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master

Don't mess with the wombat!

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Dienstag, 1. Februar 2011, 14:13

Orks vs. Chaos

Tipps, BOs, Taktiken und alles was man als Grünhaut sonst noch so brauch um die Mächte des Chaos zurück in den Warp zu schicken hier rein.
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El Cerdo

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Montag, 7. Februar 2011, 16:09

Wie spielt ihr denn gegen Chaos?
Hier mal nen überblick über meine probleme:
Gerade der Hexer und auch der CL machen mir sehr zu schaffen, den PMC hab ich noch nicht wirklich getroffen.
Der Hexer ist mit dem Flammenschwert absolut krass gegen deine Moschas, denn du kannst keine einheit mehr angreifen, weil der Hexer das Flammenschild auf die castet. Und mit port hebelt er auch doppelballa aus, da durch das binden nur einer unterdrücken kann während der andere wegmuss und mit dem unterdrückungsfeuer machen die ballas kaum schaden.
Der supress der Kultisten lässt moschas sinnlos werden, da andere einheiten sie dann einfach aufreiben.
Der CL ist einfach unkaputtbar.

Ich habe im grunde ein fokusproblem. mit was soll ich denn was angreifen. Tacs + kultisten zerlegen moschas und hero +2 ballas werden vom hexer mit port und flammenschwert gekontert und zwar lange genug um meine moschas zu vertreibenl. und dann hat er immernoch einen kultistensquad. Insgesammt bei dieser rechnung ziemlich gleiche energiekosten. (Denke das wargear vom Hexer kostet 40 energie)


"Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow
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master

Don't mess with the wombat!

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Montag, 7. Februar 2011, 18:31

Welchen Helden spielst du denn?
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El Cerdo

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Montag, 7. Februar 2011, 18:56

Oh sry Kommando ^^
Hmm wieviel kosten denn Kultstenleader?
Dann kann amn nämlich ganz gut mitm messer spielen. bei nahkampfkultisten ist deren champion jedesmal ein sicherer kill mit der fähigkeit und er braucht diese champions um dich zu sehen. er müsste also auf cc verzichten bzw vorsichtig sein. gegen tacs kommt man damit auhc an und der hexer ist wesentlich schneller tot wenn man mit der fähigkeit einmal zsuchlägt.
Werd mit dem Messer+granaten wohl ein bisschen rumspielen, ist aber halt teuer :/


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Asgar

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Dienstag, 8. Februar 2011, 09:03

Kosten 100/25 ist somit schon ein herber Schlag wenn du sie meucheln kannst.
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GranatenTango

Opa Terro

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Dienstag, 8. Februar 2011, 18:49

Kultistenführer kosten 80/25. 100/25 sind alle anderen. Aber die zu verlieren tut trotzdem weh.

Ist das Messer denn inzwischen Spielbar? Hab ewig kein Kommando mehr gespielt, und immer wenn ichs versuch, scheitere ich :D
Wobei Knob mit Messer um den Führer zu meucheln? Die sehen dich doch, bevor du ankommst und haben entsprechend Zeit zu reagieren.
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El Cerdo

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Dienstag, 8. Februar 2011, 21:55

klar. es verhindert einfach dass dich die scheiß kultisten im nahkampf totkloppen. außerdem wissen viele nicht, dass das messer gezielt den champion onehitten kann xD
Abgesehen davon kann man damit halt prima tacs killen (1 oder 2 schläge dann spezial ein member loss garantiert.) und helden werden auch lieber schon mit halben hp zurückgezogen. ist schon spielbar, nur ist die shotgun in den meisten fällen wesentlich einfacher und sicherer.


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GranatenTango

Opa Terro

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Mittwoch, 9. Februar 2011, 07:32

Nunja, ich hab ja selbst, wie gesagt, sehr Lange den Kommando gespielt, aber das Messer war meist sehr fehleranfällig. Die Fähigkeit hat oft nicht funktioniert.
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Baal-Hasch

Hase :)

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Mittwoch, 9. Februar 2011, 08:22

Fähigkeit wurde irgendwann gefixt, funktioniert mittlerweile akzeptabel.
ansonsten: wenn du ganz ultra sein willst switch auf t2 einfach zwischen messer und shotgun hin und her. ansonsten ist gerade das messer wunderbar gegen den hexer weil der ja relativ low hp ist der portet sich dann nichtmehr fröhlich in der gegend rum fürs erste.
:hase:
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Stuebi

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Sonntag, 13. Februar 2011, 17:30

Wie Baal sagt, baue einfach beides. Der switch dauert echt nicht lange und er wird ziemlich sicher nach 1-2 wo du seinen aspiring Champ im Kultensquad umgehauen hast aufhören ihn zu bauen. Was Fokus angeht, ich schiesse immer zuallerserst auf die Kulten, da die einfach mit der Explosion und Nahkampf am meisten Schaden machen. Ausserdem kippen beinahe garantiert immer welche um, wodurch du den Ressourcenverlust ausgleichen kannst auf T1. Wenn du vorher mit der Stunnade triffst sind die Kulten meistens tot oder müssen in den Retreat bevor sie auch nur nahe an deinen Ballas dran sind, ergo solltest du deine Moschaz auch raushalten bis die Kulten weg sind da sie sonst einfach ohne was getan zu haben nach einer Explosion retreaten müssen.

Den CL würd ich ignorieren ausser er ist wirklich alleine weit von Verstärkung weg. Sobald er den Flamer hat siehts dann wieder anders aus, da müsste er unter Umständen sogar noch vor den Kulten abgeknallt werden, da der AOE einfach deine komplette Armee in den Retreat jagt. Wenn du wirklich das Messer spielst kannst ihn auch mit der Fähigkeit oft direkt verjagen. Im Grossen und ganzen stinkst du im T1 gegen gute Chaosspieler ab, wennde aber bis T2 einigermassen durchkommst bau nen Weirdboy, sobald der auf dem Feld ist haben die Tacs im Fernkampf nix mehr zu melden und Kultisten verrecken besonders schön wenn du den Kettenblitz auf sie machst. Dann noch Tankbustaz, damit haste AV gegen den Bloodcrusher der fast garantiert angewatschelt kommt und die Rocket barrage macht guten Schaden an Infanterie (besonders gut gegen Grenkulten!)
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master

Don't mess with the wombat!

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Sonntag, 13. Februar 2011, 18:47

Wobei der weirdboy auch schon guten av gegen einen bc macht und du dann das Geld für tank bustaz besser in in nen sticky investieren kannst.
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HappyChaos

Stormboy

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Dienstag, 1. März 2011, 16:28

Was ist eig. nun mit den Tacs?In Retribution wurden ihre Kosten,soweit ich das mitgekriegt hab,auf 400 gesenkt,während die der Kultis auf 260 angehoben wurden.Muss man sich als Ork jetzt auf vermehrte Tacs einstellen?Wäre es dann gleich sinnvoller,von Anfang an 2 Slugga zu haben und nur noch ein Shoota?
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master

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Dienstag, 1. März 2011, 18:18

Du kannst da bei zwei shooats belieben, weil ja durch den change zum einen die Gefahr von Grantkultisten verringert wurde und zum anderen alle Chaos Helden recht gut gegen cc Einheiten sind (flame sword, Seuchengrante und life leech). Und sonst ziehst du einfach nen sb Trupp nach, wenn du merh cc willst.
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HappyChaos

Stormboy

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Mittwoch, 16. März 2011, 22:25

Eine Frage,was mach ich eig. gegen Heretic Spam im T1,wo alle von denen den Champ Upgrade bekommen?Ich konnt die mit den Shootaz nicht mehr killn und hab zusätzlich 2x Units verloren,dann hab ich aufgegeben,weil mir des einfach zu dumm und zu lame war.Ich mein,bau ich lootaz,wirds von launchern gekontert und jeglicher Melee wird dauer supresst,einschließlich die vom WB.Was soll ich da machen?!
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~Hellfire~

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Mittwoch, 16. März 2011, 22:34

WB big stomp, big shootas und Sluggaz + Flamer sollte klappen?
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HappyChaos

Stormboy

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Mittwoch, 16. März 2011, 22:45

Ah,big stomp,gar nicht dran gedacht...aber die Slugga mit Flamer werden durch einen Suizid Tod wieder supresst und kommen kaum zum flamen,wie kann das was bringen?Da die doch sicher den Kampf verlieren,im 1on1.
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Mittwoch, 16. März 2011, 23:07

Flamer geben auch mehr HP und du sollst ja nicht groundflame machen sondern drauf zulaufen, beim laufen flamen sie ja schon und dann in den Nahkampf, auf T2 leader für die, dann können die nicht suppressed werden und wierdboy, WB charge ist auch ganz nett...gegen so viel kleinkram kommste eig. ganz gut an und schnell hat er dann mehrere squads verloren...
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HappyChaos

Stormboy

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Mittwoch, 16. März 2011, 23:34

Hm,okay,werd ich nächstes mal versuchen,danke für den Rat!
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master

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Donnerstag, 17. März 2011, 12:41

Die spikey armor ist auch ganz wett gegen solche low hp units, allerdings sind die cybork implants wohl wirklich besser und im T2 dann nen track für die shootas und nen Trupp stickys (wierdboy dazu geht auch).
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