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Tolok

SuFu Benutzer

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Sonntag, 25. Oktober 2009, 16:02

Der Techmarine-Guide [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]

1. Grundlegendes:
- Warum spielt man noch Space Marines?
- Was hat der Techmarine drauf?
- Grundkurs: Ausweichen von Granaten, Bewegen von Einheiten
- Grundkurs: Ressourcenmanagement
- Grundkurs: Wann benutze ich welche Einheit wofür?
- Grundkurs: Benutzung von Tarantel-Wächterkanonen und Relaissignalen
- Grundkurs: Wie jage ich Fahrzeuge?
- Grundkurs: Wie heble ich feindliche Plattformen aus?


2. Spielen wir mal drauf los!

- Wie kämpfe ich gegen Space Marines?
- Wie kämpfe ich gegen Orks?
- Wie kämpfe ich gegen Eldar?
- Wie kämpfe ich gegen Tyraniden?
- Wie kämpfe ich gegen Chaos?

3. Propaganda, Erheiterung und Musik für Space Marines











1.: Grundlegendes



Warum spielt man noch Space Marines?

Hallo, ich bin der Tolok. Manche kennen mich vielleicht schon aus dem Guide „Der Kommando-Boss“ aus der Orkseite. Und nun kommt das Lustige: Ich habe gerade das Interesse an den Space Marines gefunden und schreibe sie nicht einfach so in den Wind. Deshalb schreibe ich diesen Guide.
Aber zuerst - Ganz ehrlich und Hand aufs Herz - Wir haben trotzdem die Arschkarte mit den Space Marines gezogen. Es wird ständig alles so geändert und neu gebalanced, dass wir uns nicht einmal an eine Einheit richtig gewöhnen können. Also entweder seid ihr jemand, der Herausforderungen mag oder aber ein Sadist, der sich selbst leiden sehen möchte. Wie dem auch sei, wir werden uns nun gemeinsam in diesem Guide dem Techmarine widmen und das Meiste aus unseren Jungs herausholen. Dieser Guide ist lediglich eine Denkanregung für euch und hat keinen Anspruch auf absolute Richtigkeit und Wahrheit. Vielleicht helfen euch meine Tipps, aber es gibt andere Spielweisen, die sicher ebenso zum Erfolg führen.

Was hat der Techmarine drauf?





Also er ist im Nahkampf eine Niete. Am Anfang des Spieles lässt sein Schaden sehr zu wünschen übrig. Warum gibt es also Irre, die diesen Helden wählen? Haben sie sich bei der Heldenauswahl verklickt? Nein, ganz sicher nicht. Der Techmarine ist in den Händen eines Profispielers eine sehr üble Waffe. Da wir als Space Marines ein schwaches T1 haben, werden wir nicht gerade offensiv, sondern eher defensiv spielen müssen, und genau hier kommt unser Techmarine ins Spiel. Er kann Minen legen, Türme setzen und Relaissignale bauen. Richtig eingesetzt lässt dies das Herz höher springen und alle Feinde an euch zerschellen. Im späteren Spielverlauf bekommt er heftige Waffen und Schadenssteigernde Fähigkeiten. Damit wird wirklich alles um Einiges leichter zu besiegen und man kann das ganze Spiel mit den Fähigkeiten wenden.

Grundkurs: Ausweichen von Granaten, Bewegen von Einheiten

Prinzipiell gilt: Sinkt die Energieleiste einer Einheit um 3/5 (60%), wird eine Granate fliegen. Nur wenn ihr in dem Moment des Energieabfalls reagiert, könnt ihr dieser Granate noch ausweichen. Wenn ihr dies nicht schafft, müsst ihr mit extremen Verlusten rechnen. Wenn ihr den Gegner ärgern wollt, nutzt ihr im Moment des Energieabfalls den explosiven Schuss der Scouts und werft sie zurück, um euch Zeit zu erkaufen.
Eure Einheiten benötigen Deckung wie Luft zum Atmen. Schickt eure Truppen immer hinter schwere oder leichte Deckung, im Idealfall (wenn der Gegner keine Granaten oder Flammenwerfer hat) geht ihr sogar in einen Bunker oder Haus und macht dem Gegner die Hölle heiß.
Eure Scouts halten weniger aus als eure taktischen Space Marines! Bringt die Scouts also hinter ihnen in Stellung und zieht sie notfalls kurz zurück, damit der Gegner sein Feuer auf eure Space Marines fokussiert. Dann können die Scouts wieder nachrücken.

Grundkurs: Ressourcenmanagement

Die Frage in diesem Kurs ist: Wann baue ich wo wie viele Generatoren?
Prinzipiell werden nur Generatoren gebaut, wenn ihr die auch verteidigen könnt. Das könnt ihr zum Beginn des Spieles noch nicht, da wird höchstens der Energiepunkt ausgebaut. (Bringt +7 Energie anstatt +3). Solltet ihr siegreich aus dem ersten Aufeinandertreffen mit dem Gegner hervorgehen oder sich das ganze in die Länge ziehen, könnt ihr einen Generator bauen und danach sofort mit einer Tarantel-Wächterkanone eure Energiefarm sichern. Dann könnt ihr das Ding voll ausbauen und habt Ruhe bis ins späte T2.




Grundkurs: Wann benutze ich welche Einheit wofür?






Scouts:

Sind schnelle Einheiten und machen mit ihren Schrotflinten verdammt viel Schaden. Diese Einheit ist ein kleiner Allrounder und wenn ihr immer schön vor den Nahkämpfern wegrennt (Scouts sind _sehr_ schnell) und NICHT retreated, könnt ihr so ziemlich alles auseinandernehmen. Wer Scouts spammt, wird sofort von jedem Fahrzeug auseinandergenommen. Mit 'V' habt ihr euren explosiven Schuss, der den Feind unterdrückt und zurückwirft. Damit erkauft ihr euch Zeit zum Wegrennen oder um mit anderen Einheiten draufzuschießen. Wenn ihr einen Seargent habt, ist eine Granate aber manchmal effektiver (Gegen Banshees sind Granaten IMMER besser als Schrotflinten, da der Schrotflintenschuss die nicht unterdrückt).

Taktische Space Marines:

Da das Plasma ziemlich genervt wurde, benutzt man Tacs heute primär in Kombination mit Flammenwerfern (zusammen mit Scouts kontert ihr so viele Nahkämpfer) oder dem Raketenwerfer, der enormen Schaden an Fahrzeugen anrichtet. Am Anfang Flammenwerfer und im T2 dann switchen auf Raketenwerfer, einfach geil und lohnt sich!
Wer Space Marines spammt (mehr als 2) wird einfach nur scheitern.

Ihre Fähigkeit "Kraken-Penetratorgeschosse" erhöhen für 10 Sekunden den Schaden um 20% gegen folgende Einheiten:

SM: TSM, ASM, HeavyBolter, PlaKa
Eldar: Wraithguard
Ork: Nobz
Tyranide: Venom Brood, Warrior Brood
Chaos: CSM, Havocs


Assault Space Marines:

Zum Aushebeln von stationären Waffenplattformen, wenn die Unsichtbarkeit der Scouts aus irgendeinen Gründen nicht die erste Wahl ist. ASMs entscheiden über Kämpfe gegen andere Space Marines.

Devastor-Space-Marines (Schwerer Bolter):

Es sind quasi mobile Türme, die Einrichtungszeit haben, aber dafür mobil sind. Entscheidet euch für Türme ODER diesen Trupp.
Auf T2 kann man sie zu guter AV umbauen, sehr hilfreich!

Devastor-Space-Marines (Plasmakanone):

Unsere schwere Artillerie. Riesige Reichweite, riesiger Schaden und Gegner werden zurückgeworfen. Mit ‚G’ könnt ihr bestimmen, wohin sie feuern und so eventuelle Fehlschüsse korrigieren. Diese Einheit kann Blobs von Gegnern vernichten und wenn man sie auf einen Siegespunkt ausrichtet, vernichten sie meistens ein ganzes Squad, wenn der Gegner einfach nur cappen möchte. Besonders geil gegen Tzeentch-Marine Spammer.

Cybot (Dreadnaught):

Unser Walker. Verdammt teuer, aber verdammt effektiv. Ohne ein Upgrade und durch seine hohen Lebenspunkte in Kombination mit seinem Nahkampfschaden kann er ein richtiges Monster sein und Kämpfe entscheiden. Ein Cybot lohnt sich nur, wenn ihr auch die feindliche AV binden könnt, bevor er zerschossen wird (ist ja logisch). Mit dem Techmarine, den Scouts und eurer Globalfähigkeit könnt ihr den Guten auch noch reparieren.

Razorback:

Was wäre ein Techmarine ohne seinen Razorback? Hach, das ist eines meiner Lieblingsfahrzeuge. Sie haben Rauchgranaten und geben euch Deckung, man kann reinforcen an ihnen und sie können ganze 3 Squads an Einheiten aufnehmen, um durch die schlimmsten Sperrfeueranlagen hindurchzufahren.
Wichtig: Die Rauchgranate sorgt dafür, dass alle Einheiten IM Rauch nur 20% Schaden erhalten, aber auch nur 20% Schaden austeilen können (Nur Fernkampf), also wenn ihr einen nahkampflastigen Mitspieler habt, ist das genial für ihn!


Librarian:

Ein genialer Kunde. Mit dem Schmetterschlag zerhaut er feindliche Heretics, Tyranidenkäferchen und Sluggas, Ballaboys, etc. einfach binnen Sekunden. Die Barriere kann ich nicht empfehlen, da sie momentan einfach noch herumbuggt. Schleier der Zeit zum beschleunigen eurer Einheiten ist ein MUST-HAVE, da auch Auf-und abbauzeiten für eure Devastoren entfallen. In Kombination mit Terminatoren und dem Teleport (Tor der Unendlichkeit), dem Teleport der Terminatoren und Schleier der Zeit werden das tödliche Kampfmaschinen.

Predator:

Unser Panzer in T3. Gut gegen Nobs der Orks, Warpspinnen ohne Support und allgemein jede Infanterie, die kein AV hat. Wenn es geht lohnt sich IMMER das Lazcannon-Upgrade gegen feindliche Fahrzeuge oder einzelne, starke Ziele.

Terminatoren:

Endlich lohnt es sich, Terminatoren zu bauen. Da wir genug AV-Optionen haben, bauen wir IMMER die Autocannon (Sturmkanone). Diese Waffe unterdrückt, macht riesigen Schaden und ist einfach genial. In Verbindung mit dem Librarian verdoppeln wir sogar seine Lebensdauer und Effektivität. Nutzt den Teleport bitte möglichst nur, um zu fliehen! Stunnt einmal ein feindliches Fahrzeug mit dem Techmarine und rennt im Nahkampf ('Z') gegen das Teil an. Es ist danach Schrott.

Prinzipiell gilt:
Keine eurer Einheiten sind Einzelgänger. Haltet sie zusammen, aber mit etwas Abstand. Gegen eure kombinierte Feuerkraft können nur wenige etwas ausrichten, wenn ihr das Schlachtfeld ordentlich präpariert habt.


Grundkurs: Benutzung von Tarantel-Wächterkanonen und Relaissignalen




Die Tarantel-Wächterkanone:



Fangen wir mit dem an, was Schaden macht. Unsere Wächterkanone. Ihr werdet sie hoffentlich bald so sehr lieben wie ich!

Wieviele sollte ich bauen?
Eine sollten reichen, aber NIE (!) mehr als 2 bauen.

Wie setzt man eine Tarantel-Wächterkanone richtig?
1. Ihr setzt die Kanone so, dass vor ihr schwere oder leichte Deckung ist. Die Kanone hat eine Mindestreichweite von 5 Metern und diese Reichweite ist im Idealfall durch die Welt / Deckung blockiert.
2. In Ecken.
3. Zur Sicherung (Primäraufgabe) von Energiefarmen




und (Sekundäraufgabe) Siegespunkten.





4. So setzen, dass sie möglichst viel mit ihrem Schusswinkel absichern. Und natürlich so, dass kein Gegner einfach so ohne Probleme von hinten angreifen kann.

5. Niemals einfach nebeneinander setzen. Nutzt sie für verschiedene, wichtige, strategische Positionen.
6. Baut die Teile NICHT zu einem Raketenwerfer aus. Dazu haben wir bewegliche, taktische Marines die dasselbe kosten und auch ihre Waffe wechseln können. Ist momentan zu teuer und zu uneffektiv für ein AV-Upgrade.


Warum magst du die Wächterkanonen so?
Ich wusste, dass die Frage kommt :P - Ganz einfach: Es ist keine Einheit, die unterdrückt werden kann. Sie rennt nicht weg und schießt bis sie stirbt. Das ist einfach der perfekte Freund! Sie zwingt Gegner in die Knie, die am liebsten in eine Tastatur beißen wollen, weil sie den Turm nicht ausschalten können.

Was muss ich sonst so wissen?
- Sie sichern euer T1, sind danach aber komplett nutzlos wenn der Gegner Hirn hat.
- Legt Minen vor eure Wächterkanone.
- Tipp wenn es um Siegespunkte geht: Stellt hinter der Wächterkanone (im Idealfall in einem Gebäude) ein Plasma-Devastor Team hinein.
- Lockt Feinde so in einem Hinterhalt. Unterdrückung kann die ganze Schlacht zu euren Gunsten wenden.
- Spielt sehr aggressiv und baut nen Turm bei seiner Energiefarm, damit ihr ihn dort harrassen könnt. Ist eine üble Kombo, aber hoch riskant!



Das Relaissignal:



Prinzpiell gilt: Wenn ihr nicht in einem Team spielt, könnt ihr das Ding vergessen. Richtig eingesetzt kann diese vorgeschobene Basis jedoch einen enormen Zeitvorteil bringen, um wieder an die Front zu gehen.

Folgende Dinge sind Fehler:
- Ihr baut das Relaisignal in der Nähe eines Siegespunktes.
- Ihr baut das Relaissignal im Feindesland (das letzte Drittel vor seiner Base)

Setzt die Dinger so, dass nicht gleich jeder Idiot es zerstören kann. Am Besten an der Grenze zur Spielmitte, jedoch im sicheren Bereich. Wenn ihr euch dorthin zurückzieht, wollt ihr immerhin eure Truppen verstärken und nicht vom Gegner zerschossen werden.

Grundkurs: Wie jage ich Fahrzeuge?


From Prinzip her nutzt ihr die Kugel des Omnissiah um es zu stunnen, Mark Target zum anvisieren und dann ballern Raketenwerfertacs, Laserkanonen-Heavy-Bolter-Devastoren oder der Melter des Techmarines drauf. Alles sehr effektiv.
Wenn ihr gegen einen Walker kämpft, gebt dem Lasercannon-Devastor oder Raketenwerfertacs die "Schleier der Zeit" - Fähigkeit vom Librarian, damit sie wegrennen können und dann wieder schießen bis er tot ist. Lasercannon-Devastor verlangsamen auch die Fahrzeuge.
Profis teleportieren auch Raketenwerfertacs zu sich mit 'Tor der Unendlichkeit' und schießen weiter.

Für die ABUSER unter euch:
Kauft euch die Plasmagun und den Melter. Nun wechselt ihr von der Plasmagun auf die Melterwaffe und haut in den letzten 2 Sekunden, in denen ihr noch die Plasmawaffe tragt den Overcharge an. Nun schießt ihr mit dem Melter dermaßen schnell, dass das kein Fahrzeug mehr aushält. In Verbindung mit Mark target hält das kein Fahrzeug (außer vielleicht nen Cybot) aus. Je näher ihr mit dem Melter am Gegner, desto mehr Schaden.

Grundkurs: Wie heble ich feindliche Plattformen aus?


Goldene Regel:
Scout Unsichtbarkeit geht vor ASMs. Warum? Weil 15 Energie weniger sind als 50 Energie und man 450 Ressourcenpunkte einspart. Ihr schleicht euch an die feindlichen Teile ran und geht in den Nahkampf. Wenn ihr Seargents habt reicht auch eine Granate! ASMs baut man nur, wenn es keine andere Möglichkeit gibt.
Der Techmarine kann nebenbei mit seinem meisterhaften Bolter eine Plattform unterdrücken und sie so ausschalten. Alles möglich. Ich denke das werdet ihr auch gut gegen D-Cannons und Co. nutzen können.

Innocence proves nothing.

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Tolok

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Sonntag, 25. Oktober 2009, 16:03

2.: Spielen wir mal drauf los!

Wie kämpfe ich gegen Space Marines?

"Düster ist der Tag, an dem Space Marine gegen Space Marine kämpft" - Oberkommandierender.




Replays gegen gute Spieler oder von Sonderfällen:

<siehe Livecast 5 Zeilen weiter unten>

Hier zu sehen:
- Kampf gegen Force Commander
- Nutzen von ASMs (ja, auch von der Blendgranate 2x, aber genützt hats nichts xD)
- Genbashs beim Gegner landen und gegen eigene Generatoren verhindern
- Joar, Nutzen vom Techmarine Plasmawaffe und eigentlich ein ideales Spiel gegen feindlichen SM


Professionelles Casting dieses Replays durch Master und Phil als Guide gestaltet, damit ihr auch mal kommentiert seht was ich so gemacht habe:
http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…66-c6d01867daf2


Dieses Spiel wird durch ASMs entschieden. Das heißt, derjenige, der seine Energiefarm beschützen und den Gegner schädigen kann, ist klar am Gewinnen. Wer schneller auf T2 ist hat ebenso einen enormen Vorteil, da man seine(n) taktische(n) Space-Marine-Squad(s) mit Plasmawerfer(n) oder Raketenwerfer(n) gegen Fahrzeuge ausrüsten kann. Das heißt keine Shotgun für eure Scouts und keinen Flammenwerfer für eure Tacs.
Nutzt das Plasmagewehr eures Helden, um den feindlichen Space Marines Dampf zu machen! Wichtig: Erst in Deckung rennen, dann Overcharge anhauen. Sonst sterbt ihr manchmal schneller, als euch lieb ist. Euren Scouts gebt ihr einen Seargent und Infiltration und nutzt die Granaten, um gegen Blobs vorzugehen. Türme würde ich in diesem Matchup nicht unbedingt bauen, da sie euren Tech verzögern und ASMs einfach das Ding auseinandernehmen. Ihr solltet das ganze Match über eure Startscouts, 1~2 taktische Space Marine-Trupps und 2 ASMs haben, eventuell noch einen Devastor-Trupp oder ein Fahrzeug eurer Wahl (wenn ASMs nicht mit 'Donner und Blitz' ausgerüstet worden). Nutzt den explosiven Schlag des Seargents (Mit 'C') und wenn der Gegner in Gebäuden verschanzt ist, haut eine Blendgranate ('I') hinein. Und gegen Fahrzeuge habt ihr Melterbomben!

Merksatz gegen den Apothecarius: Immer zuerst auf ihn!
Merksatz gegen den Techmarine: Mit irgendeiner Einheit in den Nahkampf zwingen!
Merksatz gegen den Force Commander: Immer zuletzt auf ihn! Wenn Battlecry aktiv ist: 15 Sekunden lang von ihm wegbewegen und Schlägen ausweichen!


Sinnvolle Wargear-Kombinationen für den Techmarine:

- Plasmagun, die Artificier (+HP, +Energie + Minen) und den Refraktorschild

- Plasmagun, den Refraktorschild (Oder Kugeln des Omnissah gegen Fahrzeuge) und die Signumrüstung (Mark Target)



Tipp: Den Refraktorschild deaktivieren, wenn ihr nicht angegriffen werdet, um Energie zu regenerieren. Er nimmt viel Schaden von euch weg und senkt die Treffergenauigkeit des Gegners um 20%.


Hilfe, der Space Marine spammt ASMs!



Wenn der Gegner ASMs spammt, müsst ihr das leider auch tun. Ich empfehle noch einen Plasma-Devastor-Trupp im Hinterland, um großen Schaden anzurichten (aber sorgt dafür, dass keine ASMs reinspringen. Ihr könntet zum Beispiel hinter euren Plasma-Devastor die ASMs stellen). Jede kleinste Unachtsamkeit oder Fehler bedeutet hier das Verlieren des Spieles.








Wie kämpfe ich gegen Orks?

"Nahkampf, Kommandant!" - Scouts.



Replays gegen gute Spieler oder von Sonderfällen:

<siehe Livecast>

Professionelles Casting dieses Replays durch Master und Phil als Guide gestaltet, damit ihr auch mal kommentiert seht was ich so gemacht habe:
http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…f8-280e690967c7

Hier zu sehen:
- 1vs1 gegen K-Nob, mittelklasse Spieler
- Bisschen mikro mit Einheiten und wie man Gegner kontert
- Fast Razorback und hohe Energievorteile
- Fasttech mit anschließenden Terminatoren

Kritik:
- Razorback später aus DUMMHEIT verloren
- Die Energie im Westen war zu 2 Zeitpunkten etwas sehr riskant (ungeschützt)
- Einmal beinahe ein ASM-Squad verloren


Zuerst müsst ihr realisieren, dass ihr ohne Schrotflinten nicht weit kommt,

Wir bauen einen taktischen Space Marine Trupp, danach einen Scouttrup. Dann wird der Energiepunkt ausgebaut, dann kaufen wir die 2. Rüstung vom Techmarine (gegen Nahkämpfer, wenn der Gegner also viele Sluggas hat), um mit 'mächtiger Hieb' die Feinde zu Apfelmus zu machen. Als nächstes kommen 2 Generatoren, danach 2x Schrotflinten für eure Scouts und ihr müsstet das T1 sicher haben. Ihr könnt euch noch entscheiden, ob ihr einen Turm setzt (Energiepunkt) oder lieber einen Devastortrupp baut. Nutzt bei den Devastoren das Bewegen mit "STRG+A" (Angriffs-Marsch), damit sie sich automatisch bei Feindkontakt aufstellen.
NEUERUNG: Flammenwerfer für die Tacs. Zahlt es den dummen Sluggas heim und BHAM! verbrennt sie und ihre Generatoren. Geht da richtig aggressiv vor und rennt gegen seine Generatoren an.
WICHTIG:
Gegen den K-Nob braucht ihr einen Scoutseargent.


Ganz am Anfang haben wir natürlich noch nichts. Ihr schickt euren Helden zum Punkt, der am nächsten liegt (Energie- oder Anforderungspunkt), die Scouts zum Punkt, der am zweitnächsten liegt. Euren Energiepunkt speichert ihr mit STRG+0 und bauen ihn mit einmal 'A' drücken aus. Beim ersten Aufeinandertreffen geht es einfach nur um das Überleben. Nutzt Häuser (!), Deckungen und retreatet notfalls. Verliert auf keinen Fall irgendwas! Wenn ihr das erste Aufeinandertreffen für euch entschieden habt, drückt "0" und "A" (Generator bauen) und setzt euren ersten Generator. Danach baut ihr je nach Druckaufbau des Gegners eine Tarantel-Wächterkanone, um diesen Punkt zu sichern.

Eine zweite Tarantel-Wächterkanone empfiehlt sich je nach Map noch an einem Siegespunkt, an dem ihr nicht ständig sein wollt und der Gegner auch nur ab und an eine Einheit zum Cappen schicken möchte (weil ihr den Hauptkampf woandershin verlagert als Beispiel).


Bis zum T2 werden wir vermutlich defensiv spielen müssen. Eine Energiefarm und einen Siegespunkt müssen wir vom T1 bis zum T2 unser Eigen nennen! Ausnahme: Der Ork verliert einmal fast alle Truppen, dann könnt ihr natürlich mehr cappen.
Wenn der Gegner auf Fernkämpfer setzt, dann haltet eure Scouts hinter den taktischen Marines oder tarnt sie (wenn die Ballaboyz noch keinen Anführer haben), damit sie nicht herausfokusiert werden und sterben -> Dann habt ihr keinen explosiven Schuss mehr und die Sluggas zerhacken euch.

Wie kämpfe ich gegen den Warboss?

Heavy-Bolter nehmen und die Supression nutzen. Das ist eigentlich euer Lebensretter. Wenn er mit Stormboys kommt hilft Schrotflinte, Flammenwerfer und mächtiger Hieb. Konter gibts genug, aber Stormboyz sind jetzt verdammt gefährlich - Schnelle Reaktionen gefragt!

Wie kämpfe ich gegen den K-Nob?

Sofort Scoutseargent bauen und den Scouttrupp nicht so offensichtlich hinstellen, damit ihn jeder abknallen kann. Jetzt ihn immer fokussieren. Rest wie gehabt. Was böse ist: Wenn der Knob eine Granate werfen will und ihr ihn mit explosivem Schuss daran hindert. Dann buggt es schon und deine Truppen sind längst woanders, wenn er die Granate endlich wirft.

Wie kämpfe ich gegen den Mekboy?

Auf Waaghbanner achten und die aus der Ferne vernichten. Sonst ist der Kunde lachhaft. Wenn er Supression hat kann man auch das mit dem meisterhaften Bolter kontern.




Ab wann werden Tarantel-Kanonen sinnlos?


- Wenn der Gegner Stormboyz baut. Habt da eure Armee in der Nähe des Turmes, wenn ihr ihn kommen seht. Baut hinter (!) den Turm Minen.

Auf T2 angekommen warten wir, was der Ork baut. Razorback , Plasma-Devastor, einen 2.Tac oder den Dreadnaught stimmen wir je nach Situation ab. Infanterie kiten wir mit dem Razorback zu Tode, der Plasma-Devastor ist gegen blobbende Gegner und mehr Tacs sind dann unsere AV oder Plasmawerfer. Der Dreadnaught ist hier eine lohnende Investition, wenn ihr ihn mit dem Global und Techmarine/Scouts regelmäßig repariert.

Sinnvolle Wargear-Kombinationen für den Techmarine:


- Meisterhafter Bolter
- Die 2. Rüstung (mächtiger Hieb)

-Optional: Refraktorschild, wenn ihr ständig beschossen werdet. Kostet aber eben alles Energie und sollte man dann je nach Situation entscheiden. Kugeln des Omnissahs sind zum Beispiel genial, wenn ihr einen Raketenwerfer-Tac daneben stehen habt.

NEUERUNG:
Wenn der Gegner exzessiv mit Sluggas nervt, kann man auch die erste Rüstung holen und Minen legen. Ihr könnt sogar Minen legen während ihr im Nahkampf angegriffen werdet. Es zerhaut dem Gegner einfach alles, ist abartiger Schaden und unterdrückt. Lohnt sich immer vor Türmen oder Devastoren oder als Falle für den Feind. Die Minen machen auch guten Schaden gegen feindliche Fahrzeuge.




Zum Razorback:



- Kauft nicht die verstärkte Panzerung.
- Steckt eure Einheiten schnell rein, wenn die Sluggas auf euch zurennen. So sichert ihr euer Leben.
- Die Rauchgranate mit "M" benutzen, um feindlichen ausgeteilten und eigenen ausgeteilten Schaden auf 20% zu
reduzieren (Selten sinnvoll einsetzbar).
- Fahrt mit euren Truppen so durch feindliche Reihen / Sperrfeueranlagen.
- Ihr seid mobil und könnt schnell von A nach B reisen.
- Ihr macht viel Schaden und wenn ihr geschickt fahren könnt, kann der Gegner euch nicht töten.

Wenn ihr Flammenwerfer-Tacs habt, dann zerstört die feindlichen Generatoren, indem ihr 'G' drückt und dann auf den Boden (am Besten zwischen 2 Generatoren klicken, um beide zu verbrennen) klickt. Ihr müsst auf jeden Fall schneller als der Ork auf T2 kommen! Da ich den Kommando-Guide geschrieben habe, sage ich es ganz unverblümt: Wenn ihr gegen den Kommando-Boss spielt und nur einen Scoutsquad oder taktischen Marine-Trupp am Anfang verliert, könnt ihr einpacken. Auf T2 macht er euch mit Kommandos platt und auf T3 zerschießt er euch jedes Fahrzeug.





Wie kämpfe ich gegen Eldar?

"Wir werden beschossen - Entgegnen wir den Gruß auf gleiche Art, Brüder!" - Taktische Space Marines.



Replays gegen gute Spieler oder von Sonderfällen:

Minen gegen Eldar.rec

Livecast von Phil und Master:
http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…32-19f7520c0d4f


Hier zu sehen:
- 1vs1 gegen TS 23 Warlock, nutzen von 2x Scouts um caplastig zu Spielen
- Benutzen der Minen (Man achte auf 4:30 und 5:12 auf den Techmarine) und enorme HP-Regen
- Scoutseargent im Razorback um Detektor zu haben
- Razorback reinforcment nutzen und Genbashs, joar

Was man vermeiden sollte:
- Habe den Librarian aus Dummheit verloren



<siehe Livecast 8 Zeilen weiter unten>

Hier zu sehen:
"In soviet russia, turret builds YOU!"
Ja, unter diesem Motto seht ihr ein geniales Spiel gegen Eldar. Ich habe hier Schrotflinten genutzt und einen gut gesetzten Turm, ständig mit Flammenwerfer die Energie dieses Warpspider-Affen belagert und den Granaten ausgewichen. Gegner war der Warpspider-Exarch.
Man sieht noch schön, wie ich Granaten in Gebäuden ausweiche und die gegnerischen Banshees nicht einen Kill hinbekommen!
Joar, ansonsten wird noch ein Plasmadevastor benutzt und achtet darauf, wie ich mit den Raketenwerfern über Kreuz schieße!
: D

Professionelles Casting dieses Replays durch Master und Phil als Guide gestaltet, damit ihr auch mal kommentiert seht was ich so gemacht habe:
http://www.livestream.com/dawnofwarde/vi…ent=dawnofwarde

Kritik an meinem Spiel:
- Doppelraketenwerfer nicht sinnvoll => Lieber Razorback holen sollen
- Plasmadevastor nicht sinnvoll
- Der Turm hätte etwas weiter nach links gedreht werden können, um auch den Eingang im Westen abzudecken



Ihr werdet vermutlich auf 4 Arten von Eldar treffen, die ich hier erwähnen werde. Prinzipiell gilt: Eldar brauchen Energie wie wir Deckung zum Überleben. Also wichtig: - Sichert eure Energiefarm gut ab und landet möglichst (mindestens eigentlich) einen Genbash.

Nummer 1:
Der Ranger-Spammer. Er wird 3 oder mehr von den Teilen bauen und eure ganz Armee zu One-Hit-Opfern machen. Ja, die Typen sind einfach übel.
Aaaaaber, und jetzt kommts: Nutzt die Türme. Da können Ranger lange dagegen schießen :D. Und 3 Ranger kosten 90 Energie. Ihr steckt alles in einen schnellen Tech und holt euch einen Razorback in T2, steckt einen Scout mit Seargent hinein (Verstohlenheitsentdeckung) und dann ist das Ding für den Eldar gelaufen. Hier ist also schnelles Techen wichtig! Solange die Rangers nicht tot sind, solltet ihr auch keine Plasma-Devastoren bauen.

Nummer 2:
Banshee-Spammer. Kauft euch die 2. Rüstung des Techmarines ('Mächtiger Hieb'), einen Scoutseargent (Gegen Banshees sind gut platzierte Granaten besser als die Schrotflinte, da Schrotflinte die Banshees nicht supressed) und einmal TSM mit Flammenwerfer und betet, dass ihr gut aufgestellt seid. Nutzt den Hieb des Techmarines, die Granaten der Scouts! Auf T2 ist ein Fahrzeug natürlich wieder euer Lebensretter.
- Gebäude retten euren Hintern, wenn Guardians noch keine Granaten haben (also am Anfang)

- Devastor-Trupp ist ebenfalls nicht verkehrt, wenn ihr mehr auf Mobilität setzt (Anstatt eines Turmes)
- Gut gesetzte Türme können die Banshees nicht kontern.

- Der meisterhafte Bolter des Techmarine verhindert, dass Banshees eure Tacs auf dem Retreat zerpflücken und machen die Feindarmee zu One-Hit-Opfern
- Die erste Rüstung des Techmarines mit den Granaten. Herrlich wie es die fragilen Eldar zerfetzt.

Nummer 3:
Ausgewogene Armee. Ihr tretet gegen 2 x Guardians, 1x Banshee, 1x Ranger, 1x Shurikenkanone an.
- ASMs um die Plattformen und Guardians zu ärgern (Weil Scouts enttarnt werden)
- Haltet AV für T2 bereit.
- Schneller Razorback
- Türme sind immer noch Lebensretter im T1


Nummer 4:
Guardian-Spammer und Phantomdroiden-Abuser. Kampf gegen 3x Guardians mit Granaten oder jemand, der auf T2 Phantoimdroiden spammt.
- 2 taktische Marines mit Flammenwerfer, die mit 'Z' am Anfang in den Nahkampf gegen die Guardians antreten. Wie man Granaten ausweicht habt ihr ja gelernt und könnt somit damit umgehen.
- Heavy Bolter in Verbindung mit Minen vom TM oder dem meisterhaften Bolter, um Guardians schon während des Sprintes zu supressen und Granaten sinnlos zu machen.
- Gegen Phantomdroiden sind ASM und Mark Target zusammen mit der Plasmagun sinnvoll. Aber vieeeel zu teuer. Lieber nen Plasmadevastor nutzen, da kommen die Phantomdroiden eh net mehr raus.


Wie kämpfe ich gegen den Warlock?

Heavy-Bolter Team. Zieht es nicht zurück wenn er einen Immolator und Destructor drauf macht. Davon sterbt ihr nicht. Aber nach dem Kampf dann solltet ihr euch regenerieren. Ansonsten ist der Kunde kein Problem wenn ihr wie gesagt mit Seargents, Bolter etc arbeitet.

Wie kämpfe ich gegen den WSE?

Härtestes Matchup. Er wird angerannt kommen und euren Devastortrupp in den Nahkampf zwingen => Scouts mit Schrotflinte hinter euren Team und dann mit explosiven Schuss verjagen. Allgemein hält er nicht lange Focus Fire stand, also einfach draufballern. Scouts in grüner Deckung töten einen WSE wenn er ohne Deckung ist (JAAAAHAA!). Wenn er mit Gruppenteleport ankommt einfach wenn das Zeichen auf dem Boden kommt Granaten drauf und Game over für ihn. Wenn er auf T2 weiß wie man mit Phaseshift umgeht, seid ihr verloren.

Wie kämpfe ich gegen die Runenprophetin (Farseer)?

Wenn sie mit Banshees spielt, dann unbedingt die Farseer zuerst töten, weil sie sonst ihre 'Freunde' heiit.


Ab wann werden Tarantel-Kanonen sinnlos?
- Wenn der Warpspider-Exarch mit Gruppenteleport ankommt und sich einfach dahinter beamt. Tipp: Minen hinter den Turm legen.
- Wenn Ranger mit Holofield Banshees unsichtbar machen und reinrennen.

Sinnvolle Wargear-Kombinationen für den Techmarine:

- Meisterhafter Bolter, um Banshees zu unterdrücken und Rückzug der Truppen zu decken
- Die 2. Rüstung, um mit dem mächtigen Hieb Banshees zu jagen
- Refraktorfeld zum eigenen Schutze

Optional: Die erste Rüstung mit den Minen, wenn der Gegner keine Ranger hat.

Innocence proves nothing.

Dieser Beitrag wurde bereits 94 mal editiert, zuletzt von »Tolok« (14. Juni 2010, 18:15)

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1 Auszeichung

3

Sonntag, 25. Oktober 2009, 16:03

Wie kämpfe ich gegen Tyraniden?

"Tilgt diesen Xeno!" - Oberkommandierender.



Replays gegen gute Spieler oder von Sonderfällen:

- Noch keine vorhanden -

Da eure taktischen Space Marines die Termaganten des Gegners übel zerschießen, wird der Tyranide vermutlich Hormaganten und Kriegerbestien und eventuell sogar Sporenminen bauen. Vom Prinzip her können nur der Venator mit seinen Tunneln unsere Türme auskontern, weswegen ihr auch möglichst jeden Tunnel zerschießen solltet, wenn ihr auf den Helden trefft => Türme wieder nutzen. Effektiv sind hier 2 Scouts mit Schrotflinten und Granaten am Werke und der gute, alte Razoback in T2. Flammenwerfer würde ich hier empfehlen, weil der Gegner einfach zu viele Nahkämpfer haben wird. Wenn es geht, dann nutzt hier die Predators aus unserem T3, die sind gegen Tyraniden ziemlich heftig! Granaten werft ihr vor eure Füße, wenn die Hormaganten anspringen und die Anfangszeit überleben wir mit Deckung / Häusern.
Wenn Sporenminen auftauchen (gleiche gilt für Kriegerbestien), dann verteilt eure Truppen, damit er niemals alle erwischt und immer mindestens 2 Einheiten auf die Sporenminen feuern können, während eine wegrennt. Mächtiger und Türme sind hier ebenso hilfreich. Auf T2 richtet ein Plasma-Devastor ebenso sehr viel Schaden an! Gegen eine Tyrantenwache brauchen wir Mark Target und Plasma, Raketen und was man nicht alles hat.


Joar, viel mehr muss man dazu auch nicht sagen. Ist irgendwie dasselbe mit Orks. Heavy-Bolter um Massen an Gegnern ruhig zu stellen, Schrotflintenscouts gegen Nahkämpfer und Techmarine hat auch einiges auf Lager. Gegen Barbled Strangler-Spam lohnt sich auch ASM! Venatoren können natürlich noch unsere Heavy-Bolter ziemlich nutzlos machen, deswegen sind sogar Türme noch besser.

Wie kämpfe ich gegen den Schwarmtyranten?

Ein nerviger Kollege. Heavy Bolter, Scouts mit Schrotflinten und Türme helfen schon, wenn er nicht gerade reinsprintet. Ein guter Schwarmtyrant kann uns viel Ärger bereiten! Da kommts echt auf eure Micro-Fähigkeiten an, dass der Schwarmtyrant (er ist extrem langsam) nie eure Scouts berührt und vieles auf ihn feuert.

Wie kämpfe ich gegen den Ravenor Alpha?

Zerschießt immer seine Tunnel und focus fire hält der Gute nicht lange aus.

Wie kämpfe ich gegen den Lictor Alpha?

Ok, gaaaanz knifflig. Scoutseagent mit Unsichtbarkeit. Der Liktor Alpha ist kein Detektor und kann euren Seargent so nicht schnappen. Joar, wenn er entdeckt ist kriegt er um Einiges mehr Schaden und dann schön focusen. Wenn Kriegerbrut auf dem Feld ist, sollte man den Seargent hinter seiner Armee halten. Im T2 Seargent in den Razorback und man ist sicherer.




Sinnvolle Wargear-Kombinationen für den Techmarine:

- Plasmagun gegen Venatoren, Kriegerbestien, Tyrantenwache
- Die 2. Rüstung wegen 'Mächtiger Hieb'.
- Refraktorfeld zu unserem eigenem Schutze

Optional: Meisterhafter Bolter, Mark Target


Wie kämpfe ich gegen Chaos?

"Möge der Imperator uns vergeben, dass wir mit diesen Häretikern Seite an Seite ziehen" - Taktische Space Marines.



Replays gegen gute Spieler oder von Sonderfällen:

- Noch keine vorhanden -

Sooo. Erstmal werde ich gleich einige ziemlich baff aussehen lassen. Chaos ist im T1 unglaublich schlecht aufgestellt gegen gute Space-Marine Spieler. Passt auf: Unupgegradete Scouts gewinnen gegen unupgegradete Heretics. Kauft gegen einen Heretic-Spammer ja keine Upgrades für die Scouts, sondern zerschießt ihn damit und lauft microtechnisch auch etwas weg. Sobald die Jungs Granaten haben sieht das allerdings natürlich ganz anders aus. Hier dann Schrotflinten und nah rangehen (die treffen eh net mit Granaten bei der Geschwindigkeit), explosiver Schuss und in dem Moment auch mit Flammenwerfertacs reinrennen. Dagegen kann ein Chaos im early nicht viel machen, genauso nicht gegen einen early Tower. Spammt der Gegner Tzeentch-Marines sind ASMs wirkliche Hilfen, genauso wie Plasmadevastoren und getarnte Scoutgranaten gepaart mit Mark Target und der Plasmawaffe vom Techmarine.

Wichtige Infos:
- Ein taktischer Space-Marines-Trupp gewinnt im Nahkampf gegen einen Chaos Space-Marines-Trupp!
- Ein taktischer Space-Marines-Trupp verliert im Nahkampf gegen einen Chaos Space-Marines-Trupp mit 'ewiger Krieg'-Upgrade.
- Assault Space-Marines verlieren nur ganz knapp gegen einen Chaos Khorne Space-Marines-Trupp. (Mit Sprung und explosiver Schlag)


Soo, bleibt die Frage: Was mache ich gegen Bloodcrusher?

Schaut euch ganz oben den Grundkurs an, wie man Fahrzeuge kontert. Ist wirklich kein Problem. Sogar ein Heavy-Bolter mit Vengeance Rounds tötet einen heranstürmenden Bloodcrusher.

Und gegen Bloodletters?
Mark target. Einheiten auseinander stellen. Feddich.
Wenn sie sich hereinbeamen kann man da auch eine Granate draufwerfen, man sieht ja wohin sie springen, muss aber sofort reagieren.


Wie kämpfe ich gegen den Chaos Lord?

Ist in meinen Augen das härteste Matchup. Der Typ kann net unterdrückt werden, aber er nimmt trotzdem den Schaden vom Heavy-Bolter und focused-fire der anderen Einheiten. Also schön auf ihn mit schießen konzentrieren und wenn er 'Kill the weak' benutzt (Energieleiste sinkt um 50%), mal kurz bewegen und es war für die Katze.

Wie kämpfe ich gegen den Chaos Sorcerer?

Scoutseargent um Unsichtbarkeit zu entdecken und ansonsten Heavy Bolter und focused fire, gegen Türme kann der gute auch nichts machen.

Wie kämpfe ich gegen den Plague Champion?

Seine Granate macht nur unseren Scouts zu schaffen, er hält ebenfalls nicht viel aus und ist nur mit dem Pestschwert eine echte Bedrohung, die man ebenso mit focused Fire und Heavy-Bolter lösen kann. Aufpassen, wenn er Türme setzt, das kann arg pervers werden.

Sinnvolle Wargear-Kombinationen für den Techmarine:


- Plasma-Gun gegen Chaos-Marines
- Mark Target Rüstung gegen Chaos-Marines
- Kugel des Omnissiah gegen Bloodcrusher und Co.

Optional: Erste Rüstung (Minen) gegen Häretiker

Sonst noch was?

Gen Harassment mit Flammenwerfertacs nicht vergessen.


3.: Propaganda, Erheiterung und Musik für Space Marines


Wenn ihr lustige Dinge findet, etc. dann zeigt sie mir, damit wir diesen Thread am Ende noch etwas auflockern können. Bilder, lustige Sprüche, etc. suche ich hierfür primär.

Epic-Win:



FUN- Replays:

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FUN-Videos:

Purge the alien!

Mein Space-Marine Orden wird auf die Welt niedergelassen. Musik, Kämpfe und Techmarine - Viel Spaß!

http://www.youtube.com/watch?v=lja3zHxJoe8


Dawn of War II Soundtrack zum Download

Innocence proves nothing.

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Asca

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Montag, 26. Oktober 2009, 13:09

Uff... warum favorisierst du die Plasmadevas so? Die sind zu nichts zu gebrauchen, da sie von ALLEN Rassen viel zu einfach ausgekontert werden. Das Spiel mit dem TM *kann* eh sehr statisch werden, ich würde komplett auf Plasmadevas verzichten.
Ansonsten: Schöner Guide.

Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
And none of flames shall burn with the ravens dark
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Tolok

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Montag, 26. Oktober 2009, 13:18

Ich gebe dir recht, dass sie schnell ausgekontert werden können!
Aber es hängt eben von Situation zu Situation ab und vor allem auch davon, wie und wo man sie einsetzt. Natürlich sollte man die Jungs nicht unbewacht in eine Ecke stellen und hoffen, dass niemand hineinspringt oder sich hineinteleportiert. Mir haben sie auf jeden Fall schon (wenn ich denn mal genug Ressourcenpunkte für sie über hatte *g* ) den Hintern gerettet, wenn man das Überraschungsmoment der ersten 1~2 Schüsse gut ausnutzt. Vor allem gegen einen taktischen Space-Marine-Spam (der richtig extrem blobt) ist das eine simple Strategie zum Sieg, und ehe er dann ASMs draußen hat, ist meistens schon die Lage komplett anders und er musste für den Konter viel mehr Ressourcen ausgeben.
Wie gesagt, es sind nur Tipps und Denkanstöße, keine absoluten Wahrheiten ;)

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gOtze281

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Montag, 26. Oktober 2009, 15:10

also beim dread stimme ich dir nciht zu, der ist wirklich gut und ich spiele sogar fc.
mit dem tm ist der bestimmt noch besser.
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Tolok

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Montag, 26. Oktober 2009, 15:33

Wie setzt du ihn denn ein? Solche Informationen würden mir sehr helfen! Ich habe vor kurzem wieder bei einem Spiel erlebt, wie es einfach nur den Dreadnaught zerhauen hat, weil man als man ihn bauen konnte, der Gegner auch schon T2 hatte und seine AV draußen war.
Und mit dem Techmarine macht er nur bedingt mehr Schaden, wenn man ihn als Nahkämpfer spielt (er würde da höchstens von Mark Target profitieren). Oder redest du vom Dreadnaught mit der Autokanone?


PS: Habe im 'Fun'-Bereich meines Guides (ganz unten) ein Replay hineingestellt, in dem ich mich komplett beim Außenposten Tiber im Norden verbunkere. Die Mitspieler wussten das und wir haben viel im Team gespielt, deshalb hat es auch geklappt. Wichtig: Das ist Spaß, also kein ernst zu nehmendes Replay. Zum Beispiel war der eine Turm im Norden falsch gesetzt und hätte lieber an den Siegespunkt gehört.

Viel Spaß :D

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gOtze281

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Montag, 26. Oktober 2009, 18:36

der dread ist schnell genug um av binden zu können.
dazu brauchst du noch asm um andere av binden zu können oder ein fc mit teleport.
dread immer im hintergrund halten und erst rausholen wenn´s losgeht.
nie alleine... dann geht er down. (edit braucht immer eine unit die panzerknacker etc binden kann)
selbst 2 shees mit t2 upgrade haben keine chance.
und mit übung kann man richtig was aufm retreat mitnehmen durch den stun.
also seit 1.8 mache ich kaum noch ein spiel ohne den.
der speedbuff hat sich richtig bemerkbar gemacht.

also ich kann ihn nur empfehlen, hab ihn selber vorher nie gebaut.
aber seit dem die läufer genauso schnell sind wie sämtliche av-units kann man sogar vor ihn weglaufen.
bin schon 2 rockettac´s entkommen :D

achja.... vllt funtzt das bei mir auch so gut weil ich momentan ohne asm spiele
gebe in t1 nur 80 energie aus also quasi ein fasttech.
mache das seit der rangerspam so in mode gekommen ist.

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Tolok

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Montag, 26. Oktober 2009, 18:57

Danke, ich werde es mal probieren!
Ich habe komplett verpeilt, dass er nun um einiges schneller ist, das kann dann schon viel ausmachen.

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Kohelet

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Montag, 26. Oktober 2009, 19:43

Schöner Guide, schöne Bilder, hast Dir viel Mühe gemacht!
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XeTraX

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Montag, 26. Oktober 2009, 22:07

Netter Guide, hat mir Lust auf TM gemacht :D
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sk4zi

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Dienstag, 27. Oktober 2009, 11:48

jau finde den guide auch toll ... vor allem jetzt mit den Bildern :)

zum cybot muss ich auch sagen dass er grade mit TM eine tolle einheit ist
der speedbuff hat sich richtig bemerkbar gemacht.
das und er hält auch mehr aus als andere walker ... mit repair und dem global repairskill kannst du dich auch mit carnifexen anlegen.

gegen FK armeen (schießende Tyras, SM aber auch gegen manche eldar builts) bringts der Spzialschuss vom cybot extrem

meistens beideutet ein cybot auf dem Feld ne lange atempause. bevor der gegner was dagegen machen kann. oft entschiedet er sogar das spiel.
mit anderen heroes ist es am besten zusammen mit sniperscouts zu gebrauchen, aber ich denke mit TM zusammen sind die ein super team
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Tolok

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Dienstag, 27. Oktober 2009, 17:52

Vielen Dank für euer ganzes Feedback! Ich habe den Cybot eben mal etwas positiver in meiner Bewertung formuliert und werde den Guten die Tage mal intensiv austesten, wenn ich mal nicht im Studium mit Nullen und Einsen beworfen werde *g*

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gOtze281

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Dienstag, 27. Oktober 2009, 18:53

jo np :D

trotzdem danke für den guide.
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Tolok

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Mittwoch, 28. Oktober 2009, 22:17

So, ich habe in der Space-Marine-Sektion jetzt ein Replay eingefügt, in dem ich gegen SM und Eldar kämpfe. Man sieht ASMs, Nutzung der Plasmagun und natürlich den guten, alten Turm. Viel Spaß!

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sk4zi

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Donnerstag, 29. Oktober 2009, 15:06

guck mal > http://www.esl.eu/de/dow2/pro-series/sea…match/14879754/ sehr interressant wenn du TM spielst :)
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Tolok

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Freitag, 30. Oktober 2009, 15:14

Ich habe mir mal alle 3 Replays (das Zweite war merkwürdigerweise mit Eldar?) angeschaut und muss sagen, dass Thao da sehr viel aus den Space Marines rausgekitzelt hat, vor allem das Micromanagement. Auf der anderen Seite war der Kommando-Boss-Spieler in meinen Augen aber auch total unfähig. Das Attentätamesser war auf lange Sicht Energieverschwendung, er hat mit fast jeder Stunngranate verfehlt und die Generatoren nicht belagert. Da war der Sieg der Space Marines vorprogrammiert :)

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Tolok

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Freitag, 30. Oktober 2009, 16:12

So ich habe nun mal die Bauorder von Thao ausprobiert und halte sie für sehr gut.
Mein Guide ist bereits folgendermaßen aktualisiert:


Grobe Aktualisierungen gegen Nahkämpfer:
- 2. Rüstung vom Techmarine, 1x TSM und 2x Scouts mit Schrotflinte. Dann einen Turm oder einen Devastor-Trupp.

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Tolok

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19

Sonntag, 1. November 2009, 16:29

Neue Replays online!

So in der Eldar und in der Orksektion sind nun Replays online, fehlen nur noch Tyraniden.

Viel Spaß!

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sk4zi

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Montag, 2. November 2009, 09:52

Auf der anderen Seite war der Kommando-Boss-Spieler in meinen Augen aber auch total unfähig.
hihi, der Kommando boss spieler ist punktgleich mit platz 1 in der Profi liga :D
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