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sharky

SuFu Benutzer

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Sonntag, 27. März 2011, 18:30

FC Wargear Kombos v 3.14 + Tacs

Was ist eurer Meinung nach die beste Wargear-Kombination für den FC mit dem neuen Patch?



Also die E-Fist ist und war schon in 80 % der Fälle sinnvoll. Nun bau ich sie außer gegen Niden und Orks wohl in jedem MU. Hier eher den Hammer.

Oder sollte man gegen Chaos und SM in T1 das Schwert bauen? und später Fist noch dazu? Was gegen Imps?



Iron Halo sollte auch sehr wertvoll sein, ist jetzt eben mein Gedanke, dieses mit der Artificer oder der Sprintrüssi zu kombinieren? Was ist die beste Kombi?

Der Teleport kommt zu spät, da erst T2, ansonsten eine nette Neuerung.



Doppel Tac in 1on1 sinnvoller als ASM?

Oder nur 1 Tac und 2 Scouts?
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Genso

Whinet nur manchmal

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Sonntag, 27. März 2011, 23:51

Zum Wargear des Force Commanders:

Also gegen die Imperiale Armee spiele ich immer den Energiehammer um die Orgyns zu rocken, dazu das Iron Halo, damit hält er auch mal massiven Beschuss der Guardsmen stand wenn diese gemass't werden. Möglich hier auch der Teleporter mit Energiefaust falls er zur Manticore greifen sollte und mit dem Update sollten ja beide Skills locker einsätzbar sein. :wee:

Gegen Orks ziehe ich auch lieber die Energiefaust vor, weil man immer mit dem Deathdread und dem Pikk-Up rechnen kann. Auch hier dann wieder mit Iron Halo. :kaffee:

Gegen Chaos spiele ich ebenfalls die Energiefaust weil sie stark gegen den Chaoslord, Bloodcrusher und die Chaos-Dreadnoughts ist. Hier spiele ich den Teleporter bei bedarf, weil man gerne mal noch einen Bloodcrusher im Rückzug kicken kann. Je nach Situation auch das Iron Halo. :imbaer:

Gegen Tyraniden ist der Energiehammer wohl kaum wegzudenken. Hier wieder mit Iron Halo.

Gegen die flinken Eldar ist das Energieschwert für mich die beste Wahl, auch hier mit Iron Halo.

Gegen Space Marines im Mirror spiele ich ebenfalls das Energieschwert, dieses kann die Entscheidung schon auf T1 bewirken, auch wieder mit Iron Halo

In allen Fällen spiele ich mit der Armor of Alacrity und es wird sich auch nicht viel nach dem Update ändern, dass bestimmt eher die Spielsituation.

-------------------------------------------------------------------------------

Zu den Tactical Space Marines:

Natürlich ist es nach dem Patch wieder Mode mit zwei Squads zuspielen, aber war auch vorher möglich. :krml:
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sharky

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Montag, 28. März 2011, 08:52

Danke für deine Einschätzung.

Ist Artificer + Halo nicht sinnvoler? Da auch Enegriebuff
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Montag, 28. März 2011, 09:10

Die E Faust ist in allen Matchups besser. Die einzigen ausnahmen sind heavy T1 Space Marine armeen (Schwert) und Tyraniden (Hammer)

Der Hammer muss einfach entweder billiger oder die Faust schlechter werden, ansonsten gibt es keinen grund ihn zu kaufen. Der Knockback ist gut, der Spezialschlagschaden allerdings sehr mies,

Der Halo....hmmm ich bin mir nicht sicher. Bei alacrity und Warcry bleibt für den Halo nicht viel übrig. Muss ich erst testen.

Die Artificers ist einfach schlecht. Der Regenerationsbonus ist zu schlecht und die Alacrity für einen Nahkämpfer einfach zu wichtig.
Der Porter dagegen ist vll eine alternative. Mit den ganzen Manticores und jetzt dann vll auch mehr Havocs ist der echt ne alternative. Allerdings eher wegen dem wechselnden Gegnerfeld und nicht wegen dem Buff.

Ich denke also es wird sich nicht viel ändern. Die Faust ist durch die Energie reduzierung noch besser geworden. Die Alacrity gesetzt. Bei der Wahl des Accesoires wird es n bisschen schwerer. Auf T3 ist allerdings die Standarte das beste

Aber Tacs 450 <3 Was die scouts angeht wird das Sniper vll auch mal was wert.

:wee:
Ralf
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sharky

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Montag, 28. März 2011, 09:41

Jetzt bin ich noch verunsicherter als vorher :(

das was Ralf sagt ist schon richtig, dass Halo dann Energie fehlt, genau das dachte ich mir auch.
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Montag, 28. März 2011, 10:28

Jo genau das denke ich mir auch :imbaerlol:

Der Halo kann im Early ganz gut sein wo der Energie Drain noch nicht so stark ist. Aber sobald die ersten Energie Fresser kommen (E Faust, Alacrity) wirds doch weniger und für 20-30 Energie kauf ich keinen Halo. 20 benutzbare Energie entsprechen 100 zusätzlichen lebenspunkten. Dafür is es dann doch zu viel. Ausserdem wirst du dann genau in dem Moment wo du einen Battlecry brauchst zu wenig energie haben wegen dem Halo :]

Von daher werde ich die Sache heute ausprobieren (oder der Weinberger) und dann mal was erzählen. Würde mich freuen wenn andere auch ihre erfahrungen posten

Ralf
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sharky

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Montag, 28. März 2011, 11:00

Ja ich werde es heute ebenfalls testen, auch ohne neuen Patch.

Also generell: Sprintrüssi + Teleport
Artificer + Halo

------> hat sich also NICHTS verändert :(
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Montag, 28. März 2011, 11:11

Tja bis auf das Problem das Artificers einfach nur sch*** is ;)

Ein paar leute auf GR sagen das der Halo standard werden wird. Bin mir da nicht so sicher. Abwarten
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sharky

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Montag, 28. März 2011, 11:15

Gegen ordentlich Nahkampf Blobbs wird Halo standard, da lohnt sich auch mal Artificer.
Nur was Fernkampf anghet, naja, testen.
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Knubbelhase

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Montag, 28. März 2011, 12:55

Sprintrüstung plus Teleport ist meiner Meinung nach Schwachsinn,da doppeltes Mobilitätsupgrade.
Entweder Halo+Sprint, oder Teleport plus Artificer.
Wobei ich Teleport +Artificer meistens vorziehe weil der Teleport quasi durchgehend verfügbar ist und ich dadurch schnell rein und raus kann.
Halo und Sprint nur bei sehr nahkampflastigen Armeen wenn ich weiß das ich früher oder später viel einstecken muss.
Im SM Mirror ist Esword auf T1 immer gut.
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Predator vr2

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Montag, 28. März 2011, 15:16

Ich spiel jetzt schon quasi immer t2 efist, sprint, halo.
Es funktioniert auch immer und wird jetzt noch besser. Vielleicht überlege ich mir für 20/10 weniger Kosten mir den Halo schon auf T1 zu holen.
Manchmal verliert man und manchmal gewinnen eben die anderen.

Zitat

Zitat: US Wissenschaftler
"Verfolgt man Massenvernichtungswaffen und Terrorismus, kreuzen sich alle Wege in Pakistan."
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Montag, 28. März 2011, 15:24

Ich seh da nur das Problem das der FC so ein einzelgänger wird. Er kann keinen Buff mitgeben da sonst der Halo dermaßen schlecht wird. Ein Sprint+Battlecry kostet 70? Energie. Damit bleibt nix über. Oder eben Halo schutz aber dann kein Battlecry mehr.
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sharky

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Montag, 28. März 2011, 16:13

Das muss so gewollt sein, sonst wird der FC zum Über-Nahkampfmonster
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Genso

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Montag, 28. März 2011, 20:19

Das muss so gewollt sein, sonst wird der FC wieder zum Über-Nahkampfmonster


:]
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sk4zi

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Donnerstag, 31. März 2011, 09:46

also ich hab den halo eigentlich seit 1.9 nicht mehr gebaut. das hauptargument dagegen wurden ja schon genannt: dann hat man keine energie für den warcry, und das ist doof.
der warcry ist das was den FC in größeren engagements stark macht. nicht nur der knockback, sondern auch der buff für die umstehenden truppen.
beim halo kommts einfach viel zu oft vor dass man keine energie mehr für nix hat (reinsprinten, raussprinten, Kriegsschrei, port)
(bem CL übrigens das gleiche)
dann hier mal noch nen weiteres argument:
der port ist die beste escape fähigkeit.
was bringts mir 10 sek länger drinzubleiben, aber nicht mehr rauszukommen.
ich reatreate normal erst nachm rausporten und kann bis quasi 50 HP drinbleiben...
zum engagen reicht der sprint meistens, auch um 2 supressionwaffen auszuhbeln ist sprint + port sinnvoll, jetzt mit niedrigeren Ekosten noch mehr...

am meisten spiele ich auf T1 Alacraty + Eschwert.
das geht super gegen alle rassen die etwas heavy inf dabei haben, auch tyraniden.
nur gegen imps ist es nicht nötig, wenn auch nice wegen der plasmapistole.

den Artificer armor baue ich eigentlich nur gleichzeitig mit dem Teleport wenn ich bis T2 noch keine rüstung hatte.

der Hammer ist eigentlich nur gegen sehr starke oder sehr viele Nahkämpfer nötig (ogryns, bosse, Tyra- und Orkblobs)
gegen alle anderen behalte ich erst mal das schwert und baue nach bedarf (das ist wenn das schwert vom schaden anfängt zu sucken oder wenn Fahrzeuge kommen) die Faust.

Standardbuild ist demnach:
Sprintrüsse + Schwert + Teleport + Energiefaust < in der reihenfolge, wobei die pfist meist sehr spät kommt - vielleicht ändert sich das jetzt mit der kostensenkung.

Die Standardte baue ich äusserst selten. eigentlich nur zum spaß, aber sie ist stark...

aber o.g. build ist einfach stärker und wenn der FC noch keine Level hat (z.b. weil man einfach schlecht im early war, oder weils eins von den spielen ist wo nix stirbt) - dann ist eh die termrüstung das mittel zur wahl, einfach weil sie levelunabhängig ist und den FC doch noch zu nem monster im T3 macht
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sharky

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Donnerstag, 31. März 2011, 14:04

Ich hab gestern ein wenig rumgetestet, als gäbe es bereits die Veränderungen aus dem Patch.

Hab auf T1 immer Schwert + Sprint + Halo gebaut. Habe so gut wie immer auf den Battlecry verzichtet, da er sowieso nur gegen Nahkämpfer gut is.

So hat die Energie für Sprint + Halo immer ausgeeicht, auch dank des Aufsteigens im Level des FC. Denn nichts ist dämlicher, als wenn der FC ne Spezialattacke ausführt und keinen Gegner trifft, das macht Battlecry so gut wie nutzlos gegen Fernkämpfer.

Des Weiteren hab ich auf ASM verzichtet (wegen teurem FC) , ebenso auf die Energiefaust des FC.

Meistens gab es einen 2. Scout im T1 und 1 Tac, bei Bedarf 2. Das war dann das T1.

Alles weitere hab ich mit meinem neuen Liebling, dem Multimelter-Cybot geregelt. Wenn er die Gegner verfolgt (Nahkampf- Stance) bekommt ihr alles Platt was so rumlaufen kann: BC, Cybot, Pred, Chimäre...) Diese AV - Feuerkraft hat immer ausgereicht, sodass ich die Tacs mit Plasma ausrüsten konnte, die Faust sparen konnte und eventuell nen Skriptor bauen konnte.

Auf diese Weise war ich gestern, bis auf die Ausnahme IG, sehr erfolgreich. Gegen Niden nicht getestet, da mir keiner untergekommen ist im Automatch.

Für IG muss ich mir noch was einfallen lassen... gerne hör ich mir Tipps an!



Sorry für die Formatierung, aber dieser dämliche Laptop machts gern wie er will.
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Donnerstag, 31. März 2011, 14:29

Zitat

Alles weitere hab ich mit meinem neuen Liebling, dem Multimelter-Cybot geregelt. Wenn er die Gegner verfolgt (Nahkampf- Stance) bekommt ihr alles Platt was so rumlaufen kann: BC, Cybot, Pred, Chimäre...)
Wer hats erfunden :krml:

Jo allerdings würde ich ungern auf Assaulter verzichten da ein schwerer Bolter dir das Leben zur Hölle machen kann.

Gegen imperiale bin ich mir unsicher ob der FC überhaupt ne gute Wahl ist. (Sentinel , Hammer of the Witches etc)
Wie viel Skillpunkte hast du?

Ralf
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sharky

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Donnerstag, 31. März 2011, 14:57

Einen Heavy-Bolter hab ich mit infiltrierten Scouts ausgehebelt. Hat auch gut geklappt, da anschließend Sprint vom FC und weg damit.

Wenn man vorab immer wüsste gegen welche Rasse und welchen Held man spielt.... ist eben die Gefahr sonst würd ich auch öfter den Apo+ASM wählen, grade gegen IG. Aber richtig testen kann ich die Sachen eh erst, sobald der Patch raus is. (vor allem wegen Kostenreduzierung in vielen Dingen.)



Günstigere Sniper-Scouts + Günstiges FC Wargear + Günstigere Tacs machen ASM fast unnötig teuer und wenig kosteneffizient gegenüber andren Bos, die man als SM hat.



Du meinst den ELO-Wert? Um die 1500 derzeit.
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sk4zi

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Donnerstag, 31. März 2011, 16:08

Denn nichts ist dämlicher, als wenn der FC ne Spezialattacke ausführt und keinen Gegner trifft, das macht Battlecry so gut wie nutzlos gegen Fernkämpfer.



hmm naja jeder spezialschlag, unabhängig ob er trifft oder nicht bufft deinen jungs 10% schaden, 15% mit schwert. das find ich nicht total unnütz, auch wenn er nicht damit trifft.
abgesehn davon selbst wenn er gekitet wird kommts immer wieder vor dass er ein paar oder lass es einen einzelnen sein, erwischt und der squad durcheinandergeschmissen wird.
mein ELO wert ist allerdings nur ca. 1330 ...
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Donnerstag, 31. März 2011, 17:01

Zitat

hmm naja jeder spezialschlag, unabhängig ob er trifft oder nicht bufft deinen jungs 10% schaden, 15% mit schwert. das find ich nicht total unnütz, auch wenn er nicht damit trifft.
FC bufft schon alleine durch die aktivierung des Battlecrys. Schau mal auf die gelben Kreise um deine Einheiten, sobald das aktiviert wurde.

Ralf
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