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Spirit

Sturmterminator

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Samstag, 30. Oktober 2010, 20:35

Apothecary guide [CR guide: nicht alle Infos sind noch aktuell]



Vorwort:

Ich spiele wie Schranz seit der Beta von DoW2. Hab den Apo im speziellen bis zum Patch 1.5 relativ Konstant gespielt, ab da war ich dann etwas auf dem eldar trip^^, naja seit Chaos Rising spiel ich allerdings wieder den Apo als Mainhero und hab daher einiges an Erfahrung was die Rasse Space Marine bzw. den Apo im Speziellen angeht.

1on1 Spielen gehe ich eher aus dem Weg, ich bevorzuge eher Teamgames, im speziellen 2v2 und ab und an auch mal gerne 3v3. 2v2 spiele ich am liebsten mit meinem 2v2 Mate Schranz.

Bei diesem Guide werde ich Englische Bezeichnungen und Abkürzungen verwenden. Außerdem versuche ich Persönliche Erfahrungen mit einfließen zu lassen.

- Apo Allgemein

Der Apo ist ohne Upgrades bzw. Wargear als ein reiner Support Hero anzusehen. Er zeichnet sich vorallem durch seine Fähigkeit aktiv bzw. passiv Heilen zu können aus, welche es Spielern erlaubt längerfristig im Kampfgeschehen zu bleiben.

Halten wir fest, standardfähigkeit des Apo:



Man sollte den Apo solange er noch nicht ausgerüstet ist durch seine geringe Lebensenergie stets versuchen im Rücken der eigenen Einheiten zu halten ( er gibt natürlich auch dort noch eine passive Heil Aura an befreundete Einheiten ab ) und ihn nur ins Kampfgeschehen eingreifen lassen sobald man z.B. feindliche Fernkampfeinheiten binden, oder wenn man zusätzlichen Nahkmapfschaden austeilen möchte. Desweiteren lassen sich mit ihm gut verletzte Squads oder auch Heros finishen.

Der Apo wird erst mit Waffenupgrades bzw. Wargears ansich zu einer ernsthaften Gefahr für den Feind. Als kleinen Tip würde ich auch noch anmerken das die Kampfhaltung des Apo auf Fernkampf eingestellt werden sollte ( selbst nach erwerb von speziellen Nahpampfwaffen ) da man so mehr Kontrolle über ihn hat, man kann sobald es Notwendig wird natürlich manuell in den Nahkampf gehen, man sollte dies aber nur in wichtigen Situationen tun da der Apo doch recht schnell mal den Löffel abgibt.

- Wargear

Waffen

Anointed Power Axe ( APA ):



Diese Waffe wird ab Techstufe 2 verfügbar. Dies ist wohl eine der besten Nahkampfwaffen die Helden in DoW2 mit sich führen können. Sie zeichnet sich nicht nur durch die hohe Chance aus, Einheiten zurückstoßen zu können, die Waffe entzieht desweiteren feindlichen Einheiten (Achtung wirkt nicht gegen Gebäuder oder Fahrzeuge) und Heros mit jedem erfolgreichem Treffer 15 Energiepunkte , welche dem Apo gutgeschrieben werden.

Der dps wert steigt bei der APA von 25.38 auf 42.5. Sie zählt zu den power Waffen und ist daher im besonderen gegen schwere infantrie effektiv.

Ohne weitere Ausrüstungsgegenstände ist diese Waffe allerdings recht ineffektiv. Am besten lässt sie sich mit den Ausrüstungsgegenständen Apothecary Armor of Purity, Purification Rites und Improved Medical Equipment Kombinieren.

Spielen kann man die Axt gut gegen Tyraniden ( gerade wenn der Nidenspieler verstärkt auf heavy infantry geht ) und SM ( außer der Feindliche SM spielt auch mit dem Apo, dann sollte man die Axt vermeiden und zum Bolter greifen da der eigene Apo sonst nur aus dem Spiel genommen wird ).

Apothecary Master-Crafted Bolter ( AMCB ):




Diese Waffe ist ab T1 verfügbar und zählt zu einer meiner Lieblingswaffen die in Dow2. Der Fernkampfschaden dieser Waffe ist im Vergleich höher als der Schaden der Standardwaffe des Tech Marine. Der AMCB teilt 37,92 damage per second aus, der reguläre Bolter des TM macht nur 35 dps, somit kann diese Waffe herrvoragend genutzt werden um Feinde zu Schwächen. Man kann mit dem Bolter gut gegen kleine Einheiten vorgehen und im besonderen auch gegen Helden.

Der Bolter ist daher effektiv gegen Helden da er dem Apo eine zusätzliche Fähigkeit gewährt und zwar die Fähigkeit "Full Auto"



Wird Full Auto mit Hilfe von 35 aktiviert, feuert der Apo Schwere Munition ab die vereinzelte Einheiten bzw. Heros umwirft. Der Apo feuert insgesamt 50 schuss ab.

Bei Anwendung der Fähigkeit Full Auto ist allerdings vorsicht geboten, die Fähigkeit hat eine Abkühlzeit von 45 sekunden, wenn man Full Auto nun gegen Feinde in der äußeren Reichweite anwendet und diese die maximale Reichweite in der Full Auto anwendbar ist verlassen, hört der Apo auf die Schwere Munition zu verschießen. Desweitern hört er auch auf Schwere Munition zu verschießen wenn er umgestoßen oder von Fahrzeugen weggedrückt wird, anschließend muss man dann wieder 45 sekunden warten.

Als tip kann ich nur empfehlen Full Auto zum einen natürlich gegen Helden zu richten, aber zum anderen auch gegen Einheiten, da diese auch umgestoßen werden, desweiteren macht die Schwere Munition erhöhten Schaden und streut sehr stark was Full Auto im besonderen auch gegen große Einheitenformationen Effektiv macht.

Der AMCB ist meiner Meinung die beste Wahl für jeden Apo spieler, der Bolter bietet am meisten Kontrolle über den Apo ( dadurch das der Bolter eine Fernkampfwaffe ist ) und ist wie Beschrieben vielseitig anwendbar.

Sanguine Chainsword ( SC ):



Diese Waffe ist ab T1 verfügbar. Das Blutrote Kettenschwert erhöht den Nahkampfschaden des Apo von 25,38 dps auf 38,46. Desweiteren bekommt der Apo eine weitere Passive Fähigkeit, es handelt sich um die Fähigkeit "Lebensentziehung". Der Apo bekommt durch das Kettenschwert mit jedem Schlag der gegen Einheiten oder Heros gerichtet wird 20 Lebenspunte gutgeschrieben.

Das SC eigent sich herrvoragend um gegen den Chaos Lord oder den HT zu bestehen. Der Bolter ist meist eher unnütz gegen die genannten Heros da er diese mit Hilfe von Full Auto nicht umstoßen kann und die Power Axe ist erst auf T2 verfügbar, daher ist das SC eine gute Alternative um schon recht früh gegen die beiden Heros vorgehen zu können.

Rüstungen

Combat Stimulant Equipment ( CSE ):



Dieser Rüstungsgegenstand wird ab T2 verfügbar. Durch diesen Rüstungsgegenstand bekommt der Apo zum einen 100 Lebenspunkte gugeschrieben und zum anderen bekommt er eine weitere Support Fähigkeit hinzu.

Es handelt sich um die Fähigkeit "Combat Stimulants"



Mit der neuen Fähigkeit kann er zum einen befreundete Infanterie und Helden für 15 Sekunden immun gegen Unterdrückung machen und Unterdrückte Einheiten aus der Unterdrückung lösen. Zum anderen gewährt die Fähigkeit anvisierten Einheiten oder Helden einen erhöhten Schadensausstoß ( 40% höherer Schaden von Fern,- und Nah Kampfwaffen, desweiteren wird die Stärke von Angriffsfähigkeiten wie z.B. der Scriptorschlag oder sogar die der eigenen Apo Fähigkeit Full Auto erhöht ).

CSE eignet sich sehr gut wenn man effektiv gegen Große Einheitenformationen vorgehen möchte ( z.B. in team games, da manche Gegnerische Teams oftmals im verbund marschieren ) und wenn man verstärkt auf offensive Fähigkeiten wie z.B. auf den Scriptor Smite zurückgreift.

Apothecary Armor of Purity ( AAoP ):



Dieser Rüstungsgegestand ist ab t1 verfügbar. Die Rüstung gewährt dem apo die Passive Fähigkeit die Abkühlzeit des Apo heal um 35% zu reduzieren, desweiteren gibt sie dem Apo zusätzliche 100 Lebenspunkte. Dieser Rüstungsgegenstand wird eigentlich erst in verbindung mit IME interessant da der Apo ansonsten zwar schneller Heilen kann, in der Regel aber anfänglich zu wenig besitzt um die Heilfähigkeit enstprechend häufig einsetzen zu können.

Armor of the Apothecarian ( AotA ):



Diese Rüstung wird ab t2 verfügbar. Diese Rüstung zählt mit ihren Kosten von 200 requisition und 60 power mit zu den teuersten Ausrüstungsgegenständen die in DoW2 verfügbar sind. Sie bietet dafür allerdings auch eine Reihe an Boni. Zum einen bekommt der Apo 100 Lebenspunkte gutgeschreiben, außerdem erhöht sich die Regenerationsrate seiner Lebenspunkte um +0.10. Zusätzlich bekommt er noch eine Passive Fähigkeit hinzu und zwar die Fähigkeit "Wiederauferstehung". Mit dieser Fähigkeit bekommt der Apo nach seinem Tod eine 40% Chance mit 50% seiner Lebenspunkte Wiederauferstehen zu können.

Die Rüstung gewährt dem apo zusätzlich noch die fähigkeit massenheilung/verbesserte heilung



Mit hilfer dieser fähigkeit kann der apo solange die Fähigkeit aktiv ist mehrere Einheiten die um ihn rum stehen heilen. Sobald die Fähigkeit aktiviert wurde lässt sich der apo nur noch mit einer sehr geringen Geschwindigkeit bewegen.

Durch die hohen Kosten ist diese Rüstung recht selten zu sehen, ich würde empfehlen sie nur dann auszuspielen wenn man ein starkes T2 ausspielen möchte.

Accesoirs

Purification Rites ( PR ):



Dieses Tool ist ab T1 verfügbar. Mit Hilfe dieses Gegenstandes wird die reguläre Apo Heilung modifiziert. Alle Feindlichen Einheiten ( ausgenommen sind Fahrzeuge ) die sich beim Zeitpunkt der Apo Heilung in unmittelbarer nähe zur geheilten Einheit befinden, werden durch die modifizierung zum einen zurückgeworfen und nehmen desweiteren Schaden. Die Abkühlungszeit ist mit 15 Sekunden relativ kurz. Dieses Tool lässt sich gut gegen Nahkampforientierte Armeen richten ( vorzugsweise sollte man es gegen Niden, Orks, Chaos und Eldar richten da der Schaden gegen kleine Einheiten größer ausfällt da der Schaden über eine bestimmte zeitperiode ausgeteilt wird verfügt ).

Meiner meinung nach ein recht fragwürdiges Tool, da die Effektivität auf höheren Tech Stufen deutlich nachlässt, desweiteren verfüggt der Apo über ein weitaus Effektiveres Tool und zwar das IME. Gegen wie angesprochen Nahkapmflastige Armeen kann es allerdings doch sehr nützlich sein.

Purification Vials ( PV ):



Dieses Tool ist ab T1 verfügbar. Purification Vials ist ein rein Offensiver Gegenstand. Durch dieses Tool bekommt der Apo "Toxische Granaten"



Toxische Granaten fügen den getroffenen Feinden zum einen Granaten Schaden zu und zum anderen wird eine Wolke freigesetzt die Flammenschaden über eine Dauer von 10 Sekunden austeilt. Diesen Gegenstand kann man sehr gut gegen Armeen richten die nicht über viel heavy infantry auf T1 verfügen ( Niden, Orks, Eldar, Prinzipiell kann man die Granate aber gegen alle Einheitenarten richten wobei der Schaden am größten gegen kleine Einheiten ist ).

Die höchste Treffsicherheit erlangt man wenn man Fähigkeiten mit Hilfe des Teammates oder der eigenen Truppen mit PV kombiniert ( Fähigkeiten die feinldiche Einheiten umst0ßen ). Man kann die Granate zum einen natürlich in den retreat Weg werfen. Wenn man die Granate allerdings gegen Kämpfende Einheiten richten will sollte man versuchen die Feinde z.B. mit Hilfe eigener Assault Space Marines umzuwerfen. Am besten sollte man versuchen erst mit dem Apo vorzulaufen um dann aus dem Hinterhalt mit den ASM rinzuspringen und die Granate zu werfen.

PV ist ein kaum zu sehendes Wargear und es wird häufig unterschätzt. Mit Hilfe von PV lassen sich zum Teil sogar ganze Schlachten entscheiden, ihr solltet die Wargear also mal ausprobieren.

Noch nen Tip, wenn man einmal PV gekauft hat kann man natürlich immer noch die Wargear zum wichtigen IME wechseln. Feinde lassen sich auch beim erwerb bzw. beim zurückwechseln zu PV gut täuschen da sie natürlich nich sehen können wann die Wargear ausgerüstet ist, dies kann man durch geschicktes Timing effektiv nutzen.

Improved Medical Equipment ( IME ):



Dieses Tool ist ab T2 verfügbar. Es gibt dem Apo zum einen 100 zusätzliche und zum anderen erhöht es die Regenerationsrate mit der sich die des Apo regeneriert um 0.15.

Meiner Meinung nach das beste verfügbare Apo Tool. Man sollte nicht auf dieses Tool verzichten da es durch die zusätzliche und erhöhte regenerationsrate enorme Vorteile bietet, gerade in verbindung mit dem AMCB und mit AAoP.


- Wargearkombinationen

Mit dem Apo lassen sich verschiedene Kombinationen von Ausrüstungsgegenständen spielen. Es gibt T1 und T2 Wargear.

Folgende Kombinationen würde ich empfehlen, ich werde bei meinen varianten PV als erste Accessoir variante vorschlagen, ihr solltet PV allerdings nur spielen wenn ihr mit ASM spielt.

Kombinationsmöglichkeit 1: AMCB, CSE, PV ( wechsel zu IME möglich ). Diese Kombination ist am besten Spielbar gegen Niden, Orks, CSM ( nur wenn dieser verstärkt auf Kultisten setzt ) und gegen Eldar.

Kombinationsmöglichkeit 2: APA, AAoP, PV ( auch hier ist der wechsel zu IME möglich ). PV sollte man wieder nur gegen die angesprochenen Rassen spielen. Ansonsten eher eine Strategie um Aggressiv gegen Nahkamflastige Armeen vorzugehen.

Kombinationsmöglichkeit 3: AMCB, AAoP, PV ( wechsel zu IME möglich ). PV sollte man wieder nur gegen die angesprochenen Rassen spielen. Dies ist meine Lieblingskombination, ohne PV lässt sich diese art gegen alle Rassen, Heros und Einheiten richten.

Ansonsten gibt es natürlich noch viele weitere Kombinationmöglichkeiten, der Apo verfügt über Ausrüstungsgegenstände die alle anwendbar und auf ihre Art effektiv sein können. Ihr könnt also selbst ein wenig herumprobieren und verschiedene Kombination ausprobieren, die angesprochenen Kombinationen sind lediglich meine Lieblingsvarianten.


- Globals

Larraman`s Blessing ( T1 ):



Die Kosten liegen bei 125 Zeal, die Abkühlzeit liegt bei 50 Sekunden. LB bewirkt das alle Befreundeten bzw. der eigene Kommandant mit 60% der Lebenspunkte Wiederauferstehen. Definitiv eine der besten Globalen Fähigkeiten die den Space Marines in DoW2 zur verfügung stehen. Man sollte es allerdings auch nicht verschwenderisch einsetzen da man durch zu häufigen Einsatz evtl. auf Terminatoren verzichten muss, desweiteren kann man in Teamgames von befreundeten Kommandanten wiederbelebt werden, dass ganze ist natürlich Situationsabhängig und man sollte es mit etwas Apo erfahrung gut einschätzen können wann es sich lohnt LB einzusetzen.

Drop Pod ( T2 ):



Die Kosten um dieses Global zu verwenden liegen bei 100 und 200 , die Abkühlzeit liegt bei 300 Sekunden. Das Drop Pod wird mit ein paar Sekunden verzögerung nach der Anforderung zum gewünschten Zielpunkt abgeworfen. Es schleudert in der nähe befindliche Befreundete und Feindliche Einheiten beim Aufschlag zu boden, des weiteren werden alle gefallenen Einheiten aus umliegenden Squads ohne weitere Kosten ersetzt ( nur die eigenen Einheiten, nicht die des Feindes oder des Teammates ).

Das Drop Pod kann ab und an den Schlachtverlauf durch geschicktes einsetzen drehen da man oftmals viele Ressourcen die evtl. knapp sind oder anderweitig gebraucht werden einsparen kann. Es lässt sich offensiv im Schlachtfeld oder auf defensiv in der eigenen Basis anwenden. Anzumerken ist das es viel Zeal kostet und man durch den einsatz evtl. auf Terminatoren verzichten muss.

Angels of Death ( T2 ):



Die Kosten liegen bei 250 , die Abkühlzeit liegt bei 180 Sekunden. AoD bewirkt das alle eigenen Infantrie Einheiten einschließlich des Heros für 8 Sekunden Unverwundbar werden. Ein recht umstrittenes Global meiner Meinung nach, man sollte es nur in Notsituationen einsetzen da man durch den Einsatz meist kein Zeal mehr für andere Globals übrig hat, AoD kann einem allerdings auch ab und an mal aus aussichtslosen Situationen helfen ( z.B. wenn eine Superwaffe gegen die eigene Armee gerichtet wird ).

Deep Strike Terminator Squad ( T3 ):



Die Kosten liegen ohne weitere Ausrüstungsgegenstände bei 650 , 350 , 18 Population und 100 , die Abkühlzeit liegt bei 420 Sekunden. Kommen wir zur Elite der Space Marines, es handelt sich um Terminatoren. Ausgerüstet mit der Sturmkannone oder dem Flammenwerfer können Terminatoren ganze Armeen beschäftigen oder sogar ausradieren ( der Raketenwerfer ist derzeit zu schwach und man sollte ihn nicht ausrüsten ). Man kann Deep Strike Terminatoren sowohl mit enstprechender Ausrüstung im Fernkampf als auch im Nahkampf anwenden ( DST Squads teilen durch ihre Energiefäuste enormen Schaden aus, im besonderen auch gegen Fahrzeuge.

Terminatoren verfügen über die Teleportfähigkeit welche es ihnen ermöglicht eine bestimmte entfernung in Sekunden zu überbrücken ( man kann auch über Hügel oder andere hindernisse hinweg Teleportieren ). Der Teleport sollte wenn mögich für Notsituationen aufgespart werden sodass man noch entkommen kann, der Teleport lässt sich allerdings auch offensiv nutzen um Infantrie, Helden oder Fahrzeuge entweder im Fernkampf oder auch im Nahkmapf zu schwächen bzw. zu vernichten.

Teilweise kann es auch mal vorkommen das sich bestimme Truppenmitglieder nicht Teleportieren da sie z.B. beim Teleportieren umgestoßen wurden, dies kann natürlich teilweise ärgerlich sein oder es kann einem sogar die Terminatoren kosten.

Eine weitere Gefahr ist der Chaos Hexer der durch eine seiner Fähigkeiten Feinde übernehmen kann, nach der Übernahme kann der Feind den Teleport der Terminatoren aufbrauchen sodass man nachdem die Übernahme aufgehört hat zu wirken nicht mehr wegteleportieren kann, seid also vorsichtig und versucht sofort bei Sichtkontakt mit einem Hexer mit entsprechender Ausrüstung den Teleport Defensiv zu verbrauchen.

Terminatoren können durch ihre starke Panzerung nicht Unterdrückt werden.

Orbital Strike ( T3 ):



Die Kosten dieser Globalen Fähigkeit liegen bei 500 Zeal.
Mit dieser Globalen Fähigkeit wird ein verheerender Orbitaler Schlag auf das Zielgebiet gerichtet der am Effektivsten gegen kleine Squads ist. Gegen Fahrzeuge oder Heavy/Super Heavy Infantry sollte man ihn jedoch nicht einsetzen. Auch gegen Gegnerische Apo Spieler sollte man den Orbital Schlag nicht unbedingt richten da er seine Truppen ganz einfach mit Hilfe von Angels of Death unverwundbar machen kann.

Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Spirit« (11. November 2010, 19:02)

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el alcazar

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 01:22

Ein paar Sachen, wo ich mal ebend noch was dazu sagen muss.

Apoaxt gehöhrt zu Klasse der E-Waffen, wodurch sie so effektiv gegen heavyinf ist.
Zweitens Apoaxt gibt auch Energie, wenn der Gegner keine haben sollte.
Drittens, hast du vergessen die Fähigkeit von der Armor of the Apothecary zu erwähnen, die einfach mit der IME in teamgames richtig ausrasten kann.

Dazu kommt, dass die Rites vorallem im 1on1 gegen Ork, Nid und Chaos ganz nützlich sind, weil alle standartmäsig Nahkampftruppen haben, die relativ wenig hp pro member haben.
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Spirit

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 10:42

Yo danke, habs geändert.

Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.
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cerb

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 17:03

kleine Frage/Anmerkung bzgl "Angels of Death" (ich spiele auch den Apo als Meinhero):
Du schreibst das es gut gegen die Superwaffen ist. Soweit ich das aber in Erinnerung habe (spiele erst seit kurzem wieder aktiv und konnte es noch nicht testen ob es geändert wurde) gibt es Superwaffen die quasi "Angels of Death"-Immun sind. Ist das immer noch so?

Beispiel:
Früher war es glaub ich so, dass Orbital Strike Damage gemacht hat, auch wenn "Angels of Death" aktiviert war, aber das Terraforming der Tyraniden keinen. (oder umgekehrt).

Ist das aktuell auch noch so?
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Sonntag, 31. Oktober 2010, 18:36

Hab angels of death öfter gesehen als es defensiv während einer superwaffe eingesetzt wurde, wüsste nicht das irgend eine nuke aktuell trotzdem schaden verursacht.

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