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Spirit

Sturmterminator

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Samstag, 30. Oktober 2010, 20:34

Warlock guide [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]




Vorwort:

Hier also ein weiterer Guide von mir, dies ist mittlerweile mein zweiter und ich hoffe ihr könnt meinen Guides etwas abgewinnen ;)

Den Wl Spiele ich seit Patch 1.5 Konstant, hab mit Sicherheit mittlerweile schon mehr als 2000 Spiele mit dem Wl absolviert.

Wl Allgemein:

Kommen wir nun also zum Guide für meinen Lieblingshelden in DoW2. Der Warlock ist bekanntermaßen der offensiv Held der Rasse Eldar. Er besitzt eine fülle von Fähigkeiten die er zum einen standardmäßig besitzt und zum anderen durch verschiedene Ausrüstungsgegenstände erhält. Der Wl ist der Held in DoW2 mit dessen Hilfe man am meisten "Zaubern" oder auch am schönsten Kombinieren kann^^.

Nachdem vor einiger zeit der leap jump des Wl entfernt wurde ist dieser komplett anders zu spielen. Man sollte darauf achten das man kontinuirlich die offensiven Fähigkeiten des Wl einsetzt um den Gegner schon vor beginn der eigentlichen Kämpfe zu schwächen.

Der Wl besitzt zu beginn die Fähigkeit "Destructor"



Den destructor sollte man in erster linie nur gegen Infantrie einsetzen, da diese Fähigkeit so gut wie keinen schaden gegen Fahrzeuge, Heros oder Gebäude verursacht. Man kann den destructor auch auf einheiten in kleinen Gebäuden richten da er diese dann auch schädigt. Der Destructor ist gegen jegliche Art von Infantrie effektiv ( vorzugsweise sollte man den Destructor allerdings gegen kleine Einheiten richten ) und er lässt sich wunderbar mit anderen Angriffen kombinieren wie z.B. mit der Fähigkeit Immolate, doch dazu später mehr.

Man sollte beim kämpfen mit dem Wl immer darauf achten das man ihn bei geringen lvl Stufen und ohne ausreichende Wargear nicht unbedingt alleine in den Kampf bzw. zu weit ins Schlachtfeld schickt. Anfangs sollte man sich mit dem cappen von Punkten, binden von Einheiten und dem Einsatz seiner Fähigkeit "Destructor" begnügen, bereit für eins gegen eins Kämpfe gegen andere offensiv Helden wie z.B. dem FC ist der Wl ohne Wargear noch nicht.

- Wargear

Waffen


Immolator Witchblade:



Das Immolator Witchblade ist ab T1 verfügbar. Das Immolator Witchblade steigert den Nahkampfschaden des Wl von 32.86 dps auf 49.29. Es fügt getroffenen Feinden egal ob Fahrzeug, Gebäude, Helden, Supereinheiten oder Infantrie einen vorübergehenden Flammenschaden zu der 5 Sekunden anhält und in jeder Sekunde Schaden austeilt. Außerdem bekommt der Warlock mit dem Immolator Witchblade einen weiteren offensiven Zauber hinzu.

Es handelt sich um die Fähigkeit "Immolate"



Immolate lässt den Zielbereich entflammen, der Schaden wird zum einen beim entfesseln der Flammen ausgeteilt und zum anderen wird der Schaden noch solange der Boden brennt ausgeteilt. Die Abkühlzeit liegt bei 20 Sekunden.

Das Immolator Witchblade ist eine herrvoragende Waffe um gegen kleine Infantrie Einheiten, Stellungen oder um gegen Einheiten in Gebäuden vorzugehen ( immolate teilt keinen Schaden gegen Einheiten in großen Gebäuden aus ). Wenn man Immolate mit dem Warlock Destructor verbindet, lassen sich verheerende Kombinationen entfesseln. Desweiteren lassen sich durch den Schaden pro Sekunde gut angeschlagene Einheiten, Heros, Gebäude oder sogar Fahrzeuge vernichten.

Diese Waffe lässt sich eigentlich gegen sogut wie alle Feindlichen Armeen spielen. Gegen SM sollte man allerdings eher zum Merciless Witchblade greifen.


Merciless Witchblade ( MWB ):



Verfügbar ab T1. Kommen wir zu meiner Lieblingsnahkampfwaffe in DoW2, dass MWB hat mit 65 dps den höchstmöglichen dps wert die dem Wl durch Nahkampfwaffen geboten werden.

Das Merciless Witchblade ist sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf anwendbar. Wenn man es im Nahkampf gegen feindliche Truppen richtet entzieht es dem Feind mit jedem Treffer 15 Energiepunkte ( wirkt sowohl gegen Infantrie und Heros als auch gegen Fahrzeuge ). Allerdings ist im Nahkampf vorsicht geboten, mit dem MWB bekommt der Warlock eine verheerende passive Knockback Attacke hinzu die er Zufällig startet, diese schädigt nicht nur massiv nahe befindliche feindliche Einheiten sondern auch die eigenen.

Mit dem MWB bekommt der Warlock auch noch eine weitere Fähigkeit für seinen Fernkampfmodus. Wenn er nach erwerb des MWB in den Fernkampfmodus geht, stößt er mit jedem Treffer einzelne gegnerische Einheiten oder auch Heros zu Boden ( ausgenommen sind der Hive Tyrant und der Chaos Lord ).

Diese Waffe lässt sich Theoretisch gegen alle Rassen und Heros spielen, wobei ich gegen Chaos doch eher zum Immolator Witchblade tendieren würde da man mit der Fähigkeit Immolate und mit dem Destructor am effektivsten Feindliche Kultisten töten kann, dass MWB hingegen ist eher ungeeignet gegen chaos da der Wl häufig sync kills gegen die kultisten starten und diese dadurch leicht entkommen können.


Witchblade of Kurnous ( WoK ):



Das WoK ist ab T2 verfügbar. Das WoK ist ansich keine allzu gute Nahkampfwaffe da sie obwohl sie erst auf T2 verfügbar ist nur genauso viel Nahkampfschaden macht wie das Immolator Witchblade ( 49.29 dps ) und sogar weniger als das ebenfalls auf T1 verfügbare MWB ( 65 dps ). Allerdings versucht das WoK mehr Schaden gegen Schwere Infantrie da es zu den Power Waffen zählt, desweiteren bekommt man nurch das WoK eine weitere Fähigkeit für den Warlock hinzu.

Es handelt sich um die Fähigkeit "Himmlische Spaltung"



Himmlische Spaltung schleudert und schädigt sobald die Fähigkeit mithilfe von 80 aktiviert wurde in der nähe befindliche Feindliche Einheiten ( kein friendly fire ). Die Abkühlzeit der Fähigkeit liegt bei 50 Sekunden. Himmlische Spaltung ist in verbindung mit dem Warp Throw und Providence meine Lieblingsfähigkeit.

Das WoK ist durch seine Fähigkeit Himmlische Spaltung eine der Tödlichsten Nahkampfwaffen im gesammten Spiel. WoK kann man am besten gegen Nahkampfgerichtete armeen spielen.

Die Fähigkeit Himmlische Spaltung schleudert auch retreatende einheiten zu boden.


Rüstungen


Champion`s Robe ( CR ):



Dieser Rüstungsgegenstand ist ab T1 verfügbar. Durch die CR bekommt der Wl 150+ Lebenspunkte. Desweiteren erhält er die Möglichkeit ein Mentales Schild zu aktivieren



Sobald das Schild aktiv ist wird eingehender Schaden auf Kosten der absorbiert. Die Schildstärke ist wie folgt aufgebaut: pro 5 Schaden wird 1 des Schildes aufgewendet. Das Schild sollte sobald es ausgerüstet wurde bei jedem Kampf aktiviert werden, vergesst nur nicht es nach dem Kampf wieder auszuschalten da der Wl sonst keine regenerieren kann.

Ein fast unverzichtbarer Rüstungsgegenstand, es lässt sich am besten mit dem Merciless Witchblade verbinden.

Cloak of Shadows ( CoS ):



Dieser Rüstungsgegenstand wird ab T2 verfügbar. Er gibt dem Wl zum einen 100+ Lebenspunkte und zum anderen eine neue Fähigkeit.

Es handlet sich um die Fähigkeit "Cloak of shroud"



Sobald Cloack of shroud aktiviert wird werden alle eigenen Einheiten die sich in unmittelbarer nähe zum Warlock befinden ( Achtung, der Warlock ansich bleibt sichtabar und erhält keine weiteren Boni ) auf Kosten seiner unsichtbar, desweiteren beziehen die betroffenen Einheiten weniger Nahkampf und Fernkapmfschaden, außerdem werden sie resistenter gegen Unterdrückungsfeuer.

Ziemlich geiler gegenstand, hab ihn erst vor kurzem ausführlich getestet. Macht echt laune damit zu zocken und es ist auch effektiv, gerade stealth nades hauen gut rein oder banshees die aus dem nichts auftauchen :D

Providence:



Dieser Rüstungsgegenstand wid ab T3 verfügbar. Die Rüstung Providence bietet dem Warlcok zum einen zusätzliche 200+ Lebenspunkte und zum anderen die Fähigkeit "Providence"



Die Fähigkeit Vorsehung bietet dem Warlock bei aktivierung folgene Attribute:

- Die Fähigkeit hält 25 Sekunden lang an
- Er wird Unverwundbar
- Seine regenerationsrate erhöht sich um 250%
- Die Schnelligkeit mit der sich seine Fähigkeiten Abkühlen wird auf 10% reduziert ( hierdurch werden sogut wie all seine Fähigkeiten innerhalb von 1-2 Sekunden wieder verfügbar )
- Fähigkeiten sind für die dauer von Providence mehrfach in schneller Reihenfloge nutzbar
- Zu beachten ist das zu benutzende Fähigkeiten vor der nutzung von Providence nutzbar sein müssen damit man sie mehrfach nutzen kann, dass bedeutet das die Fähigkeiten Abgekühlt ( anwendbar ) sein müssen.

Wie bereits erwähnt zählt auch dieser Rüstungsgegenstand zu meinen Lieblingswargears, allerdings nur in verbindung mt dem Warp Throw und mit dem Witchblade of Kurnous.

Providence lässt sich gut in Situationen verwenden in denen man ungestört Siegpunkte cappen oder decappen möchte, ansnonsten eigent sich Providence in verbindung mit der angesprochenen Himmlischen Spaltung, durch die mehrfache Nutzbarkeit der Himmlischen Spaltung im Zustand von Providence lassen sich ganze Armees ausräuchern ( allerdings nur light infantry, gegen heavy und super heavy ist der Schaden nicht allzu hoch ).

Gegen große Nahkapmfformationen ist das Witchblade of Kurnous eine fast unverzichtbare Waffe, die allerdings erst mit Providence ihre ware Macht entfalten kann.

Also, Providence lohnt sich eigentlich nur in Verbindung mit dem WoK und Warp Throw ( wobei immolate spam nicht unbedingt weniger effektiv ist ). Diese Kombi ist im besonderen gegen Niden, Eldar, Chaos und Orks effektiv.


Accessoirs:


Channeling Rhunes:



Wird ab T1 verfügbar. Channeling Rhunes ist ein Ünterstützungstool welches dem Warlock die Fähigkeit "Channeling" gewährt.



Durch Channeling werden anvisierte Einheiten 15 Sekunden lang geheilt, desweiteren Steigt ihre regenerationsrate. Anvisierte Einheiten werden 10+ Lebenspunkte pro Sekunde gutgeschrieben, außerdem erhöht sich ihre regenerationsrate auf 200%. Die Fähigkeit hat nur eine bestimmte Reichweite, Channeling wird unterbrochen sobald die anvisierte Einheit die Reichweite überschreitet. Desweiteren bricht die Fähigkeit ab sobald der Warlock zu Boden gestoßen wird, oder wenn man ihn bewegt.

Channeling Rhunes ist ansich ein herrvoragendes Tool welches leider viel zu selten benutzt wird, ich benutze es mittlerweile in so gut wie jedem Spiel.

Warp Throw ( WT ):



Definitiv mein lieblingstool im gesamten Spiel, es wird ab T2 verfügbar, es gewährt dem Warlock die Fähigkeit "Warp Throw"



Mit dem Warp Throw lassen sich bestimmte Einheiten und Helden in einem gewissem Radius in die anvisierte Richtung schleudern

http://www.youtube.com/watch?v=Td8CBY4c9…player_embedded.

Es können nicht geschleudert werden: Chaos Lord, Hive Tyrant, Terminatoren, Bloodletter im Unbesiegbarkeitsmodus, Avatar, Force Commander während der Battlecry aktiv ist oder wenn er sein Schild aktiviert hat, Great Unclean One und Wraithguards. Die Fähigkeit lässt sich sowohl offensiv einsetzen um z.B. Feindliche Truppen zu den Banshees oder zum eigenen Warlock im Providence Modus zu befördern, zum anderen kann man es aber auch gut defensiv einsetzen um z.B. Einheiten abzuschütteln die eigene oder auch befreundete Einheiten verflolgen.

Warp Throw lässt sich gegen alle Rassen anwenden. Mit Hilfe des Warp Throw lassen sich wunderschöne Kombinationen ausführen ( meine Lieblingskombis: Warp Throw + Himmlische Spaltung, Warp Throw + Eldrich Storm, Warp Throw + Singularität, Warp Throw + Gardisten Granaten, Warp Throw + Avatar Wailing Doom/Khaine`s Wrath ).

Heart of Darnkess ( HoD ):



Wird ab T2 verfügbar. Das Tool HoD gewährt dem Warlock die Fähigkeit "Heart of Darkness"



Diese Fähigkeit muss um sie benutzen zu können durch Schaden die der Warlock in jeglicher Form erleidet aufgeladen werden. Die Fähigkeit gibt dem Warlock bei benutzung 80 punkte zurück.

Dieses Tool lässt sich herrvoragend mit der Champion`s Robe Kombinieren da man mit Hilfe der Fähigkeit Heart of Darkness einen großteil des Mentalen Schilds wiederherstellen kann. Als Kombinierbare Waffe würde ich nur das Mercilles Witchblade ansehen, da es die einzige Waffe ist die keine Fähigkeiten gewährt welche benötigt. Zusammen mit der Champion`s Rope und dem Merciless Witchblade kann das Heart of Darkness mit seiner Fähigkeit seine wahre stärke entfalten.



- Wargearkombinationsmöglichkeiten

- Immolator Witchblade ( Wechsel zum Witchblade of Kurnous möglich ), Providence ( sollte nur bezogen werden wenn man zum WoK wechselt, ansonsten sollte keine Rüstung bezogen werden ), Warp Throw. Gegen alle Rassen außer gegen SM spielbar ( SM haben zu viel hp und zu starke Panzerungen ).

- Merciless Witchblade, Champion`s Robe, Heart of Darnkess. Gegen alle Rassen außer gegen Chaos spielbar.

- Merciless Witchblade, Cloak of Shadows, Channeling Runes. Gegen alle Rassen außer gegen Chaos spielbar.



- Globals

Um Globale Fähigkeiten des Warlocks zu verwenden muss man jeweils eine bestimmte menge Zeal - aufwenden.

Webway Gate ( T1 ):



Die Kosten für ein einzelnes Webway liegen bei 50 und die Abkühlzeit liegt bei 15 Sekunden. Bei Webway Gates handelt es sich um transport Tore die allerdings nur in Gebieten gebaut werden können die Sichtbar sind und nicht durch den Nebel des Kreiges verhüllt sind. Die Tore können durch verschiedene Einheiten und Heros betreten werden, ausgenommen sind: Hive Tyrant, Chaos Lord, Terminatoren, Wraithguards, Warrior, Ravener, Ripper, Zoantropen Plague Marines. Maximal können sich immer nur bis zu 4 eigene oder befreundete Einheiten gleichzeitig in den Toren befinden.

Die Walrock Webways sind nicht ganz so effektiv wie die Webways der Farseer auf die ich jetzt nicht näher eingehe. Warlock Webways sind eher selten nützlich, man sollte eher versuchen das Zeal für andere Globals aufzusparen.

Swift Movement ( T1 ):



Die Kosten um diese Fähigkeit anwenden zu können liegen bei 75 . Durch das anwenden von Swift Movement wird die Schnelligkeit aller eigenen und befreundeten Einheiten und Heros über einen Zeitraum von 20 Sekunden um +2 Schnelligkeitspunkte gesteigert ( das global lässt sich mit allen anderen swift movements die der eldar infanterie und den heros zur verfügung stehen kombinieren da sich die Schnelligkeit jeweils addiert ).

Dieses Global lässt sich excellent offensiv einsetzen um z.B. Einheiten mit Banshees schneller zu erreichen oder während einer Verfolgungsjagt zu vernichten. Desweiteren kann man es auch gut defensiv einsetzen um z.B. aus Gefahrensituationen wie z.B. einer Superwaffe zu entkommen.

Distord Field ( T1 ):



Dieses Schild Kostet 75 , die Abkühlzeit liegt bei 50 Sekunden. Das Schild lässt sich auf eigene, befreundete Einheiten und Heros anwenden. Das Distord Field reduziert bei der anvisierten Einheit den ankommenden/genommenen Fernkampfschaden um 50% über einen Zeitraum von 20 Sekunden. Desweiteren kann man es auf Einheiten anwenden die sich zur Basis zurückziehen, jene anvisierte Einheiten erleiden dann durch Fernkampf keinen Schaden mehr sondern sie werden sogar durch Fernkampfangriffe geheilt.

Wie man sieht lässt es sich also offensiv im Kampf als auch definsiv wärend des Rückzugs anwenden. Ein für mich unverzichtbares Global gerade wenn man mit Banshees spielt. Das Distort Field sollte offensiv vorzugsweise für die Banshees verwendet werden, definsiv kann man es dann auf jegliche Einheit anwenden die man durch das Global sicherer retreaten lassen möchte.

Eldrich Storm ( T3 ):



Die Kosten liegen bei 500 , die Abkühlzeit beträgt 120 Sekunden. Bei nutzung dieses Globals wird in einem bestimmten Bereich ein gewalltiger Mentaler Sturm entfesselt der sowohl gegen Einheiten und Gebäude effektiv ist als auch gegen Fahrzeuge. Der Eldrich Storm teilt nicht nur Schaden aus und stößt Einheiten zu Boden, er hat auch noch eine weitere Eigenschaft. Falls sich in dem Zielgebiet feindliche Fahrzeuge oder Supereinheiten aufhalten, werden diese durch den Impuls für eine gewisse Zeit lamgelegt.

Der Eldrich Storm ist eine der besten Superwaffen die Spielern in DoW2 zur verfügung stehen. Das Problem ist das der Warlock über zwei individuelle Globals verfügt die beide excellent sind, bei häufiger nutzung dieser beiden Globals ist es allerdings unwarscheinlich das man dazu kommt einen Eldrich Storm entfesseln zu können.

Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Spirit« (17. Januar 2011, 13:26)

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K0haccu

Neuling

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Mittwoch, 3. November 2010, 15:14

Ein schöner Guide, ich denke, du hast alle relevanten Punkte gut untergebracht. Allerdings habe ich auch noch ein paar Punkte:

- Es ist vielleicht besser, explizit zu schreiben, dass Swift Movement mit Flee stackt. Auf diese Weise vernichten beispielsweise Banshees nämlich absolut jeden Feind, egal ob während des Rückzugs oder nicht.
- Du schreibst zwar, dass man das Merciless Witchblade nicht gegen Chaos verwenden sollte, ich jedoch behaupte mal, dass die Waffe besonders im 1on1 und vielleicht auch im 2on2 supereffektiv gegen Chaos ist, da der WL mit dieser Waffe gut und gerne eine ganze Chaos Armee auf T1 Spielstatus auseinandernimmt; Den Immolator braucht man nämlich nicht, da der obligatorische Granatwerfertrupp sich nach einem Destruktor sowieso fast immer zurückzieht.
- Allgemein hätte ich es mehr begrüßt, wenn du mehr auf einzelne Spielmodi eingegangen wärst und vielleicht individuelle Taktiken erläutert hättest. Das beste Beispiel bildet hier nur der FFA Modus, in dem der WL mit Providence Skillung alles auseinandernimmt
( außer vielleicht Fahrzeuge ) und dabei gut und gerne mal instant 4 oder mehr Level macht.
Meine liebste Beute sind hierbei zum Beispiel 2 Nobsquads, die eigentlich sofort den Rückzug antreten müssen, wenn sie nicht total aufgerieben werden wollen.

Allgemein ist es jedoch wie gesagt ein sehr informativer Guide und ich freue mich, dass der beste Held des Spiel endlich mal wieder mehr Aufmerksamkeit bekommt; Mach weiter so!
Und lass sie heute die Macht eines wahren Runenlesers zu spüren bekommen !
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master

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Mittwoch, 3. November 2010, 16:52

Wobei ich einfach mal behaupte das spirit wie 95% der Spieler keine große Ahnung vom ffa hat, weil dieser Spielmodi einfach nur lächerlich zufällig ist.
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el alcazar

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Donnerstag, 4. November 2010, 13:25

Wobei ich einfach mal behaupte das spirit wie 95% der Spieler keine große Ahnung vom ffa hat, weil dieser Spielmodi einfach nur lächerlich zufällig ist.

Was FFA nun mal ausmacht...
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Sagranda

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Donnerstag, 4. November 2010, 15:00

Zitat

Immolator Witchblade ( Wechsel zum Witchblade of Kurnous möglich ), Providence ( sollte nur bezogen werden wenn man zum WoK wechselt, ansonsten sollte keine Rüstung bezogen werden ), Warp Throw. Gegen alle Rassen außer gegen SM spielbar ( SM haben zu viel hp und zu starke Panzerungen ).


Finde ich im 2on2 jetzt nicht unbedingt.
Gerade gegen Kleinvieh wie Tyranids, Orks, Eldar und Chaos mit vielen Heretics und vor allem wenn man 2 davon als Gegner hat ist so ein spammbarer Immolater eigentlich nicht schlecht und kann das Movement vom Gegner sehr gut unterbinden und, wenn er trifft, auch großen Schaden anrichten.

Zitat

Es können nicht geschleudert werden: Chaos Lord, Hive Tyrant, Terminatoren, Nobs im Frenzy Modus, Bloodletter im Unbesiegbarkeitsmodus, Avatar, Great Unclean One und Wraithguards.


Mit 2.5 kann man Nobs nun rumwerfen, wobei ich mir ziemlich sicher bin, dass das auch schon vor dem Patch ging.
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sk4zi

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Donnerstag, 4. November 2010, 15:16

vorher gings nicht wenn frenzy aktiv war. aber so waren sie ja noch nie KB immun.
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Sagranda

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Donnerstag, 4. November 2010, 16:28

Bin mir halt ziemlich sicher, dass ich Nobs unter Frenzy schon weggeworfen habe.
Der Ethereal Slash hat vor dem Patch ja auch getriggert.


Btw, was man auch nicht "rumwerfen" kann ist der Force Commander unter Iron Halo oder Battle Cry
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master

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Donnerstag, 4. November 2010, 16:53

Es mag sein das bestimmte Fähigkeiten sie vielleicht trotzdem umgeworfen haben, aber der großteil (und so wars wohl auch gedacht) ging nicht. Es wurde sogar der charge vom carnifex geblockt.
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Spirit

Sturmterminator

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Donnerstag, 11. November 2010, 18:55

Ich post hier einfach mal ein replay gegen 2 chaos spieler. Hab ja auch ein 1v1 der vers. 2.5 im replay sektionsbereich von mir als wl gegen caeltos sorc gepostet, in dem game hab ich mit dem merciless gezockt, hier sieht man mal das immolator witchblade im einsatz ( als schmankerl noch einige feine kombis ).

4p_calderisrefinery.2010-11-11.04-39-04.rec

Team 1
Team 2
Map

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kknd4tw


:cl:
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Because Im Own


:pmc:
Jakut87

Patch-Version
2.5
Ingame-Spielname
gg
Spieldauer
21 Min. 30 Sek.

»Spirit« hat folgende Datei angehängt:

Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.
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