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Kohelet

Marine

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Samstag, 3. Oktober 2009, 10:17

[Retribution Patch 3.19.1] Guide Force Commander



Stand: Retribution Patch 3.19.1


aktuelle Änderungen Patch 3.19.1:

- Force Commander Armor of Alacrity cost increased from 110 / 20 to 120 /30



Änderungen Patch 3.19:

- Force Commander Assault Cannon cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Heavy Flamer cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Lightning Claws cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Assault Cannon damage increased from 80 to 100
- Force Commander Thunder Hammer splash damage reduced from 25 to 20

Änderungen Patch 3.18:

- Force Commander Sword and Shield now grants 200 HP on equip
- Force Commander Artificer Armor regeneration increased from 0.1 to 0.25
- Force Commander Thunder Hammer now does splash damage
- Terminator Armor cost reduced from 200/100 to 150/75
- For the Emperor now grants 25% melee resistance
- Force Commander Sprint speed buff reduced from 3 to 2



Hier eine kurze Einführung zum Helden meiner Wahl. Apothecarius und Techmarine mögen mehr spielerische Feinheiten gewähren, mich nervt aber, daß sie auf T1 so zerbrechlich sind. Für Statistik möchte ich auf dowcodex verweisen, Anregungen werden gerne angenommen.



Der Force Comander (FC) ist der Nahkämpfer und Tank der Space Marines. Er läuft vorne weg, bindet und teilt aus, alles andere ballert von hinten drauf. Soweit die Theorie. Er ist eine Bedrohung für die Support-Helden der anderen Völker und kann sich auch ihren Nahkämpfern stellen. Durch mehr Erfahrung (leveln) wird er widerstandsfähiger und teilt auch mehr Schaden aus.



Allerdings ist er nicht mehr die one man army, die er insbesondere mit dem Iron Halo in früheren Patches einmal war. Gegen Nahkämpfer wie Banshees oder Sluggas geht er schnell unter, auch wenn er sein Special "Battle Cry" benutzt und ein paar umwirft. Vorsicht: Nicht umzingeln lassen und dann erst retreaten, durch den erhöten Nahkampfschaden, den alle Einheiten nehmen, wenn sie auf der Flucht sind, geht er dann auch öfter mal down. "Battle Cry" kann dann noch einmal der Befreiungsschlag sein, die Gegner werden umgeworfen, die Lücke öffnet sich, raus! Auch gegen andere Helden gut zu gebrauchen, da diese Fähigkeit meist eine knockback immunity gewährt und der FC Spezialattacken mit jedem Nahkampfangriff durchführt. Darüberhinaus erhalten nahe beistehende Truppen einen Schadensbonus über die gesamte Dauer von 15 s (x 1,1 = 10%).


Battle Cry Costs 50 Duration 15s Recharge 60s Hotkey: B



Im Verlauf kann er durch Wargear defensiv oder offensiv aufgebaut werden. Auf jeden Fall ist er aber als Flankenangriff oder -verteidigung gut zu gebrauchen. Mit der Fähigkeit Kriegsschrei oder der Aura durch die Standarte unterstützt er befreundete Truppen, in Terminatoren-Rüstung wird er noch widerstandsfähiger, mit der Armor of Alacrity und/oder Teleporter ist er ein schneller Nahkämpfer.

In der Realität hat der FC es schwierig, sich zu behaupten. Im 1v1 T1 bauen Orks Sluggas, Tyraniden Hormaganten, Eldar Banshees. Gegen alle diese Nahkämpfer wird er seiner Rolle nicht gerecht, sondern muss schnell den Rückzug antreten. Gegen Apothecarii oder Techmarines im Mirror ist er oft dank Heilung der feindlichen Marines oder bzw. Mark target etc. im Nachteil.



Um im T1 mitzuhalten, werden Ressourcen für wargear (Power Sword, Armor, Halo) benötigt, ansonsten bedeutet ein retreat den Verlust der Generatoren.

Auf T2 kommt dann nichts allzu Nützliches mehr dazu. Der Thunderhammer ist inzwischen eine Farce (62 dps statt 50 dps vom Powersword - außerdem wurde der AoE Stun vom Hammer wieder mal "hidden nerft" [30=> 25]) und die Powerfist (72 dps vs jegliche Inf und 0.3x 72dps ~= 20dps vs vehicles) verfehlt inzwischen ihre Rolle. Der Schaden gegen Fahrzeuge ist zu gering und Tanks oder Transporter wird man selbst mit Teleport und Sprint nicht einholen, abgesehen davon, daß ein FC < Level 5 nicht genug mana für Teleport und "Flesh over Steel" hintereinander hat.

Auf T3 wartet dann die Standarte, eines der wenigen wirklich guten Upgrades, besonders im teamgame (auch wenn die Sterblichkeit hiermit wieder erhöht wird), und natürlich die Terminatorenrüstung, die allerdings mit dem Verlust sämtlicher bisher durch wargear erworbener Fähigkeiten einhergeht und ausser mehr hp eigentlich keinen Vorteil hat, da Flamner und Assault Cannon zu wenig dps bieten und man bei fehlender Retreat-Möglichkeit schnell aufgerieben wird.

Im Teamgame fällt das Stormshield dank seinem Buff noch recht nützlich gegen Ranged Armeen auf (trotz Miniradius), im 1on1 kann man das aber nur schwerlich einsetzen. Manche werden nun sagen, spiel doch was anderes wenn der Force Commander underpowered ist, aber natürlich gehört der FC für mich einfach zu den Space Marines dazu, besonders, wenn man gerne offensiv spielt.





Stats


Health 820
Health Regen 0.5
Maximum Speed 5
Energy 100
Energy Regen 1
Acceleration 30
Courage 100
Courage Regen 10
Deceleration 30
Supp. Resist 4%
Sight / Detect 40 / 5
Rotation Rate 300
Armor Type commander / small
Melee Size small
Garrison Type Infantry
Can Retreat True
Death 30
Combat Stance Melee
Capture Rate 1
XP Points 500




Force Commander Levels


Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Health 820 861 904 949 997 1047 1099 1154 1212 1272


Health Regen 0.5 0.51 0.525 0.538 0.552 0.566 0.58 0.594 0.609 0.624


Energy 100 110 120 130 140 155 165 175 185 200


Energy Regen 1 1.1 1.21 1.33 1.46 1.61 1.77 1.95 2.14 2.36


Supp. Resist 4 4.08 4.16 4.24 4.33 4.42 4.52 4.59 4.69 4.78


Melee Skill 70 71 73 74 75 77 78 80 81 82


Melee Damage 1 1.04 1.09 1.14 1.18 1.22 1.25 1.29 1.33 1.36


Ranged Damage 1 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.13 1.15 1.17 1.2






Wargear


Aktuell sind folgende Kombinationen gebräuchlich:

Defensiv: +

Erhöht HP und Regenerationsrate, zusätzliche HP durch den Energieschild, wird meist gegen Orks und Tyraniden, also Massen von Infantrie gespielt.


Offensiv: +


Wird eher gegen Eldar und Space Marines eingesetzt, erhöhte Mobilität, mein Favorit: hinrennen und ZacK! Helme spalten.


Maximaler Schaden: + + + = 10% + 5% + 25% + 25 % = + 65%

Das bedeutet: Steht der FC mit Schwert und Standarte inmitten seiner Krieger und brüllt den Kriegsschrei, machen sie 40% mehr Schaden, das mit "For The Emperor" ausgewählte Squad sogar 65% mehr Fernkampfschaden.

Der Vollständigkeit halber hier noch ein paar Zahlen (http://dow2.info/w/index.php?title=Comma…ander#tab=Stats)



Global Abilities


Drop Pod

Costs 100 200 Recharge 300s Hotkey: F3

Nach ca. 6 s ersetzt eine herbeigerufene Landungskapsel gefallene Squadmember. Die Landungskapsel kann, zum richtigen Zeitpunkt herbeigerufen, die Wende einer Schlacht bedeuten, da sie kostengünstig die eigene Armee direkt im Feld wieder zu alter Stärke auffüllt. Außerdem verursacht sie einen geringen Knockback sowie Schaden (50 hp) (auch an eigenen Einheiten), und manche Gegner haben bei Anblick des targeting icon auf dem Boden auch schon aus Angst vor einem orbitalenl Bombardement die Flucht ergriffen. Achtung: Die Landekapsel verstärkt nur Squads in der Nähe ihres Aufschlagpunktes.


Orbital Bombardment

Costs 750 Recharge 120s Hotkey: F6

Bombardement durch im Orbit kreuzende Schlachtschiffe. Einheiten können im Richtstrahl gefangen und durch die nachfolgenden drei Explosionen zerstört werden. Reihenfolge der Richtstrahlen und Explosionen:

++2++

+1+3+

+++++



Deep Strike Terminator Assault Squad Deep Strike Terminator Squad

5400 HP / 4500HP


Costs 600 300 Recharge 420s Hotkey: F4

Teleportiert ein Squad Terminatoren in das Zielgebiet. Terminatoren sind immun gegen Unterdrückungsfeuer, werden durch ihre Rüstungsklasse als immer in Deckung stehend gewertet, können sich aber nicht schnell zurückziehen. Der Anblick kämpfender Terminatoren inspiriert aliierte Truppen zu noch mehr Schlagkraft. Die Nahkampfterminatoren sind mit Energieklingen ausgerüstet aktuell sehr stark und können es auch ohne Unterstützung mit den meisten anderen Einheiten aufnehmen und das Spiel entscheiden. Terminatoren mit Cyclone-Werfer gegen Fahrzeuge bzw. mit Assault Cannon gegen Infantrie, dann mit Rocket-Tacs Unterstützung, sind nicht ganz so stark, "For the Emperor" lässt sie aber immer noch mächtigen Schaden austeilen.





For the Emperor

Costs 50 Recharge 50s Hotkey: F2

Erhöht zeitweise den Fernkampfschaden des ausgewählten Squads x 1.25 für 25s.



Abilities


Battle Cry

Costs 50 Duration 15s Recharge 60s Hotkey: B

Der FC führt Spezialattacken mit jedem Nahkampfangriff aus, dabei ist er meist immun gegen knockback. Darüberhinaus erhalten nahe beistehende Truppen einen Schadensbonus über die gesamte Dauer von 15 s (x 1,1 = 10%).





Wargear





Chain Sword and Storm Shield

Requisition 125 Time 20s Power 25 Hotkey: D

Gestattet die Fähigkeit "Verteidigung", die eigene Truppen um schadensresistenter macht (Reduktion von Fernkampfschaden um 20%).



Defend


Duration -1s Recharge 0s Hotkey: D

Mehr Widerstandsfähigkeit gegen Feindfeuer und Immunität gegen Unterdrückungsfeuer für Force Commander und eigene Truppen (Received Suppression x , Received Ranged Damage x 0.5). Ausgewählte Truppen bewegen sich deutlich langsamer (Maximum Speed x 0.65).

Einsetzbar gegen Unterdrückungsfeuer, z.B. Stachelwürger (Tyraniden), Eldar-Plattformen oder den Angriff auf Devastoren. Sobald die "Defend"-Funktion aktiviert ist, fällt die Wirkung des feindlichen Unterdrückungsfeuers weg. So kann man bei einer "Tac mass Taktik" einen gegnerischen Konter aushebeln. Theoretisch gewinnt man durch den abgesenkten Schaden auch mehr Feuergefechte, insbesondere bei erhöhtem Schaden bei gleichzeitiger Standarte oder aktivierten "For the Emperor", allerdings fällt die eigentliche Rolle des FC als Nahkämpfer ein wenig zurück (Chainsword: 39,23 DPS, zum Vergleich Power Sword: 50 DPS.)


Power Fist

Requisition 150 Time 20s Power 50 Hotkey: F

Rüstet mit einer langsamen aber starken Nachkampfwaffe aus, ermöglicht die Fähigkeit "Fleisch über Stahl", die das Zielfahrzeug stillegt. Effektiv gegen große Ziele und Fahrzeuge.


Flesh Over Steel

Costs 40 Caster Squad Duration 2s Recharge 80s Hotkey: F

Ein mächtiger Schlag mit der Energiefaust immobilisiert ein Fahrzeug vorübergehend.



Force Commander Power Sword

Requisition 100 Time 20s Power 20 Hotkey: W

Energieschwert und Plasmapistole, effektiv gegen Infantrie und Fahrzeuge. Erhöht den Schaden, den eigene Truppen durch den Kriegsschrei erhalten von 1.1 auf 1.15 (+5%).


Thunder Hammer

Requisition 150 Time 20s Power 30 Hotkey: H

Besonders effektiv gegen Massen von Infantrie, Chance auf knockback.


Armor of Alacrity

Requisition 110 Time 20s Power 20 Hotkey: T

Gewährt die Fähigkeit "Sprinten". Erhöht Geschwindigkeit und Lebenspunkte desForce Commanders. Erhöht von allen drei Rüstungen die HP am wenigsten, aber erhöht seine Grundgeschwindigkeit. Maximum Speed + 0.5, Maximum Health + 100. Eine Alternative bei gewollter Mobilität kann auch die Artificer Armor in Kombination mit dem Teleporter Pack sein.


Sprint

Costs 25 Duration 10s Recharge 20s Hotkey: T

Erhöhte Geschwindigkeit (x3) für die Dauer (10 s) der Fähigkeit, diese bleibt auch beim Retreat erhalten.



Force Commander Artificer Armor

Requisition 100 Time 20s Power 20 Hotkey: O

Mehr HP und HP-Regeneration. Ein Kompromiss zwischen Gesundheit und Mobilität, sieerhöht die HP des Force Commanders ohne seine Mobilität zu verschlechtern. Maximum Health + 200, Maximum Energy + 20, Health Regeneration + 0.1.


Force Commander Terminator Armor

Requisition 200 Time 20s Power 100 Hotkey: M

Rüstet den Force Commander mit der sehr widerstandsfähigen Terminatoren-Rüstung aus. Er verliert allerdings jede andere Ausrüstung und kann nur noch mit Energieklingen, der "Assault Cannon" oder dem "Heavy Flamer" ausgerüstet werden. Beinhaltet eine Teleporations-Fähigkeit mit guter Reichweite. Macht immun gegen Unterdrückungsfeuer. Sehr stark in Verbindung mit den Energieklingen, die alles in Sekunden im Nahkampf zerreissen. Noch gefähtlicher in Verbindung mit dem Scriptor, der den FC schneller laufen oder gar teleportieren lässt. Imba mit einem Squad Assault Terminatoren, wenn möglich ebenfalls mit Energieklingen ausgerüstet.


Lightning Claws

Requisition 70 Time 15s Power 70

Rüstet den Terminator-FC mit Energieklingen aus. Effektiv gegen Infantrie und Fahrzeuge. Flächenschaden mit jedem Schlag. Das ultimative Nahkampf-Upgrade.

Force Commander Assault Cannon

Requisition 70 Time 20s Power 70 Hotkey: C

Effektiv gegen Infantrie, nur mittelmässiger Schaden, aber hohe Schussfrequenz und Reichweite.

Force Commander Heavy Flamer

Requisition 70 Time 20s Power 70 Hotkey: F

Cleansing Flame

Recharge 45s Hotkey: W


Der schwere Flammenwerfer ist gegen Infantrie in Deckung oder Gebäuden effektiv. Die "Reinigende Flamme" setzt eine ausgewähltes Areal in Brand.





Gegen gute Gegner ist der Terminator FC kaum spielbar, da die teure Rüstung durch vorher benötigtes wargear verzögert wird. Wenn der FC auf T3 immer noch lvl 1-2 ist und kaum wargear hat eine Option, für einen lvl 8 FC mit 3 wargears ist die Rüstung eher kostenintesives downgrade.

Nachteile: Alles bisherige Wargear geht verloren, alle bisherigen levels und der damit verbundene dmg bonus gehen verloren, die upgrades der Term Rüstung sind sehr teuer (60 und 70 Energie), zusammen mit dem Rüstung selbst entsprechen die Ausgaben für Energie einem Predator-Panzer, langsame Schlagfrequenz der Energiefaust, wenig Schaden der Assault Cannon, langsame Laufgeschwindigkeit des FC.

Vorteile: 2500 HP selbst auf level 1 war, AV (Power Fist),Teleport mit hoher Range, skill des Flamers "Cleansing Flame" hat abartigen DMG und wenn er aktiviert ist, kann der FC nicht im NK gebunden werden, Supression Immunität, FC nachzubauen fängt immer bei Kosten von 300 (also fast Minimum) an, ein hochstufiger hero etwa bei 700-800 Req. Mit Energieklingen ist der FC ein Nahkampfmonster, der halbe Armeen oder Fahrzeuge zerstören kann.

Fazit: Mit support mag die Terminatorenrüstung rocken (Level 5 FC: 3038.766HP, Level 10 FC: 3878.32), aber Assault Cannon (durchschnittlich 33,87 DPS) bzw. Heavy Flamer (18,06 DPS, allerdings monströser Schaden gegen Blobs, Gebäude bzw. Einheiten in ihnen, erst recht mit Cleansing Flame) sind nun auch nicht die Überwaffen. Ein Techmarine macht zum Vergleich 37,06 DPS mit seiner Plasma Gun, gegen Heavy- und Super Heavy Infantry sogar deutlich mehr, wohingegen die Assault Cannon gegen diese Rüstungsklassen deutlich schwächer ist. Ordentlich und unterschätzt dagegen ist die Power Fist mit 72,5 DPS, sehr stark die Energieklingen.


Iron Halo

Requisition 100 Time 15s Power 20 Hotkey: I

Erlaubt die Aktivierung eines Energieschildes, das Schaden auf Kosten von Energie absorbiert.


Force Field

Duration -1s Recharge 0s Hotkey: I

Energie-Verbrauch = 4 Punkte Schaden pro 1 Punkt Energie, keine Energie-Regeneration bei aktiviertem Schild, beim Rückzug wird der Schild deaktiviert!


Sacred Standard

Requisition 140 Time 15s Power 30 Hotkey: C

Der Force Commander trägt eine geheiligte Standarte, dieses Artefakt inspiriert umliegende Truppen, so daß sie mehr Schaden (1.0 zu 1,25 = +25%) verursachen. Fällt ihr Anführer dabei in der Schlacht, wird der verursachte Schaden um ihn herum sogar noch gesteigert.




Teleporter Pack

Requisition 100 Time 15s Power 40 Hotkey: J

Gewährt eine Teleport-Fähigkeit, diese startet mit einem cooldown und kostet 50 Energie. Ideal gegen Unterdrückungsfeuer oder für hit-and-run Angriffe, z.B. auf Fahrzeuge, allerdings erst mit einem FC ab level 5, da dann genügend Energie für den Teleport und die Fähigkeit "Flesh over Steel" der Power Fist vorhanden ist.



Replays


heavyfacc.rec: :fc: vs :fc: auf Typhon Lowlands, gleichstarke Gegner, ausgeglichenes Spiel.

Die Paladin-Ausrüstung mit maximalem damage-output (Kriegsschrei, Schwert, Standarte und "For the Emperor") bringt den Sieg.

FC (Kohelet/TS 28 ) vs WB (Mr Ricco Rus/TS 30)



Danksagungen

Danke an

Asca, predatorvr2, sk4zi
für ihre Anregungen

Dieser Beitrag wurde bereits 54 mal editiert, zuletzt von »Kohelet« (5. Februar 2012, 19:35)

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Sancti

On a SEGA!

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Montag, 5. Oktober 2009, 17:18

Sieht schon mal schick aus. Hab gleichzeitig das Bildchen vom FC geändert da wir das noch für den FC Guide über hatten. Klasse wäre es wenn die Abilities eben in Deutsch erklärt werden. Eine Großzahl spielt das vielleicht auch auf englisch aber zum besseren Verständnis und einfacherem Lesen wären deutsche Beschreibungen vorteilhaft.

Wenn du magst können wir dir Rechte für das WIP/Guide-Forum geben. Da kannst du ungestört an deinem Guide arbeiten und erstmal rumprobieren zum anderen steht da och noch ein halbfertiger Guide zum FC. :)
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Imbaer

Forenbär

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Dienstag, 6. Oktober 2009, 11:26

Wenn du magst können wir dir Rechte für das WIP/Guide-Forum geben.


Hat er schon :P .
:imbaer:
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.crux.

Fanboy

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Dienstag, 6. Oktober 2009, 22:33

Schöner Guide - hab in der Tat schon lange darauf gewartet das sich jemand am FC versucht.
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HohesHaus

stolzer Besitzer eines Tentakels

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Montag, 12. Oktober 2009, 19:01

Ähm ja ... jetzt musst du zumindest die Erklärungstexte noch ins Deutsche übersetzen.
Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"
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ToolOfMyDemons

Lord Kommissar

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Donnerstag, 7. Januar 2010, 18:10

Ich hab in letzter Zeit eigentlich nur SM gespielt und mir gefällt der FC mittlerweile echt gut.

Vor allem der Teleporter rettet einem gegen Plattformen, Barbed Strangler und dem ganzen anderen Kram echt den Hals.

Aber eine Frage habe ich noch: Sowohl in allen Spielen die ich gemacht habe, als auch in den zahllosen Replays die ich gesehen habe, wurde NIE das Storm Shield und auch NIE die Termi-Rüstung verwendet. Sind die denn soooo mies?
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master

Don't mess with the wombat!

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Donnerstag, 7. Januar 2010, 20:00

Meine Meinung: Ja!

Machen im Vergleich zu den anderen Sachen einfach keinen Sinn.
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sk4zi

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Mittwoch, 13. Januar 2010, 15:35

@Kettenschwert und Sturmschild:

soo mise sind sie nicht. gegen Tyraniden kann es der schlüssel gegen Stachelwürger sein, gegen Eldar gegen Plattformen und auch um durch Devastoren zu laufen ist es brauchbar.
der schadensabzug ist nicht wirklich hoch und die sterblichkeit des FC wird gefühlt eigentlich nicht gesenkt. allerdings die fertigkeit die man erhält - supression ausschalten - man schaltet ein/aus > supression weg. kann vor allem wenn man Tac mass spielt eine der entscheidenden Schwächen dieser BO negieren.
auch gewinnt man mehrklich mehr "schussduelle" mit dem Skill. auf T3 zusammen mit der Standarte und/oder mit Aktiviertem For the Emperor durchaus lustig zu spielen
ansich ne Feine sache, allerdings eben nur selten einsetzbar. vor allem dann wenn der gegner viel Supression spielt (kommt gar nicht so selten vor wenn man diesen konter mit nem Tacmass provoziert)

der große große nachteil ist natürlich der Fehlende Schaden und die Fehlende Fernkampf Stance einstellung. so muss man den FC, damit er bei den Tacs bleibt und sie schützt immer wieder zurrückbewegen, weil er sehr gerne bei einem kampf aus der deckung auf den gegner zuschleicht (den er wird ja sehr viel langsamer) und dann Fällt er trotz besserem schutz gegen Range

fazit: eine recht günstige möglichkeit supression einheiten zu kontern.

@Term Rüstung:

ansich ein "Fun-Wargear" ... gegen gute gegner vor allem wegen mangelnder retreatmöglichkeit eigentlich kaum spielbar. immerhin hat er jetzt einen Teleport bekommen, der sogar eine ziemlich gute Range hat.


nachteile sind:
- kein retreat !!
- alles bisherige Wargear geht verloren, man kann nicht zurrückswitchen wie bei allen anderen
- alle bisherigen levels und der damit verbundene dmg bonus gehen verloren
- die upgrades der Term Rüstung sind sehr teuer (60 und 70 Energie) zusammen mit dem Term armor der selbst schon 100 Energie kostet, bekommt man für die Energie einen predator
- Warcry ist mit der Term Energiefaust ein witz (wirft einen eintzigen hinter, sehr langsame schlagfrequenz)
- die Sturmkanone macht keinen schaden, einzig ihre reichweite kann sich sehen lassen
- laufgeschwindigkeit verringert sich


allerdings spiel ich sie durchaus manchmal WENN bestimmte bedingungen erfüllt sind.

Vorteile sind (mehr als man denkt):
- 2500 HP selbst wenn man davor Stufe 1 war
- AV auch wenn man vorher nichts hatte
- teleport mit hoher Range
- der skill des Flamers "Cleansing Flame" hat abartigen DMG und wenn er aktiviert ist, kann der FC nicht im NK gebunden werden (hallo Genbash in 2 sekunden - keine übertreibung)
- Supression immunität
- den FC nachzubauen fängt immer bei kosten von 300 (also fast minimum) an. ein hochstufiger hero etwa bei 700-800

Fazit:
wenn der FC das ganze spiel über nichts gerissen hat, tot war, oder aus einem anderen grund immer noch lvl 1-2 ist und kaum wargear hat ist der Term armor durchaus ne option, denn dann bekommt man für seine ress einiges.

gegen einen lvl 8 FC mit 3 wargears wäre es aber eher ein kostenintesives downgrade eine Terminatorrüstung zu bauen ;)
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Soom

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Mittwoch, 13. Januar 2010, 16:58

Ich find die Termirüstung richtig nervig, die hohe Hp ist einer der Gründe, außerdem macht der ordentlich Schaden, sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf.
Ist dennoch schade, dass man es so selten sieht, dennoch rockt das Ding eigentlich ;)


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Kohelet

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Montag, 15. Februar 2010, 19:56

Skazi hat es gut zusammengefasst. Mit support mag die Terminatorenrüstung rocken (Level 5 FC: 3038.766HP, Level 10 FC: 3878.32), aber Assault Cannon (durchschnittlich 33,87 DPS) bzw. Heavy Flamer (18,06 DPS, allerdings monströser Schaden gegen Gebäude bzw. Einheiten in ihnen, erst recht mit Cleansing Flame) sind nun auch nicht die Überwaffen. Ein Techmarine macht zum Vergleich 37,06 DPS mit seiner Plasma Gun, gegen Heavy- und Super Heavy Infantry sogar deutlich mehr, wohingegen die Assault Cannon gegen diese Rüstungsklassen deutlich schwächer ist. Ordentlich und unterschätzt dagegen ist die Power Fist mit 72,5 DPS.
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sk4zi

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Dienstag, 16. Februar 2010, 10:15

Ordentlich und unterschätzt dagegen ist die Power Fist mit 72,5 DPS.


du darfst aber nicht vergessen dass die powerfist erhalten bleibt, wenn man eine Fernkampfwaffe baut.

d.h man verliert nichts und gewinnt nur. zugegeben etwas teuer in manchen situationen

aber da man nicht retreaten kann ist die range der Stuka auch nicht schlecht, grade weil sie konstanten burst dmg raushaut, man also ordendlich killt
cleansing Flame ist gegen starke blobs superkrass... z.b. gg warp spiders oder shootablobs.
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carver110

Neuling

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Dienstag, 16. Februar 2010, 17:15

ein Tipp noch für die Speed Rüstung (kA ob Bug, oder Feature):
Der Speedbonus beim aktivieren des Sprints bleibt, anders als z.B beim WL, auch beim Retreat erhalten.

Das heisst, rein in die Banshees, sich bis 10% verhauen lassen und dann die Sprint Ability auslösen um gleich darauf zu retreaten, dann spurtet er wie n bekloppter zur Base zurück ^^

da kommen nicht mal sluggaz oder banshees mit Sprint hinterher.
Toleranz ist das unbehagliche Gefühl, der Andere könnte am Ende vielleicht doch recht haben.
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Bananenbaum

Findet es ne absolute Frechheit

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Dienstag, 16. Februar 2010, 17:31

Ist es mies wenn ich mich über diesen vermeintlichen Bug riesig freue, weil er eine totale Imbalance ausgleicht?
Hmm ...













nö.
:D
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gOtze281

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Dienstag, 16. Februar 2010, 18:27

ein Tipp noch für die Speed Rüstung (kA ob Bug, oder Feature):
Der Speedbonus beim aktivieren des Sprints bleibt, anders als z.B beim WL, auch beim Retreat erhalten.

Das heisst, rein in die Banshees, sich bis 10% verhauen lassen und dann die Sprint Ability auslösen um gleich darauf zu retreaten, dann spurtet er wie n bekloppter zur Base zurück ^^

da kommen nicht mal sluggaz oder banshees mit Sprint hinterher.
ist nichts neues, auch kein bug und schon garnicht imba.
da die sprintrüsti nur 100hp dazu gibt, wo andere cc-hero´s wesentlich mehr hp haben.
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Kohelet

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Sonntag, 21. Februar 2010, 20:29

Die erste größere Überarbeitung des Guides ist abgeschlossen, ich freue mich über weitere Kommentare und Anregungen! Insbesondere sind jetzt alle Beschreibungen übersetzt, zusätzliche Wargear-Informationen wurden eingefügt und der Terminator-FC näher erläutert. Replay-Sektion eingefügt.
Edit: Erste Änderungen aus CR 2.1 übernommen.
Edit: Für 2.4 angepasst.

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Bananenbaum

Findet es ne absolute Frechheit

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Montag, 24. Januar 2011, 11:49

Grad noma überflogen:

For the Emprah! (Global) erhöht nur den Fernkampfschaden, nicht den Nahkampfschaden.
Ergo kannste es aus der "max dmg" Rechnung fürn FC rausnehmen.
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Kohelet

Marine

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Montag, 24. Januar 2011, 21:02

Schön, daß mal wieder einer liest und was schreibt! Ich habe noch einen Satz zur Erläuterung eingefügt.
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Stuebi

Quotenschweizer

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Mittwoch, 26. Januar 2011, 04:50

Schöner Guide! Hab nach meinem Wiedereinstieg mit SM angefangen und zocke bis jetzt eigentlich nur den Apo.

Da ich lieber Teamgames spiele, mal eine Frage:

Du rätst ja von der Termirüstung ab, zumindest wenn der FC über Level 3 ist sobald sie in Frage kommt. Wenn man aber nun aber in einem Fernkampflastigen Team spielt wo es vor allem an bindenden Nahkämpfern fehlt, würde sich da die Termirüstung mit Krallen vlt. trotz des Level und Gearverlustes lohnen? Z.B. wenn man mit einem Eldar und einem anderen SM mit Fokus Feuerkraft zockt (mit Techmarine z.B.) könnte der FC mit Knockbackunterstüzung von ASM und Termisupport eigentlich ziemliche Lücken in Gegnerische Squishies reissen^^ Ohne die Rüstung geht er imho einfach sehr schnell kaputt, gerade wenn im späteren Spielverlauf die Armeen grosse Ausmasse annehmen. Da ist es für mich dann schön neben den Termis noch einen anderen Schadensfresser auf dem Feld zu haben, durch den hohen dmg output der Krallen kann man ihn ja schlecht ingorieren.

Aber wie gesagt, meine SM Erfahrung ist lückenhaft und vielleicht unterschätze ich den Levelvorteil und den Verlust an Ressourcen zu stark. Wäre cool deine Meinung dazu zu hören.
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Kohelet

Marine

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Mittwoch, 26. Januar 2011, 18:31

Ja, der FC in Terminator-Rüstung mit Energieklauen ist schon ein Tier, der splash-damage, zusätzlich in Verbindung mit dem Schlachtruf wirft die Massen um. Die Frage ist, ob man bis T3 warten will. Die Terminator-Rüstung kostet 200/100, die Krallen nochmal 70/70, also insgesamt 270/170. Dafür bekommst Du ein 2500 hp Nahkampf-Monster mit Teleport-Fähigkeit. Im ordentlichen teamgame musst Du aber wahrscheinlich schon vorher den FC ein wenig ausrüsten, um mithalten (und leveln) zu können, das Energieschwert bufft zum Beispiel Deine mates auch sehr schön. Ein FC Level 5 (keine Seltenheit bei längerem Spiel) hat 997 hp, mit Artificer Armor (Kosten 100/20) 1197 hp. Wenn Du dann die "Bubble" (Iron Halo, Kosten 120/30) dazu nimmst und die +20 Energie durch die Rüstung einrechnest, hast Du 160 x 4 = 640 hp zusätzlich, also insgesamt 1837 hp. Bei einem Level 8 FC sind es sogar 2134 und bei Level 10 schliesslich 2352 hp. Dann hast Du insgesamt 220/50 für Rüstung und Halo ausgegeben.

Jetzt zu den Waffen: auch mit dem FC kannst Du gut supporten! Gerade im teamgame bufft das Schwert, Kettenschwert und Sturmschild dämpfen Fernkampfschaden. Aber eigentlich ist der FC eine Frontsau und gehört ganz nach vorne. Dann ist mein Favorit gegen Massen von Infantrie der Hammer, gerade der knockback mach ihn dann mit Rüssi und bubble schon ziemlich stark, nächste Steigerung dann FC mit diesem wargear und ASM (mit Sarge, das E-Schwert haut noch mal tüchtig rein), der overkill ist dann FC mit Hammer in combo mit Assault Terminatoren mit Krallen und am Besten noch der voll geupte Scriptor. Der hat dann 1000 hp und macht mit der Force Staff bei jedem 2. Schlag knockback, mit dem und dem FC mit Hammer kannste auch mal ein (ungeupptes) Nob Squad im Alleingang auseinandernehmen. Wenn Du die Truppe hast, kannste dem FC auch getrost die Standarte geben, heisst nochmal +25% Schaden mehr durch "Garde", selbst wenn er dann down geht, haste dann in seinem Umfeld sogar +40% Schaden!

Zusammenfassung: wenn´s mal wieder länger dauert, ist der gelevelte FC flexibler, beinahe genauso resistent und mach mit E-Fist auch viel Schaden, mit Hammer guten Schaden und knockback. Wenn Du schnell auf T3 kommst, bekommst Du mit der Termi-Rüstung mehr fürs Geld, und wenn der FC mal down geht, kannste ihn auch gleich wieder einlösen, während der gelevelte FC erstmal sehr teuer ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kohelet« (26. Januar 2011, 20:11)

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master

Don't mess with the wombat!

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Mittwoch, 26. Januar 2011, 18:57

Wobei der FC wohl ohne Waffenupgrade wohl kaum Level 10 erreichen wird und der Schaden weit unterhalb vom dem der E-Krallen liegt. Wenn das Spiel wirklich ins lategame geht und man schon Termis auf dem Feld hat, finde ich kann man die Termirüstung ziehen, davor gibts aber meist bessere Möglichkeiten sein Geld einzusetzten.
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