mirror spielten, wechselte ich in den nächsten 2 Matches zum Ork Kommando, mit dem ich schon einiges durchgemacht hatte vor Retribution.

Da ich keine grosse Ahnung hatte, mit was Tokreal aufwarten würde, spielte ich versuchsweise ersteinmal eine Startbuildorder von 2 Ballaboyz zum Startslugga. Die Ballaz erwiesen sich auch als sehr effektiv gegen die doch recht empfindlichen Imperialen Soldaten. Gerade mit Fetten Wummen mähten meine Orks die gegnerischen Imperialen Soldaten nieder. Danach jedoch bekam ich es mit einem Sentinel zu tun, Tok benutzte diesen um vor allem meine Sluggaz mit Hit and Run zu zermürben, so das die nachfolgende Infanterie diese erledigen würde. Trotz der schwachen Panzerung des Sentinels schien die Feuerkraft meiner Ballaz für diesen nicht auszureichen, die Sluggaz waren schlicht zu langsam um dem Läufer nachsetzen zu können. Ein Stormboy Squad musste her! Diese erwiesen sich auch als sehr effektiv, solange man wartet bis der Sentinel seinen Stampfer auf CD hat. Ein gewagter Sprung hinter das Stelzenungetüm blockierte seinen Fluchtweg und einmal im Nahkampf wir der Sentinel schnell zu Altemtall unter den Spaltaz meiner Orks. Ein etwas später auftauchendes schwere-Waffenteam ist ebenfalls keine Herausforderung für meine Stormboyz, ich habe schliesslich schon dutzende male Plattformen und Bolter aushebeln müssen.

Mein Ersteindruck vom Early-Game: Als Orkspieler kann man sich gegen die Imperiale Armee anfangs eine aggressive Vorgehensweise erlauben, ein Stormboysquad lohnt sich besonders gegen Sentinels (solange man sich vor seinem Stampfer in acht nimmt!) und das schwere-Waffenteam. Die Imperialen Soldaten sind alleine noch keine grosse Gefahr und man sollte den ersten Tier nutzen um dem Gegner soviele Verluste wie möglich zuzufügen!

Tok ist jedoch weit davon entfernt die Flinte ins Korn zu werfen, schliesslich dreht die Imperiale Armee ab T2 so richtig auf. Eine Manticore Artillerie und ein Ogrynsquad machen mir nun das Leben schwer. Der Beschuss des Manticores ist vernichtend gegen Orkinfanterie und fordert das eure Jungs in Bewegung bleiben. Die Ogryns hingegen bevorzugen die Front, gerade weil sie selbst im Kreuzfeuer und im Nahkampf mit unseren Orks gewaltig einstecken können. Im Nahkampf ziehen meine Jungs selbst in der Überzahl den kürzeren gegen die Mutanten, fürs erste muss die Feuerkraft meiner Ballaboyz und des Kommandos ausreichen. Tok ist aber nicht der einzige der neue Register aus der höheren Techstufe ziehen kann, der Kommando wird mit der Schrottflinte, Carmouflage und Stikk-Bombz ausgerüstet. Dieses Arsenal ist besonders gefährlich für die Imperialen, da eine Kombination aus der Fähigkeit der Flinte und den Granaten gewaltigen Schaden an ihrer Infanterie anrichtet. Die Soldaten so zum Rückzug zu zwingen lohnt sich nicht nur Mapcontrol-technisch, sondern weil selbst die Ogryns ohne Support schnell untergehen.

Ersteindruck vom Mid-Game: Die Imps legen einen ordentlichen Zacken zu, sobald sie ihr HQ das erstemal ausgebaut haben. Vor allem die Manticore Artillerie ist eine grosse Gefahr für die Infanterie. Ogryns stellen ein grosses Hindernis für eure Nahkämpfer dar, vor allem mit ihrem Anführer dem Blechkopp und seine Fähigkeit die eure Truppen umschmeisst strapazieren diese Jungs eure Nerven gewaltig. Da der Manticore und die Ogryns aber sehr Energieintensiv sind, kann ein regelmässiger Energiebash diese Kombination zumindest verzögern. Es lohnt sich also bei einem dominanten T1 die Energie der Imps immer wieder anzugreifen um ihren starken Tech zu verzögern.

Es zeichnete sich langsam ab, das das match knapp ausgehen könnte. Vor allem da wir mittlerweile Richtung T3 arbeiteten und ein Baneblade war das letzte das ich jetzt noch gebraucht hätte. Theoretisch würde ein kurzes Cappen von 2 Victorypoints genügen um mir den Sieg zu sichern, also musste etwas dickes her um Tok zu beschäftigen. Was böte sich da mehr an als der Battlewagon, vor allem da ich immernoch 2 Ballaz auf dem Feld hatte! Und tatsächlich, als der BW aus der Garage tuckert und mit meinen Ballaz bemannt wird, beweist er sofort seinen Wert. Die gegnerische Infanterie wird regelrecht durchlöchert und nach der Aktivierung der Fähigkeit Dampfwalze pflügt er erst richtig durch gegnerische Reihen. Leichte Infanterie die das Unglück hat im Weg des Wagons zu stehen fliegt in alle Himmelsrichtungen und einige werden einfach geplättet. Der Boomshot erweist sich ebenfalls als wahres Knockbackwunder und das noch auf eine akzeptable Entfernung! Am meisten freut mich jedoch die Hydraulik, den als der BW von Ogryns umzingelt wird, hopst er 2 Meter kerzengerade in die Luft und schickt die Ogryns bei der Landung fliegen. Ich glaube ich habe mein neues Lieblingsfahrzeug entdeckt! Während der Battlewagon an der Front regelrecht Tennis mit den Imperialen spielt, werden 2 Victorypoints gecappt. Mein Battlewagon geht leider noch unter Beschuss eines Leman Russ mit Laser und diversen anderen AVs unter, aber seinen Job hat er Tadellos erfüllt! Das Match geht dank diesem ungetüm doch noch zugunsten der Orks aus.

Ersteindruck Late-Game: Der Battlewagon ist ein wahrer Traum, mit 3 Fähigkeiten die Knockback verursachen, einem grossen HP Pool und Tragekapazität von 2 Squads, ist er der ideale T3 Transporter. Entweder man trägt Nahkämpfer mitten ins Geschehen oder stattet ihn mit Kommandos und/oder Ballaboyz aus und erhöht seinen Schaden damit enorm. Trotzdem sollte er supportet werden, mit seinen Kosten von 700/170 ist der Verlust sehr kostspielig, ausserdem entfaltet er sein volles Potenzial erst wenn sich der Gegner nicht nur auf ihn konzentrieren muss. Gegen die Imperialen muss man sich vor dem Leman Russ in acht nehmen, da er wahlweise zu einem Fahrzeug Hardcounter oder einem Infanterie UND Fahrzeug Softcounter umgerüstet werden kann. Den Baneblade habe ich bis jetzt nur im 3on3 gesehen, dieser ist vor allem für Fahrzeuge gefährlich, Infanterie muss sich primär vorm abfeuern der Hauptkanone in acht nehmen und man sollte in diesem Fall nicht bloben.

Fazit nach dem ersten Betatag: Bis jetzt zeichnen sich gute Zeiten für Dawn of War und die Orks ab. Das Matchup Orks gegen Imperiale Armee hat mir bis jetzt grossen Spass gemacht. Der neue Battlewagon bietet ein echt cooles Fahrzeug für unser T3 und ich freue mich schon darauf ihn in einigen anderen Matchups zu testen. Vor allem wenn heute Abend vorausichtlich ein gewaltiger Zuwachs an Spielern kommt werde ich hoffentlich weitere Eindrücke gewinnen können. Ich wünsche in dieser Hinsicht natürlich allen, aber besonders den Orkspielern, viel Spass in der Retribution Beta!

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Stuebi

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Mittwoch, 2. Februar 2011, 19:27

Tag 2 und 3, Bericht von Stuebi

Trotz meiner PC-Probleme habe ich es geschafft das ein oder andere Match zu spielen. Primär zog ich gegen die Imperialen ins Feld, was viele meiner Ersteindrücke bestätigte, jedoch auch einige neue Probleme aufwarf.

Das Grösste ist momentan der Manticore auf T2, geschickte Impspieler halten ihn immer ausserhalb der Reichweite und seine konstanten Bombardements machen Angriffe sehr schwer. Vor allem Ballaboyz leiden unter konstanten Dodgemanövern die natürlich die DPS drosseln und ein direkter Treffer fügt gewaltige Verluste zu. Eine Möglichkeit die ich bis jetzt getestet habe, ist das verwenden von Fahrzeugen auf T2 oder besser gesagt des Trukks. Die Büchse ist schlicht zu langsam und wird gerne von Sentinels mit Raketenwerfern ausgetanzt, oder ist den Ogryns ausgeliefert die kurzen Prozess mit ihr machen. Der Trukk ist schneller und boostet die Mobilität der Orks, vor allem wenn er früh nach erreichen von T2 gebaut wird setzt er den Gegner fürs erste unter Druck da er entweder auf eine frühere AV umsteigen, oder den Kampf meiden muss bis die Ogryns da sind.

Ich versuche noch die richtige Mischung an Truppen zu finden, man ist leicht versucht viele Boyz auf T1 zu bauen da der Imp dort meist recht wenig zu melden hat und man schnell Mapcontrol und Energievorteil rausholt. Leider fehlt einem anschliessend der Bevölkerungsplatz um angemessen auf die T2 Fahrzeuge und die sehr starken Ogryns zu reagieren. Glücklicherweise hat der Imp das selbe Problem und man kann unter Umständen auf einen 4ten Trupp auf T1 verzichten, wenn der Imperiale auf seine Cap achtet. Ebenfalls ein Plus ist die eigentlich durchgehend sehr anfällige Infanterie der Imperialen (ausgenommen Ogryns, obwohl ich diese schon fast als Panzer ohne Ketten ansehe). Durch gezieltes einsetzen von Flächenangriffen kann man auf jeder Techstufe ordentlich an der feindlichen Requisition nagen, denn auch die recht billigen Soldaten summieren sich irgendwann.

Auf T3 sieht es aus meiner Sicht recht ausgeglichen aus, man bekommt als Ork mit dem Looted Tank und dem Battle Wagon genug schwere Geräte an die Hand um mit gröberen Gesellen wie Ogryns oder Panzern auszukommen. Der Leman Russ sollte je nach Equip sehr vorsichtig angegangen werden. Wurde er mit Lasern ausgerüstet bevorzuge ich Infanterie AV, hat er die andere Kanone welche ihn gegen beides effektiv macht (was ich im Moment schlimmer finde als vorheriges) sollte er rausgefocust werden um allzu grosse Infanterieverluste zu vermeiden (man muss den Kampf zwangsläuig irgendwann nehmen, auch wenn die Verlustgefahr gross ist, solange der Leman Russ auf dem Feld ist sind Fahrzeuge die wir dringend brauchen um Dominant zu bleiben sehr anfällig). Da die Ogryns in Kombination mit RW-Sentinels und im schlimmsten Fall einem Leman Russ, einem Looted oder BW schneller den garaus machen als ihr gucken könnt, müsst ihr gewaltig darauf achten wo und wann ihr kämpft. Wichtig ist mit Held oder Nahkämpfern die Infanterie zu beschäftigen und somit den Imperialen zu zwingen entweder ersteinmal seine infanteristen zu decken oder diese zu ignorieren um eure Fahrzeuge abzuwehren. Panzaknakkas habe ich in dieser Hinsicht lieben gelernt, da ihre Fähigkeit Infanterie kurzzeitig beschäftigt und sie notfall Sentinels sehr sehr schnell umholzen. Ansonsten tun auch Stormboyz ihren Job gut und stiften kurzzeitig Chaos unter der Infanterie.


Was andere Matchups angeht, so wie es bis jetzt aussieht werden Orks vor allem mit Niden auf T3 ihre Sorgen haben. Der neue Schwarmlord boostet die Geschwindigkeit der Käfer enorm. Retreat führt in den meisten Fällen zum sicheren Tod da die Tyraniden unter Synapse schlicht viel zu schnell laufen um gerade Nahkämpfer durch Retreat retten zu können. Bis jetzt sehe ich nicht wirklich Land gegen Tyraniden die auf ihren SL aufpassen. Zwangsläufig habt ihr nur die Möglichkeit entweder mit Flächenangriffen die Infanterie zu zermürben, worauf sie selbt mit Synapse unterliegen, oder einfach den SL mit allen Mitteln davonjagen oder im Idealfall töten. Solange das Ding auf der Karte rumtstelzt werder ihr in den mesiten Fällen stark unterlegen sein, da die blitzschnellen Hormas Fernkämpfer ohne Mühe binden und eure Nahkämpfer sehen erst recht kein land ohne Fernkampfsupport.

Bis jetzt kann ich nur empfehlen den Knockback vom WB und dem Kommando mit Flinte zu benutzen sooft es geht und auf die grösseren Tyraniden ala Warrior zu zielen um einen Synapsenschock zu erzeugen. Ihr könnt praktisch einfach den Kampf nehmen und das beste hoffen, Retreat endet meist mit gewaltigen Verlusten durch die Käfer auf Speed und auch Fahrzeuge werden sehr schnell von Kriegern eingeholt und umgeholzt. Ansatzpunkt wäre das Ausnutzen des sehr langsamen Gangs des Schwarmlords, obwohl euch das gerade auf 1on1 Maps nicht viel hilft und sich eher auf grossen 2on2 und 3on3 Maps auszahlt. Ich hoffe auf die eine oder andere Möglichkeit zu stossen um diese Nervensäge zu kontern, dafür muss ich aber wohl oder übel noch dem einen oder anderen Tyraniden begegnen^^


Was Eldar, SM und CSM angeht, ich hatte noch nicht wirklich das vergnügen grossartig gegen diese anzutreten. Eindrücke folgen hoffentlich morgen wenn mein PC wieder funktioniert wie er soll (dann werde ich wohl auch endlich mal dazu kommen einige sehenswerte Replays zu speichern und zu zeigen!)
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Donnerstag, 3. Februar 2011, 00:25

Tag 1 von der BooNigkeit

Endlich konnte ich heute auch die Beta anzocken (so richtig halt). Mein erster Tag mit der Beta. Und mein erste Feststellung GRANDIOS !
Ich habe immer noch nicht genug Zeit mit Orks verbracht, deshalb werde ich noch Eindrücke nachliefern.

Aber nun zu den wichtigen Dingen, ja genau, den grünen :randorks:

Oder um es anders auszudrücken:

"Wir brauchen mehr rote Farbä, tötet se alle"

Als Held habe ich sowohl den Mekboy als auch den Kommando getestet.
Zum Mekboy muss ich leider sagen, dass er einfach nur eine Lachnummer ist und ich konnte mit ihm leider keinen Blumentopf gewinnen. Es ist natürlich nicht auszuschließen, dass ich einfach zu orkig spiele, als das ich so viel Micro besitze, um den Mekboy zu spielen :omg:.

Der Kommando ist einfach super als Held, vor allem mit der Schrotflinte udn einem gut platziertem Granatenhagel kann man die kleinen Menschen, auch Imperiale, gut zum Tanzen bringen. Ein Schuss mit der Schrotflinte ist bei jedem Trupp der imperialen Armee verheerend. Dazu habe ich meistens 2 Ballerboysquads gespielt. Die harmonieren echt gut und ich könnte schwören, dass ihr Schaden, vor allem mit den fetten Wiummen angehoben wurde.
Da kommt ein richtiges Käsefeelig auf, wenn ganze Trupps mit Blei durchsiebt werden. Und der Startmoshaboytrupp ist naja normal, an ihnen ist mir keine Änderung aufgefallen, allerdings hauen sie echt böse gegen Imperiale im Nahkampf rein (es sei denn, es ist ein Sargent und ein Kommisar im Trupp, dann sieht das schon wieder etwas anders aus). Wenn dies nicht der Fall ist, ist ein Retreat schon vorprogrammiert. Besonders schön lassen die Moshas sich mit der Infiltrationsfähigkeit des Kommandos (das Global) spielen, als Überraschungsangriff oder zur Not zum Ninja Cap.

Die Stormboys sind super um die nervigen Sentinels zu kontern, besonderns wenns diese realtiv wenig Hp bis Hälfte haben und ihre "stampfen" Fähigkeit schon verbraten haben^^. Denn die Ballerboys durchsieben das Sentinel schon ganz gut (vor allem, wenn der Waaghboss mit dem ich glaube Trophäenbanner in der Nähe ist), allerdings kommen die Dinger meistens noch gerade so davon.

Auf T2 habe ich mich noch nicht sehr lange aufgehalten, da mein überaus göttlicher Skill mir dies nicht so ermöglicht. Spaß bei Seite, aber naja mein Favorit ist irgendwie der Pickup, weil es eine kleine, mobile, rollende und schießende "Festung" (wenn auch Pappfestung :omg: ) ist. Das Einheiten verstärken ist halt echt klasse, wen man mit seinen Ballerboys ballert bzw. mit Stormboys oder Moshas im Nahkampf ist und so Verluste schnell verstärken kann. Gegen Melter muss man sich halt leider vorsehen sonst heißt es:

" Boss unsa Pik- Up is kaputt, wir müssän zu Fuß weita"

Sonst sind die Panzerknackas mein kleiner Konter gegen alle Fahrzeuge und vor allem nervige Geschütze, Bunker, Relaisstationen oder schwere Infanterie. Gegen Imperiale kann ein Squad von ihnen sicherlich NIE falsch sein, da sie Chimären echt gut auseinadernehmen, selbst mit Zusatzpanzerung (ich glaube sogar, dass ein sehr gut platzierter Raketenhagel der Jungs reicht, genaueres wird nachgeforscht). DIe Chimären können sehr früh auf dem Spielfeld erscheinen und naja mit Ballerboys kann man die Dinger ewig durchsieben, als das da etwas passiert (mit Moshas oder Stormboys kam ich leider nicht nah genug ran, allerdings denke ich, dass es ähnlich sein wird). Im Grunde wird es genau so effektiv sein einen Elefanten mit Weintrauben zu bewerfen und darauf zu hoffen, dass er umfällt.

Und die Kommandos des Kommando...ja ich weiß, verwirrend......sind echt super. Preis/ Leistung ist gut und gegen imperiale sehr schön, die durchsieben sie noch besser als Ballerboys mit fetten Wummen. Dazu kann der Boos auf Tier 3 noch geholt werden und hat einen Raketenwerfer, der Knockback verteilt und sogar gegen Fahrzeuge udn Gebäude gut ist, herrlich. Überraschungsangriff ist mit einer Brandbome der Hammer gegen die Imperialen, da wird ihnen richtig warm ums Herz.
Da hört man doch wieder das alt bekannte "Tanz Mensch, taaaaanz", wenn man genau lauscht.

Was man im Kampf gegen die imperialen meiden sollte, hier in Kürze, sonst endet es so: "Heeeeeey wo is mein Wummenarm hin"
Ich setze die Liste fort.

Granaten !!!!!! Die zerfetzen die Jungs echt böse, im Grunde echt alle. Bosse sind ganz gut geschützt dagegen.
Die Gewehre der Elitegardisten machen kurzen Prozess mit allem, was Stormboy, Mosha, Ballerboy, Panzerknacka oder Stinkbomba ist.
Alle Geschütze und Waffenteams, wobei gesagt sein sollte, dass es genug davon gibt.....
Ogryns.....aua, da könnte der Bossmob sich echt austoben. Für kleinere Orks wird geraten sich ohne gute Unterstüzung fern zu halten.
Artillerie generell, sollte aber klar sein.
Die cadianischen Teufel sind echt nicht zu unterschätzen, dank des Waffenarsenals aus Schrotflinte, Granatenhagel und Bomben. Im Nahkampf können die auch gut fliehenden Truppen den Rest geben, also Obacht.

So mehr ist mir bis jetzt nicht aufgefallen. Falls alles mal schief gehen sollte, heißt es dannn für das nächste Match:

"Wir sind wieder oben auf "

Der Stuebi und ich schwitzen für euch echt virtuell, um hier alles über unsere gemeinsamen grünen Freunde zu offenbaren.
"Du musst nicht nur ein Fuchs sein, sondern auch einen langen Schwanz haben "
"Stell dir das vor, der DON bedient dich"
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Donnerstag, 3. Februar 2011, 11:13

Tag 2.

So eben ein 1v1 gespielt. Gegen einen Imperialen. Man kann sagen, dass ich den Anfang gut verkackt habe. Ich tat mir sehr schwer, die ganzen hoch gezogenen Geschütze zu durchbrechen (waren nicht wenige, dazu der Sentinel ....auf T1 ohne Stormboys kaum schaffbar), die Vps tickten gegen mich, jedoch wendete ich das Blatt und hielt mit 3 Einheiten bis T2 durch und dann kam meine Rache. Die Kommandos, des Kommando rockten einen ganzen Trupp weg, selber Schuld hatte der olle Maurer, wenn er seine Jungs nicht im Griff hat während sie ihre Geschütze basteln :omg:.

Er spielte nicht wirklich aggresiv und beschränkte sich nur aufs Bunkern bzw. die Mitte. Gegen Ende hielt ich alle 3 VPs, bis er dann rausging, weil ich zu böse war, Fazit:

"Niemand ist größa und fiesa als ich"

Die Schrotflinte und Granaten des Kommando waren Gold wert und auch der Killabot war gut brauchbar, ja böser, böser Splash Damage.

" Es gibt wieda rotä Farbä"

Ninja Cap und Infiltration war auch ab und an hilfreich (ich denke ich habe das Tarn Global des Kommando schön auf die Moshas gemacht). Es war kein großes Spiel von mir, aber dennoch bin ich stolz den ollen Maurer besiegt zu haben :wee:. Ich denke auf T1 hat man als Ork echt Probleme gegen diese Geschütze anzukommen bzw. sie zu umgehen, wenn sie besser gesetzt sind, als hier von meinem Gegner.

Ich hänge das Replay mal an, falls Interesse besteht.
Weitere Eindrücke, editiere ich gegen Abend hier rein.
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Stuebi

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Donnerstag, 3. Februar 2011, 20:25

So, nach doch einer akzeptablen Anzahl an Spielen ein kurzes erstmaliges Fazit der verschiedenen Matchups. Da ich Imp schon lang und breit in den letzten 2 Posts ausgeführt habe widme ich mich diesmal dem Rest:

Eldar
"Eldar?! Wes dont even need half our boyz for them!"

Die Spitzkopfkompanie versteht es auch in Retribution eure Nerven mit Granaten, Teleport und allerlei weiteren Fähigkeiten zu strapazieren. Ihre neuen Falschirmjäger aka Autarch Unit verbessert diesen Umstand nicht (vor allem da sie die gleiche Krankheit hat wie Harlequins aus DoW 1 und bei der kleinsten Berührung springt wie die Gummibärenbande auf Speed). Gerade die Guardnades sind eine grosse Gefahr vor allem für Orks die sich auf Sluggaz verlassen. Allgemein empfehle ich Doppelshoota auf T1 und/oder einem Stormboy zum Einsatz gegen Plattformen oder schlicht Ass first auf Gardisten springen. Verluste auf Eldarseite auf T1 sind ein Segen, vor allem weil Gardisten auf T2 mit Runenleser erst so richtig lästig werden. Auch Banshees werden recht leicht durch Shootas ausgekontert, ich hatte mit Fetten Wummen bis jetzt keine Probleme sie einfach abwechselnd 2mal zu surpressen worauf sie retreaten oder sterben mussten^^

Warpspinnen auf einer Skala von 1 - 10 immernoch eine glatte 9 auf der "Geht Stuebi gewaltig auf die Nerven"-Skala. Moshas sind gegen sie in jeder Hinsicht nutzlos, Shootas kommen nur in Überzahl mit ihnen klar und auch da machen sie Verluste. Wirklich gut bin ich mit dem Weirdboy als Allheilmittel auf T2 klargekommen. Sein Angriff knockbackt nervige Guards und Spinnen, der Kettenblitz ist verherrend gegen 3-4 Trupps die nicht allzuweit voneinader entfernt sind und er macht Fahrzeugschaden. Was sein Wargear angeht, Warpath ist eine wunderbare Fähigkeit um im Fernkampf gegen die dort recht starken Eldar zu bestehen und "Over dere" ist richtig eingesetzt richtig cool um seine Moshaz hinter oder in gegnerische Fernkämpfer zu befördern (und nicht zu vergessen brüllend komisch wenn 10 orks saltos schlagend und Schrauben drehend über die äusserst verwirrten Gardisten fliegen.) Der Autarch ist zwar nervig, aber da er nur einzelne Ziele angreift eher für Fahrzeuge gefährlich als eure Infanterie, down bekommen werdet ihr ihn aber nicht, Gummiballtaktik ftw. Bleiben noch die Wraithguards, früher hab ich sie gehasst, bis ich rausgefunden habe das sie in die gleiche Nahkampfschule wie alle Eldar (Banshees ausgenommen) gehen. Mit anderen Worten sind sie im Nahkampf nichts wert und ein beherztes binden mit Stormboyz o.ä. macht sie praktisch nutzlos.

T3 ist für Infanterie durch die Warp Cannon gefährlich, weshalb ihr mit solchen sofort aufräumen solltet. Mek und Kommandospieler porten/schleichen an sie heran un binden sie lange genug um dem Rest der Armee Zeit zum Angriff zu verschaffen. Das Warpprism kann unter Umständen gewaltig nerven wenn ihr keine Panzaknakkas oder andere Fernkampf AV habt. (Ihr könnt z.B. Plünderaz bauen.... BWOAHAHAHA da hät ich euch fast gehabt ne? :omg: ). Looted Tanks sind effizient, wenn auch fragil und sollten vom WSE, den Warpsinnen und auch Banshees ferngehalten werden. Der Battlewagon ist nur eine gute Wahl wenn der Eldar viel Infanterie auf T3 übrig hat, da er gegen Fahrzeuge gelinde gesagt nutzlos ist (Ich muss noch testen ob Panzaknakkas die mitfahren dies ändern, ich editiere das noch hier rein!). Der Bossmob ist auch immer eine gute Wahl, gerade WB Spieler die ihre Globals auf sie einsetzen werden begeistert sein! Den was passiert mit einem Eldar der von einem Hammer am Hinterkopf getroffen wird? Das selbe wie mit allem anderen!

Tyraniden
"Kill the nids and take their teeth!"

Tyraniden sind immernoch weit davon entfernt euch ihre Zähne freiwillig zu überlassen. Besonders Tyranidenspieler die sich gerne auf Termas mit ihrem Slow verlassen werden euch das Leben schwer machen. Ich empfehle auch hier Shootaz, da Moshas einfach nutzlos sind sobald auch nur ein Terma seinen Slowshot auspackt. Eine Schwachstelle an der man immernoch ansetzen kann ist der Synapsenschock. Sterbende Krieger sind also sehr wünschenswert! Was Stormboyz angeht, auch sie können nach dem Sprung geslowt und ausgetanz werden, natürlich können die Termas nicht alles slowen und Doppelsluggaz und Stormboyz könnten vlt etwas bringen, aber ich verlasse mich lieber auf die Shootaz mit ihrem Supress.

Auf T2 baue ich sehr sehr gerne Stikkbombaz. Ihre hohe Reichweite beim werfen von Granaten wird euch vor allem gegen Termas und Zoans helfen. Ausserdem sind sie im Nahkampfblob exzellente Knockbacker. Seid aber vorsichtig mit ihnen, ein Ard Boyz Global vom WB oder eine Rettung durch den Flintenschuss des Kommando ziehen sie notfalls aus der misere. Der Weirdboy ist auch in dieser MU exzellent, da die Blobs von Käfern sehr allergisch auf seine Standardattacke und den Kettenblitz reagieren. Krieger und Hormas lernen auch seinen Kotzangriff (ich LIEBE dieses Wort) schnell fürchten. Fahrzeuge sind keine allzu gute Wahl, die Büchse ist zu langsam und der Trukk zu fragil um gegen das Tempo der Käfer anzukommen.

Auf T3 zerstampft der Carni und der neue Schwarmlord gerne mal eure Träume vom schnellen Sieg. Der Schwarmlord ist wie in vorherigen posts erwähnt das wohl nervigste momentan existierende Viech das euch in Retribution begegnen kann. Er Boostet die Geschwindigkeit der umgebenden Niden ins lächerliche, gerade Hormas verwechselt man gerne mit Känguruhs sobald er auf dem Feld ist. Seht euch in diesem Fall die Zusammenstellung der Niden an, Knockback erweist sich als Wundermittel im späten Spiel, eine Kombination aus Battlewagon, Weirdboy und Kommando/Waaaghboss hält die Käfer lange genug auf Distanz um den maximalne Schaden anzubringen, Die Hydraulik des BW verhindert vor allem das umzingeln. Geschickte Grünhäute kombinieren den Knockback mit der Flammengranate der Kommandoz um noch mehr Verwüstung anzurichten.

Wenn der Schwarmlord nervig für die Orks ist, dann ist der BW mindestens so nervig für die Käfer, ganz ala "They see me rollin, they hatin...."

Space Marines
Oder wie ich in DoW 1 zu sagen pflegte: "Holt die Büchsenöffner!"

Spacies sind eine Rasse, bei denen ich gerne den WB mit 3 Sluggaz und/oder Stormboyz spiele. Die Energiewaffen der aufgerüsteten Sluggaz sind die perfekten Büchsenöffner auf T1, während die Stormboyz vor allem Scouts und Boltern schnell und effektiv die Hölle heiss machen. Die Globals des WB sind reines Gift für Tacs, da ein Flamerslugga unter Einfluss von Get yer Choppaz auch Tacs gewaltig zusammenfaltet. ASM sind für Shootaspieler gefährlich, weshalb ich gegen SM einen Sluggaschwerpunkt empfehle, die Energiewaffen sind gegen die Dick gepanzerten SMs schlicht nötig. 1 einzelner Shoota kann aber gut und gerne gegen die Schrotflintenscouts gebaut werden, obwohl ihr gegen diese auch mit eurem Helden vorgehen könnt. Allgemein gilt, solange ihr nicht exzessiv blobt macht euch der eine Knockbackschuss nicht allzuviel aus. Übrigens ist der Kommando aber keinesfalls nutzlos neben dem WB mit seinen Globals. Seine Fähigkeit einen Trupp zu tarnen kann wunderbar eingesetzt werden um Sluggaz mit Flamern unbemerkt zur gegnerischen Genfarm oder auf einen Tacsquad zu hetzen. Das Messer ist in jeder Hinsicht absolut genial da ihr bei JEDEM Kampf einen Member des Tacsquads one-hitten könnt (was den sm ne Stange Kohle kostet!). Ausserdem besteht die Chance das ihr einen Seargent aus dem Trupp tötet, welcher erst so richtig kostet.

Auf T2 ist vor allem das Wargear der SMs gefährlich. Ein genbash auf T1 verzögert gerade SM empfindlich, da sie zu Beginn des Midgames ersteinmal alle Tacs und ASM aufrüsten. Seid ihr konsequent beim Energiegeharrasen werdet ihr schnell einen Techvorteil raushauen. Der Scriptor ist ein zwar nerviger, aber fragiler Geselle. Blobt auch hier nicht allzustark wegen Smite und behaltet den Scriptorknockback im Nahkampf im Hinterkopf. Razorbacks sind nur dann wirklich gefährlich wenn sie euch unerwartet ohne Weirdboy/Tankbustaz oder anderweitiger AV erwischen. Der Cybot kann zwar gefährlich werden, aber er kostet viel, wenn ihr das T1 dominiert habt werdet ihr ihn entweder gar nicht sehen oder sein auftauchen ist das letzte aufbäumen des sterbenden Feindes (btw in diesem zussamenhang sehr passend; die sterbeanimation des Cybot "goin to emooooo moooooode" BLERGH).

Der neue Landraider wird euch eher in Teamgames als im 1on1 begegnen (ausser das Match zieht sich sehr sehr lange ohne grosse Verluste). Er ist gegen Infanterie dank Surpress und Flamer äusserst potent (höhö) und ihr solltet in Teamgames entweder Hilfe durch schweres Gerät anfordern oder ihn mit Panzern angehen. Der Land Raider hat selbst keine Mittel gegen Fahrzeuge und ist nur da um den Bodyguard für seine Playmobil Collection aka Space Marines zu spielen. Greift den Land Raider mit Fahrzeugen an und flankiert mit euren Infanteristen, er kann nicht überall sein! Der Predator ist wie gehabt äusserst effektiv gegen eure Maschinerie auf T3, blockt ihn notfalls mit Stormys oder anderen Nahkämpfern um ihn der AV auszuliefern. Wenn er nicht rückwärts vor euch herfahren kann ist er ein leichtes Ziel.

Chaos Space Marines (ich hatte relativ selten das vergnügen)
"There are some of these Chaos crazies!"

Die CSM haben mit den Noisemarines eine weitere Waffe bekommen um Orks auf T1 zu vernichten. Als wären die Granatwerfer nicht schon feige genug, verfügen die NMs über Knockback und können später zu einer Pseudo-Plaka aufgerüstet werden. Ähnlich wie Bolter und Plattformen bestehen sie aber nur aus 3 Membern und sind anfällig gegen Energiewaffen. Auch hier bin ich trotz des nervigen Kultisenbangs geneigt Sluggasz zu empfehlen, weil Shootas einfach durch Grenkulten gekontert werden. Gegen die Chaostacs macht ihr ausserdem mit den Shootaz keinen nennenswerten Schaden.

Auf T2 werden die Chaostacs gleich wie die SM Tacs erst richtig hässlich. Der Bloodcrusher aka Schweinereiter nervt mit Knockback und seinem Angstschrei, Panzaknakkas sind zwar ein Mittel aber durch diese beiden Fähigkeiten keine wirkliche Lösung. Versucht ihn zu umzingeln und dann mit allem draufzuhalten was ihr habt. Der Weirdboy ist zwar nice, aber gerade wenn der Chaosspieler Bloodletters baut sehr gefährdet. Nutzt hier die fragilität der Dämonen aus und versucht sie rauszufocusen.

Auf T3 kriegt ihrs meistens mit dem Chaospred zu tun, das Khorneupgrade ist verdammt mächtig und ihr solltet dem Panzer besondere Aufmerksamkeit widmen sobald er das Feld betritt. Der Looted Tank ist dem Pred meistens unterlegen, weshalb ihr den Panzer unterstützen müsst, entweder mit Held oder anderweitiger AV.

Das MU gegen Chaos ist ohne Zweifel sehr hart, es mag aber auch daran liegen das ich nicht mehr auf dem Level spiele wie zu Vanillazeiten^^


So, das wars ersteinmal von mir. Ich hoffe das Tagebuch hat euch bis hierhin schon einmal gefallen. Boon und ich werden spätestens am Wochenende ein erstes Fazit ziehen. Für das fehlen von Reps entschuldige ich mich, zum einen hätte ich euch bis jetzt nicht wirklich was sehenswertes zeigen können und zum zweiten spiele ich auf relativ niedrigem Niveau im Vergleich zum Rest der Betatagebuchverfasser und meine Reps wären wohl für die meisten uninteressant und zu Nooblike.
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>>|BooN\|<<

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Samstag, 5. Februar 2011, 16:33

Tag 3 und 4

So heute und gestern etwas gespielt. Unter andem zwei sehr nette Spiele gegen Khorne77. Er hatte immer den Chaoslord und ich immer den Kommando, mein neuer Lieblingshero :love:

"Wen soll ich entfernen ?" :omg:

Im Anfangsspiel tat ich mir teilweise immer schwer gegen den Chaoslord zu bestehen. Denn einen direkten Kampf konnte ich nie so richtig eingehen, da er sich imme ruck zuck die Leben durch seine Fähigkeit wieder aufgetankt hat. Ich konnte ihn mehrmals zum Retreat zwingen, aber das wars dann auch. Einmal ging er sogar mal down. Aber das ist wohl eher die Seltenheit, da man sich mit seinen zerbrechlichen jungs echt in Acht nehmen muss. Ein Killabot oder der Bossmob können da schon direkt einen Kampf eingehen.

" Die Chaosboyz kommen"

Gold wert waren auf jeden Fall die Ballerboys, auch wenn ich sie im Laufe der zeit verlor. Gegen die Kultisten ohne Granatwerfer kann man es sich einfach nicht erlauben Moshas oder Stormboys zu schicken. Die Ballerboys teilen gut aus und unterdrükcne auch, wenn man will angenehm gut.

Der Hammer ist aber eh die Schrotflinte des Kommando, ein Schuss auf den Sqaud und massige Verluste sind die Folge und der Rückzug vorprogrammiert. Gegen Chaos Marines mit nahezu vollen Leben ist es nicht zu empfehlen, da der Schaden dort zu gering ist. Aber gegen Trupps, die schon gut kassiert haben kann es sich lohnen oder auch gegen schwere Waffen Teams, um sie zu knockbacken und so dann "sicher" den Nahkampf erreichen zu können.Außerdem verhalf mir die Stunngranate immer dann, wenn mein Kommando in Bedrägnis war und ich sie auf mich schmiss und dann floh. Wirkte hier zumindest wunderbar. Sonst benutze ich sie ab und an um Einheiten zu verlangsamen und zu beschießen. Der Granathagel war ganz nett, aber große Dinge erreichte ich damit nicht.

Die Stormboys habe ich in beiden Spielen gebaut und naja sind gegen taktische Trupps, schwere Waffen, Kulten mit Granatwerfer und fliehende Einheiten !!!!! echt der Hammer (erst ab Tier 2, da sie dort den Boss bekommen, sowie die "Kamikazeboyfähigkeit" :omg: ) . Dank ihr habe ich öfters fliehende Einheiten getötet und noch zurück gestoßen, auf dasss ich noch einige niedermachen konnte. Gegen Waffen mit Aubauzeit auch nicht schlecht :D. Generell haben die Jungs sich bewiesen.

Der Pik Up war eh wieder sehr brauchbar, da ich leichte Unterstüzung hatte und meine Jungs verstärken konnte.

Der Killabot war nicht der Hammer, nur gegen den Hero ganz gut, gegen den Bloodcrusher stinkt er ab. Sowohl von Kosten, als auch von Nutzen.

Die Panzaknakkaz sind immer brauchbar, sowohl gegen die Kulten (Rakentenhagel, aua), Fahrzeuge, Blobs als auch gegen die Generatoren.

" Huhhh Spezialmove"

Moshas waren für den Generatorenbash gut, wenn sie nicht gerade mal aus irgendwelchen Gründen nichts machen. Sonst gegen taktische Trupps wunderbar brauchbar.

"Guck ma, hat dern großes Gehirn"

Mehr fällt mir gerade nicht ein, ein Fazit zu den Orks werde ich gemeinsam mit meinem Lieblings :sui: Stuebie die Tage ziehen.
»>>|BooN\|<<« hat folgende Datei angehängt:
"Du musst nicht nur ein Fuchs sein, sondern auch einen langen Schwanz haben "
"Stell dir das vor, der DON bedient dich"
Gast im Lokal des Don: "Gehört er zur Familie?"


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Zitat von »unbekanntes Genie«

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Stuebi

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Sonntag, 6. Februar 2011, 17:03

Wochenende nach Betastart:

Ich habe bis jetzt grossen Spass an der Beta, vor allem weil ich mich langsam aber sicher wieder auf mein Niveau das ich vor meiner Pause hatte hochspiele. Es ist aber nicht alles Pudding und Lollipops was meine Eindrücke angeht.

Gerade das MU Ork gegen Tyra scheint mir im Moment doch etwas unfair. Der Hive Tyrant z.B. ist ein absoluter Hassgegner von mir, wenn man seine HP anguckt müsste er eigentlich nur noch Brummgeräusche während dem laufen machen um als Panzer durchzugehen. Seismic Roar und sein Spuckball sind unglaublich nervtötend, Hormas und Krieger kommen ja so schon schnell genug in den Nahkampf, wenn sich die Jungs aber nicht mal vorher durch schiessen oder AOE mit Flammenwerfer wehren können siehts zappenduster aus.

Am meisten schmerzt jedoch die retreatmechanik wenn man gegen Käfer ins Feld zieht. Die Tyraniden besitzen ein unheimliches Tempo und selbst wenns damit nicht reicht überbrücken sie gerne mal grosse Distanzen mit Hopsern über Deckung. Das heisst natürlich nicht das Termas weniger gefährlich wären, aber zumindest sind sie mit Ballaz konterbar da diese sich nicht um den slow scheren.

Spätestens auf T3 wirds dann richtig hässlich, sobald der Schwarmlord das Feld betritt solltet ihr euren Fahrzeugen und leichter Infanterie schonmal auf nimmerwiedersehen sagen. Zwar halten BW und Looted Tank die Käferhorden kurzzeitig in Schach, aber sobald einem der Knockback ausgeht werden Fahrzeuge sofort umzingelt und gesprengt. Das unheimliche Speed durch den Buff des SL macht wegfahren beinahe unmöglich und wie sich das Zusatzspeed auf den sonst schon praktisch nutzlosen Retreat auswirkt brauch ich glaube ich nicht zu erwähnen. Ironischerweise ist dies wohl die einzige Situation wo ich den Mek als nützlich empfinde. Bosse unter dem Einfluss des Unbesiegbrakeitsstrahls verschaffen euch Zeit und richten auch annehmbaren Schaden am SL an.

Und wenn ich schonmal whine, dann wenden wir uns doch der Orkischen Büchse zu:

Alleine der seltenheitswert den Orkwalker mittlerweile besitzen deutet daraufhin wie nützlich sie sind. Die Büchse hat viel zu wenig leben um in den meisten MUs stand zu halten. Der Trukk ist auch Squishy, aber der kommt durch seinen Preis auch so früh das meist noch keine AV auf dem Feld rumeiert. Die Büchse verlässt die Garage aber selbst im besten Fall zeitgleich mit den ersten gegnerischen Antifahrzeugwaffen und ist somit mit dem sehr geringen HP Pool meist völlig nutzlos. Man fährt einfach besser wenns auf T2 bei maximal nem Trukk und dem Weirdboy bleibt (Panzaknakkas und Stikkbombaz sind je nach Situation aber auch ihre Kohle wert auch wenn der Tech verzögert wird).

Zu guter letzt, der Mek:

Ich habe den Mek zu Vanillazeiten als Main gezockt, als die Minen noch was konnten und Nimm n Schluck noch Fahrzeuge geheilt haben. Ob der Mek damals zu stark war oder nicht, ist jetzt mal egal, Fakt ist aber das er momentan der schwächste unter den 3 Orkheros ist. Wenn man sich die Tank und Schadensfähigkeiten des WBS und die AOE und Schleichattacken des Kommandos anschaut und dann mit dem Mek vergleicht, sollte einem schnell auffallen das der Schraubenkauer schnell ausscheidet.

Zwar ist der unterdrückungs-Port auf T1 schön und gut, dafür macht es ihn sehr unmobil was für einen portenden Hero doch recht eigenartig ist. Später wird er einfach von Fahrzeugen abgeknallt, durch seinen recht kleinen HP Pool ist er sehr sehr schnell weg vom Fenster. Die Fette Wumme boostet seinen Schaden so minimal, das sich die Ausgabe nicht lohnt (wäre die einzige Waffe die ihn ähnlich wie den WSE zu einem guten Feuerunterstützer machen könnte). Ich hoffe in dieser Hinsicht das noch am Mek "geschraubt" wird (gnihihihi geile Aussage :rofl: )


Auch wenn das jetzt ein tränentriefender Post ist, das Betatagebuch wäre ja nicht viel wert wenn ich nur die positiven Aspekte aufschreibe^^
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Stuebi

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Freitag, 11. Februar 2011, 19:12

Entschuldigt die längere Pause, wir mussten ein wenig überlegen, was man noch weiteres schreiben könnte. BooN und ich haben uns schließlich für ein kurzes Overview über die Orkeinheiten und Helden entschieden, um auch Veteranen ein wenig naher zu bringen was alles anders ist.

T1

Ork-Moschaboyz: Eigentlich keine große Veränderung was diese Jungs angeht. Ihre Flamer sind immer noch eine potente Genbash Methode und das Allheilmittel gegen Heavy Inf (sobald sie in den Nahkampf kommen natürlich). Unter Einfluss von den Globals des WB kurzzeitig so mächtig das sie so ziemlich alles im Nahkampf zerreißen (Von Bossen und Terminatoren abgesehen).

Ork-Shootaboyz: Eine große Veränderung ist das reduzieren von Fire on the Move von 100 zu 50 %. Shootas müssen also jetzt auch stillstehen, um ihren vollen Schaden auszuteilen. Zusätzlich wurde der DMG des Shootabosses gebufft, weshalb sich die Investition jetzt lohnt (auch weil sie dann Detection haben!). Außerdem gibt der Boss dem Squad einen Gesundheitsschub, der nicht zu vernachlässigen ist, denn somit können sie wesentlich länger kampffähig bleiben und Schaden „einstecken“.

Ork-Lootaz: Die Underdogs der Orkarmee profitieren in Retribution von verringerter auf und Abbau Zeit (1 Sekunde Abzug auf beides). Da die Shootaboyz nun auch stehend kämpfen sollten, könnten die Lootaz nun auch endlich ihren Platz in der Orkarmee gefunden haben.

Ork-Stormboyz: Dank Energieweapons und 2 Jumps in recht kurzer Abfolge eine sehr gute Schocktruppe. Der Suicidejump verfügt außerdem über gewaltigen Knockback (super um fliehende Einheiten umzuhauen und eventuell direkt durch die Stormboyz selbst oder durch Moshaz o. ä. platt zu machen) und macht Stormboyz vor allem gegen fernkampflastige Taktiken sehr effektiv. Gleich wie ihre Raketenlosen Brüder die Moschaz unter Einfluss der WB Globals absolut tödlich.

T2

Ork-Stikkbombaz: Enorme Wurfreichweite und richtig eingesetzt gute Stunnnades machen die Stikkbombaz gegen Fernkämpfer und besonders Blobs sehr effektiv (die Wurfreichweite ist enorm und übersteigt meistens das Sichtfeld der Gegner! Sprich man sieht die Stikkis nicht einmal unbedingt, wenn sie werfen). Die Granaten fliegen etwas langsam, zwingen den Gegner aber zumindest sich zu bewegen. Im Nahkampf verfügen Stikkys über einen mächtigen Knockbackangriff. Ihr relativ kleiner HP-Pool erlaubt ihnen aber nicht sich Fernkämpfern direkt zu nähern. Mit der Fertigkeit Over Dere des Weirdboy lässt sich dieser Umstand aber beheben.

Garg-Bot: Die Büchse ist meiner Meinung nach ihr Geld nicht wert, vor allem wenn man den Weirdboy zur Verfügung hat. Will man den Gegner zur AV zwingen reicht schon ein Trukk völlig aus. Die Büchse ist schlicht zu lahm um in den Nahkampf zu kommen und wird meist einfach kurz rausgefocust.

Trukk: Durch seinen kleinen Preis und der Möglichkeit Truppen direkt auf dem Feld aufzustocken ein großartiges Fahrzeug. Er geht aber unter AV schnell ein und sollte IMMER supportet werden! Bzw. im Hintergrund warten und unterstützen.

Tankbustaz: Die Bustaz sind immer noch eine billige aber sehr effektive AV-Einheit. Ihre Rocketbarrage macht immer noch akzeptablen Schaden an allem und auch der Knockback war und ist nicht zu verachten.

Weirdboy: Die meiner Meinung nach stärkste Orkeinheit. Av Schaden, Infanteriebuzzer, Knockback, Armee-Buff, Foot of Gork (gegen Infanterie fast so stark wie Brokkenz), Stunnkotze und Over dere machen den Weirdboy unglaublich Wertvoll. Bei einem preis von 400/40 gibts an diesem Boy absolut nichts zu meckern. Nur ein Verlust ist verdammt schmerzlich, deshalb Obacht, der Junge ist sein Geld mehr als wert.

T3

Kommandoz: Von vielen Gnadenlos unterschätzt. Viele verwenden nur die Burnanade und den Knockback, trotz der Tatsache, dass die Nebelgranate wirklich genial sein kann. Außerdem hat der Kommandoboss nun endlich statt des Hammers einen Raketenwerfer bekommen, was dem Squad neben Infanteriekontrolle auch zum Fahrzeugkontern befähigt.

Bossmob: Voll ausgerüstet die tödlichsten Nahkämpfer in DoW 2, ein Bossmob nimmt es z.B. mit einem Avatar auf im 1on1. Unter Einfluss der WB Globals praktisch unsterblich und fähig jede beliebige Einheit in Sekunden zu zerfetzen. Setzen den Gegner vor allem mit Support unter Druck da es schwer ist zu entscheiden was zuerst sterben muss.

Looted Tank: Zwar was HP angeht schwächer als andere T3 Panzer, durch den Knockback aber auch sehr effektiv gegen Infanterie. Sein Preis von 400/100 ermöglicht ein recht frühes auftauchen auf T3. Zusätzliche Panzerung sollte auf jeden Fall direkt nach Bau erworben werden, da sie seine Leben um einiges anhebt.

Battle Wagon: Das neue Fahrzeug der Orks verfügt über ein breites Arsenal an Knockback und teilt, wenn er unterstützt gewaltigen Schaden aus. Ist er mit Orkboyz beladen erhöht sich außerdem sein Schaden, weshalb abgesehen von Helden immer ein Paar Boyz mitfahren sollten. Orkbosse und andere Nahkämpfer können ähnlich wie beim Trukk mitten im Gegner abgesetzt werden.

Helden:

Waaaghboss: Seit er durch Deckung stampft und sein pathfinding dementsprechend besser wurde, ist der WB der neue Lieblingsheld vieler Orkspieler. Durch seinen Stampfer und seinem großen HP-Pool wunderbar, um gegnerische Fernkämpfer zu binden (oder Nahkämpfer in der Gegend rumzuschmeißen). Seine Wargears buffen entweder die Armee, oder machen den WB zu einem Fahrzeug und Singletargetkiller. Seine Globals sind vor allem auf Nahkämpfern absolut genial und können Schlachten schnell zu euren Gunsten drehen. Seine 2te Waffe der Shoota wurde dmgtechnsich gebufft, wird aber immernoch nie gebaut (wer nimmt schon den WB um ihn dann im Fernkampf zu lassen 0o).

Kommando: Voll ausgerüstet der beste Ork, wenn es ums Töten von Infanterie geht. Eine Kombination aus Flinte und Stikkbombz machen ihn gegen Infanterieblobz zum Overkiller, Imp-Guards und Catachaner werden bei einem direkten Treffer des Explosive Shots fast geoneshotted. Sein Messer macht ihn gegen Space Marines sehr effektiv, ist gegen die anderen Rassen aber recht überflüssig. Was seine Boobytraps angeht, an Victorypoints platziert sind sie recht nervig, die Granaten sind aber schlussendlich flexibler.

Mek: Der Mek wird von mir kaum gespielt. Wenn ich ihn aber mal auf dem Feld sehe, scheint seine Electtric Armor sehr effektiv gegen Horden zu sein. Sein Big Shoota könnte zwar etwas stärker sein, aber zumindest bleibt er mobiler als mit der Big Deff Gun. Die Türme sind gut platziert recht effektiv, vor allem gegen Rassen die sich zu Beginn nicht gegen sie wehren können (Eldar und Imps z.B.). Seine Minen machen zwar im Vergleich zu den Fähigkeiten des Kommandos eher mäßigen Schaden, aber können geschickt verteilt zumindest zermürben. Sein Unbesiegbarkeitsstrahl ist auf Bossen sehr effektiv auch wenn er auf niedrigem Level nur sehr kurz anhält. Alles in allem kann man den Mek ohne große Bedenken nehmen. Ich bleibe aber bei seinen 2 Kollegen ;)
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Stuebi

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Donnerstag, 24. Februar 2011, 20:06

Nun die Beta ist durch, ich hätte gerne mehr geschrieben aber mangels wirklicher Changes was die Jungz angeht mangelte es Boon und mir schlicht an Material^^

Nun worauf die Beta Tagebücher schlussendlich hinauslaufen, ist wohl ob es sich lohnt Retribution zu holen. Was das Spiel an sich angeht, kann ich es jedem wärmstens empfehlen. GfWL wird niemand vermissen, das inviten geht schnell von der Hand, die Balance ist bis auf einige kleine Ausnahmen (seuchenwolke momentan noch ein Problem) auch im grünen Bereich. Die Imperialen sind gut umgesetzt worden und machen grossen Spass, die Kamapgnen werden nach allem was ich bis jetzt gehört habe wohl auch ihren Spassfaktor haben.

Aber lohnt es sich auch für Leute die ihre Mainrace Orks spielen wollen? Gesagt werden sollte das sich von CR zu Retri kaum etwas für euch Orkse ändern wird. Der Battlewagon ist eine coole Karre und lässt sich in Teamgames wunderbar einsetzen, aber im 1on1 werdet ihr in eher selten benutzen. Wenn ihr also auf bahnbrechende Innovation gehofft habt was die Grünhäute angeht werdet ihr enttäuscht. Wer aber einfach Balance/Bugtechnisch mit Chaos Rising unzufrieden war und bei Besserung derselben wieder einsteigen würde ist mit Retri mehr als bedient. Es macht immernoch Spass mit den Orks ins Feld zu ziehen, alles zu zermatschen und zu überrennen. Gerade Leute die Ligen/ESL usw. spielen wollen dies aber teilweise wegen der Balance nicht konnten, sollten sich Retri auf jeden Fall holen. Durch das wesentlich schnellere folgen von Patches und Fixes kann man auch die Orks problemlos in Turnier und Liga in den Krieg und zum Sieg führen.

Mir persönlich hat die Beta und das Tagebuch schreiben grossen Spass gemacht, obwohl ich mir wie gesagt mehr Material gewünscht hätte. Ausserdem wie ich schon früher erwähnte, wäre es schön gewesen einen guten Orkspieler zu haben der dieses Tagebuch schreibt, anstatt von einem lowbob wie mir, leider war das Interesse für die Orks nicht vorhanden und ihr musstet mit mir vorlieb nehmen. Ich hoffe man konnte es trotzdem einigermassen ohne lachen/weinen lesen :D

Wenn jemand die Zeit findet wäre es sehr schön wenn ihr im Feedback thread... nunja Feedback zu diesem Tagebuch schreibt. Ich nehme an Boon wird ebenfalls noch etwas nachreichen um das ganze hier abzuschliessen. Es wäre schön zu wissen was ihr im grossen und ganzen vom Wall of Text haltet den Boon und ich zum guten oder schlechten hier reingestellt haben^^

In diesem Sinne, man sieht sich auf den Schlachtfeldern der Vergeltung! Hoffentlich in Grün :stroh:
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Donnerstag, 24. Februar 2011, 20:35

So die Betazeit ist nun auch offiziel vorüber. an für sich kann ich sagen, dass das Tagebuch schreiben sehr viel Spaß gemacht hat, obwohl die Orks jetzt nicht mit Neuerungen überhäuft wurden, dennoch war es wohl eine richtige Entscheidung ihnen ein Betatagebuch zu widmen.
Ich denke mein :sui:zer Kollege sieht das ähnlich.

Der Gesamteindruck der Beta ist für mich postiiv, alles ist super und besser war es wohl noch nie, klar hat die Beta eingie Ecken und Kanten, aber das ist auch normal deswegen ist es ja eien Beta und durch die ziemlich schnelle und gute Patchbereitstellung wurde der Großtteil der Bugs ausgemerzt, sodass dem Spielspaß nicht mehr viel im Wege steht.

Und allen Ork Spieler da draußen und jene, die es noch werden wollen kann ich nur sagen, spielt dier Orks, man kann sie mit dem Humor auch nur gerne haben und dank dem Balancing werden sich wohl auch viele Spieler über die gut spielbaren Orks freuen. Denke da kann man auch ganz oben mitmischen :).

Resümierend kann ich noch asgen, war gut, hat Spaß gemacht und Orks sind wieder im Rennen ! Man sieht sich vielleicht auf dem Schlachtfeld und dann verhaue ich euch alle mit meinen grünen Jungs XD. Feedback ist immer nett, also go go go.

"Gewonnen, gib mir nen Funkusbier" :omg:

Das Tagebuch entstand in mühsamer Kleinarbeit und natürlich in :deu: und :sui: Kooperation.


:dicht:
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