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el alcazar

Gork und Morks Chef

Dabei seit: 17. Juni 2007

Beiträge: 3 395

Geschlecht: Männlich

Clan: Clan of Zabo

Wohnort: mein Wald

DoW III Lieblingsrasse: keine

4 Auszeichungen

1

Samstag, 22. Januar 2011, 21:26

Der Schraubenkauer Guide aka mekboy [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]




Vorwort

Jo für die Unwahrscheinlichkeit, dass mich jemand noch nicht kennt ich bin Fabian "el alcazar" Necke. Ich spiele seit der Beta von DoW 2 und haben seitdem in höchsten Ligen, wie EPS und EMS gepsielt. Der mekboy ist mein absoluter Lieblingsheld seit der beta und einer der vielseitigisten Helden die es gibt, weshalb ich ihn immer wieder sehr gerne rauspacke.


Allgemeines

Der mekboy ist von der Startausstattung in crossover zwischen WS und techmarine. Er startet mit 540 hp und average dps von 24 dps gegen normale infanterie. Mit diesen Werten reißt der mek zwar keine Bäume aus, allerdings machen die wargears diesen Nachteil in den Anfangswerten durchaus wet.


Globals:



F2: Ruft da Jungz! / Call da Boyz! 250 200
Während der nächsten 20 Sekunden werden alle eigenen Truppen in der Nähe des meks durchgehend reinforced. Zusätzlich erhalten sie einen speed und damagebonus. Diese Fähigkeit funktioniert auch wenn der Held tod sein sollte.

F3: Mehr Dakka! / More Dakka 50
Erhöht den Fernkampfschaden um 25% für 20 Sekunden einer eigenen oder verbündeten Unit.

F4: Kult der Geschwindigkeit / Kult of Speed 125
Erhöht kurzzeitig die Geschwindigkeit und Schussfrequenz aller befreundeten Fahrzeuge.

F5: Brokk'n / Rockz 500
Lässt einen Hagel aus Gesteinsbroken aus dem Orbit niedergehen.


Fähigkeiten


Teleport 35
Der Mek hat einen Teleport, der ihm zu einer beliebigen Position teleportiert. Zu Beginn des Spiels nützlich, da der mek so schnell an wichtige Punkte (VPs) gelangen kann und diese einnehmen kann, bevor andere Einheiten diesen Erreichen können. Oftmals erkauft man sich so wertvolle Sekunden, die einem einen Vorteil sichern. Auch zu beachten ist, dass man mit einem beherzten Teleport in das feindliche Devastatoren Squad und einem erzwungenen Nahkamp (Standardtaste: Z) diese am Feuern hindern und so das für viele Orks bestehende Problem von frühem Unterdrückungsfeuer umgehen kann. Durch den Teleport kann man natürlich auch am Anfang gut harassen gehen, was aber leider nicht immer effektiv ist, da mek leider nicht den größten Schaden austeilt.


Verteidigungsturm / Ork Turret 200 30 5
Ein aufgestellter Turret, der stationäres unterdrückungsfeuer bietet. Meiner Meinung nach ist dieser tower nicht wirklich die Kosten wert, da der dmg schlechter ist als bei jeder anderen supressionwaffe zudem hält er mit seinen 400 hp nicht wirklich viel aus.



Waaagh! Banner 75 10 5
Ein stationärer Banner, das in der Nähe befindlichen befreundeten Orkunits dauerhaft einen attackspeed und Verteidigungbonus gibt. Dazu hat da Banner noch eine Fähigkeit, die alle umstehenden gegnerischen Units stunt. Da Banner ist sehr gut dafür da um bestimmte Positionen in teamgames zu halten. Man gewinnt die meisten rangefights, dank des bonus und wenn gegnerische Nahkämpfer zum Einsatz kommen, hilft der stun sie auf Distanz zu halten. Ein spam von Bannern ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da sie sowohl wichtige Energie kosten, als auch das poplimit vollstopfen.


Reparieren / Repair
Repariert das ausgewählte eigene oder verbündete Fahrzeug. Jo was gibts großartig dazu zu sagen, repair halt.



Wargears:



Killablasta / Deffgun: 115 30
Kommen wir zum einzigartigsten wargear aller heroes. Die deffgun ist das äquivalent einer supressionwaffe, die die meisten Rasse als Trupps auf t1 kaufen können. Der Vorteil gegenüber den normalen Waffenteams besteht darin, dass wenn der mekboy erst einmal aufgebaut ist und von dieser Position aus sich wegteleportiert, er weiterhin aufgestellt ist. Dabei richtet der mek sich in die Richtung aus in die er sich teleportiert, womit man sich in gute Position bringen kann, um eine ganze Armee zu unterdrücken. Das Einzige worauf ihr achten müsst ist nockback, dabei können selbst singletargetabilitys, wie die vom apobolter oder vom costumshoota des wb gefährlich werden.



Strahlen-Killablasta / Beamy Deffgun: 150 40
Diese Waffe ist das avwargear des mekboys. Sie lässt sich von der Mechanik, wie eine deffgun bedienen. Dabei könnt ihr sie am besten als Art lasercannon ohne slow ansehen. Gegen walker ist sie nicht besonders gut geeignet, da sie keinen slow besitzt und deshalb recht einfach im Nahkampf gebunden werden kann. Das bedeutet nicht, dass sie nicht gegen walker gespielt werden kann, da die meisten Spieler sie unterschätzen und meist erst ignorieren, nur ist es halt nicht sonderlich ratsam. Wogegen sie durchaus gut eingesetzt werden kann sind tanks, da diese nie frontal ins av reinfahren werden. Dadurch das man aber mit der beamydeffgun hinterherporten kann lassen sich so noch einige extrashots raushohlen.



Fette Wumme / Dakka Dakka Dakka: 115 30
Die Fette Wummen ist simples Waffenupgrade, dass den basedmg um ein paar dps erhöht. Eigentlich lohnt sich diese Waffe nur, wenn man vorher Beamy Deffgun ausgerüstet hatte, da man für die 30 Energie zuwenidg herausbekommt und lieber die Energie woanders investieren sollte.




Batteriepack / Battery Pack: 85 20
Das Batteriepack regeneriert 400 hp und 70 Energie eines befreundeten squads. Mit dieser ability lassen sich vorallem stormboys gut unterstützen, da stormboys sehr fragil sind und somit ein bisschen mehr aushalten und austeilen können. Dazu kommt, dass die ability auch noch die Energie der sb´s wiederauffüllt, so das die sb´s theoretisch 3 jumps machen können. In teamgames lassen sich natürlich auch befreundete Truppen und Helden unterstützen.



Elektrorüstung / Electric Armor: 170 30
Dieses wargear gibt die Electric Shock und erhöht die hp des mek um 200 hp. Die Electric Shock ability macht 10 dps rund um den mek während ihm pro Sekunde 6 Energie abgezogen wird. Dieses wargear ist sehr gut gegen Gegner, die viele trupps haben, die wenig hp pro member haben. Daher bietet sich dieses wargear gut gegen Orks, Tyras und Chaos an. Bei Orks kann man alle normalen Boyz rösten, bei Tyras geht man gegen ganten und gensteelers damit vor und bei Chaos müssen die Kulten leiden.



Mega-Poltera / Mega-Rumblah: 200 70
Vergleichbar mit dem Rumblah der Bannerz stunt der mek alle gegnerischen Units, die sich um ihn befinden. Dazu kommt noch, dass der Megarumblah massiven Schaden an Gebäuden macht und jedes Gebäude zerstört, abgesehen vom gegnerischen hq. Ich würde dieses wargear nur in teamgames kaufen oder in Spielen, wo ich schon alle meine gewünschten Einheiten hab. Dies ist ein typisches highrisk/highreward wargear. Es erlaubt einem die gegnerische Armee für eine relativ lange Zeit zu stunnen, allerdings muss mach auch mit dem mek in ein sehr verwundbare Ausgangsposition gehen.




Annäherungsminen / Proximity Mines: 130 30
Mit diesem wargear wirft der mek 4 proxymines in Richtung des angegebenen Ziels. Je länger der Flugreichweite ist, desto mehr streuen diese. Die minen sind nach 5 Sekunden erst scharf und explodieren erst, vorrausgesetzt es befindet sich kein detectors in der nähe. Eine einzelne Mine macht 20 dmg und knockback und supressend in einem Radius von 7. Dazu slowed eine einzelne Mine ein vehicle um 70% für 30 secunden. Dieser slow ist auch der einzige Grund weshalb es sich lohnt dieses wargear zu kaufen, wenn man große Probleme mit vehiclen hat. Aber selbst dann ist eher fraglich, da sie erst nach 5 Sekunden scharf sind und man sie deshalb kaum offensiv nutzen kann.



Spezialkraftfeld / Kustom Force Field: 110 25
Dieses Wargear gibt die zwei Fähigkeiten "Custom Forcefield" und "Overcharged Forcefield".
"Custom Forcefield" aktiviert ein Schutzschild, dass den Schaden von der HP auf der Energie umleitet und währenddessen den mek nockbackimmun macht. Dabei entspricht ein Energiepunkt vier Schadenspunkten.
Um "Overcharged Forcefield" zu nutzen muss der mek vorher 350 Schaden genommen haben. Dann kann man dieses Monster eine Schutzschildes nutzen, welches den rangedmg um 50% verringert, den mek knockback und supressionimmun macht und alle gegnerischen Units um den mek knockbacked was ihn praktisch immun gegebüber Nahkampf macht.
Diese wargear würde ich nur für das "Overcharged Forcefield" kaufen, weil es den mek für kurze Zeit in eine 1 Mann Armee verwandelt, die vorallem in Kombination mit der Deathgun übelst ausrastet.



Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam: 180 65
Diese wargear gibt dem mek die "Supa Tuffa Beam" Fähigkeit. Der mek braucht 25 Energie um danach einen Trupp für 3,5 Energie/Sekunde unverwundbar zu machen. Während dieser Zeit darf der mek sich nicht bewegen und muss in der Näher der unit bleiben.
Dieses wargear ist momentan nicht spielbar, da der mek sicht nicht bewegen darf und dabei nah an Trupp bleiben muss, was einfach nicht im game möglich ist.
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