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Tolok

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Freitag, 28. August 2009, 14:38

Kommando-Boss Guide [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]

Kommando-Boss-Guide




"Höhö, damit werd' ich bestimmt Spaß haben!", Kommando-Boss.


Vorwort:


Sooo, da Orks seit Chaos Rising komplett unspielbar waren, hat der neue Patch endlich wichtige Neuerungen gebracht, so dass man mal wieder einen Blick auf die guten alten Orkse werfen kann. Alles in allem ist es im T1, wo Orks eigentlich dominieren sollten, um Einiges schwerer für uns geworden und im T2 haben wir dann eine sehr gute Einheit aka Weirdboy oder die Stikkbommaz.

Granaten und ihre Wurfzeiten


"Real-Nade-Time beim Kommando:

Max. Wurfweite : 6 Sekunden bis es knallt.
Halbe Wurfweite: 5 Sekunden bis es knallt.
Weniger als halbe Wurfweite: 4 Sekunden bis es knallt.
Direkt auf/vor die Füße: 3 Sekunden bis es knallt."


- Die Real-Nade-Time wurde von Traq9 herausgefunden und ich habe sie für ihn eingefügt.


Wie spiele ich gegen Space Marines?


"Menschenz zum plättn! Menschenz zum plättn!", Moschaboyz.

REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:

Gegen Apothecary.rec

2vs2 gegen Apothecary:
- Kampf gegen Apothecary mit ordentlichen Genbashs, 2x Shootas und schnellem durchtechen
- Habe leider den Weirdboy verloren, aber ich habe auch lange net mehr Orks gespielt . D





Grundlegende Änderungen gegen SMs für Lesefaule:

- Verwendung von Shoota-Boys

- Verwendung des Weirdboyz oder Stikkbommaz im T2

- Weniger Einsatz von Stikkbombz (Spart 30 Energie)

- Schrotflinte des Kommandos lohnt nicht mehr gegen SM (Spart 30 Energie)

- Zusätzliche Energieausgaben zu früher: 30 Energy

Zusammengesetzt aus +5 mehr Energie pro Flammenwerfer je Slugga und +20 Energie für die Ballaboys mit fetten Wummen -> Wir haben also eine Bauorder mit 4 Einheiten im T1! Wir kompensieren dies durch das Weglassen der Stikkbombz. Im T2 sparen wir die Schrotflinte ein und können dafür schneller auf T3 gehen. Wartruck lohnt sich nicht mehr, um den Space Marine 'mal eben' auf AV zu zwingen, er kann eh mit seinen Tacs hin und herswitchen.

Nochmal ganz deutlich: T3 kostet 300 Anforderungspunkte und 150 Energie. Baut früh und vorrausschauend eure Energiegeneratoren auf und kommt so schnell es geht zu T3, damit ihr den Raketenwerfer des Kommando-Bosses habt und Space-Marine-Fahrzeuge aufhalten könnt. Genbashs sind jetzt wichtiger denn je zuvor geworden im frühen Spielverlauf!

Es ist um gefühlte 20% schwerer gegen Space Marines geworden, vor allem da die Tactischen Marines fast immer mit Flammenwerfen anrücken. Ihr drückt F1 (Hauptgebäude auswählen) und sofort 'S' (Slugga bauen). Der Kommando liegt auf der 1 und der Slugga des Startes auf der 2, die ihr sofort losschickt. Ihr habt euren Startslugga und cappt damit den Punkt, der euch am nächsten ist. Euer Kommandoboss cappt dann den zweitnächsten Punkt (in der Regel der Energiepunkt. Einen braucht ihr auf jeden Fall). In der Zwischenzeit drückt ihr 'H' und baut einen Shoota-Squad (Also F1 + H), die ihr NICHT zum cappen schickt. Die Stärke der Orcs führt von ihren Zahlen her und jeder Space Marine hasst es, wenn er zu Spielbeginn so früh wie möglich zurückgedrängt wird. Das nutzen wir aus.Nachdem die zwei besagten Punkte eingenommen wurden sammelt ihr alle 2 Sluggas direkt hinter dem Kommandoboss, die Ballaboyz dahinter. Den Boss macht ihr nun unsichtbar und schickt ihn vor in Richtung Feind, so dass ihr die Lage erkunden könnt. Die Sluggas folgen mit leichtem Abstand eurem Boss hinterher.(Energiepunkt angeklicken! Drückt STRG-0, um ihn zu speichern und später Energie hinzuzufügen). Space Marines haben Anfangs keine Detektoren, nutzt das aus! Also ihr stürmt mit euren Sluggas vor und werft in diesem Moment eure Stunngranate auf den taktischen Trupp und wenn er den nicht hat dann auf den Helden. Im Idealfall explodiert diese Bombe genau einige Sekunden bevor eure Sluggas in den Nahkampf kommen. Rennt mit eurem Knob direkt vor den Held und zwingt ihn mit 'Z' in den Nahkampf, bevor ihr die Bombe werft. Euer Knob selbst wird dadurch nämlich nicht gestunnt! Sollte der Gegner fliehen ist er _NICHT_ mehr gestunnt. Euer Kommandoboss greift mit seiner Zwillingswumme UND den Shootaboyz stets die Scouts an, die kippen um wie Fliegen.
WICHTIG: Die geliebte Stunbombe im Retreatpath ist NICHT MEHR MÖGLICH - Die Stunnbombe ist lediglich noch dazu da, bestimmte Einheiten für das hineinstürmen unserer Sluggas außerhalb des Kampfes zu bringen!

Wenn euer Gegner ein Techmarine ist:


Schickt einen Slugga auf seinen Techmarine, den Kommandoboss auf gegnerischen Scout zusammen mit den Ballaboys und 1 Sluggas auf den taktischen Space-Marine-Trupp. (wenn er 2 Scouts hat, dann eben beide töten).


Wenn euer Gegner ein Apothecary ist:


Ihr stunnt den Space-Marine-Trupp. Ein Slugga und der Ballaboy greift den Apothecary an, so dass dieser gezwungen ist, sich selbst zu heilen. Der Kommandoboss kümmert sich um die Scouts. Der zweite Slugga kümmert sich um den Space Marine-Trupp.


Wenn euer Gegner ein Force-Commander ist:


Also den Typen ignoriert ihr einfach mal komplett. Haltet ein Auge auf seine Energieleiste! Wenn diese drastisch sinkt, hat er Battlecry angeworfen. Er wird euch mit jedem Nahkampfschlag enormen Schaden machen. Und nun kommt der Spaß: Da ihr eure Sluggas auf 2 Ziele (Scout + Marine) verteilt habt, wird er sich auf EINEN Trupp stürzen. Immer wenn ihr seht, dass er zum Schlag ausholt, klickt ihr euch weg und weicht aus. Das macht ihr 15 Sekunden lang bis die Fähigkeit vorbei ist und dann kann man ihn getrost töten.


Neuer, geheimer und fieser Kommandotrick: Ihr macht mit den fetten Wummen eurer Ballaboys mit 'D' wie DAKKA! die Unterdrückungsfähigkeit auf den Force-Commander, während er den Battlecry aktiviert hat und lauft mit den Sluggas schön außer Waffenreichweite.


Zusammenfassung: Mit 2 Ballaboys verhindert ihr das Verlieren des Spieles gegen 2x Scouts. Gegen einen Spieler, der natürlich niemals einen zweiten Scout baut, braucht ihr auch keinen 2. Ballaboy zwingend, da könnt ihr stattdessen einen 3. Slugga bauen. Das ist einfach Situationsabhängig.

Herzlichen Glückwunsch!


Du hast den Space Marine vertrieben. Nun hast du genug Ressourcen, einen zweiten Shoota-Squad zu bauen. Also F1 + H drücken. Wichtig: Nur bauen, wenn er mehr als einen Scout-Trupp hat und diesen auch mit Schrotflinten/Seargent ausrüstet, sonst nehmt lieber einen 3. Slugga-Squad.


Ihr habt mittlerweile 20 Energie ohne euren Punkt ausgebaut zu haben? Sehr gut. Ihr gebt eurem ersten Ballaboy-Squad nun mit der Taste 'B' eine Fette Wumme (Mehr Ballern!). Nein, noch keine Flamer - Dazu später. Renne zu seinem Energiepunkt und zerstöre seine Generatoren. Da wir zu dem Zeitpunkt noch keine Flammenwerfer haben, greift den Energiepunkt an sich mit 2 Sluggas an, das kostet ihn 125 Punkte. Die Ballaboys und der Kommando-Boss versucht einen Energiegenerator zu zerstören. Der Space Marine wird natürlich versuchen (da der Energiepunkt meist nahe an seiner Base liegt) euch sofort zu vertreiben. Haut erst ab, wenn ihr mindestens ein Objekt zerstört habt. Zieht euch einfach etwas zurück. Kämpft hier nicht auf Krampf, meistens hat er seine Truppen voll verstärkt und ihr seid noch angeschlagen. Hier ist der Retreat auch keine Schande. Wenn ihr es nicht schon getan habt, dann drückt nun die '0' (Ja, euer Powerpunkt, den wir vorhins gespeichert haben), gefolgt von einmal der Taste 'A', was euch den Generator ausbauen lässt. Wenn ihr später genug Ressourcen habt könnt ihr mit 'A' weitere Generatoren bauen. Mindestens 3, im Bestfall 5~6 sollten euch bis spätestens Mitte des T2s gehören.
Nachdem ihr eurem Kommando-Boss die Zusatzausrüstung (damit er mehr aushält) geholt habt, kommen eure Flamer, die gibts gleich 2x für eure Truppen. NEUERUNG: FLAMER ERHÖHEN EURE LEBENSENERGIE DER SLUGGAS UM 10% UND SIE GELTEN ALS ENERGIEWAFFEN! -> MUST HAVE! Ab jetzt sehen eure Generatorenangriffe so aus: Ihr drückt 'G' (Boden angreifen) und verbrennt die Generatoren. Wenn ihr es geschickt anstellt könnt ihr 2 Generatoren + Powernode gleichzeitig verbrennen.


Wie gehe ich mit early Flammenwerfertacs um?

Joar, die einfach immer mit dem K-Nob stunnen oder mit ihm in den Nahkampf zwingen. Und gekontert ist er. Wichtig ist halt dass ihr die Typen niemals an eure Generatoren lasst und Wenn der Typ einen Scoutseargent, HB-Devastor und einen Flammenwerfertac hat, dann könnt ihr mit den Shootas auch mit "Dakka Dakka Dakka" den Trupp solange unterdrücken, bis ihr ihn angegriffen habt.



Was machen gegen early Tower?


Ihr lauft außen herum und wenn ihr dann Flammenwerfer habt, zerstört ihr die, indem ihr 'G' (Boden angreifen) drückt und den Turm in 4 Sekunden verbrennt. Wenn der Turm so gelegt ist, dass ihr nicht huntenrum laufen könnt, dann nutzt 'Hide Da Boys' und macht einen Sluggatrupp unsichtbar und geht an den Turm ran (er hat jetzt eine Mindestreichweite von 5 Metern, also könnt ihr ihn zerlegen). Wenn er jetzt natürlich seine Armee dort stehen hat, solltet ihr die Zeit nutzen und andere Dinge cappen, so dass er diese Position verlassen muss. Dann zerstört ihr heimlich den Turm während ihr ihn ablenkt. Wenn der Techmarine seine Energiegeneratoren mit einem Turm geschützt hat, den ihr nicht von hinten angreifen könnt, dann ist das ein verdammt guter Spieler oder ihr wart verdammt langsam. Denn ehe er 30 Energie hat, solltet ihr längst seinen Energiepunkt überannt haben. Wenn der Marine gerade am Bauen ist, gilt folgende Devise: Alles was ihn umwirft, hindert ihn am Bauen -> Also Stunbomb drauf. Die Sluggas rennen derweil hinter den Turm oder an ihn ran. Problem gelöst. Wenn ihr Panzaknakkas habt nutzt den Raketenhagel auf den Turm (da der sich nicht bewegt einfach die Position merken und blind schießen.) Ein, allerhöchstens 2 gut platzierte Raketenhagel vernichtet einen Turm. Ihr könnt eure Sluggas auch in den Pikk-Up packen und durchfahren.


Was machen gegen HB-Devastoren?


Dieser Spieler hat sicher keinen Scoutseargent gebaut aus Energiegründen und von daher habt ihr nun euren Kommando. Hinschleichen und eure Stunbomb werfen ODER ihr geht in den Nahkampf mit 'Z' - WICHTIG: Aktiviert den Nahkampf erst, wenn ihr nah am Gegner seid. Merkwürdigerweise schießt der Kommando-Nob wie ein Irrer auf dem Weg zum Ziel, wenn er in den Nahkampf geht => EUER HELD WIRD STERBEN! WENN der Spieler einen Scoutseargent hat, dann schickt einen Sluggasquad hinter die feindlichen Linien und aktiviert 'Versteckt die Jungz' - Das macht sie 40 Sekunden unsichtbar und gibt ihnen überall wo sie rumlaufen dadurch leichte Deckung. Dieses Team greift nun den HB-Devastor von hinten an, während ihr von vorne angreift und die Scouts als erstes (außer Apothecary dabei, auf den immer zuerst) auszuschalten. Der Scoutseargent hat eine Granate, also aufpassen! Geübte Spieler werfen diese auf sich selbst, also kümmert sich im Idealfall wie immer euer Kommandoboss mit den Ballaboys um diese nervigen Scouts. Alternativ verlagert ihr die Schlacht so, dass er seinen HB-Devastor für einige Sekunden abbauen muss, dann schickt ihr euren Kommandoboss in den Nahkampf mithilfe der Taste 'Z' und rennt mit den Sluggas rein. Alternativ auf T2 mit eurem Slugga-Squad einen Nob-Leader holen und mit Verwegenheit Sperrfeuer umgehen. Ist aber sehr heikel, wenn der Slugga nicht lebend ankommt. Letzteres empfehle ich nur, wenn der HB Devastor sich gerade aufbaut und ihr wenige Meter zu überbrücken habt. Pikk-UP voller Sluggas geht auch hier.


Weiter gehts mit einem neuen Genbash -> Wenn ihr einen gigantischen Energieüberfluss habt, holt euch Stikkbombz und vereinfacht euch das Leben! Dann kommt T2 und ihr holt euch mit euren 200 WAAGH! die ihr mindestens habt ein Kommando-Team.
War-Truck ist sinnlos, da der SM immernoch switchen kann und wir genug Möglichkeiten haben, anders in den Kampf zu kommen!

Solltet ihr aus irgendwelchen Gründen trotzdem einen Pikk-Up baut... *g*
Tipps mit Pikk-Up:


- Schickt 2 Slugga-Squads in den Pikk-UP und fahrt hinter den feindlichen HB-Devastor, ladet aus und tötet ihn.


- Nutzt die Fähigkeit, an dem Pikk-Up zu reinforcen.


Was lohnt nun auf T2? Die wichtige Frage ist: Stikkbommaz oder Weirdboy. Wenn ihr gute Energieressourcen habt, baut den Weirdboy. Ihr könnt mit euren Sluggas reinrennen und den Gegner ankotzen, ohne dass ihr gestunnt werdet, dafür aber der Gegner. Das Kotzen verlangsamt ebenso feindliche Infanterie. Die Fähigkeit 'DA' (Ova there) könnt ihr nutzen, um eure Sluggas mitten in die Marines reinzuwerfen und für Ärger zu sorgen. Notfalls könnt ihr auch eure retreatenden Einheiten schneller aus den Kampf bringen und so Granaten, etc. ausweichen. Die Fähigkeit Kriegspfad lohnt sich ebenso beim Hineinstürmen in den Gegner (Stellt hier aber die Kampfhaltung des Weirdboys auf Nahkampf, damit er nicht eure eigenen Jungs erwischt). Wenn ihr die Nobs (Pflicht auf T2!) für die Sluggas habt, könnt ihr mit "Überschwemmt Se'" 50% Fernkampfschaden vermeiden (Und kostet nur 18 WAAAGH! pro Einheit). Zusammen mit Warpath (25% Schadensreduzierung + Sprint) kommt ihr so auf 75% Fernkampfschadenreduzierung - Denkt euch jetzt noch das stackende WAAAGH! als Fähigkeit dazu und ihr habt gewonnen.
Niemals mit dem Weirdboy gegen Sm "ZZAP!" benutzen oder in eure Sluggas wegen dem friendly Fire schießen. Nutzt für den Weirdboy einzelne, freistehende Ziele (zum Beispiel ein freistehender Tacsquad oder ein HB-Team. Notfalls ihn auf Nahkampf stellen).

Stikkbommaz sind auch gut um Granaten zu werfen ( Nur 8 WAAAGH! ) , die Stunnbombe ist zu teuer (40 WAAAGH! - WHAT THE FUCK ALTER? NIE UND NIMMER) wenn ihr dafür nen K-Nob habt, der das auch so machen kann. Die Stikkbombz fliegen so dermaßen schnell, dass es Spaß macht : D. Aber Weirdboy ist immer die bessere Alternative, Stikkbommaz sind für diejenigen, die kaum Energie haben oder keinen Genbash beim Gegner landen konnten.

Da der Pikk-Up selten bleiben wird, kommt nun endlich das T3. Im Normalfall ist der Space Marine gerade T2, wenn ihr auf T3 geht. Nun holt ihr euch für euren Kommando den Raketenwerfer und geht getarnt die Generatoren zerstören, während der Rest eurer Leute weitercappt. Wenn ihr Fahrzeuge mit eurem Kommando jagt, dann schleicht euch getarnt hinter sie mit ordentlichem (!) Abstand, da er sonst in den Nahkampf geht. Dann feuert ihr und werdet nach dem Schuss getarnt. Ihr zerlegt so ziemlich alles in 3-4 Schüssen.


Und nun kommt der BOSSMOB. Warum kein Panzer? Weil Space Marines verdammt nervige Raketenwerfer haben. Wenn ihr aber unbedingt wollt, geht das auch. Kleiner Tipp: Eure Kommandos machen 'Luv da Dakka' auf die Space Marines, während der Panzer seinen Superschuss macht und euer Kommando die Stikkbombz oder Stunbomb wirft. Dann bindet ihr die Raketenwerfer-Tacs im Nahkampf.

Ist sehr kompliziert und holt euch daher lieber Bossmobs. Mit der Unverwundbarkeitsfähigkeit könnt ihr sogar in seine Base rennen (Mit 'Versteckt die Jungz!' kann man sogar getarnt an den Türmen vorbei, die ebenfalls eine Mindestreichweite haben und euch ganz hinten nicht treffen) und 15 Sekunden lang angeschlagene Einheiten umhauen. Dasselbe gilt für den Kommando-Boss. Wenn der Gegner angeschlagen flieht, dann wartet getarnt mit eurem Boss an seiner Base und haut den angekommen Einheiten erstmal 5 Stikkbombz rein. Und meistens überleben die das nicht. Wenn ihr jetzt noch viel Lust und Energie habt, könnt ihr euren Slugga-Squads noch einen Boss geben. Mithilfe ihrer Fähigkeit 'Verwegenheit' können sie auch Sperrfeuer umgehen. Ihr könnt sogar eurem Kommandotrupp einen Boss geben - Tipp: Sein Hammer macht 175 Schaden, damit tötet ihr einen HB-Devastor im Nahkampf, wenn alle Energie schwindet und ihr keine Burnabomb werfen könnt. Wenn ihr dann immernoch zuviel Anforderungspunkte und Energie habt (ja, werdet ihr haben :D), dann gebt eurem eventuell vorhandenen Pikk-UP ihm verstärkte Rüstung. Solltet ihr einen Panzer bauen, wird allerdings die Rüstung sofort gekauft!


Diese dummen Space-Marines verschanzen sich in Häusern:


Stunbomb vor den Eingang des Hauses werfen (NICHT in das Haus, einen Millimeter vor den Eingang). Wenn ihr Stikkbombz habt, schleicht ihr euch bis vor den Eingang und werft die Granate, so dass alle 5 Bomben auf einem Punkt explodieren. Und das Problem ist gelöst. Prinzipiell ist es immer schlauer, sich vor den Eingang zu schleichen und dann zu werfen. So hat er gar nicht die Zeit zu reagieren und stirbt. Und hey! Ihr habt 2 Sluggas mit Flammenwerfern. So dumm ist der Gegner nicht. Wenn der HB-Devastor im Gebäude durch die Stunbombe betäubt ist, zerfetzen ihn die Sluggas mit Flammenwerfern!


Hilfe! Trotzdem rennt ein Tacspamm auf mich zu, was soll ich tun?


Ok, das wird schwer, aber ist lösbar. Ihr braucht 2 Kommando-Trupps dazu. Zu erst einmal werft ihr eine Rauchgranate mit 'E' wie SMOKE (JA, die haben eine :D) zwischen den Feind und euch, so dass ihr einen Deckungsbonus habt, wenn ihr auf ihn zurennt. Ein Kommando schleicht sich seitlich ran und wirft LUV da Dakka an und wirft alle um. Neuerung: KOMMANDOS BLEIBEN BEI DER FÄHIGKEIT INFILTRIERT! Der zweite Kommando-Trupp wirft eine Burnabomb. Euer Kommando-Boss wirft Stikkbombz (es sei denn der Gegner flieht, dann eine Stunbombe, um ihn im Feuerfeld zu halten). Jetzt rotiert ihr: Der zweite Kommando-Trupp wirft Luv-Da-Dakka an und der erste wirft seine Burnabomb. Burnabomben töten HB- und Plasma-Squads in wenigen Sekunden, Taktische-Space Marines hingegen brauchen 2 von den Bomben um zu sterben. Wenn ihr einen Panzer oder Panzaknakkas habt nutzt ihre Fähigkeiten um sie umzuwerfen.

Es kommen Terminatoren auf mich zu! MAAAAMIII!
Ganz ruhig bleiben. Welche Art von Terminatoren sind es denn?

ASSAULT-TERMINATOREN!
Nun, ich empfehle dir ganz dezent wegzurennen. Nichtmal 2 Nobs kontern einen Assault-Terminator-Squad mit Energieklauen. Wenn der Gegner noch einen Librarian hinterher schickt, der die immer wieder rettet kann man das nicht aufhalten. Nutze den Raketenwerfer vom K-Nob, Panzer und Stikkbommaz, Kotzen vom Weirdboy und alles was du hast. Vielleicht haste Glück, aber meistens kann man nicht viel machen, wenn der Gegner damit umgehen kann.

ASSAULT-CANNON-TERMINATOREN
Dasselbe wie oben beschrieben, nur dass hier die Chance besteht, dass man es auch schafft. Hier gewinnen 2 Nobs wieder gegen die Termis.

Gibt es noch Tipps für mich?
- Ja. Heavy-Armor nimmt 100% Schaden durch Explosivgeschosse. Also nutzt die Fähigkeit des Kommandobosses (Raketenwerfer) 'Genau im Visier', um einen Taktischen Space Marine-Trupp im Idealfall 50-60% des Lebens abzuziehen (wenn der Kommando Stufe 10 ist). Die Fähigkeit macht wenig Schaden gegen Fahrzeuge, also nur gegen Infanterie nutzen! Im Idealfall wechselt ihr vom Raketenwerfer zur Schrotflinte. Das dauert ein paar Sekunden. In dieser Zeit feuert ihr die Raketenwerferfähigkeit ab. Wenn zur Schrotflinte gewechselt wurde, könnt ihr sofort noch den explosiven Schuss hinterherhauen und wenn ihr massig Energie habt noch Granaten. Soviel Explosivschaden vernichtet jeden Tacspamm. Wenn jetzt noch euer Panzer mit 'Donnarohr!' loslegt, könnt ihr euch denken, dass ihr das Spiel gewonnen habt.
- Auch fliehende Einheiten nehmen 100% Schaden von Granaten, also werft diese schön in den Retreatpath.
- Nutzt eure Fantasie! Getarnte Sluggas mit Flammenwerfen, die sich an ein Haus nähern und ein HB-Devastor Team von der Seite abbrennen (Auch HB- Devastoren in Häusern sind ausgerichtet und müssen um an ein anderes Fenster zu gelangen abbauen und aufbauen).
- Werft Granaten in Einheiten, die gerade cappen
- Stellt ein Slugga-Team weit im Hinterland in den Retreatpath des Feindes -> Wenn er denkt, dass er gerade so mit seinen Truppen entkommen konnte, schlagen die Sluggas mit WAAAGH! aktiviert nochmal zu. Das kostet ihn oft ganze Squads. In Kombination mit Stunbombe bedeutet das meistens das Gewinnen des Spiels.

- Kommando-Trupps mit Boss (der mit dem Energiehammer) im Retreatpath eures Feindes richtet mit dem Alternativangriff 'Z' enormen Schaden auf fliehende Einheiten an (175 Schaden + 30%) -> Damit zerlegt ihr manchmal noch einen Space-Marine.

-Warum keine Lootas?


Ihr braucht keine Unterdrückungswaffen, um gegen Space Marines zu gewinnen.


Zu hohe Energiekosten verzögern euren Tech.


Schlusswort:


Nebenbei cappen natürlich nicht vergessen! Ihr habt soviele Squads und Einheiten und das nutzt ihr immer aus! Ihr cappt was das Zeug hält, aber teilt eure Truppen nicht zu extrem auf, so dass ihr sie im Notfall zusammenziehen könnt.

Innocence proves nothing.

Dieser Beitrag wurde bereits 73 mal editiert, zuletzt von »Tolok« (19. Juni 2010, 11:57)

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Tolok

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Freitag, 28. August 2009, 18:13

Wie kämpfe ich gegen Tyraniden?






"Ouh, die Käfer sind innen ganz matschig!", Moschaboyz.




REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:

- Noch keine vorhanden -



Grundlegende Änderungen gegen Tyraniden für Lesefaule:

- Verwendung von Lootas (Plünderaz) gegen Kriegerbestien mit Stachelwürgern (und Sporenminen)

- Stikkbombz nicht mehr zwingend nötig


Gut, versetzen wir uns mal in den Kopf eines Tyraniden Spieler. Was wird er tun? Genau. Hormaganten,Termaganten, Termaganten und wohl noch einen Warrior. Wie ihr alle wisst, sind die Käferchen extrem lästig. Der Lictor Alpha hat zwar keine toxischen Zysten mehr und Hormaganten sind schwächer, ebenso wie die Sporenminen, aber ein guter Ravener Alpha Spieler macht euch großen Ärger.

Was würde einen Tyranidenspieler am meisten nerven? Genau. Nahkämpfer, die stärker als sie sind. Momentan sind Sluggas stärker als Hormaganten : D. Also wir fangen mit einem 2x-Slugga-Start + 2x Shoota-Start an (Oder nur 3x Shootas bauen wenn der rein auf Termaganten geht). Wenn Prinzipiell müsst ihr wissen: Eure Slugga-Boys gewinnen im 1:1 kampf gegen Hormaganten. Was haben Tyraniden am anfang nicht? Richtig, Detektoren. Also dasselbe wie bei Space Marines, nur dass wir diesmal a.) Den Tyraniden-Helden ignorieren und b.) Wir die Sluggas provokativ einzeln hinstellen (etwas weiter dahinter unsere anderen Beiden außerhalb der Sichtweite. Der Tyranid wird sich wie ein Irrer freuen und mit allen Hormaganten draufklicken. Was er nicht ahnt: Da fliegt eine Stunngranate genau in den Angriffsweg. Das bedarf viel Übung und ihr müsst einschätzen können, inwiefern der Gegner ausweichen kann in dieser Situation. Dann heißt es für euch nurnoch: WAAAGH! anhauen und mit allen dreien drauf. Mit dem Kommando auch draufballern, der Schaden ist nicht wenig. Wenn der Gegner auf euren Held geht, dann lasst infiltration an (wegen Deckungsbonus) und kitet die Hormaganten so, dass eure eigenen Einheiten im Weg stehen und er massiven Schaden erleidet.
Sollte er doch eher 2 Termaganten haben (die mit dem Fernkampf) dann stunnt die, die sind jetzt alles andere als lachhaft. Ich schicke meistens meinen Kommandoboss drauf. Ein Squad stunnen, eines in den Nahkampf zwingen. Der weitere Spielverlauf ist klar: Genbash, so bald wie möglich 2~3x Flamer (jetzt macht ihr Hormaganten zu Orangensaft) und gleich auf T1 noch die Zusatzausrüstung. Das einzige was euch richtig stören kann sind dann nurnoch Stachelwürger (Kriegerbestien, die unterdrücken). Auf T1 solltet ihr die im Idealfall mit Granate stunnen - Neuheit: Baut auf T1 gegen die Kriegerbestien die Plünderaz (Lootas) und nutzt sie, um getarnt Hinterhalte zu legen und so gegen die Stachelwürger vorzugehen. Ihr habt damit auch gleich den Konter gegen Sporenminen. Versucht eure Truppen zu verteilen, damit der Schwarmtyrant nicht seine Fähigkeiten aktivieren kann, die so verdammt viel Schaden macht. Das verzögert aber seinen Tech extrem. Auf T2 nicht lange bleiben (Kommandotrupp holen, mit Luv-Da-Dakka die Stachelwürger behindern) die SCHROTFLINTE vom Kommando-Boss ist hier Pflicht. Unnnnd ganz neu: Holt den Weirdboy. Ist dasselbe wie bei Space Marines, nur dass ihr hier auch noch ZZAPP! benutzen könnt (steht weiter unten nochmal). Die nimmt euch ganze Arbeit ab, dann direkt T3 gehen und Panzer raushauen, Bossmob höchstens als zweites Hinterher. Nutzt das "Donnarohr!" vom Panzer und zwingt im Idealfall den Schwarmtyranten dazu, auf diese Kanone zu gehen. Dann ist er im Nahkampf von einem Sluggasquad mit Boss schon so gut wie besiegt, da er als Fernkämpfer gilt. Wenn Tyraniden mit Carnifex kommt Raketenwerfer für den Kommando kaufen. Die Grundvorraussetzung dafür ist: Wählt eure Truppenbewegungen so, dass der Tyranide nicht zum Genbash bei euch kommt. Ohne Granaten läuft in T1 da gar nichts mit dieser Taktik.


Sonderheiten zum Schwarmtyranten:

Da der Lictor Alpha dermaßen genervt wurde, ist nur noch der Schwarmtyrant im Spiel eine große Bedrohung. Wenn er seinen seismischen Schrei macht, solltet ihr aus dem grünen, toxischem Boden um ihn herum schleunigst herausgehen. Wenn er die Sprint-Fähigkeit hat, dann rennt nicht mit den Sluggas in Blobs herum oder wirf notfalls eine Stunbombe auf den Schwarmtyranten.Wenn er die Fernkampfwaffe hat, dann halte deine Fahrzeuge auf Abstand (er ist nun anfälliger für Nahkampf).

Sonderheiten zum Ravener Alpha:
In den Nahkampf zwingen und die lächerlich schwachen Tunnel immer zerstören.IMMER!


Nutzen / Einsatz von Plünderaz (Lootas):


Es gibt prinzipiell 3 Möglichkeiten, die Jungz zu nutzen:
1.: Offensiv -> Ihr nehmt die Jungz immer mit und greift mit rechtsklick an, also ihr überlasst das Ausrichten der KI.
2.: Defensiv -> Ihr Greift den Feind von 2 Fronten an. 3 Sluggas kommen von Links, die Lootas von rechts (mit nicht zu viel und nicht zu wenig Abstand). Der Tyranide muss sich nun entscheiden, ob er gegen die Lootas vorgeht (und von Sluggas zermatscht wird) oder ob er gegen die Sluggas vorgeht und unterdrückt wird. Diese Zwickmühlen bringen euch Kontrolle und helfen, euch den Sieg zu bescheren.
3.: Hinterhältig -> Ihr stellt die Jungz getarnt im Hinterland (z.B.: Generatorenfarm) auf und enttarnt sie, wenn Feinde kommen. Natürlich empfiehlt es sich, die Feinde dann in den Feuerradius zu locken. Sobald der Gegner aber Detektoren hat, wird die Spielweise sinnlos.

Hilfe, der Tyranide kommt mit Sporenminen!
Aww, die sind scheiße. Ballaboyz sind nicht so verkehrt hier, und ihr habt sogar 2 Stück davon. Wenn er seine Armee hinter sich hat wird er euch damit stunnen und in euch reinstürmen, wenn die Minen alleine unterwegs sind solltet ihr so tun wie als würdet ihr die Mine nicht bemerken und dann rechtzeitig wegrennen. 5 Sekunden reichen locker. Mit den Plünderaz (Lootas) könnt ihr die Sporenminen sehr gut auseinandernehmen. NEUHEIT: SPORENMINEN SIND ANFÄLLIG FÜR NAHKAMPF UND STUNNEN NICHT BEIM STERBEN -> Also könnt ihr mal einen einzelnen Slugga-Squad auf eine angeschlagene Sporenmine schicken und sie rechtzeitig töten. Im Idealfall kitet ihr sie so, dass der Kommandoboss auf die Minen ballert, während die Sluggas wegrennen. Spätestens wenn der Panzer draußen ist (oder die Kommandos), dürften die kein Thema mehr sein.
Verhindert, dass Sporenminen in euren Retreat-Path gelangen und wenn ihr Stachelwürger in Kombination mit Sporenminen seht und ihr noch keine Plünderaz oder einen Wartruck habt: Rückzug. Wartet auf eine Gelegenheit euch in T2 zu rächen. Bei Sporenminen und Stachelwürgern wirkt der Pikk-UP (Wartruck) aus dem T2-Arsenal wunder. Schickt auch hier eure Sluggas rein, fahrt zu den Stachelwürgern und ladet aus.


Hilfe, der Tyranide kommt mit T2-Tyrantenwache und macht fasttech!
Sluggas mit Nob, notfalls noch Panzaknakkas machen mit dem Ding kurzen Prozess. Man unterschätzt gerne hier die Macht der Sluggas, denn sie haben Energiewaffen und die Tyrantenwache ist Heavy-Infantry and daher anfällig gegen sie. Sluggas zerhacken Tyrantenwachen! HUA!

Hilfe, der Tyranide kommt mit T3-Carnifex und spammt die weiter!
[i]Ihr habt einen Kommando mit Bazooka und lauter Sluggas, um die Carnifexe abzulenken. Viel Spaß beim Leveln eures Kommandos. Das macht der Tyraspieler nicht noch einmal. Und vergesst nicht: Carnifexe können nicht cappen und nicht überall sein. Ein Tyranide wird seine Truppen zum cappen irgendwann aufspalten müssen und da tötet ihr diese Viecher und er verliert seine ganze Capping Power. Gegebenfalls noch Panzaknakkas nachbauen, wenn der Tyranide mit Detektoren euren Kommando-Boss jagt (und Profi-Spieler WERDEN das tun).


Und wo sind die Stormboyz?
Kann man machen, aber das verzögert in dem Modell enorm euren Tech. Und das kann tödlich sein.

Was muss ich noch wissen?

Alsooooo: Greift mit den Burna-Sluggas immer Synapsenkreaturen (Kriegerbestien, Venom-Brood) an, damit die bei ihrem Tod alle anderen niederen Einheiten um sich herum umwerfen. K-Nob hat genug Sprengstoffe um die feindlichen Squads zu zerlegen.
Im T2 ist der Weirdboy Pflicht! Auf Termaganten oder Hormaganten wird immer "ZZAP!" gewirkt. Sobald es zwischen 2~3 Squads (Gegner muss blobben dazu) umhergesprungen ist, ist das Squad tot. Ganz wichtig: Zaubert es auf retreatende Einheiten *lacht irre*, da sprnigt es gerne in einer retreatenden Armee bis zur Base hin und her und tötet alles. ALLES!
Ansonsten wie bei Space Marines mit "Warpath" oder "DA!" arbeiten und Stachelwürger werden so sinnlos.

Ja, da gibt es noch etwas. Nutzt immer "WAAAGH!". Das erhöht euer Tempo (Vor allem benutzen wenn der Gegner retreatet, so kriegt man ihn oftmals noch wenn er schon im Kampf gebunden ist), Schaden und es klingt einfach gut. Kürzel ist "W" und es kann entscheiden, ob ihr einen Kampf gewinnt oder verliert, gerade gegen Niden.






Wie kämpfe ich gegen Eldar?






"Du schießt auf mich? Ich erschieß dich!", Kommando-Boss.



REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:

- Keine Vorhanden -


Grundlegende Änderungen gegen Eldar für Lesefaule:
- Neue Kategorie : Wie weiche ich Granaten aus?
- Neue Kategorie: Wie benutze ich den Wartruck richtig?
- Verwendung von Ballaboyz


Eldar...was fällt euch als erstes bei denen auf? Genau. Sie können gut rennen, dafür haben sie sogar Fähigkeiten. Warum rennen sie? Weil sie im Nahkampf zersplittern wie eine Glasscheibe, die aus dem 5. Stock auf den Asphalt auftrifft. Das heißt, dass wir vermutlich nur sehr selten in den Nahkampf kommen werden. Wir bauen 1x Slugga und 2x Ballaboys.
Warum? Gut, das muss ich wohl wirklich erklären. Was müssen Ballaboys tun, wenn sie schießen? Richtig, sie müssen stehenbleiben. Und das ist bei Eldar tödlich. Die haben Granaten, die haben Immolator (Warlock) und die haben ihren Destructor (Psi-Blitz vom Warlock). Was passiert, wenn wir 1x Sluggas und 2x Ballaboys bauen? Der Eldar ist entweder klug und baut Unmengen von Guardians (ich habe so 4~5 Stück schon erlebt) oder er baut 2 Banshees, was ihn ebenfalls weh tun wird. Also wir nehmen wieder die 2 ersten Punkte ein, sammeln unsere Armee und ziehen getarnt los. Was haben Eldar am Anfang nicht? Richtig. Detektoren. Und da ich mich gerne wiederhole: Das nutzen wir aus. Wir werden am Anfang auf entweder 2 Guardians oder 1 Guardian und eine Banshee treffen, die noch nicht ihren Schrei hat. Also Stunbombe auf die Banshee und 2 Slugga-Teams drauf, die Ballaboys schießen natürlich mit Abstand darauf. Stellt euren Angriffsweg der Sluggas genau so, dass die Banshees nicht zu euren Ballaboys kommen. Kommandoboss geht mit seiner Zwillingswumme auf die Guardians. Den Eldarboss ignorieren wir im ersten Gefecht noch, außer es ist der Warlock. Habt immer ein Auge auf den! Wenn er mit der Hand Schwung (seine Energieleiste sinkt um ca. 1/4) holt, feuert er den Psi-Blitz ab. Der Clou: Der macht nur Schaden, wenn ihr a.) Stillsteht und b.) Nicht hinter Deckung seid. Also bewegt ihr eure Sluggas in dem Moment (er wird den Destructor auf eure beiden Slugga-Squads an der Banshee richten, um die zu retten) einfach kurz, er verschießt und dann ist er schonmal so gut wie am Ende. Passt ebenfalls auf, wenn ihr Punkte cappt - Warum? Weil ihr stillsteht. Es kann von jederzeit eine Granate oder ein Psi-Blitz kommen. Ihr müsst gegen Eldar etwas paranoid sein. Schickt eure Ballaboyz auch lieber immer in Deckung, um dem Psiblitz zu mindern. Weiter geht es mit Genbash. Das ist oberste Pflicht. Eldar brauchen Energie wie wir Luft zum Atmen. Es ist einfach abnormal krank was die Eldar alles für Energie ausgeben müssen um etwas zu bauen oder zu verbessern. Also immer wieder die Generatoren besuchen. Im Idealfall habt ihr das ganze Banshee-Squad besiegt und entweder baut er eines nach oder er geht auf Guardians. Jetzt heißt es wieder Stikkbombz für den Kommando kaufen und Flammenwerfer holen. Flammenwerfer und Banshees sind eine böse Mischung. Wenn der Gegnerische Held versucht die Banshees zu heilen, muss er stillstehen. Also volle Ladung Granaten auf ihn. Das wird ihm eine Lehre sein. Sorgt dafür, dass die Banshees auf euch zurennen und werft 5 Stikkbombz in ihren Weg. Danach sind die meistens komplett tot. Wenn ihr T2 seid sind Bosse Pflicht. Wenn der Gegner mit den Banshees unterdrückt, brecht ihr das einfach damit.
Und natürlich die fetten Wummen für die Ballaboys nicht vergessen, damit macht ihr den Guardians zusammen mit dem Kommando-Boss echte Konkurrenz.

Wenn der Gegner seine Banshees auf eure Ballaboys schickt (ja, das wird er -> Der Spieler ist in unserem Normalfall nie dumm), dann rennt nicht in einem Blob mit denen herum, sondern habt sie immer verteilt und Unterdrückt die Banshees mit einem Squad, damit das andere abhauen kann.

Wenn der Warlock seinen Immolator benutzt, dann trifft er damit höchstens einen Ballaboy (ihr steht ja außeinander). Denkt auch hier mal wie ein Warlock -> Wann würdet ihr an seiner Stelle die Fähigkeit einsetzen? Schätzt ein und vermutet ungefähr vorher, wo er den Immolator setzen wird. Bewegen kostet nichts.

Wenn der Gegner jetzt aber auf Mass-Guardians geht, habt ihr ein Problem. Nee, kleiner Scherz :D - Dann haben Eldar immernoch keinen Detektor. Ergo: 'Versteckt die Jungz' auf einen Slugga-Squad und ihr bindet sie im Nahkampf, während ihr gleichzeitig ein Team mit Stunbombe bearbeitet und im Idealfall (wenn ihr Zusatzausrüstung habt) auf die gleich 5 Stikkbombz werft. In der Zwischenzeit müsste eure restliche Armee ran sein. Jetzt achtet nur noch darauf welche von den noch lebenden Feinden Granaten werfen können und habt eure Sluggas ausgewählt, um einfach mal den leuchtenden Granaten auszuweichen (Näheres dazu später). Ihr werdet merken, dass die Guardians Vorteile gegen euch haben, aber er hat zuviel Energie in diese investiert. Sobald ihr T2 seid kommt euer Weirdboy mit ZZAP! (Goodbye Guardians) und in T3 ein, zwei Panzer. Eldar müssen um Panzer zu kontern entweder eine Laserlanze bauen oder Phantomdruiden mit Warpspinnen paaren. Mit dem Weirdboy 'Da' und dem 'Überschwemmt se' von den Sluggas kann man aber die Phantomdroiden schnell auskontern, sowie die Warpspinnen mit dem K-Nob, Kommandoz und Ballaboys focusen. Ehe er seinen ersten Falcon raus hat bist du T3 und dein Kommando kümmert sich drum. Auf T2 unbedingt die Schrotflinte holen (Banshees und Guardians sterben einfach nurnoch, das ist nicht mehr feierlich durch den explosiven Schuss) und den Kommandotrupp, um die Mass-Guardians am Granatenwerfen zu hindern.
Beispiel: Guardian will Granate werfen, wird aber durch 'Luv da Dakka' umgeworfen. In der Zeit kannst du deine Truppen bewegen und wenn der Guardian nicht mehr gestunnt ist, wirft er die Granate trotzdem -> Ins Leere.

Ihr könnt auf T2 auch einen Gargbot (Deff Dread) bauen, nur da ist die Gefahr von den Granaten der Eldar extrem hoch. Aber mindestens einen Massenretreat ruft ihr dadurch hervor. Panzer und Pikk-Up haben hier die Pflicht, ihre Rüstung zu verstärken.



Wie weiche ich Granaten aus?



Ich packe das hier in ein Extra-Kapitel, da das wirklich eine Kunst für sich ist.
Prinzipiell könnt ihr euch merken, dass wenn die Gardisten ihren "Sprint" anwerfen und auf euch zurennen, dass sie nicht mit euren Sluggas in den Nahkampf gehen wollen. Sie werden eine Granate werfen. In diesem Moment müsst ihr eure Sluggas ständig und im Idealfall verrückt bewegen, so dass er gar nicht treffen kann. Wenn ihr auf Gardisten zurennt, WERDEN sie eine Granate auf euch werfen. Schaut auf die Energieleiste dieser Typen! Wenn diese um ca. 3/5 (60%) sinkt, dann fliegt eine Granate. Wenn ihr in dem Moment, wo die Energieleiste sinkt reagiert, könnt ihr der kompletten Granate entgehen! Wenn ihr nur eine halbe Sekunde zu spät agiert, kann euch das den ganzen Squad kosten! Habt also keine Angst in den Nahkampf gegen die Gardisten zu rennen, aber weicht dann auch rechtzeitig aus!

Wie benutze ich den Wartruck richtig?

Auch ein Kapitel für sich! Der Trick dahinter ist es, zu schießen, aber außer Reichweite jeglicher AV zu sein (Bei Space Marines zum Beispiel schwer, bei Eldar leichter). Ihr klickt euren Wartruck einfach Centimeter für Centimeter vor, wo er als nächtes hinfahren soll, so passiert meistens auch nichts. Wenn ihr nämlich auf ein Ziel, was die halbe Map entfernt ist klickt, dann kann es sein, dass sich euer Wagen umdreht oder nicht so fährt, wie ihr wollt. Und das bedeutet für einen ungepanzerten Pikk-Up das Ende. Also da aufpassen!

Warum verwenden wir Ballaboys?

Leider werden seit Patch 1.8 uns sämtliche Sluggas einfach nur noch zerschossen und Banshees haben mit ihrem Aspekt 20% mehr Leben und sind so nur schwer zu besiegen. Ballaboys hingegen können mit den Problemen umgehen, dafür müsst ihr aber (besonders beim Warlock) sehr achtsam sein, sonst verliert ihr sie.

Ich habe massive Probleme gegen den Warpspider-Exarchen:

- Mit dem Kommando-Boss und den 2 Ballaboys immer auf ihn schießen, das hält er nur gaaaanz kurz aus. Fette Wummen sind Pflicht.
Natürlich könnt ihr keine Massteleports von Banshees in eure Ballaboys oder Phaseshift + Granaten verhindern. Wenn er den WSE sehr gut spielt, hat er brutale Kontrolle über euer Spiel. Bedenkt aber, dass er nicht unendlich teleportieren kann! Nutzt eure Stikkbombz gegen Banshee-Teleports (Wohin er beamt ist meistens 3 Sekunden vorher sichtbar) und hofft auf das Beste, sonst müsst ihr ziemlich bluten.

Kleiner Tipp gegen 2x Banshees auf T2:

Ihr fahrt mit dem Pikkup zu den Banshees. Die freuen sich und greifen den Pikkup an, da ihre Energiewaffen den ganz schnell klein machen. In der Zwischenzeit wartet ein getarnter Kommandotrupp vor dem Pikk-Up und wirft eine Burnabomb auf das Fahrzeug. Den Pikk-Up zieht ihr zurück und haut Luv-Da-Dakka an. Da euer Pikk-Up nicht zurückgestoßen wird, werden nur die Eldar in der Burnabomb festgehalten. Nach 3 Sekunden hast du so 2 Bansheesquads komplett zerlegt.

Wie gehe ich mit Rangern und Shurikenkanonen/D-Cannons um?

Das ist in der Tat ein Problem. Da die Ranger euren Kommando-Boss enttarnen, könnt ihr diese Shurikenkanone nicht ausschalten. Ich habe da prinzipiell 3 Möglichkeiten:

1.) Ihr geht hintenrum und greift von einer anderen Seite an.
2.) Ihr ignoriert das Doppelgespann, das nebenbei 60 ENERGIE kostet und zwingt das Shurikenteam / D-Cannon zur Bewegung -> Das ist der Moment, wo ihr zuschlagen solltet.
3. -> Bei Shurikenkanonenteams reicht die Granatenreichweite auch genau aus, um die zu stören. Im Endspiel dann mit der Spezialfähigkeit "Genau im Visier" mit dem Raketenwerfer vom Kommando-Boss die Teile umschubsen und Luv da Dakka der Kommandoz nutzen.

Eldar in Häusern!
Ihr habt 3x Slugga mit Flammenwerfern. Ihr habt einen Kommando-Boss mit Stunbomb und/oder Stikkbombz. Ihr wisst was zutun ist :D
Was tun gegen Warpspinnen?
Wartet bis sie sich einmal teleportiert haben (ja, die Fähigkeit hat einen Cooldown) und dann haut eine Granate drauf. Dazu müsst ihr aber schnell sein und ungefähr ahnen, wohin er sich beamt. Spielt einfach ein paar Spiele als Eldar und ihr entwickelt ein Gefühl dafür.

Muss ich sonst noch was wissen?
Der Raketenwerfer des Kommando-Bosses hat eine Fähigkeit, die mit einer Rakete einen Gegner zurückwirft. Perfektes Crowd-Control und macht enormen Schaden, vor allem an Heavy-Armor (Da es als Explosiv-Schaden gilt). Das schreibe ich auch bei den Space-Marines nochmal dazu.
Diese Fähigkeit macht an Fahrzeugen weniger Schaden als der Standartschuss, NUR gegen Infanterie geeignet.









Wie kämpfe ich gegen Orcs?






"Schießen, moschen, hacken, stampfen, schießen, moschen, hacken, stampfen!", Moschaboyz.


REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:

- Noch keine vorhanden -


Grundlegende Änderungen gegen Orks für Lesefaule:
- Fast alles beim Alten, Stikkbombz können hier sehr nützlich sein
- Geringe Änderungen und neue Bauorder-Möglichkeiten am Ende




Das ist unmoralisch! Warum kämpft ihr gegen sie? Bildet mit ihnen zusammen einen massiven WAAAGH! und tötet alle Anderen. *seufz* Na gut, na gut. Ich weihe euch ja schon in meine Strategie ein: Bevor ihr irgend ein Spiel gegen Orcs startet, geht ihr in euer Optionen-Menü und aktiviert die erweiterte Unterauswahl. Erklärung folgt im Verlauf des Textes.

Was haben Orcs am Anfang nicht? Richtig. Detektoren (Ich liebe das :D). Aber sie können und werden sehr schnell welche haben.
Da wir nicht ahnen können, was der gegnerische Orc baut, müssen wir vorsichtig sein. Wir bauen am Anfang einmal Slugga (F1+ S) und einmal Ballaboys (F1+ H).

Der Gegner kann nun a.) Auf 3x Sluggas gehen. Das ist dasselbe wie Tyraniden: Granaten werfen und Sluggas nachbauen. Ballaboys mit schweren Wummen ausrüsten und Waaghboss oder Mek unterdrücken (Mit der Taste 'D' wie DAKKA!). Wenn der Feind ein Kommando ist, dann Bosse bauen, damit ihr ihn sehen könnt - Unterdrücken ist gegen Kommandoboss sinnlos, da er auch unterdrückt Granaten wirft, wenn er in Reichweite ist. Wenn dann also Unterdrücken mit Zurückziehen der Truppen kombinieren.

Er kann b.) Auf Ballaboys gehen. Solange die keinen Orkboss haben (was dem Gegner enorme 25 Energie und 20 Energie für schwere Wummen kostet), können die euch nicht sehen. Also einen Slugga-Squad wie bei Eldar mit "Versteckt die Jungz" tarnen und/oder mit dem Kommando stunnen, bis euer Held und Truppen im Nahkampf ran ist (Euer Held mit 'Z' in den Nahkampf gegen Ballaboys zwingen wirkt wunder. Wer es dann auch noch hinkriegt 5 Stikkbombz auf die zu werfen, ohne dass euer Held getroffen wird, hat den Trick raus). Auf T2 kommen natürlich wieder Kommandos und damit könnt ihr wieder alle eure Probleme lösen. Wenn der Gegner auf T2 schnell einen Pikk-UP oder Deffdread (Gargbot) baut, dann solltet ihr entweder T3 sein und mit dem Kommando loslegen oder aber hinter euren Truppen Panzaknakkas ('Versteckt die Jungz!' nutzen)haben, die mit ihrem Raketenhagel auch gestunnte Truppen vernichten (Stunbomb + Raketenhagel).

Er kann später c.) Auf Lootas gehen. Auch hier sind Bosse der Ballaboys zum enttarnen Pflicht, mit Granaten betäuben oder flankieren oder sich notfalls zurückziehen ist immer besser, als in die Falle zu laufen.

Das ist natürlich jetzt nur die halbe Sache gewesen. Ihr könnt soviele Granaten werfen wie ihr wollt, wenn ihr nicht wisst, wie ihr die gegnerischen Helden kontert:

Waaaghboss:
Lachhaft. Ignorieren. Ballaboys bauen und supressen! Das einzige was er kann, ist euch zurückstoßen mit seinem 'Trampeln'. Ihr rennt auf ihn mit allen euren Truppen zu und im letzten Moment vor ihm spaltet ihr eure Truppen in 2 (wenn ihr gut microen könnt 3) Richtungen auf und lauft an ihm vorbei. Erinnert ihr euch noch daran, dass ihr im Optionsmenü erweiterte Unterauswahl aktiviert habt? Gut. Wenn ihr alle Truppen ausgewählt habt könnt ihr mit STRG+Tab zwischen ihnen einzeln wechseln. Damit könnt ihr eure Truppen in letzter Sekunde in 3 Richtungen aufsplitten. Legt alle Sluggas auf die "2" mit STRG+2. Er wird in 90 % aller Fälle sein Trampeln einsetzen und verfehlen. Und es hat euch nicht einmal behindert, zu eurem Ziel zu gelangen (den feindlichen Ballaboys). Wenn er aber 3x Slugga hat, dann stunnt ihr ihn im Idealfall mit oder weicht eben kurz aus, wenn er ran ist. Die Feindlichen Sluggas müssten so oder so sterben durch eure gezielte Feuerkraft. Gegebenfalls 1x Slugga oder 1x Ballaboys noch bauen.

Mekboy:

Am Anfang hat er weder die glänzende Rüstung noch seine Unterdrückungswaffe. Also am Anfang getrost ignorieren und mit WAAAGH! an ihm vorbeirennen. Ab und an (wenn der Gegner Ballaboys spammt) gehe ich mit dem Kommando auch in den Nahkampf gegen den Mek.
Wenn der Mek seine glänzende Rüstung hat und sich in euch reinteleportiert bindet ihr ihn mit irgendeiner Einheit (Am Besten Kommandoboss) im Nahkampf, während eure anderen Truppen weiterrennen. Ihr müsst dort verdammt schnell raus, sonst sterben alle eure Truppen. Wenn der Mek allerdings kaum noch Energie hat (die Fähigkeit verbraucht viel davon), dann könnt ihr ihn sofort mit allen Nahkämpfern angreifen und dem Gegner 250 Resourcenpunkte bezahlen lassen. Vor allem ganz am Anfang des Spieles geht das noch ganz gut. Ohne 'WAAAGH!' und mit feindlichen Ballaboys im Rücken könnt ihr das natürlich vergessen. Wenn er Unterdrückungswaffe hat, dann wird er mit eurer fetten Wumme der Ballaboys unterdrückt und dann im Nahkampf gebunden. Das hasst er. Und wenn er sich teleportiert, dann blickt seine Waffe in die Richtung. Wenn ihr den Mekboy also in eine Situation bringt, in der er sich von euch wegteleportieren muss, ist die Waffe nicht auf euch gerichtet und er muss sie abbauen. Granaten gegen Mekboy sind meistens sinnlos, da er sich wegteleportiert (Ab und an ist das aber auch äußerst intelligent, um ihn so zum wegziehen zu zwingen) . Er hasst einfach nur den Nahkampf. Mit T2 Bosse auf eure 2 Sluggas um Sperrfeuer zu entgehen und 1x Ballaboys nachbauen.
Wenn er Waaghbanner spammt, dann solltet ihr lieber auf Fernkämpfer gehen und das Ding erst zerballern, ehe ihr angreift.

Kommando-Boss:

Also entweder ist der Spieler so unfähig mit seinem Charakter, dass ihr ihn mit verbundenen Augen und mit ihm Nahkampf kämpfenden Ballaboys töten könnt oder er hat diesen Guide hier gelesen und verstanden. Dann ist er euer exaktes Spiegelbild. In dem Fall ist eigentlich keine Einheit falsch und keine richtig. Es hängt davon ab, wer von euch Beiden besser mit Granaten umgehen kann. Der erste Genbash entscheidet das ganze Spiel. Stormboyz können in die Ballaboys reinfliegen, werden aber unterdrückt. Das gibt euch aber Zeit, in die reinzurennen. Mass Slugga wird mit 2x Slugga + 2x Shoota beantwortet und vielen Granaten. Pikk-Up mit Panzaknakkas.

Der Gegner wird sich auf T2 Kommandos holen. Und er wird euch damit die Hölle heiß machen. Wenn ihr keine Ballaboys mit Detektoren habt, seid ihr tot. Eure Kommando-Trupps sind nebenbei auch Detektoren. Findet so schnell wie möglich die Position des Kommando-Bosses heraus und habt immer euer Hauptaugenmerk auf ihn. Er würde so handeln, wie DU handeln würdest. Also immer mitdenken und wenn er mit der Hand Schwung holt, fliegt eine Granate -> Aufpassen also. Das heißt, dass ihr nicht mit 2x Sluggas direkt zum Feind rennt, sondern gegebenfalls kurz zurückrennen müsst, da eine Stunnbombe kommt. Stikkbombaz sind hier auch eine lustige Lösung.
(Stunbomb vom Helden + Stikkbomb vom Helden + ( ( ( eventuell: Stunbomb von Stikkbombaz ) ) ) + Stikkbomb vom Stikkbombaz).

Egal gegen welchen Helden ihr spielt, die Schrotflinte auf T2 ist Pflicht. Die macht Orks zu grüner Matsche. Wenn ihr nicht wollt, dass alle Ballaboys ihren Unterdrückungsschuss machen, wählt alle Ballaboys aus und markiert sie mit STRG+3 auf der Zahl '3'. Mit STRG+TAB schaltet ihr nun zwischen einzelnen Truppen umher. Das ist der Sinn der erweiterten Unterauswahl. Das heißt: 3 + STRG+TAB + D + <Ziel auswählen> + STRG+TAB + D + <Ziel auswählen> + (...). So könnt ihr mehrere Einheiten gleichzeitig unterdrücken oder aber wenn das Unterdrücken des einen Squads ausgelaufen ist mit dem zweiten nochmal unterdrücken. Also, macht den Orks alle Ehre und hofft, dass wir beide nie gegeneinander kämpfen :D

Ich komme mit Ballaboyz-Spam auf T2 nicht klar:
Ok, es gibt Orkspieler, die gut mit den Ballaboyz umgehen können. Also Pikk-Up bauen, 3x Slugga rein und los gehts. Mit LUV da Dakka umhauen und rest erledigen die Sluggas, die aus eurem Pikk-UP springen. Wenn ihr gut seid, stellt ihr den Pikk-Up so hinter die Feindlinien, dass eure Sluggas so herauskommen, dass der Feind nicht wegrennen kann.


Gegner benutzt Stikkbombaz exzessiv:

Eure Antwort sind Fahrzeuge wie der Wartruck. Oder mit Luv da Dakka umhauen -> Vom Prinzip her halten die Jungz nicht viel aus und haben eine Mindestreichweite mit Granaten! Wenn ihr also nahe genug heranlauft, kann er euch nichts tun.

Gegner benutzt Lootas in Kombination mit einem sich teleportierendem Mek (2-Fronten Angriffe):

Zuerst einmal gilt: Wenn ihr in einer sehr stressigen Lage seid, zieht euch lieber zurück und verteilt eure Einheiten. Ihr müsst unbedingt getarnt immer die Lage erkunden (Nutzt 'Versteckt die Jungz'!) und dem Gegner einen Schritt zuvor sein. Im Idealfall sorgt ihr dafür, dass sich die Lootas abbauen müssen (wenn ihr außer Reichweite geht und sie euch angreifen weil der Spieler darauf rechtsgeklickt hat) und ihr macht sie dafür fertig.

Nutzt Granaten, um sie umzuwerfen und in den Nahkampf zu kommen, nutzt Fahrzeuge zum Einladen eurer Truppen und nutzt Luv da Dakka von den Kommandoz.

Weirdboy? WEIRDBOY!
Must have. Kotzen, werfen, Zzappen, töten! Was wollt ihr mehr? : D


Hey, du hast gar nicht Lootas und Stikkbombaz für unsere eigene Bauorder erwähnt!
Stimmt. Hätte ich fast vergessen :D - Lootas würde ich aus Techgründen nicht empfehlen, aber wenn der Gegner in Blobs herumläuft und er euch gerade ziemlich heftig eins auf die Mütze gegeben hat, kann ich die Stikkbombaz mit den schnellen Stikkbombz empfehlen. Lootas sind gegen Orks deshalb sinnlos, weil ein Mek sich einfach dahinter teleportiert und in den Nahkampf geht, der Kommando-Boss einfach eine Granate wirft und der Waaghboss notfalls einfach Stormboyz baut.

Bedenkt aber immer, dass ein Wartruck den Job von Stikkbombaz (wenn ihr geschickt fahrt) übernehmen können und den Gegner auf eine AV-Einheit zwingt. Und ein Wartruck muss keine 40 Waaagh! (Das Zeug brauchen wir für unsere Kommandos und sollte nicht verschwendet werden) für 4 Stunnnades ausgeben. Wenn ihr also Stunnades werft, dann seid euch auch zu 90% sicher, dass ihr trefft!



Wie kämpfe ich gegen Chaos?






"Da Space Marines da vorne stinken!" - Kommando-Boss.


REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:

- Noch keine vorhanden -


2 Ballaboys um Heretics zu kontern, wenn sie Granaten haben müsst ihr die Ballaboys einfach in Bewegung halten bzw mit Granaten vom K-Nob und Nahkampf die beschäftigen. Sluggas gegen 2 Tzeentch-Marines.

Wie kämpfe ich gegen den Chaos Lord?

Holy Shit, man. Ungünstig. Schwer ungünstig. Der Typ rennt an, im Hintergrund gibts noch nen Worship von den Heretics und dann ist er schneller als ein rot angemaltes Auto von den Orks (Rot is schnälla!). Joar. Ballaboys, meine Freunde der keuschen Nachtmusik, Ballaboys. Stunnade auf den Chaos lord und draufballern. Slugga kann sich um 1 Heretiksquad im 1:1 Kampf kümmern, ohne Angst haben zu müssen zu sterben. Die Marines kommen wie immer in den Nahkampf mit dem K-Nob. Auf T2 müsst ihr AV bereithalten und Panzaknakkas gegen den Chaos Hund bauen. Mit Weirdboy-Kotze verlangsamen und dann Raketenhagel drauf. Aber wer hat schon so früh so schnell soviel Energie? Deswegen: GEN-HARASS! Ignoriert die scheiß Siegespunkte, sondern rennt immer wieder gegen seine Energie an.
Wenn seine Energieleiste um 50% sinkt, wird er 'Tötet die Schwachen' einsetzen und versuchen, euch Leben zu stehlen.
Das Ding hat eine unglaublich kurze Reichweite und man kann es meistens mehr als erahnen, dass er es einsetzen will. Einfach nur vor ihm weglaufen und der Schuss ging voll in die Hose. Die meisten Chaos-Lord spiele sind nebenbei faule Säcke und benutzen die Fähigkeit entweder direkt am Anfang des Kampfes oder wenn sie kurz vorm Sterben sind. Merkt euch die Gewohnheit eures Feindes und nutzt es aus. Nur richtige Profis nutzen die Fähigkeit nach zufälligem Muster.


Wie kämpfe ich gegen den Chaos Sorcerer?

Joar, ihr seht wenn seine Energieleiste um 60% (3/5) sinkt, dann wird er den Blitz machen. Also dasselbe wie bei Granaten. Joar, auch Ballaboys wichtig, damit er euch im T2 nicht mit den Ketten komplett lahmlegt. Kommandoz gegen Tzeentch-Spammer und Weirdboy und Panzaknakkas sind das A und O. Fertig ist die Wurst. Einmal einen Nob bei den Ballaboys bauen, damit ihr auch die ganze Unsichtbarkeit durch das Worship der Heretics umgeht. Wichtig: Focus-Fire auf den Sorcerer so früh wie möglich. Der MUSS als erstes sterben.
Pervers wird es wenn er seine dunklen Flammen als Global holt. Retreat drücken und beten. Das Ding ist INSTANT und man kann net ausweichen. Einfach nur pervers und übel. Muss genervt werden mit einer Warnung ein paar Sekunden vorher, genauso wie der Abyss.


Wie kämpfe ich gegen den Plague Champion?

Oh man. Hört mir bloß auf. Dieser Affe mit seiner Granate. Ich hasse es. Und dann holt der sich noch den Flamer und grillt eure Generatoren. Was kann man dagegen machen? Heulen. *g* Nein, Spaß. Also wenns geht in Nahkampf zwingen und Stunnade drauf, mit Ballaboys focusen (Oh man, der geht UNGLAUBLICH schnell down) und stellt eure Einheiten schön nebeneinander, damit seine Granaten (Wieder auf seine Energieleiste (60%)achten!) nicht treffen. Wenn es eure Einheiten damit erwischt hat, müsst ihr sie auseinanderstellen, sonst springt das wie das 'ZZap!' über. Ballaboys kontern wie immer Heretics, Helden und mit "Dakka Dakka Dakka" könnt ihr wie immer auch die Marines supressen. Die Todeswolke ist auch hier abartig pervers. RENNT um euer Leben.
Gegen seine Türme gilt dasselbe wie beim Techmarine.


Wie kämpfe ich gegen Tzeentch-Marine-Spammer?

Das ist das einfachste, was euch passieren kann. Kommandoz werfen um, ihr habt Granaten, Schrotflinten, Sluggas mit 'Überschwemmt se', einen kotzenden Weirdboy der werfen kann. Wirklich einfach.

Wie kämpfe ich gegen Heretic-Spammer?

Ballaboys und Granaten vom K-Nob, genauso wie Sluggas gemischt nutzen damit er sich auf 2 Angriffsquellen konzentrieren muss. Spätestens im T2 sind die eh durch das 'ZZAP!' vom Weirdboy platt oder wenn der K-Nob seine Schrotflinte nutzt.

Wie kämpfe ich gegen Bloodcrusher-Spammer?

Uff, keine Ahnung. Da müsst ihr dem Gegner so oft den Generator zerhauen haben, dass ihr einen Weirdboy und einen Panzaknakka bekommt, bevor der Typ auch nur an Bloodcrusher denken kann. Sonst habt ihr ein Problem. Wenn ihr aber theoretisch gleich auf mit dem Chaos-Spieler seid, dann müsstet ihr 1 Panzaknakka und 1 Weirdboy draußen haben, wenn er mit den 2 Tierchen ankommt. Ist trotzdem hartes Matchup, keine Frage. Kluge Chaosspieler machen dich damit einfach platt. Ohne dass du was machen kannst. Eventuell sind getarnte mit Strahlen-Killablaster-Upgrade Lootas hier auch gut. Hm. Schwer. Bin für Ideen offen! : D

Was mache ich gegen den großen Verpester? (Great unclean one)
Ganz ehrlich? Wollt ihr wirklich meine Meinung hören, auch wenn sie wehtut? Na gut. Wenn ihr es soweit kommen lasst, habt ihr eh schon verloren. Ganz ehrlich. Da könnt ihr wirklich das Spiel verlassen, denn 3 Panzer habt ihr sicher net in Petto. Vielleicht hat euer Mitspieler auch gute AV draußen, dann kann man noch was reißen.



Verhaltensrichtlinien für junge Kommando-Bosse:



1. Sei hinterhältig. Denke hinterhältig.

2. Wenn du von einem ehrenvollen Tod redest, meinst du niemals deinen Eigenen.

3. Maßvolles anwenden von Gewalt bedeutet, den Explosionsradius deiner Sprengstoffe zu messen.

4. Eldarblut glänzt schön. Du musst mindestens 2 töten, um glücklich zu sein.

5. Ein toter Mensch bringt 5 Punkte.

6. Wenn ein Orc sagt, dass er eines Tages ein Boss sein will, bringe ihn um.

7. Schlagt eure Grotz. Sie sind immer schuld, wenn etwas schiefgeht - Du machst IMMER alles richtig.

9. Wenn ihr mit einem Freund spielt und er ein Kommando-Boss ist:
- Sollte er sagen, dass er die Feindlinien sprengen möchte: Gehe mal einfach davon aus, dass er es wortwörtlich meint.

- Wenn er 'Jetzt gibt's einen BUMM!" sagt: Ziehe sofort alle Einheiten vom Kampfgeschehen zurück. Danach kannst du beim Aufräumen der ehemaligen Gegner helfen.

- Sollte der Mitspieler ein grölendes Gelächter von sich geben, grunzen und sagen: "Ich kümmere mich darum" - Und sollte er dabei einen Raketenwerfer Marke Eigenbau in der Hand halten -, sei dir sicher, dass er sich darum kümmert.

- Ja, er wird Granaten in deine Einheiten werfen, wenn er damit mehr Feinde vernichten kann. Halte die Augen offen oder spiele selbst einen Kommando-Boss!

10. Ein Warnschuss von euch beinhaltet mindestens: 60 Stikkbombz, 500 Kilo Sprengstoff, einen Meteorhagel und 150 DAKKA (Ich kenne keine Skala für DAKKA - Also kennt ihr auch keine, nehme ich an).

11. Der einzige Sinn und Zweck von Meks ist es, euch Stikkbombz zu bauen. Sonst sind sie zu nichts zu gebrauchen!

12. Verrate niemals alle deine Geheimnisse.

13.



Viel Spaß!

Innocence proves nothing.

Dieser Beitrag wurde bereits 87 mal editiert, zuletzt von »Tolok« (19. Juni 2010, 11:56)

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Tante Ulli

Schraubenkauer

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3

Freitag, 28. August 2009, 19:13

Hey, Bildchen sind aber immer toll! Wir leben immerhin in Deutschland, wo jeder 2te die BILDzeitung liest. Ohne Bilder geht da mal gar nix :P

So und nun mal der ernste Teil:

Find das schwer klasse, dass du hier einfach aufschlägst und direkt mal einen Guide raushaust - dickes Lob.
Ich hab ihn zwar noch net gelesen, werde es aber nun mal tun und dann kommt vielleicht auch noch richtige Kritik.

Tante Edit sagt:
Der erste Teil ist echt gut geschrieben und man merkt, dass du nicht nur losziehst und möglichst viel explosiväs Zeugs rausballerst.
Wenn man den Guide noch ein wenig mit Bildern aufpeppt und ne gescheite Überschrift macht, kann das echt ein schönes Stück werden.


Bei den Tyras mit Sporenminen würde ich aber schwer zu Trukkz raten. Die Teile rotzen die Minen schnell weg und alles andere was der Nide hat auch.
Zudem sind die Teile billig und man kann im Feld reinforcen, was grad gegen Niden schon schwerst von Vorteil sein kann. Ansonsten muss man vielleicht noch sagen, dass es bei den Nahkämpfen echt immer extrem wichtig ist, die bessere Ausgangssituation zu haben. Es wird zwar viel gemeckert, dass Nahkämpfe so zufallsbedingt sind, bzw ausgehen, doch das stimmt net so ganz. Gewusst wie und man klatscht den Gegner fast ohne eigene Verluste weg.


Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.
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Tolok

SuFu Benutzer

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1 Auszeichung

4

Freitag, 28. August 2009, 22:05

Habe aktualisiert

Ich habe den Teil mit den Wartruck gegen Niden ergänzt, Zusätzliches Wissen über Explosivschaden bei Space Marines hinzugefügt und den Guide gegen Eldar fertig geschrieben. Und meine Taktik gegen Eldar ist geisteskrank, funktioniert aber relativ oft, weil man mit Überraschungsmomenten arbeitet. Darauf basiert sowieso meine ganze Taktik - Die ersten Stunbombs entscheiden manchmal das ganze Spiel.



Viel Spaß beim Lesen!

Innocence proves nothing.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tolok« (28. August 2009, 22:48)

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Akuma2k

Neuling

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Samstag, 29. August 2009, 03:26

RESPEKT!!!
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Sumbi

Neuling

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DoW III Lieblingsrasse: keine

0 Auszeichungen

6

Samstag, 29. August 2009, 03:41

Es liest sich richtig gut. Das muss ich unbedingt mal testen aber ich bin mir im klaren das dazu auch ein gewisser skill gehört.
Danke für diesen guten Guide und weiter so!
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ToolOfMyDemons

Lord Kommissar

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Beiträge: 1 912

Geschlecht: Männlich

Wohnort: Göttingen

DoW III Lieblingsrasse: Orks

2 Auszeichungen

7

Samstag, 29. August 2009, 09:31

Als Tyranidenspieler hätte ich noch einen kleinen Tipp:
(Hab jetzt nicht alles gelesen, von daher weiß ich nicht ob das nicht irgendwo schon steht :omg: )

Was mich immer extrem nervt, ist wenn der gegnerische Kommando sobald er von 1 oder 2 Hormagantentrupps angegriffen wird die Stunbomb vor die eigenen Füße wirft und neben den Hormaganten auch sich selbst stunnt. Anschließend stürmen ein paar Moshas dazu und verhauen die gestunnten Ganten. Dürfte auch gut gegen andere Orks und Banshees funktionieren.
ToolOfMyDemons 2.0

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Tolok

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Samstag, 29. August 2009, 10:25

Das mit der Stunbombe auf sich selber sollte wirklich nur die Notlösung bei den ersten Aufeinandertreffen sein, da der Kommandoboss ja getarnt ist und man das Überraschungsmoment hat. Wenn der Tyranidenspieler viele Erfahrungen mit Kommandos hat, wird er nämlich immer Truppen in der Hinterhand haben, die den Kommando ungestunnt töten. Und wenn ihr die Truppen am Kommando nicht schnell vernichtet, opfert ihr dadurch euren Helden. Gegen Banshees ist es besonders tödlich, wenn sie unterdrücken und man keinen Boss hat. Im Idealfall stunnt oder tötet eine Bombe nur die Gegner und behindert nicht die eigenen Truppen, auch wenn ich gestehen muss, dass ich ab und an eine Granate auf meinen Helden werfe, wenn ich umzingelt bin und der Angriffsweg zu kurz ist.

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Tolok

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Samstag, 29. August 2009, 11:55

Ich habe nun den Orkteil fertig geschrieben und ein Replay gegen 2x Orks eingefügt.

Ja, es war dumm von mir, den Pikk-Up am Anfang zu verlieren. Den ersten Panzer habe ich aber nur verloren, weil er nicht mehr auf Bewegungsbefehle reagiert hat : / - Da ich aber einen enormen Ressourcenüberfluss hatte, war das kein Problem.



Achtet vor allem darauf, wie ich das 'Luv da Dakka' einsetze, um Space Marines beim Rückzug zu decken oder meine eigenen Truppen zu retten. Diese Fähigkeit macht Orangensaft aus den Orcs ;) - Am Ende hatten die nur noch 1x Panzaknakka und 1x Slugga-Squad und wir beide eine volle Armee.

Viel Spaß!

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Tolok

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Samstag, 29. August 2009, 16:22

Neues Replay online!

Ich habe euch ein neues Replay online gestellt, wo ich gegen Tyraniden und Space Marines kämpfe.

Hier könnt ihr den Einsatz der Granaten und Schrotflinte gut beobachten, genauso das Benutzen der Kommandos in Kombination mit anderen Fähigkeiten, 2-Fronten-Angriffe und das Benutzen des Pikk-Ups voller Sluggas, sowie Umgang mit Raketenwerfer und Panzer UND das Nutzen von 'Versteckt die Jungz' kombiniert mit dem Töten des feindlichen Scoutseargents, um ein HB-Devastor auszuschalten.



Edith:

Der Guide wurde von einigen Rechtschreibfehlern befreit, es wurden Textformatierungen verwendet, sowie Farben und Bilder.

Einzeln hervorgehobene, grüne Buchstaben sind Tastenkürzel, die man sich mit einprägen kann.

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kern[SYS]tem

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Montag, 31. August 2009, 15:49

ich hatt doch ma einen angefangen ^^
vllt kann dir wer dafür rechte geben
hab im moment eh wenig zeit ;)

(muss ja nicht alles doppelt sein)

"Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."
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Terromortis

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Montag, 31. August 2009, 17:31

ich hatt doch ma einen angefangen ^^
vllt kann dir wer dafür rechte geben
hab im moment eh wenig zeit ;)

(muss ja nicht alles doppelt sein)


Meinst du jetzt Rechte dafür, dass er deinen Beitrag[Guide] editieren kann mit seinen Sachen?
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kern[SYS]tem

Peanut Butter Sushi Time

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Montag, 31. August 2009, 17:46

jep
so mein ich das :D

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brave

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Donnerstag, 3. September 2009, 20:01

Dickes Danke für den Guide. Hab den Kommando nur paar mal gespielt und hat mir nie gefallen. Durch den Guide und seine nützlichen Tipps und lustige geschrieben Art habe ich wieder mal den Kommando gespielt. Und bin im 3on3 nur noch am Leveln. Normalerweise ist mein Hero immer am höchsten gelevelt, sterben tut er fast nie mehr (im Gegensatz zum WB) und Kills gibts immer schön.


Muss sagen ist mein neuer Lieblingshero geworden, mit den Granaten muss ich noch etwas üben, aber die Shootgun und Rockets sind einfach übelst. Ist einfach herrlich ne ganze Eldar, Ork, Niden Armee zu vernichten (meist sterben nicht ganze Squads, aber alle bis auf 1-2 Member)

Fettes THX :)
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Donnerstag, 3. September 2009, 21:29

Sehr schöner Guide! :)


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Tolok

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Dienstag, 8. September 2009, 13:03

Credo der Assa....der Kommandoz!

Ich habe eben noch einige Verhaltensrichtlinien für junge Kommando-Bosse in meinen letzten Beitrag (ganz unten) ergänzt - Ist mehr zur Auflockerung und allgemeinen Belustigung gedacht, deswegen auch am Ende des Beitrags.



Die Richtlinien können frei kopiert, verändert und geschminkt werden.



WAAAGH!

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Tolok

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Dienstag, 8. September 2009, 15:19

Neue Replays online!

Soo, ich habe euch ein paar neue Replays online gestellt.

Ihr findet sie jeweils direkt unter der Unterschrift "Wie kämpfe ich gegen (...)?" unter "Replays".



- Ich habe gegen gute Space Marines gekämpft, die ihr T1 sehr lange verteidigen konnten, wodurch ich Probleme hatte und es ein spannender, ausgeglichener Kampf wurde. Aber gegen Kommandos kann man nichts tun :D

Höhepunkte in dem Replay:

- Während eines Kampfes den Kommandoboss so postiert, dass 5 Stikkbombz in den Fluchtweg der Gegner fliegen

- 2 Kommando-Trupps schleichen sich zur Basis der Feinde und töten ganze 5 taktische Space Marines mit Brennabomben und Luv da Dakka

- Razorback in 3 Sekunden vernichtet



- Ich habe gegen einen Liktor Alpha mit toxischen Zysten und Stachelwürgern inklusive den geliebten Sporenminen ebenfalls ein Spiel gemacht und gewonnen (war auch schwer, aber ging besser als gegen die Space Marines)

Höhepunkte in dem Replay:

- Nutzen von Granaten und der Spezialfähigkeit des erbeuteten Panzers (Donnarohr!), um Sporenminen und Venombrut aufzuhalten

- Nutzen von Betäubungsgranaten, um das erste Aufeinandertreffen für sich zu entscheiden

- Vernichtung eines Liktor Alphas durch Luv da Dakka, was dem eigentlich sterbendem Helden von mir die Möglichkeit gibt, zu fliehen.



- Nutzen des Pikk-Ups, um Kriegerbrut und Venombrut auszuschalten





- Gegen Eldar habe ich noch kein Replay, da merkwürdigerweise die Eldar gleich leaven, wenn sie am Anfang ihre Truppen verlieren oder aber so dumm spielen, dass sich ein Replay nicht lohnt, um euch die Spielweise zu zeigen.





Viel Spaß und Lob höre ich immer gerne :D

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Tante Ulli

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Mittwoch, 9. September 2009, 16:42

Magst du das Grün vielleicht ein wenig entschärfen? Da kriegt man ja Augenkrebs beim Lesen.

Grün/#009900 ist angenehmer.


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Donnerstag, 10. September 2009, 19:23

Ich finde das Grün gut :)
~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~
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Tolok

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Donnerstag, 10. September 2009, 22:47

*GRUMMEL*

Da habe ich nach etlichen Spielen endlich mal ein Spiel gegen einen Eldar-Warlock gefunden, der es mir verdammt schwer macht und ich gerade so gewinne...und was passiert? Version 1.6 geht online und alle Replays fürn *pieeep*.



Habe den Thread auf Version 1.6 aktualisiert und erstmal alle Replays entfernt. Ich erstelle für so schnell ich kämpfen kann neue, ab morgen setze ich mich wieder ran! Wünscht mir viel Glück!

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