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Genso

Whinet nur manchmal

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Donnerstag, 17. März 2011, 21:37

Richtig Retreaten oder wie vermeide ich den Tac Verlust

Ich würde mal gerne wissen wie man richtig retreated damit ich vom Verlust der Unit verschont bleibe. Ich spreche explizit von den beliebten MUs gegen Orks, Eldar oder Nids. Diese Rassen haben sehr schnelle und starke Nahkämpfer die mal gut und gerne einen vollen Tac mir nichts, dir nichts, im Retreat kicken. Heretics sind trotz dem supression nicht das Problem und ASM, seien wir ehrlich würde nicht mal einen Servitor aus DoW1 im Retreat kicken. :krml:
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~Hellfire~

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Donnerstag, 17. März 2011, 21:47

Naja, wenn du lange genug gespielt hast, bekommst du ein Gefühl dafür, wann du deine EInheiten am besten rausnimmst bevor das erste model umfällt. Dann wird es immer öfter passieren, dass dein Tac noch mit 250HP lebt und alle Member stehen.

Wann das ist, hängt von der Situation ab. Wenn 2 Sluggaz mit Flamer an den Tacs dran sind, solltest du zusehen, die da ruszukriegen. Vorzugsweise die Sluggaz vorher Knockbacken/blockeieren/suppressen damit die Tacs heil rauskommen.

Dann hängt es vom Schaden ab. Je nachdem wie schnell sie HP verlieren und wogegen sie antreten. Gegen Shootas aus guter Entfernung kannste schon lange warten, stehen sie aber echt nah dran oder sogar im Retreatweg, musste mit einberechnen,d ass der Gegner dann in den Nahkampf übergeht, also nicht am Limit retreaten. Sind sie bereits im Nahkampf, musste natürlich auch mit einberechnen, dass sie in dem Moment wo du auf X drückst, wesentlich mehr Schaden bekommen. Also nicht X drücken wenn sie gerade am Boden liegen.

Ansonsten würde ich sagen, dass ein Retreat mit möglichst wenigen Verlusten besser ist, als ein zu langes warten und dann zu viel Einstecken. Pass aber auf, dass du nicht alles auf einmal Retreatest, sondern immer nur die Truppen rausnimmst, die gerade Schaden bekommen und sonst sterben würden.
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Genso

Whinet nur manchmal

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Freitag, 18. März 2011, 01:56

Das Gefühl für den richtigen Moment sollte ich nach gefühlten 500 Matches haben, vielleicht ist es auch der Wunsch von mir noch ein anlaufendes Model zu kicken was eigentlich nur selten gelingt. Wenn ich allerdings 2 Sluggas anlaufen sehe bin ich natürlich sofort im Retreat. Ich hoffe das es einen Buff geben wird der Tacs im Retreat schneller machen, damit Ganten, Sluggas & Shees nicht mehr so simple den ganzen Squad rausnehmen können.
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sharky

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Freitag, 18. März 2011, 18:15

Ich wünsche mir den Nahkampfschaden der alten Tacs zurück :(

Immerhin wurden zu "and there is only war" auch alle billigen Nahkampfeinheiten gebufft.
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HappyChaos

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Freitag, 18. März 2011, 20:32

Uff,so viel dmg,wie die Tacs an unequipten Sluggas bereits raushauen im Nahkampf...noch mehr?Dann kann ich bis T2 bis zum Nob Upgrade warten,bis die Slugga die killen können :D
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master

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Freitag, 18. März 2011, 20:37

Oder nen flamer ausrüsten.
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HappyChaos

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Freitag, 18. März 2011, 20:51

Muss man ja zur Zeit sowieso,damit die Sluggas gegen die Tacs im Nahkampf ankommen,aber wenn die noch mehr Meleedmg bekommen sollten,dann meint ich eben,kann man gleich bis T2 zu deren Upgrade warten,damit sie den Kampf schaffen.^^
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Genso

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Samstag, 19. März 2011, 01:12

Muss man ja zur Zeit sowieso,damit die Sluggas gegen die Tacs im Nahkampf ankommen,aber wenn die noch mehr Meleedmg bekommen sollten,dann meint ich eben,kann man gleich bis T2 zu deren Upgrade warten,damit sie den Kampf schaffen.^^


Man sollte bedenken das Sluggas immer noch das Ambivalent zum Scout ist, auch wenn es fluffmäßig wahrscheinlich verschiedene Welten sind. Aber ohne Pumpguns sind die Scout auch nur als Capper zu gebrauchen, warum sollten andere Startunits nicht auch erst mit Upgrade rocken können. Im Community Forum wird ja diskutiert das man die Energiekosten der Pumpgun entfernen sollte, allerdings wird dann nur noch Doppel-Pump-Scouts gespielt und das gewhine beginnt. Es ist leider nicht von der Hand zuweisen das die Space Marines einen Buff im T1 benötigen meinetwegen auf Kosten eines kleinen T3 Nerfs. :krml:
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ChaosZ

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Samstag, 19. März 2011, 09:44

Als Buff würde mir ein bissel mehr Geweglichkeit bzw Geschwindigkeit der Tacs reichen damit man auchmal vernünftig mit Hero und Tacs oder Scouts Kiten kann wobei es bei Scouts schon gut geht.

Änderungen würd ich mir Speziell beim TM wünschen der Mastercrafted Bolter Schuss sollte nicht nur Supressen sondern wie der Ranger Schuss nen Knockback verursachen, der Consecrated Bolter sollte imo entweder ein Range buff bekommen oder bei dem kleinen Radius zusätzlich noch die Feuerrate ein kleines wenig erhöhen. Über das würde ich mich tierisch freuen ^^
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master

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Samstag, 19. März 2011, 12:00

Sluggas ohne flamer (300 Res) zerlegen tacs (500 res) im cc, ich weiß nicht wo die zu schwach sein sollen. Ein Guardsmen sqaud mit serg (315 res) wird ohne jede Chance von tacs im cc und rc auseinander genommen.
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HappyChaos

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Samstag, 19. März 2011, 15:30

Ja,aber auch nur,wenn Sluggas dafür null dmg genommen haben und die Tacs schießen einem ja meistens bereits ein Modell weg,dann kann man die auch nicht mehr killen ohne Support.
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sharky

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Sonntag, 20. März 2011, 18:51

Die Sache is eben, dass der SM generell Upgrades braucht um bereits die Starteinheiten eines JEDEN anderen Volkes zu kontern. Ob das fair is, bezweifel ich einfach mal.
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sk4zi

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Dienstag, 22. März 2011, 09:51

das klingt ja so, als wären SM chancenlos gegen orks xD
interressante info :omg:
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master

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Dienstag, 22. März 2011, 12:06

Es ist eben so dass man im T1 wesentlich konzentrierter spielen muss wie der Ork und sich im Normalfall mit verteidigen zufrieden geben muss um sich mit intakter genfarm ins T2 zu retten.
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ChaosZ

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Dienstag, 22. März 2011, 12:33

So sehe ich das auch, ich für meinen Teil Bau lieber erstmal 2 Nodes aus bevor ich Gens setze, erst nachdem ich mal ne Pause vom early Gen Harass habe setze ich die Gens, das sichert mir eigentlich immer das T2 und durch die 2 Nodes verlier ich nicht soviel Req.
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sharky

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Dienstag, 22. März 2011, 13:00

Bekommst du da genug Energie für ASM zusammen? oder verzichtest du auf sie?
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cerb

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Dienstag, 22. März 2011, 15:53

finde ich eine gute Frage.

Wieso baust du zwei verschiedene Nodes aus und nicht ein Gen bei einer Node? Wäre kompakter zu verteidigen oder gerade wegen der Entfernung, dass der Gegner dir "nur" eine Node abreißen kann?
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ChaosZ

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Dienstag, 22. März 2011, 16:00

Also ich baue 2 Nodes deshalb weil bei nem Early Gen Harass sowie in fast allen fällen egal welche Rasse Tagesordnung sind, die Gegner kommen immer zu deiner nächstgelegenen Node und wenn ich dann da schon 1-2 Gens stehen habe und die nicht Verteidigen kann am anfang sind sie weg und das sind dann nunmal 325 Req bei 2 Gens, bei 2 Nodes kann er erstmal sich nur 1 Node holen er schafft es nicht seine Armee zu splitten denn dann hab ich mit meiner ja die Oberhand.


ASM baue ich nur wenn ich sie benötige also nicht sofort, wenn ich seh das z.B Schuri und Ranger gespielt werden bau ich sie, als TM im SM Mirror sowieso nicht oder eher ganz selten, oder wenn ich den Ork mit seinen Doppelshoota nicht mit dem HB klein Kriege.
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sk4zi

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Mittwoch, 23. März 2011, 10:51

sehe das auch so wie chaosZ
gens sind am anfang kaum zu verteidigen und lohnen sich erst wenn man sie auch halten kann.
ASM gehen mit 2 nodes genauso wie mit 1 node + 1 gen
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