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HohesHaus

stolzer Besitzer eines Tentakels

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1

Montag, 9. November 2009, 22:36

Der große Tyraniden Guide Stand 3.17

Der große Tyraniden Guide

Stand: DoW2 Retribution Version 3.17




  • Vorwort und Hintergrund.

  • Die Basics
  • Bessere Übersicht

  • "*zischel* *fauch*" Der Tyraniden Slang

  • "Boah sind die hässlich" Die Tyraniden Helden und ihre Wargears
  • "Clads in the Shadow" Der Lictor Alpha
  • "Die Maulwurffibel" Der Ravener Alpha (stand 1.9)
  • "Das Schwergewicht" Der Hive Tyrant

  • "How to create an endless swarm" Die Einheiten des Schwarms und ihre Upgrades
  • Hormaganten
  • Termaganten
  • Kriegerbruten
  • Venatoren
  • Sporenminen
  • Venombruten
  • Zoanthrophen
  • Tyranten Wache
  • Genstealer
  • Carnifex
  • Liktor

  • "You will shit your pants" Taktiken des Schwarms
  • "Widrigkeiten der Käfer" Kontertaktiken zu Standard Situationen
  • "Attention: Only use if you are a real dickhead" Abuse Taktiken des Schwarms
  • "Dawn of Awesome" Abstruse Teamtaktiken für den Schwarm
  • Nachwort

    Vorwort und Hintergrund


    Bevor wir zu den Tyraniden in DoW 2 übergehen, sollten wir uns erstmal den Hintergrund aus der Table Top Vorlage anschauen.

    Die Tyraniden, oder auch "Der große Verschlinger" genannt, sind ein sich ständig veränderndes raubtierhaftes Wandervolk, die mit einem ganzheitlichem (kollektivem) Bewusstsein handeln.
    Das Imperium traf zum ersten mal auf der Welt "Tyran" auf den großen Verschlinger, der somit ihr Namensgeber wurde. Man vermutet dass die Tyraniden aus einer anderen Galaxie kommen die von ihnen vollständig ausgebeutet wurde. Jede Welt die die Tyraniden heimsuchten sind nach ihrem Abflug nur noch tote Steinkugeln im Weltraum.
    Jede Tyranidenart wird speziell zu einem Zweck erschaffen, was auch der Grund für ihre immense Vielfalt hat. Jedes mal wenn ein Tyranidenschwarm über eine Welt herfällt, sammelt er alle Biomasse ein um sie dem Schwarm einzuverleiben. Dabei werden die Gene der Lebewesen in den Genpool des Schwarms aufgenommen. Die Tyraniden sind also in der Lage sich innerhalb kürzester Zeit an die Lebensbedingungen eines Planeten anzupassen.
    Jeder Schwarm wird von einer Dominatrix angeführt, sie ist die Brutkönigin des Schwarms. Meist ist sie auf dem Schwarmschiff. Falls ein Dominatrix sterben sollte, bricht der gesamte Schwarm auseinander.

    Alle Tyranidenkreaturen werden durch das Schwarmbewusstsein gesteuert, jede einzelne Kreatur lebt nur dafür den Willen des Schwarmbewusstseins zu erfüllen.

    Sobald sich eine Schwarmflotte einen Planeten ausgesucht hat, fallen sie wie die Heuschrecken über ihn her. Alle Biomaterialien werden absorbiert und die brauchbaren Elemente in die eigene Evolution eingearbeitet. Es ist keine Seltenheit dass das Imperium einen Planeten lieber Exterminiert als ihn den Tyraniden zu überlassen.

    Bevor aber eine Flotte einen Planeten angreift, wirft der Schwarm in kleinen Sporen Symbionten und Liktoren auf dem Planeten ab. Diese beurteilen wieviel Biomasse der Planet dem Schwarm bringen kann und wieviel Gegenwehr zu erwarten ist.
    Falls eine Kultur dort herrschen sollte, beginnen die Symbionten an die Kultur der Bevölkerung zu unterwandern indem sie mehrere Symbiontenkulte erschaffen. Die Symbionten infizieren Lebewesen und kontrollieren sie mental. Die Verseuchten sehen den Symbionten dann als eine Art Gott an. Da die Seuche auch das Erbgut und das Paarungsverhalten des Wirtes verändert kommt es innerhalb zu wenigen Generationen zu starken Mutationen.
    Nachdem die Symbiontenkulte stark genug sind, beginnen Revolten gegen die Nicht-Infizierten. Nachdem der Planet durch den Bürgerkrieg geschwächt ist, greift die Schwarmflotte an.

    Durch den sogenannten Warpschatten, der jeder Schwarmflotte vorauseilt, werden sämtliche Astrophatischen-Kommunikationswege blockiert. Danach verdunkelt sich der Himmel durch die Abermillionen von Sporen die der Schwarm auf den Planeten herabregnen lässt, die zuerst die Atmospähre verändern damit die Tyraniden dort effizienter Kämpfen können. Dann schickt der Schwarm Millionen von Flugfähigen Tyraniden um die erste Angriffswelle durchzuführen, gefolgt von den normalen Tyranidenkreaturen.

    Aber wo liegt jetzt der Unterschied zwischen den TableTop Tyraniden und denen im DoW 2?

    Die großen Unterschiede sind zum einen die Menge. Im Tabletop hat man in einem Gantentrupp normalerweise 16 Ganten, in DoW 2 nur 8. Auch ist die Auswahl von Upgrades im Gegensatz zum Tabletop sehr eingeschränkt. Folgende Table Top Einheiten sind in DoW 2 nicht enthalten:

    - Besondere Tyranidenwesen wie "Der rote Schrecken"

    - Symbiarch (Eine Infiltrationseinheit der Tyraniden)

    - Gargoyles (Flugeinheit)

    - Biovoren (Verschießen normalerweise die Sporenminen)

    - Trygon/Morgon (Großer Venatoren)

    - Toxothroph (Mischung aus Liktor und Zoanthroph der viel auf Gift setzt)

    - Tervigoven (Einheit die Termaganten Spawnen kann)
    - Tyrannofex (riesiger epischer Carnifex)

    Auch ist das Synapsensystem nicht das der Vorlage. Im Tabletop können Kreaturen die unter eine Synapse stehen nicht Unterdrückt werden. Auch zieht der Tod einer Synapsenkreatur den niederen Kreaturen keine Lebensenergie ab, kann sie aber wie im Singleplayer verwirren.

    Die Basics


    Dawn of War 2 lässt seine Spieler ziemlich alleine was die Grundmechaniken des Spiels betrifft. Aus diesem Grund habe ich alle Daten die ich über die Basis Funktionsweisen des Spiels herausgefunden habe, zusammen getragen und hier aufgelistet. Diese Tabelle ist ebenfalls im Newbie Forum zu finden.

    Grundmechaniken

    Dieser Teil richtet sich vorallem an Newbies. Relic lässt den Spieler ziemlich alleine in Sachen der Spielmechaniken, und da nicht jeder die Zeit hat sich stundenlang durch DoWcodex zu lesen beschreibe ich einmal die wichtigsten Grundmechaniken des Spiels.

    Zu den Prozentzahlen, wenn hier geschrieben steht "Macht 50% mehr Schaden", bedeutet es die Waffe des Gegners macht ihre 100% normalen Schaden + 50% mehr. Gleiches gilt für Zahlen über 100. "Macht 150% mehr Schaden", bedeutet 100% normalen Schaden + 150% Schaden dazu rechnen.

    Rote Zahlen sind negative Effekte für euch
    Grüne Zahlen sind positive Effekte für euch
    Regulärer Schaden bedeutet dass es weder einen positiven noch negativen Effekt auf euch hat. Diese Waffe unterliegt in dem Fall weder bonis noch malis.

    Deckung

    Ihr könnt eure Einheiten in Deckung stellen, erkennbar an den grünen oder gelben Punkten auf dem Boden wenn ihr eure Einheiten hinter Mauern, Büsche etc. bewegt. Es kann sein dass nicht alle Modelle eurer Unit in Deckung stehen, obwohl für die Einheit angezeigt wird dass sie in Deckung ist. 3 Modelle stehen direkt hinter einer Mauer und haben dadurch Deckung, ein Modell aber steht etwas abseits auf freiem Feld. Dieses eine Modell hat KEINE Deckung und nimmt vollen Schaden.
    Auch ist es möglich Deckung zu umgehen, indem man die Gegner flankiert oder von hinten angreift.

    Ihr | <--------- Gegner = Ihr erhaltet Deckungsbonus
    Gegner --------- > Ihr | = Ihr erhaltet keinen Deckungsbonus

    Es gibt 4 verschiedene Arten der Deckung.

    Energieschilde der Eldar Gardisten:
    Sobald Einheiten hinter einem Energieschild stehen nehmen sie überhaupt keinen Schaden egal welche Waffe es ist. Auch wenn Granaten über den Schild hinweg geworfen werden, nehmen eure Einheiten keinen Schaden. Sobald der Schild aber ausfällt (wenn der blaue Energieschirm nicht mehr zu sehen ist), nehmt ihr wieder vollen Schaden. Schilde unterliegen aber (wie alle anderen Deckungsarten auch) der Flankier-Regel.

    Grüne Deckung:
    Bei der grünen Deckung (meist Mauer etc.) nehmen eure Einheiten durch normale Fernkampfangriffe 60% weniger Schaden.
    Eure Einheiten nehmen aber trotzdem durch Scharfschützengewehre und Granaten ihren regulären Schaden, durch Flammenwerfer 250 % mehr Schaden.

    Gelbe Deckung:
    Durch Gelbe Deckung (meist Büsche etc.) machen normale Fernkampfwaffen 38% weniger Schaden. Granaten und Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Flammenwerfer machen 50% mehr Schaden. Infiltrierte Einheiten haben automatisch gelbe Deckung auf wenn sie auf freiem Feld stehen. Die negativen Malis durch Flammenwerfer zählen nicht.

    Gebäude:
    Wenn eure Einheiten in Gebäuden stehen können sie nicht mehr im Nahkampfangriif attackiert werden. Durch normale Fernkampfwaffen nehmen die Truppen 70% weniger Schaden. Gebäude unterliegen nicht der Flankier-Regel. Aber leider schießen auch weniger Modelle aus dem Gebäude heraus.
    Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Granaten machen 10% weniger Schaden. Flammenwerfer machen 200% mehr Schaden. Der Barbled Strangler macht 300%

    Ressourcen

    Rechts unten im Bildschirm seht ihr eure aktuellen Ressourcen. Daneben steht eine weitere Zahl +Zahl an Anforderungspunkten und +Zahl an Energiepunkten, die Punkte geben an wieviel Ressourcen ihr in 1 Minute bekommt.

    Upkeep
    Für jede Einheit die ihr gebaut habt, müsst ihr "Steuern" bezahlen. Jede Unit hat einen eigenen Upkeepwert, dieser Wert von eurem Ressourcen Einkommen abgezogen (aber nur von den Anforderungspunkten. Der Upkeep fängt an bei einem Popcap von 30 Bevölkerung, und zählt für jedes Modell einzeln. Es werden die Einheiten besteuert die nach dem Popcap 30 gebaut werden (auch einzelne Modelle).

    Die Tyraniden Einheiten haben folgenden Upkeep.

    Hormaganten Gesamt: 30,8 Pro Modell: 3,83
    Termaganten: 30,8 Pro Modell: 3,83
    Ravener: 38,25 Pro Modell: 12,75
    Krieger: 38,25 Pro Modell: 12,75
    Sporenminen: 4,2 Pro Modell: 0,84
    Venom Krieger: 38,25 Pro Modell: 12,75
    Zoanthroph: 25,5 Pro Modell: 25,5
    Tyrantenwache: 30,6 Pro Modell: 30,6
    Genstealer: 30,6 Pro Modell: 5,10
    Liktor: 25,5 Pro Modell: 25,5
    Carnifex: 57,36 Pro Modell: 57,36
    Schwarmlord: 57,36 Pro Modell: 57,36


    Unterdrückung

    Einige Waffen können eure Truppen unterdrücken. In diesem Zustand werden die Einheiten Icons rot, und eure Truppen bewegen sich 65% langsamer, auch wird die Wiederfeuerrate (die Zeit zwischen den Feuerstößen eurer Truppen) wird um 200% erhöht.
    Unterdrückung hat aber keine Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf.

    Retreat (Rückzug)

    Ihr könnt euerer Infanterie den Befehl zum Rückzug geben indem ihr "X" drückt (Ausnahme bilden Terminatoren und Force Commander in Terminatoren Rüstung, diese können sich nicht retreaten). Dann erscheint ein gelbes Ausrufezeichen über euren Units, diese ziehen sich dann auf schnellstem Weg zum HQ oder zu einer Relaisstation der TechMarine zurück. Während des Retreats habt ihr folgende Modifikationen.

    Ab 0,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten +1 Geschwindigkeit dazu.
    Ab 4,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
    Ab 8,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
    Ab 12,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 0,75 Geschwindigkeit dazu.

    BSP:
    Eine Einheit mit Grundgeschwindigkeit von 5 retreatet. Sie bekommt sofort 6 Geschwindigkeit, nach 4,1 Sekunden hat sie eine von 7,25 nach 8,1 Sekunden 8,50 nach 12,1 Sekunden erreicht sie ihr Maximum von 9,25

    Hinzu kommen folgende Modifikatoren die sofort in Kraft treten.

    Alle Fernkampfwaffen machen 80% weniger Schaden.
    Ihr könnt nicht mehr Unterdrückt werden, bzw. der Unterdrückungsmodus wird aufgehoben.
    Alle Nahkampfangriffe machen 30% mehr Schaden.
    Infiltration wird abgeschaltet.
    Gegen die meisten Knockbackangriffe immun. (es gibt aber eine Menge Ausnahmen wie Liktor Tödlicher Sprung, Looted Tank Kabumm Shoot, Stürmender HT etc.)

    Rüstungsklassen & Waffenarten

    Jetzt kommt das komplizierteste Thema und auch weit aus wichtigste. Jede Einheit hat eine bestimmte Rüstungsklasse die gegen bestimmte Waffenarten mehr oder weniger Schutz bietet. Welche Rüstungsklasse eure Einheit besitzt könnt ihr im HUD des Spiels ablesen.

    Es gibt folgende Rüstungsklassen:

    Commander
    Fahrzeug/Monster
    Super Heavy Infanterie
    Heavy Infanterie
    Infanterie
    Feuerresistenze Infanterie

    Es gibt folgende Waffenarten:
    Panzerabwehrwaffen (man sollte dazu sagen das Panzwerabwehrwaffen sehr geringe Trefferchancen gegen normale Ziele haben. Nur Terminatoren/Fahrzeuge/Monster/Force Commander mit Terminatorenrüstung kann man anständig treffen)
    Plasmawaffen
    Energienahkampfwaffen
    Nahkampfwaffen
    Normale Fernkampfwaffen
    Scharfschützengewehre
    Granaten
    Flammenwerfer

    Wenn man beide Arten gegenüberstellt hat man folgende Tabelle:

    Commander
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: - 25% weniger Schaden
    Energienahkampfwaffen: Regulären Schaden
    Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: - 10 % weniger Schaden
    Scharfschützengewehre: regulärer Schaden
    Granaten: - 25 % weniger Schaden
    Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
    Granatwerfer: - 25 % weniger Schaden
    Infernobolter: - 25 % weniger Schaden

    Fahrzeuge/Monster:
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: - 80 % weniger Schaden
    Energienahkampfwaffen: - 85 % weniger Schaden
    Nahkampfwaffen: - 99 % weniger Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: - 98 % weniger Schaden
    Scharfschützengewehre: - 95 % weniger Schaden
    Granaten: - 75 % weniger Schaden
    Flammenwerfer: - 95 % weniger Schaden
    Granatwerfer: - 75 % weniger Schaden
    Infernobolter: - 90 % weniger Schaden

    Super Heavy Infanterie:
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
    Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
    Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: - 70 % weniger Schaden
    Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
    Granaten: + 25 % mehr Schaden
    Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
    Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
    Infernobolter: Regulärer Schaden

    Heavy Infanterie:
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
    Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
    Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: - 33 % weniger Schaden
    Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
    Granaten: + 25 % mehr Schaden
    Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
    Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
    Infernobolter: + 25 mehr Schaden

    Infanterie:
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
    Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
    Granaten: Regulärer Schaden
    Flammenwerfer: Regulärer Schaden
    Granatwerfer: Regulärer Schaden
    Infernobolter:Regulärer Schaden

    Feuerresistenze Infanterie
    Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
    Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
    Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
    Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
    Granaten: Regulärer Schaden
    Flammenwerfer: - 25% weniger Schaden
    Granatwerfer: Regulärer Schaden
    Infernobolter: Regulärer Schaden

    Tyranidensynapsen

    Bei den Tyraniden gibt es verschiedene Arten von Synapsen. Basic, Healing, Nahkampf, Fernkampf, Ravener Alpha, Hive Tyrant. Manchmal strahlt eine Synapsenkreatur 2 Synapsenarten aus.
    Es können nur folgende niederen Tyranideneinheiten von Synapsen profitieren: Hormaganten, Termaganten, Ravener, Genestealer, Tyrantenwache, Absorber, Carnifex.
    Generell gilt: Stirbt eine Synapsenkreatur gibt sie eine Schockwelle ab die 18% der maximalen Lebensenergie der anderen Kreaturen abzieht, beim Carnifex sind es nur 10%.

    Basic Synapse: Diese Synapse wird von Krieger, Zoanthrophen, Venom Kriegerbruten und der Hive Tyrant ausgestrahlt. Sie wirkt auf folgende Einheiten: Hormaganten, Termaganten, Ravener, Genstealer, Carnifex. Sie bewirkt dass diese Truppen 20% weniger Schaden nehmen. Eine Außnahme bildet die Tyrantenwache. Sie bekommt durch die Basic Synapse + 1,5 Geschwindigkeit und 20% weniger Schaden.

    Healing Synapse: Diese Synapse wird nur vom Zoanthrophen ausgestrahlt. Sie wirkt auf alle Tyraniden Einheiten und bewirkt dass sich die HP Regeneration um 250% erhöht.

    Nahkampf Synapse: Diese Synapse wird nur von der Kriegerbrut mit Adrenalindrüsen Upgrade ausgestrahlt. Sie wirkt auf Hormaganten, Ravener ohne Neuralfresser Upgrade und Genstealer. Sie bewirkt dass diese Einheiten +75% mehr HP bekommen und 10 Punkte mehr Melee Skill bekommen (dadurch werden sie seltener umgeworfen im CC).

    Fernkampf Synapse: Diese Synapse wird nur von Venom Kriegerbruten ausgestrahlt. Sie wirkt auf Termaganten und Ravener mit Neuralfresser Upgrade. Sie bewirkt dass sich der Schaden und die HP um 35% erhöhen

    Ravener Alpha Schadens Synapse: Diese Synapse wird nur vom Ravener Alpha mit ausgerüstetem Schadenssynapsen Aura Wargear ausgestrahlt. Sie betrifft alle Tyraniden Einheiten. Sie bewirkt dass die Einheiten 30% mehr Schaden verursachen.

    Hive Tyrant HP Synapse: Diese Synapse wird nur vom Hive Tyrant mit ausgerüstetem Verbesserte Synapsen Wargear ausgestrahlt. Sie betrifft Hormaganten, Termaganten, Ravener, Genstealer und T3 Lictoren. Sie bewirkt dass diese Einheiten 25% mehr HP haben.

    Tyranoformations Synapse: Sobald Tyranoformtaion gecastet sind und die ersten Cappilartürme aus dem Boden kommen, geben sie eine Synapse im Umkreis von 45 Meter ab, die eure Fernkampfstärke um 15% erhöht und euren genommenen Schaden um 15% senkt, diese Synapse ist mit allen anderen stackbar. Sprich: Basis Synapse 20% weniger Schaden + Fernkampfsynapse 35% mehr Schaden + Tyranoform Synapse 15% weniger Schaden + 15% mehr Fernkampf = 35% weniger Schaden + 50% mehr Fernkampfschaden. Es werden folgende Einheiten betroffen: Hormaganten, Termaganten, Ravener (mit und ohne Upgrade), Tyrantenwache, Genstealer und Carnifex.

    Bessere Übersicht

    Jeder der ein bischen Englisch sprechen kann dem kann ich nur folgende kleine "Mod" ans Herz legen. Tooltip Mod von Kolaris (Link hierzu). Ihr tauscht in dieser "Mod" alle Texte in DoW 2 aus. Ihr könnt auch weiterhin mit allen normalen DoW 2 Versionen zusammen spielen (Ranked, Public etc.). Der Mod tauscht alle BlaBla Texte wie zum Beispiel. "Durch Guide leitet die Bitch das Feuer Ihrer Truppen um ganz toll blabablablabla" durch harte Fakten aus "Gebuffte Einheit macht 20% mehr Fernkampfschaden und +10% Reichweite". Das hilft ungemein vorallem wenn man neu in dem Spiel ist.

    "*Zischel* *Fauch*" Der Tyraniden Slang

    Der Guide wird einige Ausdrücke und Abkürzungen benutzen, die einem Nicht-Tyranidenspieler nicht unbedingt geläufig sind.

    (HT) Talons = Zangenklauenupgrade für den Hive Tyrand
    (LA) Cysts = Toxische Zysten Upgrade für den Liktor Alpha
    (Vanilla) Horms/Hormas = Hormaganten Squad ohne Upgrades
    (Vanilla) Terms/Termas = Termaganten Squad Upgrades
    (Vanilla) Vens/Ravs = Venatoren ohne Upgrades
    (Vanilla) WB = Warriorbrood ohne Upgrades (Kriegerbrut)
    AG = Adrenalin Upgrade
    AG Horms/Hormas = Hormaganten mit Adrenalin Upgrade
    CC = Close Combat (Nahkampf)
    (CC) Carni = Carnifex
    HT = Hive Tyrand
    LA = Liktor Alpha
    Mines = Sporenminen
    RA = Ravener Alpha
    RC = Range Combat (Fernkampf)
    RC Carni/SC = Screamer Killer
    RC/Devourer Vens/Ravs = Venatoren mit Neuralfresser Upgrade
    Stein = Tyranten Wache
    TS = Toxin Sacs
    TS Terms/Termas = Termaganten mit Toxin Sacs Upgrade
    Vens/Ravs = Venatoren
    WBAG = Warriorbrood Adrenalinglant (Krigerbrut mit Adrenalin Upgrade)
    WBBS = Warriorbrood Barbled Stranger (Kriegerbrut mit Stachwürger)
    Zoa = Zoanthrop

    "Boah sind die hässlich" Die Tyraniden Helden und ihre Wargears


    Lictor Alpha Guide




    Vorwort

    Der Liktor wurde in 1.8 heftig generfed (oder vielleicht gebalanced wie einige behaupten). Er ist immer noch ein guter Herokiller. Er ist der gemeinste und fieseste Wicht den die Tyraniden Armee aufstellen kann *zischel fauch*. Er braucht aber auch sehr viel micro, da er nicht viel aushält. Aber wenn man einmal herausbekommen hat wie man ihn spielen muss, ist er einer der nervigsten Helden überhaupt.

    Er hat besondere Vorteile: Er kann sich tarnen ! Das ist in vielen Situationen gold wert, dazu gibt es noch den Fleshhook der den Gegner zu sich heran zieht.

    Er hat aber auch einen Nachteile: Sein Modell ist recht groß, so kanns es passieren dass er nicht zwischen deinen Ganten durchlaufen kann. Auch ist er im vergleich zur restlichen Niden Armee recht langsam.

    Fähigkeiten

    Infiltration: 1 pro Sekunde



    Die wichtigste Fähigkeit überhaupt, sie funktioniert wie die Tarnmechanismen anderer Einheiten. Sobald du getarnt bist nimmst du 20% weniger Schaden. Dieser Bonus wird aufgehoben wenn du komplett aufgedeckt wird. Dies passiert durch Detector Einheiten, oder wenn du im Nahkampf einen Treffer kassierst. Danach nimmst du wieder normalen Schaden.

    Fanghaken: 45



    Richtig eingesetzt ist der Fleshhook gold wert. Er zieht eine Einehit (sofern sie nicht dadurch stirbt) an den Lictor heran, bzw. über den Lictor hinweg und macht dabei 130 Schaden bei einer Reichweite von 20. Dabei muss man aber aufpassen, sollte Deckung zwischen dem Lictor und der Zieleinheit stehen, prallt der Gegner gegen die Deckung und die Deckung wird zerstört. Es ist aber möglich sofern der Gegner direkt an der Deckung steht ihn aus der Deckung heraus zu hooken. Leider ist diese Fähigkeit etwas verbuggt, so kann es sein dass der Fleshhook nicht ausgeführt, oder mit starker Verzögerung ausgeführt wird. Die Besonderheit an dem Hook ist aber, dass der Lictor sofort wieder getarnt ist wenn er ausgeführt wurde. Er kann auch dazu benutzt werden, um die Detector Units aus dem gegner Squad heraus zu hooken (Scout Seargent, Ballaboy Boss). Ich würde ihn nicht dazu benutzen um ihn auf reguläre Units zu ver(sch)wenden, dafür ist er einfach zu wertvoll. Die einzigen Unit die NICHT heran gezogen werden können ist der Hive-Tyrant, Chaos Lord, Great Uncleand One, Oberkommandierender in Terminatorrüstung und Avatar.
    Er kann auch dazu benutzt werden um feindliche Nahkampfhelden von deinen Fernkampfeinheiten weg zu ziehen, was sehr nervig für den Gegner sein kann. Jedoch solltest du dies rechtzeitig tun! Ein Force Commander der die Fähigkeit Battle Cry an hat (goldener Ring unter dem Modell) kann nicht mehr weg gezogen werden da er gegen Knockback-Attacken immun ist. Bei anderen Helden kann ein Sync-Kill (ein Modell wird mit einem spezial Move getötet) oder eine Sync-Animation (meist Spezialattacken die Knockback verursachen) dem Hook dazwischen kommen. Bei beiden Fällen werden zwar 150 Schaden gemacht, aber das Modell wird nicht weg gezogen. Deshalb sollte man den Hook verwenden BEVOR der Held im Nahkampf ist.
    Der Hook macht zwar Schaden aber sonst nichts. Diese Fähigkeit kann alle 70 Sekunden eingesetzt werden.

    Wargears

    Waffen

    Fresstentakel: 110/25



    Verfügbar auf: T1
    Diese Waffe macht 63,75 dps power melee. Bei jedem Schlag bekommt der Lictor 2% seiner maximalen Lebensenergie wieder. (dazu muss er nicht infiltriert sein!). Ich bin zwiegespalten über dieses Upgrade. Es ist zwar witzig wie lange der Lictor dadurch leben kann, aber er ist nicht gegen jede Rasse geeignet. Wer denkt er könne mit Fresstentakel Moschas und Hormaganten oder gar Banshees plätten, der irrt. Das große leidige Thema ist "Sync Kill". Wenn der Lictor z.B. im CC mit einem Moscha Trupp ist, bekommt er zwar für jeden schlag 10-15 HP wieder, aber sobald er im Sync Kill ist nimmt er locker 100 Schaden bis er sich wieder bewegen kann. Dieses Upgrade ist wirklich nur dafür da um RC Units anzugreifen, oder Space Marines. Aber alles was über die Mannstärke von 3 hinaus geht und auch noch CC Schaden verteilen kann, sollte man nicht angreifen (oder zumindest nicht erwarten dass man es überlebt).
    Wenn ihr hingegen einen Hero im Duell besiegen wollt, oder lange genug binden möchtet, sind die Fresstentakel genau euer Ding. Sobald die ausgerüstet sind kann euch kan euch nur ein Held mit starker Waffe + Manaschild im Duell besiegen. Aber es ist gegen Space Marines nicht verkehrt da es einer günstige power melee Waffe ist.
    Wohingegen aber die Fresstentakle PFLICHT ist, wäre in einem Kampf gegen einen anderen Tyraniden. Ein Tyraniden wird zu sehr hoher Wahrscheinlichkeit Krieger auf dem Feld haben. Da diese aufdecken und dazu noch ordentlich HP haben, sind die Fresstentakel die einzige Alternative. Alle anderen Waffenupgrades werde durch aufgedeckte Infiltration nutzlos.
    Wenn ein Eldar Ranger spielt, kann man sich auch überlegen ob man nicht zu diesem Upgrade wechselt, da es oft sehr schwer ist einen Ranger Squad komplett zu töten.

    Sensenklauen: 100/20



    Verfügbar auf: T1
    Diese Waffe wurde heftig generfed sie macht auch nur noch 63,75 dps power melee Schaden. Ansonsten tut sich garnichts. FINGER WEG!

    Giftsäcke: 100/20



    Verfügbar auf: T1
    Meine persönliche Nummer 2. Diese Waffe ist unheimlich praktisch. Sie macht 63,75 dps melee Schaden.Wird das Ziel angegriffen wird es um 25% verlangsamt und macht 25% weniger Schaden für 5 Sekunden. Diese Fähigkeit stackt nicht. Im vergleich zu den Crippling Talons des RA sehr schwach.

    Corosiv Klauen: 120/40



    Verfügbar auf: T2
    Meine Nummer 1. Es gibt nichts geileres und fieseres und gemeineres ... habe ich schon geileres erwähnt? Als Corosiv Klauen. Sie machen 63,75 dps power melee Schaden. Es bewirkt einen Schadensbuff auf die Einheit die getroffen wurde sie nimmt nun 30% mehr Schaden, für 5 Sekunden. In Verbindung mit Loner ganz praktisch, aber kein Vergleich zu der früheren Version.

    Rüstungen

    Adrenalindrüsen: 100/25



    Verfügabr ab: T1
    Die Adrenalindrüsen geben euch 100 Energie und 100 HP, dazu regeneriert sich die Energie um 10% schneller. Ist wirklich sehr brauchbar und sollte, wenn Geld vorhanden auf T1 gekauft werden, da man so nicht in die Not gerät keinen Fleshook mehr machen zu können weil man zu lange getarnt war.

    Toxische Zysten: 120/25



    Verfügbar ab: T2
    Tja ... vorher war es T1 und das ist es was den Lictor so schwach gemacht hat. Es gibt euch 100 HP und die Fähigkeit Toxischer Schub

    Toxischer Schub 30



    Wenn es aktiviert wird, wird alles im Umkreis von 10 vom Lictor vergiftet und macht 10 piercing schaden an jedem Modell, jede Sekunde für 10 Sekunden lang. Es ist ungemein hilfreich gegen Blobbs, aber da es erst auf T2 kommt, braucht man es sogut wie nicht mehr. Man kann es aber immerhin noch ein bischen gegen Orks abusen. Sobald der Ork sich zurück zieht, mit dem Liktor getarnt hinterher laufen und in der gegnerischen Base die Zysten anwerfen, oft kann man so doch noch einen ganzen Squad killen. Sowas sollte man aber eher in Verbindung mit der Loner Fähigkeit machen. Richtig eingesetzt kann diiese Fähigkeit vom Schadensoutput aber einem Zoanthrophen ersetzen. Diese Fähigkeit kann alle 40 Sekunden eingesetzt werden.

    Tödlicher Sprung: 100/30



    Verfügbar ab: T2
    Auch dieses Wargear war vorher auf T1. Aber man kann es immer noch gut benutzen. Die Sprungweite ist immens. Gibt euch die Fähigkeit tödlicher Sprung, und 150 HP

    Tödlicher Sprung 20



    Sobald man landet werden alle Einheiten (auch eigene) im Umkreis von 10 umgeworfen, und bekommen 35 Schaden pro Modell. So kann man gut Heavy Bolter, Shurikenkanonen etc. kontern. Aber Achtung, falls eine Detector Unit neben der Shuriken stehen sollte, fängt die Shurikenkanonen schon in eurem Sprung an zu ballern und ihr kommt halb tot dort an. Diese Fähigkeit kann alle 30 Sekunden eingesetzt werden.

    Accesoires

    Pheromone: 115/20



    Verfügbar ab: T1
    Gibt euch die Fähigkeit Pheromonwolke

    Pheromonwolke 60



    Ein recht nützliches Upgrade, wenn man mit Ganten spielt. Sobald es eingesetzt wird, kann man an der ausgwählten Stelle für 18 Sekunden im Umkreis von 15 seine Einheiten reinforcen. Dazu werden alle gegnerischen Einheiten um 30% geschwächt, die sich in der Nähe der Wolke aufhhalten, aber nur zu dem Zeitpunkt wo sie gecastet wurde. Gegnerische Einheiten die nach dem Cast in die Wolke laufen bekommen keine Schadens reduktion. Man sollte dieses Upgrade aber nur in Verbindung mit Adrenalindrüsen spielen, da 65 Energie schon recht happig sind. Diese Fähigkeit kann alle 50 Sekunden eingesetzt werden. Man hat 2 Möglichkeiten, man kann die Pheromone als "Kriegerersatz" spielen. Der Gegner macht 25% weniger Schaden was ungefähr der Basis Synapse entspricht. Besser eignet es sich jedoch wenn man trotzdem noch einen Krieger zieht. So kann man dafür sorgen, dass man 20% weniger Schaden durch die Basis Synapse und nochmal 30% weniger Schaden durch den Gegner bekommt. Das sind immense 50% weniger Schaden!

    Ein Zahlenbeispiel:
    Ein Tactical Marine, aus einem Space Marine Tac Squad macht mit seinem Bolter 25 Schadenspunkte x 3 = 75 Schaden für den gesamten Squad
    Durch die Wolke werden 30% abgezogen = 52,50
    Durch die Synapse wird der Schaden nochmal um 20% reduziert = 42
    Jetzt macht der gesamte Tac Trupp nur noch ein bischen mehr Schaden als ein Scout Trupp dessen Schaden bei 39 liegt.


    Einzelkämpfer: 100/30



    Verfügbar ab: T2
    In meinen Augen crap. Die Vorteile sehen auf dem Papier sehr gut aus: Sofern keine eigenen (Power-Nodes zählen als eigene Einheiten -_- ) oder verbündeten Einheiten in der Nähe sind (erkennt man an einem schwarzen Kreis unter dem Lictor), nimmt er 15% weniger Schaden, und macht 50% mehr Schaden. Eigentlich sollte er dadurch rocken, aber auf T2 haben die meisten schon sehr starke Units auf dem Feld, und laufen nicht mehr alleine herum. Selbst ein Liktor mit Loner stirbt gegen 2 Taktische Marines, ohne viel Schaden anzurichten. Im Teamgame überhaupt nicht anwendbar, da ständige eigene oder befreundete Einheiten um einen herum sind. Im 1v1 evt. einsetzbar aber aus oben genannten Gründen habe ich noch nie eine sinnvolle Verwendung dafür gefunden. Auch das herumlunger vor der feindlichen Basis um auf flüchtende Einheiten zu warten funktioniert nicht wirklich, denn die Einheiten haben an dieser Stelle schon eine extrem hohe Geschwindigkeit und können vom Liktor nicht mehr getroffen werden dass sie einfach vor ihm weg rennen bevor er auch nur zum Schlag ausholt. Evt. kann man noch die ein oder andere Einheit töten wenn sie in der Base stehen und man getarnt hinein läuft. aber das funktioniert nur in den seltesten Fällen durch die Türme. Das ist die einzige Sache wofür ich Loner jemals benutzt haben, mit Loner und Corosiv Klauen getarnt in die gegnerische Base laufen und dort die Türme kaputt hauen (was recht schnell geht) um dann einen Baserape zu veranstallten. Aber die Gefahr dass er dann von "Nach Hause kommenden" Einheiten getötet wird ist groß, und zum anderen muss man dann sehr lange auf den Liktor auf dem Feld verzichten.

    Bedrohliches Antlitz: 150/50



    Verfügbar ab: T2
    Ein sehr gutes Upgrade, gewährt die Fähigkeit In Schrecken versetzen

    In Schrecken versetzten 60



    Es zwingt eine Einheit zum retreat, es kann aber nicht auf Helden angewendet werden. So kann man starke Einheiten einfach aus dem Kampf nehmen und sich so einen extremen Vorteil verschaffen. Ein Bossmob der einfach so davon rennt, kann einen das Spiel kosten. Vorallem gegen Space Marines ist diese Fähigkeit gold wert, besonders gegen die nervigen ASMs die gerne mal in die Zoantrhophen springen und nur sehr schwer klein zu bekommen sind. In meinen Augen ein "Must-Have". Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden.


    Globale Fähigkeiten

    Stalk: 35



    Eine verdammt wichtige Fähigkeit. Du siehst für 20 Sekunden alles was der/die gegnerischen Heroes sehen. Sollte sehr häufig angewendet werden, vorallem vor Angriffen, so sieht man oft wo die HBs stehen. Auch kann man somit getarnte Helden aufdecken. Diese Fähigkeit kann alle 50 Sekunden eingesetzt werden.

    Spore Mines / Sporenminen 125



    Diese Fähigkeit lässt an der gewählten Stelle einen Sporenminen Trupp
    entstehen
    . Auf den ersten Blick nichts Besonderes, kann aber echt fies
    werden. Man kann beispielsweise schnell mal dorthin droppen, wo ein
    gegnerischen Trupp am Cappen ist. Einfach abwerfen und sofort zünden. Am
    besten droppt man die Minen direkt an die Einheit, allerdings in
    Richtung ihres Rückzugsweges. Dann gibt es nämlich zwei Möglichkeiten:
    Entweder der Gegner bemerkt nix und das Squad stirbt: Super. Oder der
    Gegner zieht sich zurück und seine Units bleiben in den Minen hängen und
    sterben: Super. Kann alle 180 Sekunden eingesetzt werden.

    Zahllos 500/300



    An deiner Basis erscheint 1 Hormagant, 1 Termagant und 1 Kriegerbrut. Gut um starke Verluste auszugleichen oder den Gegner nochmal mit Masse zu erdrücken. Diese Fähigkeit kann alle 4 Minuten eingesetzt werden. Aber meist nutzlos, da Ganten nicht mehr die Schlagkräftigste Waffe auf T2 sind.

    Tyranoform 500



    Aus dem Boden erscheint in Sternformation Kapillartürme die alle Einheiten umwerfen und stark beschädigen. Zusätzlich geben die Kapillartürme eine Synapse die Synapsenaufnahmefähigen Niden Kreaturen im Umkreis von 45 +15% Fernkampfschaden und +15% Schadensreduktion geben. Diese Fähigkeit kann alle 2 Minuten eingesetzt werden.

    Wargear Zusammenstellung

    Der Supporter
    Wargear: Sensenklauen, Adrenalindrüsen/Toxische Zysten, Pheromone/Bedrohliches Antzlitz
    Wenn man einige Ganten auf dem Schlachtfeld hat kann man diese mit Pheromonwolke unterstützen und sie auf dem Feld reeinforcen, das spart eine Menge Zeit und gibt die nötige Geschwindigkeit die Mapcontrol zu holen. Mit der Sensenklaue, sollte RC-Units angegriffen werden, damit deren Feuerrate sinkt. Nahkampfhelden werden aus eurer Gantenmasse heraus gehooked. Sobald auf T2 eine starke Einheit auf dem Feld ist die ihr nicht gleich besiegen könnt wird sie per In Schrecken versetzen davon gejagt.

    Der Hero/Fahrzeug Killer
    Wargear: Giftsäcke/Corosiv Klaue, Adrenalindrüsen
    Mein persönlicher Liebling. Der Lictor läuft immer vor, und schaut wo sich der gegnerische Hero befindet. Stalk kann von großer Hilfe sein. Dann wird der Held heraus gepickt und getötet, danach greift man den Rest der Armee an. Die ganze Strategie baut darauf auf, dass der Gegner seinen Helden nie zum Einsatz bringen kann. Sobald der Gegner Fahrzeuge spielt, wird zuerst wie immer der Hero gekillt und danach mit Corosiv Klauen auf den Walker/Fahrzeug eingeschlagen, damit dieser mehr Schaden nimmt. Die AV Bruten machen dann die Fahrzeuge innerhalb von ein paar Sekunden kaputt.

    Der Finnisher
    Wargear: Fresstentakel, Tödlicher Sprung, Einzelkämpfer
    Der Lictor ist dazu gedacht alle fliehenden Einheiten zu töten. Er springt mit Tödlicher Sprung am besten mitten ins Blobbs oder in Shurikens/HBs/WBBS. Falls der Gegner es doch in die Base schaffen sollte, rennt ihr getarnt der Einheit hinterher um sie in der Base zu töten. Durch Loner (weniger Schaden) und Fresstentakel (HP Regeneration pro Schlag), solltet ihr lange genug durchhalten um die eine oder andere Unit noch zu töten. Achtet darauf dass der Gegner keine Detector Units in der Base stehen hat, denn sonst kommt ihr an den Türmen nicht vorbei.

    Die kleine Maulwurf Fibel - RAVENER
    ALPHA Heroguide




    ---------------------------------------------------------------------



    1. Vorwort / Allgemeines zum
    Ravener


    (Bevor ich einsteige, möchte ich erwähnen, dass ich wesentlich mehr
    2on2s und 3on3s gespielt habe als 1on1s. Meine Erfahrungen sind also
    eher auf das Teamspiel bezogen.)


    Der Ravener Alpha (kurz RA) oder auch Venator Alpha (wie er in der
    deutschen Version heißt) ist der Tyranidenheld, der durch seine Tunnel
    nicht nur die meiste Mobilität bietet, sondern auch mit vielseitigen
    Wargears und Fähigkeiten aufwarten kann. Lang schlecht ausbalanciert und
    deshalb von Gegnern gehasst, ist er mittlerweile keine Gewinngarantie
    mehr. Unter manchen Spielern wird er sogar als schwächster Tyraheld
    gehandelt.


    Im Folgenden wollen wir uns nun etwas genauer mit ihm auseinandersetzen.
    Denn: Unbestritten sind seine "One-Worm-Army" und "Rechtsklick=Win"
    Zeiten vorbei, allerdings kann er bei richtiger Anwendung immernoch eine
    echte Pest sein.


    Wie fast jeder Held hat auch der RA direkt bei Spielbeginn eine
    Fähigkeit: Das Graben eines Tunnels.




    Zuerst mal die Zahlen:

    Die Fertigkeit verlangt 65 Energie vom RA und man muss 100 Sekunden
    warten, bis der nächste Tunnel gebastelt werden kann. Der Tunnel selbst
    hat 250 HP und hält somit nicht viel aus. Im Tunnel können vier
    verbündete oder eigene Infanterieeinheiten transportiert werden
    . Es ist
    also nicht möglich, einen Cybot oder einen Carni durch den Tunnel zu
    jagen. Nach der unendlichen Abuserei vieler Spieler sorgte Relic per
    Patch auch dafür, dass Sporenminen nicht mehr unterirdisch reisen
    können
    . Die Bauzeit des Tunnels beträgt ca. 10 Sekunden, erkennbar am
    Fortschrittsbalken. Achtung: Während des Baus kann der Tunnel schon
    angegriffen werden!

    Bei der Anwendung des Tunnels ist darauf zu achten, dass beispielsweise
    gegnerische Granaten kurzen Prozess mit einem Tunnel machen. Ein Ravener
    ohne Tunnelnetz auf der Karte ist aber nix wert. Verbunden mit den 100
    Sekunden Wartezeit kommen wir deshalb zu folgendem Schluss: Den Tunnel
    nach Möglichkeit immer da hinsetzen, wo der Gegner ihn nicht sofort
    sieht. Gerade auf Maps wie Tiber Outpost oder Medean Cliff Mines gibt es
    viele schöne Stellen nahe der gegnerischen Basen und Power Nodes, an
    denen ein Tunnel nicht sofort entdeckt wird und man dem Gegner so prima
    in den Rücken fallen oder seine Nodes schrotten kann. Selbstverständlich
    kann gerade in Teamgames ein Tunnel aber auch mittens ins
    unübersichtliche Kampfgetümmel gezaubert werden, um den Gegner mit ein
    paar Nahkämpfern zu überraschen.


    Hive Note 200 20


    Der RA hat die Möglichkeit auf der Karte eine Hivenote mit 750 HP zu setzen. Sie gibt die Möglichkeit die "Spore Cloud" frei zu setzen. Die "Spore Cloud" sorgt dafür dass im Umkreis von 20 Metern für 25 Sekunden der genommenen und ausgeteilte Fernkampfschaden um 80% verringert wird. Alle Feinde in der Wolke werden um 50% langsamer und bekommen 6 Schaden pro Sekunde. Die Cooldownzeit beträgt 60 Sekunden.

    2. Wargear des Ravener Alphas

    (Legende: Kosten Requisition,
    Kosten Energie)

    Slot 1: Waffe


    Slot 1.1: Crippling Talon / Verstümmelnde Klauen

    (110, 25, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T1)




    Diese Ausrüstung steigert den Nahkampfschaden und den Meele Skill um 10 des Raveners und
    verlangsamt den Angriff sowie die Bewegung der getroffenen Einheit für 5 Sekunden. Der
    Schaden der Talons liegt bei 44.44 DPS, der Debuff-Effekt beträgt 40%.
    Sobald die Talons ausgerüstet sind, greift der Ravener automatisch im
    Nahkampf an. Besonders nützlich ist diese Ausrüstung im Kampf gegen
    Helden, sowie gegen feindliche Nahkampfeinheiten wie beispielsweise
    Assault Space Marines. Ein weiteres sinnvolles Anwendungsgebiet dieses
    Wargears ist die Jagd auf Plattformen und Devastators. Dazu mehr unter
    "Wargearkombinationen".

    Slot 1.2: Acid Splatter / Säurespritzer

    (135, 30, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T2)




    Durch dieses Wargear geht der RA ebenfalls in den Nahkampf, mit jedem Schlag setzt er Säure frei die im Umkreis von 10 Metern 15 Piercing Damage machen, dazu wird sein Melee Skill um 10 erhöht. Die Waffe macht 33,33 Meele Damage. Auf T2 ist der Corrosive Devourer eine bessere Wahl,
    aufgrund der miesen Tyra-AV. Aber der Gegner kann auf T2
    bessere Infanterie aufs Feld bringen, denen ein RA mit Acid Splatter
    nicht wirklich gefährlich werden kann. Auf T1 wäre es sicherlich gut zu
    gebrauchen, auf T2 verliert es aber den direkten Vergleich gegen:

    Slot 1.3: Corrosive Devourer / Korrosiver Verschlinger

    (150, 50, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T2)




    Eines der wichtigsten Upgrades des RA. Zunächst wird sein Schaden von
    43.18 DPS in plasma_pvp umgewandelt, was ihn somit effektiver gegen
    schwere Infanterie macht, was gerade im Lategame eine tolle Sache ist.
    Darüberhinaus gewährt das Upgrade die Fertigkeit "Corrosive Shots". Für
    40 Energie macht der RA für 15 Sekunden +50% mehr Schaden an Fahrzeugen
    . Und
    dieser Extraschaden kann sich sehen lassen, zumal die Tyraniden ja
    ohnehin Probleme mit ihrer Fahrzeugabwehr haben. Mein Tipp: Tunnel oder
    Burrow-Fertigkeit nutzen um schnell hinter Panzer zu kommen. Mit ein
    bisschen Support ist selbst ein Looted Tank oder ein Predator kein
    Problem. Auf T2 absolut Pflicht, wenn man nicht unbedingt mit den
    Crippling Talons spielen will.

    Slot 2: Rüstung


    Slot 2.1: Hardened Carapace / Härtere Chitinschuppen

    (100, 20, 20
    Sekunden, + 100 zur maximalen Gesundheit -- verfügbar ab T1)




    Der Hardened Carapace gibt dem Ravener die Möglichkeit für 50 Energie sich an Ort und
    Stelle einzugraben. In diesem Zustand kann er sich noch bewegen und nur
    von Detektoren gesehen werden
    , bewegt sich aber 25% langsamer. Wenn er wieder aus dem Boden bricht,
    werden alle Feinde im Umkreis von 10 Metern umgeworfen, auch retreatende Einheiten sind davon betroffen. Zusätzlich bekommt er 100 HP dazu.
    Man ist fast unsichtbar auf der Karte unterwegs und kann selbst alles in
    der Nähe sehen und "Set-Up-Waffen" wie Plattformen und Devastator Squads
    werden einfach unschädlich gemacht indem man sich unter sie buddelt und
    sie dann umwirft. Sehr empfehlenswert!

    Slot 2.2: Reinforced Chittin / Gehärtetes Chitin

    (100, 20, 20
    Sekunden, + 200 zur maximalen Gesundheit -- verfügbar ab T1)




    Diese Ausrüstung hat zur Folge, dass alle Einheiten in der Nähe des
    Ravener von 4 Metern um 50% verlangsamt werden, wenn dieser in Nahkampf getroffen wird
    .
    Somit ist man hier gut unterwegs, wenn der Gegner auf Nahkampfeinheiten
    setzt. Der Ravener fungiert hier als Köder, verlangsamt die Gegner und
    die eigene Armee kann dann über diese herfallen. Hinzu bekommt er 200 HP.

    Slot 2.3: Regenerate / Regenerieren

    (150, 40, 20 Sekunden, +
    200 zur maximalen Gesundheit -- verfügbar ab T2)




    Das Regenerationsupgrade lässt den Ravener mit einer Chance von 50% wieder auferstehen mit 40% seiner maximal Health, nachdem er außer Gefecht gesetzt wurde. Erkennbar an einer hellblauen Aura nachdem er gestorben ist. Dazu bekommt er 200 HP mehr.

    Slot 3: Accessoire


    Slot 3.1: Burrow Trap / Grabenfalle

    (100, 20, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T1)




    Hiermit bekommt der Ravener die Fähigkeit Fallen zu legen. Diese machen 150 Explosionsschaden, knockbacken und stunnen alle Gegner im Umkreis von 7 für 10 Sekunden. Man kann die Fallen auch mitten im CC anwenden.

    Slot 3.2: Strengthened Sinew / Gestärkte Sehne

    (100, 25, 15 Sekunden --
    verfügbar ab T2)




    Erhält man die Fertigkeit "Sprinten". Diese kostet 20 Energie, erhöht seine Geschwindigkeit um +3 und braucht 35 Sekunden um sich zu regenerieren. Dadurch macht der aber 80% weniger Fernkampf und 40% weniger Nahkampfschaden.

    Slot 3.3: Synapse Aura (Damage) / Synapsenaura (Schaden)

    (120, 35, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T2)




    Mit dieser Aura verursachen alle eigenen Einheiten im Umkreis von 15 Metern 30% mehr
    Schaden. Diese Ausrüstung ist sehr gut, da sie das Zünglein an der Waage
    sein kann: Viele Gegner unterschätzen den Bonus und so kann man so
    manches Gefecht, welches ziemlich ausgeglichen scheint, für sich
    entscheiden. Dann empfehlenswert, wenn man
    den Ravener immer in der Nähe seiner eigenen Truppen hält.

    Slot 3.4: Toxic Miasma / Toxisches Miasma

    (130, 30, 15
    Sekunden -- verfügbar ab T2)




    Wenn aktiv, hat der Ravener eine Giftwolke um sich. Sie verursacht 7,5 damage pro Sekunde im Umkreis von 7 und verbraucht 4 Energie des RA pro Sekunde. Für
    dieses Wargear gilt ähnliches wie für Acid Splatter: Nachdem es in den
    letzten Patches stark genervt wurde, gibt es einfach bessere Alternativen.
    Wenn man es doch einsetzen will, sollte man den Energieverbrauch im Auge
    behalten. Es ist äußerst ungünstig, wenn man im Gefecht nicht mehr die
    nötige Energie hat um einen rettenden Tunnel zu zaubern...

    3. Mögliche Wargearkombinationen



    Diese Kombinationen sind aus meiner Spielerfahrung heraus entstanden und
    somit nur Tipps, keine Superrezepte.


    - Der Supporter:
    Corrosive Devourer, Reinforced
    Chittin oder Regenerate, Synapse Aura (Damage)
    In dieser Rolle verteilt der RA durch den Devourer ordentlich Schaden,
    verlangsamt gegnerische Nahkämpfer und erhöht den Schaden verbündeter
    Einheiten. Die Wahl von "Regenerate" ist natürlich auch möglich, um eine
    Chance zu haben den Damagebuff zurückzubekommen, falls der Gegner den RA
    tötet.

    - Der Jäger:
    Crippling Talon, Hardened Carapace,
    Strengthened Sinew
    Eine gute Wahl gegen Plattfom- und Devastatorspammer. Durch das
    permanente Graben kommt der RA gut an die Gegner heran, wo er sie nach
    dem ausgraben verlangsamen und im Nahkampf schädigen kann. Sollten die
    Gegner auf die Idee kommen zu flüchten, einfach "Sprinten" anwerfen und
    hoffen, dass man so noch ein paar Treffer landen kann, bzw. den Trupp
    sogar erledigen kann.

    Der reine Nahkämpfer:
    Acid Splatter (bei Blobs)
    oder Crippling Talons (bei starken, einzelnen Einheiten), Reinforced
    Chittin, Toxic Miasma oder Burrow Trap
    Alles, was wir an Wargear haben wird auf Nahkampf getrimmt. Die Waffe,
    die an die Gegner angepasst werden muss, die Rüstung um die Gegner zu
    verlangsamen und Toxic Miasma um noch mehr Schaden anzurichten. Burrow
    Trap ist natürlich auch eine Möglichkeit, wenn man die Falle mitten im
    Kampf legt.
    Ich habe diese Kombo selten gespielt, aber vielleicht gibt es ja
    Jemanden, der damit gut zurrecht kommt ;)

    Diese Kombos sind sehr spezialisiert. Es gibt natürlich auch die
    Möglichkeit, den Ravener etwas flexibler aufzustellen. Man tauscht somit
    quasi Profession gegen Vielseitigkeit. Diese "Skillung" nenne ich mal
    "Allrounder". Hier kann im Prinzip jeder machen was er will. Ich spiele
    zum Beispiel gern:


    - Die Nervensäge:
    Corrosive Devourer, Hardened
    Carapace, Burrow Trap
    Hier bekommen wir guten Fernkampfschaden mit der Option auf AV, zusammen
    mit der Fertigkeit zum permanenten Buddeln (welche gut ist um schnell
    mal ungesehen cappen zu gehen oder generell mobiler zu sein) und die
    Burrow Trap, um schnell mal VPs zu verminen, oder gute Fluchtchancen zu
    haben falls man von ASMs oder so angesprungen wird.

    4. Globale Fähigkeiten

    (Legende: Kosten Requisition, Kosten
    Biomasse
    )

    Der Ravener hat wie alle Helden die Fähigkeiten "Tyranoformation" und
    "Without Numbers". Einzigartig für ihr sind die zwei Folgenden:



    1. Catalyst / Katalyst





    (
    50 Biomasse, 45 Sekunden Cooldown
    -- verfügbar ab T1)
    Der gewählte Trupp bzw. die gewählte Einheit wird für 10 Sekunden 100% mehr Schaden machen. Die Einheit
    verliert jedoch die Hälfte ihrer Trefferpunkte, über den Zeitraum von 10 Sekunden
    . Kann nicht auf Helden
    und Carnifexe angewendet werden
    . Besonders empfehlenswert bei
    Zoantrophen mit eingeschaltetem Schild, da hier nur das Schild Schaden
    nimmt. Außerdem echt nützlich, wenn der Gegner mit einem beschädigten
    Fahrzeug fliehen will und man eine Venom Brood in der Nähe hat. Einfach
    Catalyst drauf und hoffen, dass der Extraschaden reicht um das Fahrzeug
    noch zu erwischen. Achtung: Wirkt auch auf verbündete Einheiten!

    Ravener Drop 400/175



    Ihr könnt auf dem Spieldfeld eine Venatoren Squad spawnen lassen. Die Aufprall der Sporen, welche die Krieger enthalten, machen 50 explosions damage und Knockback im Umkreis von 9. Nachdem die Venatoren auf dem Feld sind, haben alle Tyranideneinheiten die Möglichkeit im Umkreis von 30 Metern sich zu reinforcen.

    Zahllos 500/300



    An deiner Basis erscheint 1 Hormagant, 1 Termagant und 1 Kriegerbrut. Gut um starke Verluste auszugleichen oder den Gegner nochmal mit Masse zu erdrücken. Diese Fähigkeit kann alle 4 Minuten eingesetzt werden. Aber meist nutzlos da auf T2 die Ganten nicht mehr die stärkste Waffe sind.

    Tyranoform 500



    Aus dem Boden erscheint in Sternformation Kapillartürme die alle Einheiten umwerfen und stark beschädigen. Zusätzlich geben die Kapillartürme eine Synapse die Synapsenaufnahmefähigen Niden Kreaturen im Umkreis von 45 +15% Fernkampfschaden und +15% Schadensreduktion geben. Diese Fähigkeit kann alle 2 Minuten eingesetzt werden

    Das Schwergewicht der Hive Tyrant




    Vorwort: Du hast keine Lust auf Versteckspiele mit dem Lictor Alpha? Du möchtest dich nicht durch die Karte buddeln mit dem Ravener? Du möchtest lieber wie Klitschko einfach drauf haun ? Dann ist der Hive Tyrant wohl etwas für dich.
    Kein Held wie der Hive Tyrant bietet soviele Möglichkeiten sich auf den Gegner einzustellen. Du kannst ihn als Supporter, als Nahkampfmaschiene oder als Anti-Vehicle spielen. Büchsenfleisch, Glasmännchen und grünes Obst muss sich fürchten wenn ein Hive Tyrand richtig gespielt wird.

    Grundlegendes

    Vor- und Nachteile:

    Wer mit dem Hive Tyrand spielen möchte sollte wissen worauf er sich einlässt.

    Vorteile:
    - Viele HP: Der Hive Tyrant hat auf Level 1 1080 HP, damit ist er wunderbar zum Tanken geeignet.
    - Starker damage output: Der Hive Tyrant kann sehr viel Schaden verteilen. Zwar kann er nicht die hohe dps Anzahl eines Lictors erreichen, aber durch die höhere HP Anzahl wird dieser Manko ausgeglichen
    - Synapse: Er gibt den anderen niederen Tyraniden Einheiten (Hormaganten,Termaganten, Venatoren, Carnifex, Screamer Killer, Absorber) eine Synapse
    - Flexibelster Held: Der Hive Tyrand kann einfach gegen ALLES eingesetzt werden was der Gegner auf das Schlachtfeld stellt.

    Nachteile:
    - Langsam: Der Hive Tyrand bewegt sich so schnell wie ein vollgefressener Sumoringer. Also sorge dafür dass du auch etwas zum Töten bekommst wenn du von einem Ende der Karte zum anderen schickst.
    - Synpasen Schock: Wenn der Hive Tyrant stirbt, gibt es einen Synapsen Schock der allen niederen Tyraniden (Hormaganten, Termaganten, Venatoren, Absorber) 18% oder (Carnifex, Screamer Killer) 10% der aktuellen HP abzieht und gegenfalls umwirft.
    - Kämpf oder stirb: Da der Hive Tyrand so unglaublich langsam ist, ist es auch extrem schwer ihn wieder aus Kämpfen heraus zu bekommen. Selbst wenn ihr ihn fliehen lasst wird er höchst wahrsccheinlich von den Nahkampfeinheiten des Gegners erschlagen, da diese 130% Schaden an fliehenden Einheiten machen.

    Grundfähigkeiten

    Synapse: Der Hive Tyrant ist der einzige Held der Tyraniden Armee der eine Synapse hat. Die Synapse verbessert alle niederen Kreaturen (Hormaganten,Termaganten, Venatoren, Carnifex, Screamer Killer, Absorber) in einem bestimmten Umkreis. Diese Truppen bekommen nämlich 20% weniger Schaden.

    Standartwaffen: Ohne Upgrades macht der Hive Tyrand sumsarum 20 dps (damage per second) gegen Infanterie, Heavy Infanterie und Helden. Der Schaden gegen Vehicle ist zu vernachlässigen

    Wargear

    Für die richtig coolen Sachen muss man leider Geld hinlegen, aber nur so kann man den Hive Tyrant so einer richtigen Mördermaschiene machen.

    Waffen

    Zangenklauen 115/25



    Verfügbar ab: T1
    Die Zangenklaue ist das einzigste Waffenupgrade dass ihr auf T1 bekommt. Aber dafür auch eines der nützlichsten. Ihr bekommt durch den kauf die Fähigkeit Seismisches Brüllen. Mit Zangenklauen ausgerüstet macht der Hive Tyrant ungefähr 75 dps melee Schaden.

    Seismischens Brüllen 50



    Verfügbar ab: T1
    Durch das Seismische Brüllen werden alle Einheiten im Umkreis davon geschläudert und die Gegend um den Hive Tyrant wird vergiftet dadurch nehmen die gegnerischen Einheiten weiteren AOE Schaden. Unglaublich nützlich um sich gegen andere Ganten, Moschas oder Banshees zu wehren. Das Seismische Brüllen betrifft eure eigenen Einheiten nicht.

    Scherenklauen 150/50



    Verfügbar ab: T2
    Ein gutes T2 Upgrade! Dein Hive Tyrand wird zur Alles-Killer-Maschiene. Er macht gegen jeden Rüstungstypen ungefähr 108 dps Heavy melee. Leider gibt dieses Upgrade keine zusätzliche Fähigkeit. Deshalb solltest du abwägen ob du wirklich auf Scherenklauen wechseln möchtest wenn du eh schon Zangenklauen hast, die vom Schaden gegen die geläufigste Infanterie her gleich ist. In Verbindung mit 1 - 2 Zoanthrophen kannst du gegnerische Fahrzeuge slowen bzw. zum stillstand bringen. Lass deinen Hive Tyrant dann auf das Fahrzeug schlagen, aber achte darauf dass er auf das Heck des Fahrzeugs schlägt denn da macht er mehr Schaden.

    Venom Kanone 140/40



    Verfügbar ab: T2
    Das Tank-Killer Upgrade. Wenn man die Venom Canoneausrüstet kann man sich eine Venomkriegerbrut sparen. Diese Waffe macht an Vehiceln ungefähr 22 dps Anti-Vehicle schaden. Im Nahkampf macht der Hive Tyrant dann nur noch 25 dps melee Schaden . Zu beachten ist dass die Venom Kanone an jeder Infanterie sehr wenig Schaden macht bzw. nicht trifft (ist ja auch eine AV Waffe). In Verbindung mit 1 - 2 Zoanthrophen, die das gegnerische Fahrzeug slowen oder zum Stillstand bringen, kannst du diese sehr schnell zerstören. Lass deinen Hive Tyrant auf das Heck des Fahrzeuges schießen da er da mehr Schaden macht.

    Rüstung

    Chitinschuppen 120/30



    Verfügbar ab: T1
    Die Chitinschuppen geben eurem Hive Tyrant +200 HP und die Fähigkeit Stürmen.

    Stürmen 60



    Verfügbar ab: T1
    Der Hive Tyrand stürmt mit einer sehr hohen Geschwindigkeit lost und trampelt alles in seinem Weg nieder. Alle Modelle werden umgeworfen, Mauern und leichte Hindernisse können einfach durchbrochen werden. Dabei macht er 60 Schaden an jedem Modell dass er trifft. Ziemlich nützlich um auf Heavy Bolter Stellungen zuzurennen. Achtung: Diese Fähigkeit kann auch eure eigenen Einheiten beschädigen. Das Stürmen kann auch dazu benutzt werden um nochmal schnell zu flüchten, vorallem wenn ihr von feindlichen Nahkampfeinheiten umzingelt seit. Das Stürmen macht unglaublichen Schaden an Infanterie wie Moschas oder Banshees. Ihr solltet den Hive Tyrant deshalb immer in erster Linie laufen lassen und dann in die feindlichen Moschas rein stürmen lassen, wenn ihr anständig trefft nehmt ihr den Trupps die !Hälfte! der Energie. Aber Achtung diese Fähigkeit ist ein wenig verbuggt! Wenn ein Gegenstand der nicht zerstört werden kann, den Weg des Hive Tyrants versperrt bricht er die Fähigkeit ab, oder er wendet Stürmen garnicht erst an. Ihr solltet euch also nicht zu 100% auf diese Fähigkeit verlassen.

    Verbesserte Synapsen 140/40



    Verfügbar ab: T1
    Die Synapsen geben allen niederen Tyraniden Einheiten (Termaganten, Hormaganten, Venatoren, Absorber) 25% HP dazu. Dazu erhählt euer Hive Tyrand +150 HP. Synpasen wirken nicht mehr auf Carnifex und Tyranten Wache.

    Exoskellet 150/40



    Verfügbar ab: T2
    Der Hive Tyrant bekommt +300 HP und die Fähigkeit Unverwundbar.

    Unverwundbar 80



    Verfügbar ab: T2
    Euer Hive Tyrant wird für 9 Sekunden unverwundbar. Benutzt diese Fähigkeit in Verbindung mit Scherenklauen, so kann der Hive Tyrant ohne Probleme einen Wraithlord zerstören, oder die gefährlichen Boss-Mobz lange genug im Nahkampf binden.

    Accesoires

    Warpfeld 125/25



    Verfügbar ab: T1
    Gewährt dem Hive Tyrant die Fähigkeit Warpfeld.

    Warpfeld



    Verfügbar ab: T1
    Der Hive Tyrant erzeugt eine Warpblase um sich, dadurch wird der genommene Schaden zuerst von seiner Energie abgezogen bevor seine HP Schaden nimmt.

    Bio-Plasma 110/25



    Verfügbar ab: T1
    Gewährt dem Hive Tyrant die Fähigkeit Bio-Plasma. Ein sehr schlechtes Upgrade, sollte nicht gekauft werden.

    Bio-Plasma 50



    Verfügbar ab: T1
    Feuert einen Bio-Plasma Ball ab der ungefähr 200 Schaden macht wenn er richtig trifft. Achtung diese Fähigkeit kann auch eure eigenen Einheiten beschädigen. Diese Fähigkeit ist aber sehr schlecht, da die Trefferquote ziemlich gering ist. Zudem neigt der Ball an Büschen, Bäumen, Mauern usw. zu zerschellen ohne Schaden gemacht zu haben.

    Mentaler Schrei 110/25



    Verfügbar ab: T1
    Gewährt die Fähigkeit Mentaler Schrei.

    Mentaler Schrei 45



    Es wirkt ähnlich wie die LA Pheromonwolke. Alle gegnerischen Einheiten im Umkreis von 25, vom Hive Tyrant aus, machen 30% weniger Schaden. Man kann durch die Hive Tyrant Basis Synapse + Mentaler Schrei immense 50% Schadens reduktion für seine Ganten raus holen. In meinen Augen ein extrem nützliches Upgrade.

    Ein Zahlenbeispiel:
    Ein Tactical Marine, aus einem Space Marine Tac Squad macht mit seinem Bolter 25 Schadenspunkte x 3 = 75 Schaden für den gesamten Squad
    Durch den Schrei werden 30% abgezogen = 52,50
    Durch die Synapse wird der Schaden nochmal um 20% reduziert = 42
    Jetzt macht der gesamte Tac Trupp nur noch ein bischen mehr Schaden als ein Scout Trupp dessen Schaden bei 39 liegt.

    Ausrüstungskombinationen und Spielweisen
    Hier sind die geläufigsten Wargear Kombinationen, natürlich könnt ihr auch andere benutzen.

    Der Supporter:
    Ausrüstung: Synapsen, Mentaler Schrei und Zangenklauen/Venom Kanone
    Hier spielt man den Hive Tyrant eher im Hintergrund, er dient hauptsächlich dazu euren Ganten mehr HP zu geben und per Mentalen Schrei/Seismischen Brüllen die gefährlichen Nahkämpfer (Banshees, Stormboys und ASMs) zu schwächen. Falls ein Fahrzeug auftauchen sollte hilft die Venom Kanone.

    Der Tank/Nahkämpfer:
    Ausrüstung: Warpfeld, Zangenklauen/Scherenklauen, Chitinschuppen/Exoskellet
    Ihr benutzt den Hive Tyrant als dicken Tank der die stärksten Gegner angreift und sie lange im Nahkampf bindet. Stellt ihn in die erste Reihe damit er den meisten Schaden auffrisst um eure Ganten möglichst unbeschädigt in den Nahkampf kommen zu lassen. Sobald ihr Exoskellet habt und ihr im Kampf seit, wartet bis euer Warpfeld runter bis zu 80 Energie ist und aktiviert dann Unverwundbarkeit.

    Der Fernkämpfer:
    Ausrüstung: Bio-Plasma, Venom Canone, Exoskelett
    Der Hive Tyrant bleibt im Hintergrund und kümmert sich um Fahrzeuge und unterstützt mit Bio-Plasma. Mit Unverwundbarkeit sollte er selbst einen Looted Tank zerstören können. Im Hintergrund sollte vielleicht ein Zoanthroph stehen um den Tank mithilfe von konzentriertem Warpblitz zu slowen. Der Hive Tyrant sollte in dieser Kombination nur benutzten werden wenn ihr wirklich die ganze Zeit auf Mass Ganten spielen wollt.

    Globale Fägigkeiten

    Brutnest 100



    Verfügbar ab: T1
    Ihr könnt ein Brutnest aufstellen, an dem ihr eure Einheiten wieder reinforcen könnt. Vergelichbar mit der Relais Beacon des Techmarines, nur dasss das Brutnest keine Healing Aura hat. Das Brutnest braucht aber ein paar Sekunden bis es sich aufgebaut hat. Vorsicht während der Aufbauzeit kann das Brutnest von eurem HT kaputt getrampelt werden.

    Zahllos 500/300

    Zahllos 500 300

    Verfügbar ab: T2
    Ihr könnt auf dem Spielfeld einen Hormaganten, einen Termaganten und eine Kriegerbrut in eurer Basis auftauchen lassen. Aber auf T2 meist nutzlos, da Ganten nicht mehr zu den stärksten Waffen im T2 gehören.

    Krieger Brut 300/150



    Verfügbar ab: T2
    Ihr könnt auf dem Spieldfeld eine Kriegerbrut spawnen lassen. Die Aufprall der Sporen, welche die Krieger enthalten, machen 50 explosions damage und Knockback im Umkreis von 9. Nachdem die Krieger auf dem Feld sind, haben alle Tyranideneinheiten die Möglichkeit im Umkreis von 30 Metern sich zu reinforcen.

    Tyranoform 500



    Verfügbar ab: T3
    Aus dem Boden erscheint in Sternformation Kapillartürme die alle Einheiten umwerfen und stark beschädigen. Zusätzlich geben die Kapillartürme eine Synapse die Synapsenaufnahmefähigen Niden Kreaturen im Umkreis von 45 +15% Fernkampfschaden und +15% Schadensreduktion geben. Diese Fähigkeit kann alle 2 Minuten eingesetzt werden

    Bereitet dem HT Probleme:

    Unterdrückungseinheiten in Gebäuden:

    Gerade im 1on1 kann es sehr zum Problem werden wenn es der Gegner schafft z.B. eine Shuri in das Gebäude an der eigenen Energie zu platzieren. In diesem Fall sollte man aufpassen das er es nicht schafft die Enerie zu cappen. Am besten einen Trupp defensiv an der Energie lassen um diese vor dem cappen zu schützen. Schafft es dieses der Gegner früh das Haus zu besetzen kann man mit einer Sporenmiene versuchen dies zu kontern. Nie alleine auf das Gebäude schicken da diese sonst gefocust wird und nicht am Ziel ankommt. Eher den Hero zuerst in die Range der Shuri schicken und hoffen das dieser gefocust wird. Sollte dies nicht den gewünschten Effekt bringen, Energie wie oben beschrieben beschützen und mit dem Rest der Armee auf die gegnerische Energie gehen. Ein schneller Tech auf T2 ist nun erforderlich um das Problem zu lösen. Auf T2 entweder eine Tyrantenwache oder eine Zoan bauen. Diese beiden Einheiten sollten die Situation entschärfen.

    Doppel Unterdrückungseinheiten:

    Dies kann auch ohne Gebäude Probleme bereiten. Hero mit Chitinschuppen oder Warpfeld und 1 Ravener Trupp sollten dies aber kontern können. Hier ist gutes Timing beim Angriff wichtig um nicht zuviel Schaden zu erleiden.

    Mek/Electric Armor:

    Versuchen mit Hormas und Termas nicht zu stark zu blobben und falls man von Electric Amor erwischt wird rechtzeitig retreaten. Dieses Upgrade macht sehr starken Schaden an deinen Ganten. Den Mek am besten mit einem Krieger Trupp kontern. Durch den Knockback der Krieger solltest du den Mek in den Griff bekommen. Diese nehmen auch kaum Schaden durch sein Wargear.

    Ork/Shooter Spam:

    Spiel der Ork eine trippel Shooter BO solltest du den Kampf mit dem Shooter Blob erst nehmen wenn dein HT entweder das Upgrade Chitinschuppen oder Warpfeld besitzt. Zusätzlich solltest du noch einen Kriegertrupp mit Unterdrückungs Upgrade haben oder einen Raverner Trupp der in den Shooter Blob buddelt. Gleichzeitig am besten mit dem Horma flankieren. Doppel Terma nutzen um Hero, Slugga oder Shooters auzuschalten.

    Ork/Nobs:

    Am besten auf Fernkampf setzen! Im Nahkampf hauen die Nobs alles kurz und klein. Doppel Terma gebufft von der Biozid Brut und Stacherwürger Krieger sollten die Nobs auf Distanz halten. Mit dem HT im Nahkampf gegen die Nobs kämpfen. Auf jeden Fall die T1 Klauen, Unverwundbarkeit und Mentaler Schre sollten eure HT Upgrades sein. Wie ihr seht braucht ihr viele Units um die Nobs zu kontern. Mit dem Rest eurer Units, falls ihr noch welche besitzt, solltet ihr den Rest der Ork Armee beschäftigen.

    Eldar/Warpspinnen Spam:

    Gerade wenn der Gegner die Warpspinne ist, welcher Spinnen mit seinem Global günstig holen kann, wird dieser Fall oft eintreffen. Wenn man mit 2 Termas spielt sollte man diese durch die Venom Brut verstärken. So kann man gegen die Warpspinnen gut im Fernkampf dagegen halten. Zusätzlich noch versuchen mit Krieger Horma Kombination diese im Nahkampf binden. Krieger am besten erst auf T2 mit dem Global droppen. Die Synapsen der Krieger sind sehr wichtig um die Ganten gegen den großen Damage output der Spinnen zu bestehen lassen. Gerade langsame Einheiten oder welche mit zu wenig HP werden dem Teleport der Spinnen zum Opfer fallen. Genestealer kann man auch benutzen. Am besten offensiv verstecken um eine Falle zu stellen. Gerade in einem 1on1 wird der Eldar gegen einen HT zu 99% keine Sniper bringen. Sobalt du Spinnen in die Nähe der Genestealer porten angreifen. Falls er diese focust sofort die Adrenalinschub Ability reinhauen. So nehmen deine Genestealer weniger Fernkampfschaden, werden schneller, teilen mehr Schaden aus und bekommen HP zurück wenn sie im Nahkampf die Spinnen moschen.



    "How to create an endless swarm" Die Einheiten des Schwarms und ihre Upgrades


    Legende
    Zahl = Kosten in Anforderungspunkten
    Zahl = Kosten in Strompunkten
    Zahl = Kosten an Energie der jeweiligen Einheit welche die Fähigkeit einsetzt. Falls keine Zahl angegeben beträgt Wert 0.
    Text = Name der Einheit
    Text = Name des Upgrades
    Text = Name der Fähigkeit


    Hormaganten 300



    Vefügbar in: T1
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Reinforcekosten: 16 pro Modell
    Gewinnen gegen: Jede RC Unit
    Verlieren gegen: Fahrzeuge, Nahkampfeinheiten.

    Die Hormaganten sind eure Basic Nahkampfeinheit. Sie sind nicht besonders stark, aber dafür billig. Sie machen in vanilla Zustand 20 dps melee Schaden. Sie verlieren gegen alle anderen Nahkampfunits wie Moschas, ASMs, Banshees etc. sie sind nur dafür gedacht RC Units zu kontern oder zu binden. Haben dafür aber den Vorteil dass sie über Hindernisse springen können. Sie können mit dem Adrenalindrüsen Upgrade ausgerüstet werden.

    Adrenalindrüsen Upgrade 75/15



    Verfügbar in: T1
    Durch das Adrenalin Upgrade erhöht sich der Schaden und die Lebenspunkte um 10%. Zusätzlich erhöht sich ihre Geschwindigkeit um +1.

    Termaganten 270



    Verfügbar in T1:
    Rüstungsklasse: Infantrie
    Reinforcekosten: 16 pro Modell
    Gewinnen gegen: Alle CC Units (sofern Verkrüppelnder Schuss eingesetzt wird)
    Verlieren gegen: Unterdrückungswaffen, starke RC Units, Fahrzeuge.

    Die Termaganten sind die Basic Fernkampfeinheit der Tyraniden. In Vanilla Zustand hält sich ihr Schaden in Grenzen, er beträgt 3,64 dps piercing Schaden. Aber ihr werdet nicht umhin kommen sie zu bauen. Ein Grundstock von 2 Termaganten ist sehr empfehlenswert. Gegen Orks sollten sogar 3 gebaut werden. Sie können mit dem Toxin Säcke Upgrade ausgerüstet werden.

    Toxin Säcke 50/15



    Verfügbar in: T1
    Ein sehr lohnendes Upgrade. Der Schaden erhöht sich um 45%. Dazu bekommen sie 10% HP dazu. Zusätzlich bekommen sie noch die Fähigkeit Verkrüppelnder Schuss

    Verkrüppelnder Schuss



    Verfügbar in: T1
    Diese Fähigkeit ist auf alle Inf. Arten und Cmdr. anwendbar. Es bewirkt das sich die Zieleinheit 90% langsamer. Es entspricht der Geschwindigkeit von einer unterdrückten Einheit. Dieser Zustand hält 5 Sekunden an. Die Fähigkeit kann alle 40 Sekunden angewendet werden. Extrem nützlich um feindliche Nahkämpfer deine Termaganten vom Hals zu halten. Krüppel Schuss drauf und mit allen Termaganten focusen.

    Kriegerbrut

    300/30

    Verfügbar in: T1
    Rüstungsklasse: Heavy Infantrie
    Reinforcenkosten: 50/5 pro Modell.
    Deckt getarnte Einheiten auf!
    Gewinnen gegen: Alle RC Units
    Verlieren gegen: CC-Units, kitende Fahrzeuge und Walker.

    Die Kriegerbruten sind im Grunde genommen das Rückrat der Tyraniden Armee. Sie sind durch ihre Upgrades sehr flexibel und geben niederen Tyraniden Einheiten (Termaganten, Hormaganten, Venatoren, Carnifex, Absorberschwärme) die Basic-Synapse die dafür sorgt dass sie 20% weniger Schaden nehmen. Wenn ein Kriegerbrut Modell stirbt, sendet es eine Schockwelle aus die allen niederen Tyranideneinheiten 18% ihrer maximalen HP abzieht und Carnifexen 10% ihrer maximalen HP. Deshalb sollte man sehr gut auf sie acht geben. Ihr Schaden beträgt in vanilla Zustand 18 dps power melee Schaden. Zusätzlich springen sie in den Gegner hinein was die Modelle umwirft. Dazu ist sie eine der wenigen Detector-Units der Tyraniden Armee. Die Kriegerbruten können mit dem Stachelwürger und dem Adrenalindrüsen Upgrade ausgerüstet werden.

    Stachelwürger Upgrade 50/25



    Verfügbar in T1:
    Durch das Stachelwürger Upgrade greift die Kriegerbrut nur noch im RC an, und verschießt eine Kapsel die alle Einheiten im Umkreis unterdrückt. Die Reichweite von dem Stachelwürger ist aber nur 6 Meter, was ziemlich gering ist, deshalb solltest du dafür sorgen dass genug Nahkampfeinheiten vor den Krieger stehen. Sollte vorzugsweise gegen starke RC Units eingesetzt werden, da diese dann dadurch stark in ihrer Feuergeschwindigkeit eingeschränkt werden. Der Schaden ist abhängig von der Anzahl der gegenerischen Modelle und beträgt 5 dps. Im Nahkampf macht der WBBS 15 dps power melee Schaden. Man sollte sich aber gut überlegen ob man den Stachelwürger ausrüstet, denn man kann im Nachhinein nicht mehr zum Adrenalinendrüsen Upgrade wechseln.

    Adrenalindrüsen Upgrade 100/20



    Verfügbar in: T2
    Durch das Adrenalindrüsen Upgrade bekommt die Kriegerbrut 50% mehr HP, +10 Melee Skill und sein Schaden ändert sich auf 20,6 dps Heavy Melee damage damit er auch gegen Fahrzeuge eingesetzt werden kann. Dazu erzeugt er eine Nahkampfsynapse die alle Hormaganten, Ravener (ohne Neuralfresser Upgrade) und Genstealer betrifft. Durch die Nahkampfsynapse bekommen diese Einheiten +75% Health und +10 Melee Skill. Nachdem das Adrenalinupgrade ausgerüstet wurde, kann nicht mehr zum Stachelwürger Upgrade gewechselt werden.

    Venator 400/45



    Verfügbar in: T1
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Reinforcekosten: 66/7
    Gewinnen gegen: Alle RC Units
    Verlieren gegen: Gegen die meisten CC Units.

    Die Venatoren sind eine wichtige Einheit in der Tyraniden Armee. Sie sind die einzigen Sprungtruppen die wir haben. Sobald der Gegner eine Shurikenkanone oder einen Heavybolter spielt, müssen die Ravener gespielt werden. Sie mögen teuer sein, aber sie sind ihren Preis wert. Sie machen 19,44 dps Power Melee. Am besten sollte man sie gegen Space Marines spielen. Im vanilla Zustand hat er die Fähigkeit des Grabenangriffs, dadurch buddelt sich der Venator durch den Boden, und wirft alle Einheiten an der Stelle wo er wieder auftaucht um. Man sollte aber aufpassen, das Graben dauert ungefähr 2-3 Sekunden. Die Venatorbrut kann mit dem Neuralfresser Upgrade und/oder mit dem Verbesserte Sehnen Upgrade ausgerüstet werden.

    Grabenangriff 75



    Verfügbar in: T1
    Der Venator gräbt sich durch den Boden und taucht an der ausgwählten Stelle wieder aus, alle Gegner im Umkreis werden umgeworfen. Die Fähigkeit ist alle 45 Sekunden einsetzbar. Am besten nutzt man sie um aufgestellte Heavy Bolter oder Shurikanonen zu kontern. Es dauert aber ungefähr 2-3 Sekunden bis der Venator an der vorgesehenen Stelle auftaucht. Auch ist er sollange er sich durch den Boden gräbt angreifbar. Eigene Einheiten werden nicht umgeworfen.

    Neuralfresser 60/25



    Verfügbar in: T1
    Die Venatoren greifen nur noch im RC an. Der Neuralfresser macht 22,04 piercing Schaden und 26,11 dps melee Schaden. Ein gutes aber auch teures Upgrade. Vorallem von Vorteil gegen Rassen die meist nur Infantrie Einheiten benutzen. 2 Venatoren können extrem viel Schaden verursachen. Sie sind auch nach dem Upgrade weiterhin im CC zu gebrauchen, da sich der Schaden nur unmerklich verändert.

    Verbesserte Sehnen 60/25



    Verfügbar in: T2
    Durch die Verbesserten Sehnen bekommt der Venator die Fähigkeit Graben

    Graben 50



    Verfügbar in: T2
    Die Venatorbrut gräbt sich in den Boden und bleibt dort bis man ihnen befiehlt wieder aufzutauchen. Während die Venatoren im Boden sind können sie sich auch bewegen, aber haben dadurch 25% langsamer. Sollange sie im Boden sind, sind sie unsichtbar und können nur von Detector-Einheiten (Scout mit Seargent, Kriegerbruten, Ballaboy mit Boss etc.) aufgedeckt werden. Sobald sie wieder aus dem Boden auftauchen werfen sie alle umliegenden Einheiten um und stunnen sie. Der Stun wirkt auch auf fliehende Einheiten. Es ist also möglich die Venatoren in den retreat weg des Gegners zu parken und dann aus den Boden kommen zu lassen wenn die feindlichen Einheiten über einem sind. Diese Fähigkeit kann alle 10 Sekunden angewendet werden.

    Sporenminen 100/5


    Verfügbar ab: T1
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Gewinnt gegen: Alle Arten von Infanterie
    Verliert gegen: RC Units

    Sporenminen sind die Granaten der Tyraniden. Sie haben die Fähigkeit der Sporendetonation und der Bio-Plasma Detonation. Zusätzlich haben sie den Vorteil, dass sie nicht unterdrückt werden können. Man kann sie herrvoragend dazu benutzen Nahkampfunits zu kontern, oder die Minen in den Retreatweg der Gegner zu parken und dann hoch gehen zu lassen. Oftmals kann man so eine ganze gegnerische Unit aus dem Spiel nehmen. Nur sollte bei den Kosten der Einsatz wohl überlegt sein, denn es ist eine "Einwegunit" nachdem sie benutzt wird ist sie weg.

    Sporendetonation


    Verfügbar ab: T1
    Die Sporenminen explodieren sofort, machen pro Mine 45 Schaden, und supressen eure Gegner (aber auch euch wenn ihr zu nah dran seit). Die Fähigkeit hat ein Recharge von 5 Sekunden. Gegen Space Marines nicht so zu empfehlen da die einfach zu wenig Models haben. Aber gegen Chaos Heretics, Niden, Orks und Eldar sehr zu empfehlen. Zum Beispiel kann man mit einer Instant Explosion die HP von Bahsees, Eldar Guards, Termas, Hormas, Heretics, Sluggas, Shootas um locker 1/3 reduzieren. Mit 2 Sporenminen kann man sogar einen ganzen Squad fast killen (bleiben in manchen Fällen nur mickrige 30 HP übrig).
    Die Sporenminen bieten (sofern keine Supressionwaffe im Haus ist), neben dem Zoanthrophen und WBBS, die einzige wirklich effektive Wahl zum räumen von Gebäuden.

    Venomkriegerbrut 300/10



    Verfügbar ab: T2
    Rüstungsklasse: Heavy Infanterie
    Reinforcekosten: 66/3 pro Modell
    Gewinnt gegen: Fahrzeuge
    Verliert gegen: CC und RC Units

    Die Venombrut ist unsere AV. Sie macht 12 dps Anti-Vehicle Schaden. Darüber hinaus erzeugt sie eine Fernkampfsynapse die alle Termaganten und Ravener mit Neuralfresser Upgrade betrifft, zusätzlich zu der regulären Basic Synpase. Diese Einheiten bekommen 35% mehr Leben und Schaden. Die AV Krieger können auch dazu genutzt werden um Terminatoren oder den Force Commander in der Terminatorenrüstung zu kontern. Man sollte die Brut entweder mit Zoanthropen oder dem Liktor Alpha mit Corosiv Klauen kombinieren um Fahrzeuge zu kontern. Wie alle Kriegerbruten können auch die Venomkrieger getarnte Units aufdecken., und erzeugen einen Synapsenschock wenn sie sterben.

    Zoanthroph 400/40



    Verfügbar ab: T2
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Gewinnt gegen: Jede Art von Infanterie
    Verliert gegen: Fahrzeuge, CC-Helden

    Der Zoanthrop ist die Artilerie der Niden, super Blobb Konter und AV Unterstützer. Auch ist er gegen Space Marines ein muss da er wesentlich mehr Schaden an Hvy. Inf. macht. Sein Schaden ist unterschiedlich, grundsätzlich macht er 70 Schaden, da es sich aber um eine AOE Waffe handelt schwankt er. Bei kleinen Truppen kann er zwischen 200 - 300 Schaden machen (abhängig von der Rüstungsklasse). Bei großen Infanterie Einheiten wie Sluggas oder Heretics, kann er bis zu 350 - 400 Schden machen, je nachdem wie nah die Einheiten beisammen stehen. Zusätzlich gibt es eine Heilaura an alle umliegenden Tyraniden im Umkreis von 12 ab welche die HP Regeneration um 350% steigert. Er ist aber besonders anfällig für Nahkampfunits und sollte daher beschützt werden, vorallem weil er sich nur schleichend fortbewegt und selbst im retreat nicht viel schneller wird. Er hat die Fähigkeit des Konzentrierten Warpblitzes und des Warpfeldes. Ihr könnt ihn super mit dem Ravener Alpha Catalyst kombinieren (vorher aber den Schild aktivieren). Damit habt ihr die Möglichkeit, Gurdians, Sluggas, Heretics, Termas oder Hormas mit einem Schuss komplett zu vernichten. Durch seinen Tod erzeugt er einen Synapsenschock.
    Kleiner Tipp, wenn ihr auf offenem Feld keine Deckung habt, könnt ihr mit dem Zoanthrophen einen Ground-Attack machen. Sobald er 2x auf die selbe Stelle geschossen hat, entsteht ein kleiner Krater der euch gelbe Deckung bietet.

    Konzentrierter Warpblitz 30



    Verfügbar ab: T2
    Der Konzentrierte Warpblitz kann nur auf Fahrzeuge/Walker angewendet werden und macht 100 Schaden dazu verringert er die Geschwindigkeit des Ziels um 60%. Diese Fähigkeit kann alle 15 Sekunden eingesetzt werden. Er kann überdies auch auf Infanterie eingesetzt werden, dort macht der Warpblitz dann einen Knockback auf 1 Unit und 150 Schaden.

    Warpfeld



    Verfügbar ab: T2
    Das Warpfeld schützt den Zoanthrophen vor Schaden. Wenn es aktiviert ist, nimmt zuerst die Energieschaden, wenn diese auf 0 ist nimmt erst der Zoanthroph schaden. Wenn er retreaten muss schaltet sich das Warpfeld ab. Sofern das Warpfeld aktiviert ist und der Global Spruch Katalysator auf ihn angewendet wird, nimmt nur der Schild schaden. Zwischen an/ausschalten des Warpfeldes muss man 8 Sekunden warten.

    Tyranten Wache 400/55



    Verfügbar ab: T2
    Rüstungsklasse: Super Heavy Infanterie (Fahrzeug)
    Gewinnt gegen: Jede Art von Infanterie
    Verliert gegen: Fahrzeuge, Panzerabwehrwaffen

    Die Tyrantenwache ist ein Linienbrecher, der dafür gedacht ist den ankommenden Schaden aufzufangen und den Gegner in Bewegung zu versetzen. Dazu ist es nicht möglich die Tyrantenwache zu Unterdrücken. Ohne Synape hat er eine Geschwindigkeit von 3,5. Sobald eine Synapsenkreatur in der Nähe ist erhöhrt sich seine Geschwindigkeit um + 1,5. er besitzt die Fähigikeiten Stürmen und Schildwall. Sie ist mit Vorsicht zu genießen, vorallem wenn man nur eine Synapsenkreatur auf dem Feld hat. Wenn dem der Fall sein sollte verkümmert die Tyrantenwache zu einer 1-Way-Unit. Denn sobald euere einzige Synapsenkreatur sich zurück ziehen muss, ist die Tyrantenwache nicht mehr schnell genug um aus dem Gefecht zu kommen.
    Die Tyrantenwache ist sehr anfällig für Banshees, die nämlich locker 50% der HP weg haun können bevor sie sterben. Fahrzeugabwehrwaffen sind nicht die größte Gefahr für die Tyrantenwache, sondern Plasma- und Energiewaffen. Da er als Super Heavy Infanterie gilt und durch diese Waffen besonders viel Schaden nimmt.

    Stürmen 60



    Verfügbar ab: T2
    Die Tyrantenwache stürmt vor und wirft jede Infanterie in seinem Weg um. Dabei macht er 40 piercing Schaden pro Modell dass er trifft. Passt aber auf dass keine unzerstörbaren Gegenstände in eurem Weg liegen (oder Ecken davon), denn sonst bricht er die Fähigkeit ab. Diese Fähigkeit hat einen Cooldown von 80 Sekunden.

    Schildwall 60



    Verfügbar ab: T2
    Die Tyrantenwache kugelt sich zusammen und ändert dadurch seine Rüstungsklasse auf Fahrzeug. In diesem Modus kann die Einheit sich nicht bewegen, verteidigen oder angreifen. Seine Lebensregeneration wird um 200% erhöht. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht, nach einem Kampf (oder während dessen) seine HP schnell zu regenerieren (vorallem auch weil die Tyraniden über keine Repair Funktion verfügen).

    Genstealer 500/45



    Verfügbar ab: T2
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Reinforcekosten: 41/3
    Gewinnt gegen: Jede Art von Infanterie
    Verliert gegen: Wenige CC Einheiten, starke Walker

    Die Genstealer sind eine unglaublich starke CC Einheit. Sie machen 30,25 dps power Melee Schaden. Sie können von der Nahkampfsynapse und der Basic Synapse des Adrenalinkriegers profitieren, was sie noch stärker macht. Wenn die Genstealer sich 4 Sekunden lang nicht bewegen, tarnen sie sich. Somit kann man VPs gut bewachen, oder die Genstealer vorab in den Retreatweg des Gegners parken. Die Genstealer besitzen die Fähigekeit des Adrenalinschubes Sie haben die möglichkeit auf T3 mit dem Rendering Claw Upgrade ausgerüstet zu werden.
    Man kann die Genstealer in Verbindung mit dem Ravener Alpha zu einem abartigen Schadensmonster machen. Dazu brauch der Ravener Alpha die Schadenssynapse und muss mit den Genstealern in den Nahkampf gehen. Schaltet die Fähigkeit Adrenalinschub an und sprecht das Global Katalysator auf eure Genstealer. Dadurch machen sie einen insane Schaden von +170%.

    Adrenalinschub



    Verfügbar ab: T2
    Die Genstealer haben 10 Sekunden lang folgende Modifikationen: +3 Speed, - 45% weniger erlittenen Fernkampfschaden, +40% ausgeteilter Nahkampfschaden, bei jedem Treffer auf ein gegnerisches Modell bekommen die Genstealer +7% ihrer maximalen HP zurück. Somit werden sie zu absoluten Monstern. Es gibt 2 Möglichkeiten entweder ihr greift damit sehr teure Gegner an wie Krieger, (Chaos) Tacs, Phantomdruiden etc. an oder ihr konzentriert euch auf Einheiten die sehr schnell vernichtet werden können, wie Guardians, Hormaganten, Heretics, Scouts etc.. Diese Fähigkeit kann alle 60 Sekunden eingesetzt werden

    Rendering Claws 60/25



    Verfügbar in: T3
    Die Genstealer machen nun 34,75 dps Heavy melee Schaden und können somit auch gegen Fahrzeuge eingesetzt werden, man sollte aber dennoch einen Chaos Cybot im Rage Modus (erkennbar an der roten Aura) fern bleiben.

    Carnifex 600/160



    Verfügbar ab: T3
    Rüstungsklasse: Monster (Fahrzeug)
    Gewinnt gegen: Infanterie und Walker
    Verliert gegen: AV-Units und Panzer

    Der Carnifex ist der einzige richtige Walker den die Tyraniden besitzen (da die Tyrant Guard im normal Zustand nur als Monster/Super Heavy Infanterie gilt). Sein Schaden 100 dps heavy melee Schaden der AOE Damage macht. Aber er teilt den Nachteil aller Walker er ist verdammt langsam. Er profitiert von der Basis Synapsen, welche ihn sehr widerstandsfähig werden lassen kann. Er mit dem Dornenpanzer Upgrade, Stachelwürger Upgrade oder Venom Kanonen Upgrade ausgerüstet werden.

    Dornenpanzerung 200/50



    Verfügbar ab: T3
    Durch das Upgrade bekommt der Carnifex +525 HP dazu und er bekommt die Fähigkeiten Stürmen und Absorberschwärme

    Stürmen



    Verfügbar ab: T3
    Der Carnifex stürmt los und trampelt alles in seinem Weg nieder. Infanterie jeglicher Art wird umgeworfen und bekommt 60 Schaden pro Modell dass er trifft. Diese Fähigkeit ist etwas verbuggt. Manchmal will der Carnifex nicht los rennen, manchmal bleibt er an unzerstörbaren Gegenständen hängen und bricht die Fähigkeit ab. Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden.

    Pheromon Zysten



    Verfügbar ab: T3
    Der Carnifex lässt neben sich einen Absorberschwarm auftauchen. Er macht nicht viel Schaden und kann auch keine Punkte cappen, aber er ist schnell und sollte dafür genutzt werden feindliche AV Units im Nahkampf zu binden. Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden.

    Stachelwürger Upgrade ?/?



    Verfügbar ab: T3
    Der Carnifex bekommt einen Stachelwürger der 12,5 dps Plasma Kanonen Schaden im Umkreis von 12 verursacht und getroffene Infanterie sofort unterdrückt. Sein Nahkampfschaden sinkt auf 90 dps und macht keinen AOE Schaden mehr. Gegen jegliche Infanterie und schwache Fahrzeuge macht der Stachelwürger immensen Schaden. Aber der Carnifex kann immer noch im CC gebunden werden, wodurch er dadurch nicht mehr schießen kann. Er bekommt zudem die Fähigkeit Sporenzysten. Ein sinnvolles Upgrade wenn der Gegner auf größtenteils Fernkampfunits setzt.

    Sporenzysten



    Verfügbar ab: T3
    Der Carnifex lässt eine Sporenmine neben sich spawnen. Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden.

    Venom Kanone ?/?

    Verfügbar ab: T3

    Der Carnifex bekommt eine Venom Kanone und macht damit 37 dps Anti-Vehicle Schaden. Sein Nahkampfschaden sinkt auf 90 dps und macht keinen AOE Schaden mehr. Er ist zwar jetzt gut gegen Fahrzeuge, kann aber immer noch im CC gebunden werden was sehr von Nachteil sein kann. Er bekommt zudem die Bio-Plasma Fähigkeit.

    Bio-Plasma



    Verfügbar ab: T3
    Der Carnifex feuert einen Bio-Plamsaball ab der 100 Schaden an der getroffenen Einheit macht. Sie teilt die gleichen Schwächen wie der Bioplasma-Ball des Hive Tyrants. Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden.

    Liktor 400/50



    Verfügbar ab: T3
    Rüstungsklasse: Infanterie
    Gewinnt gegen: RC Units
    Verliert gegen: CC-Units und Helden

    Er macht 93,75 dps und benutzt Heavy_Melee Weapons, damit ist er auch gut gegen Fahrzeuge. Er ist ebenfalls eine Detector Unit, und kann von der HP-Synapse des Hive Tyrant profitieren. Durch seine geringen Kosten bietet er eine sehr gute Alternative zu dem Carnifex, vorallem wenn ihr Lictor Alpha spielt! Mit 3 (inkl. Lictor Alpha) Lictoren auf dem Spielfeld könnt ihr bösen Schaden austeilen. Gebt eurem LA das Korosiv Klauen upgrade und ihr zerhackt einzelne Units wie Fahrzeuge und Helden innerhalb von ein paar Sekunden. Sobald ihr eine gewissen Anzahl an Liktoren auf dem Spielfeld habt, solltet ihr damit anfangen sie im Rudel wichtige Key Units aus dem Spiel zu nehmen (TACs, Supression Weapons, Terminatoren, Weird Boy, Fahrzeuge etc.). Da ihr jetzt auch den Hook mehrmals habt, sollten fliehende Einheiten kein Problem mehr sein. Er hat die Möglichkeit der Infiltration, besitzt den Fanghaken und den Tödlichen Sprung. Er kann ebenfalls getarnte Units aufdecken. Zusätzlich kann er mit dem Speerspitze Upgrade ausgerüstet werden.

    Speerspitze 100/30



    Verfügbar ab: T3
    Der Liktor verbraucht keine Energie mehr wenn er sich tarnt.

    Infiltration: 1 pro Sekunde/Mit Upgrade keine Kosten



    Verfügbar ab: T3
    Der Liktor tarnt sich und kann nur noch durch Detector Units entarnt werden. Er wird auch enttarnt wenn er einen Punkt capt, Feinde angreift oder sich zu nahe an feindlichen Units befindet.

    Fanghaken: 50



    Verfügbar ab: T3
    Siehe Liktor Alpha Guide

    Tödlicher Sprung: 40



    Verfügbar ab: T3
    Der Tödlicher Sprung des T3 Liktors wirft Einheiten im kleinen Umkreis um, verursacht aber keinen Schaden. Er wirkt NICHT mehr auf retreatende Units.

    Schwarmlord 800/180



    Verfügbar ab: T3
    Rüstungsklasse: Monster/Fahrzeug
    Gewinnt gegen: Ziemlich alles
    Verliert gegen: Viel AV

    Der Schwarmlord ist die stärkste Unit die die Tyraniden ins Spiel werfen können. er selbst macht 90 dps Melee_Heavy Schaden. Der Schwarmlord gibt den Einheiten massive Vorteile. Alle Einheiten können sich in seiner Nähe reinforcen und alle Einheiten bekommen einen Geschwindigkeitsbuff von 2.
    Er hat zwei Fähigkeiten, den Leech Essence und Balde Furry.

    Leech Essence: 120



    Der Schwarmlord bekommt für 10 Sekunden einen erheblichen Gesundheitsregenerationsbonus, der ihn fast unverwundbar macht. Dies funktioniert aber nur, wenn sich feindliche Infanterie um ihn herum befindet. Diese Fähigkeit kann alle 60 Sekunden eingesetzt werden.

    Blade Furry: 150



    Der Schwarmlord kann alle 60 Sekunden, allen Feinden in CC-Range erheblichen Schaden zufügen und sie umwerfen.

    You will shit your Pants - Taktiken der Tyraniden


    Vorwort

    Die hier aufgelisteten Taktiken sind von Leuten mit einem TS von 20 - 30 erstellt worden. Es ist in keinster Weise garantiert, dass wenn ihr eine Strategie, die ihr hier beschrieben wird, euch automatisch zum Sieg führt. Denn es spielen auch Dinge wie mikro, makro und Spielerfahrung eine Rolle die ein Spiel entscheident beeinflussen können.

    Build Orders (BOs)

    Am Anfang hat man nicht viele Möglichkeiten aus den 500 Req etwas heraus zu holen. Ihr habt die Wahl zwischen

    2x Terma, Powernode
    2x Horma, Powernode
    1x Horma, 1x Terma, Powernode

    Gegen Orks:
    3x Slugga: Wenn ihr nicht grade den HT spielt solltet ihr zur 2x Terma Variante greifen. Da deine Hormaganten ohne Synapse sehr schlechte Chancen gegen Sluggas haben, evt. kann man nach den Hormas noch 1x Sporenmine bauen.

    2x Slugga, 1x Shoota: Hier kann entweder 1x Horma und 1x Terma gespielt werden oder 2x Terma.

    1x Slugga, 2x Shoota: Hier sollte definitiv die 2x Horma Variante genommen werden.

    - Man kann gegen Orks Krieger mit Stachelwürger spielen, jedoch sollte man sich dann gut überlegen ob die Ganten dann noch upgraden will, denn ein Ork braucht sehr wenig Energie und ist schnell auf T2 und haut einen Wartrukk heraus der das GG bedeuten kann.
    - Alternativ kann man auch 2x RC Venatoren spielen, aber man darf sich dann nicht wundern wenn man übertecht wird. Sollte nur bei ausgiebigen Genbash gespielt werden.

    Gegen Eldar:

    3x GUs: Man kann 2x Horma spielen, aber ich sehe die 2x Terma Variante in diesem Fall als effektiver an.
    2x GU, 1x Banshee: Auch hier sollte 2x Terma gespielt werden
    1x GU, 2x Banshee: Siehe oben.

    - Krieger mit Stachelwürger sind gegen die 3x GU Taktik gut geeignet. Man sollte sie aber nicht bauen wenn der Eldar Banshees auf dem Feld hat.
    - RC Venatoren machen mit den Eldar kurzen Prozess, es sollt aber nicht mehr als einer gebaut werden.

    Gegen Space Marine:

    2x Scout, 1x Tac: Eure Hormas werden von Shotgunscouts niedergeschossen von daher würde ich eher zur 2x Terma Variante greifen.
    1x Scout, 2x Tac: Vergesst eure Ganten, baut 1x Terma/Horma was euch lieber ist und spart auf Kriegerbruten. Aber mehr als 2 sollten nicht gebaut werden.
    1x Scout, 1x Tac, 1x HB/ASM: Beim HB Venatoren, falls ASM gespielt wird habt ihr die Möglichkeit die ASMs mit einer Mischung aus Terma und Hormaganten zu killen, oder 2x Krieger.

    - Gegen SM lohnt sich fast immer eine Warriorbrut mit oder ohne Stachelwürger
    - Auf Hormaganten würde ich größtenteils verzichten da sie nur mit ach und krach einen Tac schaffen, mit Support sogar garnicht.

    Gegen Tyraniden:
    3x Horma: Setzt Termaganten und/oder RC Venatoren ein. Alternativ geht auch 1x Warrior mit Stachelwürger oder Sporenminen.
    2x Horma, 1x Terma: Siehe oben
    1x Horma, 2x Terma: Entweder Hormaganten mit AG, oder Warrior mit Stachelwürger.
    1x Horma, 1x Terma, 1x Warrior: Ich würde zur 3x Horma Variante greifen, da Warrior gegen 2x Horma verlieren.

    - Gegen Tyraniden sind Sporenminen sehr effektiv
    - Greift die Warrior oder den HT an damit der Synapsenschock für euch arbeitet
    - Falls der Gegner Warrior mit Stachelwürger spielt, würde ich einen Venator empfehlen

    Gegen Chaos
    2x Heretic, 1x CSM: Hier scheiden sich die Geister. Die einen schwören auf 2x AG Horma + 1x Terma, andere bevorzugen den Standart 2x Cripple Terma + 1x Horma. Probiert beides aus und schaut einfach mit welchem ihr besser klar kommt. Wenn ich Cripple Terma spielt, einfach die ankommenden Heretics crippeln und focusen. Wenn die Heretics auf Granatwerfer switchen, kann man darüber nachdenken die Termas nicht auf "CC-Modus" umzustellen. In beiden Fällen ist dann aber ein Krieger nach zu ziehen (als HT kann man sich das evt. sparen).
    Spielt der CSM noch einen Havoc, zieht gegenfalls einen Ravener nach und dann ab auf T2.

    3x Heretic: Sehr selten kann aber vorkommen. Hier ist es jetzt sehr Situationsabhängig. Spielt er nur CC Heretics, sind natürlich Termas gut. Switcht er aber auf Gren Heretic, sind die Termas im Nachteil. Ich würde aber dennoch zu 1x Horma und 2x Terma raten aus folgendem Grund: Wenn wir davon ausgehen dass der Chaos später auf Grens Switcht, habt ihr ihm am Anfang eh nen kleinen Vorteil da der Chaos Spieler länger auf T1 bleiben muss da er viel Geld für seine Heretics ausgeben muss. Im frühen early könnt ihr euch die Heretics (sofern sie noch keine Grens haben) mit Crippling vom Hals haben. Sobald Grens gekauft werden, zieht ihr eine Ravener Brut.
    Springt mit den Ravener in den Heretic Blobb und bindet einen Heretic im CC, der Start-Hormagant bindet Heretic 2 im CC, euer Held bindet Heretic 3 im CC, eure Termas crippeln den feindlichen Helden und beschießen ihn. Damit sollltet ihr den Chaosspieler komplett auskontern können.

    "Widrigkeiten der Käfer" - Kontertaktiken zu Standartsituationen

    - Heavy Bolter/Shurikenkanone/Warrior mit Stachelwürger/Lootas: Entweder ihr nehmt den LA Alpha und geht getarnt in den CC. Ihr könnt euch Venatore per Grabenangriff einsetzen. Der HT sollte Stürmen einsetzen. Der Venator Alpha kann sich ebenfalls durch den Bodengraben. Flankieren ist ebenfalls eine Möglichkeit.

    - Mass in jeglicher Hinsicht: Schlicht und einfach Zoanthropen oder Sporenminen.

    - Verschanzte Einheiten in Gebäuden: RC Venatoren, Sporenminen, Termaganten, Zoanthrophen, Warrior mit Stachelwürger.

    - Getarnte Units: Warrior, Liktor (T3)

    - Starke CC Units: Entweder mit Termaganten Crippeln und focusen, oder Warrior mit Stachelwürger. Zoahntrophen im Hintergrund.

    - Starke RC Units: Warrior mit Stachelwürger und/oder Zoanthrophen + CC Units.

    - Fahrzeuge: Venombrut und Zoanthrophen (konzentrierter Warpblitz). Liktor Alpha mit Corosiv Klaue & Venom Brut. Carnifex mit Upgrade & Zoanthropen. Warrior mit AG und Zoanthrophen. HT & Zoanthrophen. Venator Alpha mit Corosiver Verschlinger.

    - Starke CC Helden: Am besten mit einer Mischung aus Termaganten und/oder RC Venatoren + dem Helden kontern.

    "Attention: Only use if you are a real dickhead" - Abusetaktiken der Tyraniden

    Liktor Alpha:
    - Benutzt eure Waffen wie in den Videos.
    - Kauft euch Einzelkämpfer und Fresstentakel und verfolgt fliehende Einheiten in ihre Base und erledigt sie dort.

    Hive Tyrant:
    - Rennt mit Stürmen in retreatende Units, sie werden umgeworfen.
    - Kauft Unverwundbarkeit und geht in die feindliche Basis um angeschlagene Units zu killen.

    Ravener Alpha:
    - Setzt eure Grabenfallen ein, auch mittem im CC.
    - Baut viele Tunnel und benutzt Zoanthropen, die sofern CC-Units kommen wieder im Tunnel verschwinden.
    - Benutzt Katalysator auf Zoanthrophen mit aktiviertem Schild.
    - Benutzt Graben um retreatende Einheiten umzuwerfen.
    - Verwandle Genstealer in abartige Nahkampfmonster indem du sie mit dem RA und Schadensaura in den Kampf schickst. Starte Adrenalinschub im Nahkampf und sprich Katalysator auf die Genstealer. Dadurch machen sie +170% Schaden. Mit Krieger im Hintergrund bekommt man so selbst Sturmterminatoren mit Klauen innherhalb von ein paar Sekunden kaputt gehauen. Selbst ein Chaos Cybot im Rage Modus is schaffbar.

    Allgemein:
    - 3 - 4 Zoanthrophen machen aus jeder RC Armee Kleinholz.
    - Benutzt euren Zoanthrophen, mit Ground-Attack, um euch gelbe Deckung auf dem Spieldfeld zu schaffen.
    - Parkt Sporenminen in den Retreatweg der Gegner
    - Fahrt mit mehreren Sporenminen einfach in die Basis des Gegners und jagt seine Armee hoch.
    - Lasst den WarpSpinnenExarch "Crack-Shot" (Global Fähigkeit) auf eure Sporenminen sprechen, diese machen dann mehr Schaden.
    - 3 - 4 getarnte Liktoren machen eine Basis sehr schnell kaputt.
    - Venatoren mit dem Graben Upgrade werfen retreatende Einheiten um wenn sie aus dem Boden kommen.
    - Der Carnifex profitiert von der Cybot Aura, von dem Battlecry des FCs und von den Waaghboss Buffs. So kann ein Carnifex immense 400 Schaden pro Schlag raus hauen.
    - Eure Ganten profitieren von den Waaghboss Buffs, so kann zum Beispiel ein AG Krieger über 1800 HP kommen in Verbindung mit dem HT.
    - Kämpft mit einem Force Commander in der Nähe, alle Einheiten profitieren vom Battlecry.
    - Verbindet im 2v2 oder 3v3 Mentaler Schrei mit Pheromon Wolke + Synapse, um eine Schadensreduktion von immensen 80% raus zu holen.

    "Dawn of Awesome" - Abstruse Teamtaktiken für den Schwarm

    Die hier aufgelisteten Kombinationen sind natürich nur im 2v2 oder 3v3 anwendbar. Es handelt sich hierbei natürlich um Utopias, aber es ist durchaus möglich solche Situationen bei einem längeren Spiel und mit guter Kommunikation zu erstellen. Wie in DragonBall Z lassen sich Fähigkeiten so hoch steigern, dass es einfach nur noch lächerlich wird. Aber ich muss davor warnen dass nicht alle Kombinationen getestet wurden, und es nicht bei allen zu 100% sicher ist dass sie auch so funktionieren (besonders was die RA schadenssynapse betrifft)

    Super Sayajin Genstealer:
    Benötigt: Ravener Alpha, Waghboss, Aphotecarius
    Ziel: Genstealer zu ultimativen Damagedealer zu machen.
    Vorghen: Wie schon oben erwähnt, schickt ihr euren RA mit Schadenssynapse mit den Genstealern in den Kampf. Aktiviert Adrenalindrüsen, und sprecht Katalysator auf die Genstealer. Nun haben sie +170% Schaden, der Apothecarius kann die Genstealer nun noch mit Stimpack um weitere 40% steigern und nun spricht der Waghboss das Global "Benutzt eure Spalter" auf die Genstealer. Dadurch machen die Genstealer +260% mehr Schaden.

    Alternative:
    Benötigt: Ravener Alpha, Forcecommander, Waghboss.
    Vorgehen: Wie oben beschrieben arbeiten, nur mit dem Unterschied dass der ForceCommander das E-Schwert trägt und die Standarte und Battlecry anwirft. Eure Genstealer können dadurch auf 270% kommen.

    MG-42 Ravener:
    Benötigt: Ravener Alpha, Techmarine, Venom Krieger Brut
    Ziel: Sehr hohen Range Damage für alle
    Vorgehen: Gebt eurem Ravener Alpha die Schadenssynapse und den Corosiv verschlinger und haltet ihn und deine RC Ravener nahe beim Techmarine. Sobald der Gegner erscheint schaltet der Techmarine seine Fähigkeit "Waffenbrüder" ein. Eure Ravener machen nun 95% mehr Schaden. Mit Katalyst kommt einer sogar auf 195%

    Die unberührbaren Ganten
    Benötigt: Liktor Alpha, Hive Tyrant, Warlock
    Ziel: Die Ganten so wiederstandsfähig zu machen wir möglich
    Vorgehen: Sobald der Gegner auftaucht, castet der LA die Pheromonwolke auf den gegnerischen Blobb damit diese 30% weniger Schaden machen. Der Hive Tyrant gibt den Ganten durch seine Basis Synapse eine Schadensreduktion von 20%, wenn er nun noch Mentalen Schrei wirkt macht der Gegner 60% weniger Schaden. Der Warlock bleibt bei den Ganten und aktiviert sein Massentarnungsfeld, dadurch bekommen eure Ganten nochmal 15% weniger Fernkampfschaden. Total 60% weniger Gegnerschaden und 45% weniger Schaden auf eure Ganten.

    Alternative
    Benötigt: Liktor Alpha, Hive Tyrant und Waghboss
    Vorgehen: Wie oben beschrieben nur dass der Waghboss seine Trophäen Stange bei sich trägt die den Gegner 25% weniger Schaden machen lässt womit man der Gegner 85% weniger Schaden macht und unsere Ganten durch die Synapse 20% weniger Schaden nehmen.

    Instant Death
    Benötigt: LA, Techmarine, Farseer, Termaganten mit Toxin Sacs
    Ziel: Ein Ziel derart viel Schadensmultiplikatoren zu geben damit es bei leisesten Windhauch umfällt.
    Vorgehen: Der LA schlägt getarnt auf ein Ziel (Held oder Fahrzeug), die Farseer castet Doom auf das Ziel, womit es schon 140% mehr Schaden nimmt. Nun setzt der Techmarine noch Mark Tarket drauf damit das Ziel 190% mehr Schaden nimmt.

    Retreat Killer
    Benötigt: Wahlweise AG Hormaganten, Genstealer oder CC Ravener und Liberian
    Ziel: Die Geschwindigkeit der Unit so zu erhöhen dass sie jede fliehende Einheit im retreat noch ausschlöschen kann
    Vorgehen: Sobald eine Unit flieht, sprecht ihr mit dem Liberian Speed auf eine der oberen Einheiten. AG Hormaganten und CC Ravener bekommen dann eine Geschwindigkeit von 10,5, Genstealer mit Adrenalinschub 12,5

    Ultimate Blobb of Doom
    Benötigt: RA, wahlweise Venom Brut und RC Ravener oder reine Melee Units + Force Commander, Cybot, Liberian
    Ziel: Die Masse an Units so hoch zu buffen wie nur irgend möglich
    Vorgehen: Gebt dem RA die Schadenssynapse und lasst ihn mit angreifern. Der Force Commander sollte das E-Schwert und das Banner nehmen. Durch die Schadensaura des RA machen die Units 30% mehr damage, durch den Battlecry mit E-Schwert kommen wir auf 55%, durch das Banner landen wir bei 80%, falls es gelingen sollte dass der Cybot auch nur ein Modell tötet steigert sich der Schaden um weitere 20% und erreicht 100%, handelt es sich sogar um einen Dark Age Cybot beträgt der Buff 35% und pusht uns auf 115%, wenn der Liberian nun auch noch ein Model tötet, gelangen wir auf 120%. Sollte der Force Commander sterben, treiben wir unseren Schaden auf 140%. Dieser Bonus gilt für die GESAMTE Armee beider Spieler.
    Falls wir nun uns für eine RC Niden Armee entschieden haben, haben unsere RC Ravener (durch den Venom Warrior) einen Buff von 175%. Sprechen wir jetzt noch Katalyst kommen wir auf 275%. Sollte sich noch ein Techmarine mit "Brothers in Arms" bei uns befinden können wir unsere RC Niden auf 205% bekommen, durch den Katalyst einen Einheit auf 305%

    Atombomben-Zoans
    Benöigt: RA, Zoanthroph, Farseer, Warpspinne
    Ziel: Der Zoan soll mit 1x Schuss T1 Units zerstören.
    Vorgehen: Gebt dem RA die Schadensaura, aktiviert den Schild vom Zoanthropen und sprecht Katalyst auf ihn. Nun sollte er 130% mehr schaden machen, die Farseer spricht nun Guide auf den Zoahntrophen, der nun 30% mehr Reichweite und 160% mehr Schaden macht. Nun castet die Warpspinne das Global Crack-Shoot auf den Zoan, der nun 185% mehr Schaden macht.

    Alterntive
    Benötigt: RA, Zoahnthroph, Techmarine, Farseer
    Vorgehen: Wie oben beschrieben nur dass der Techmarine Waffenbrüder neben dem Zoanthrophen aktiviert und wir bei 190% Schaden und 30% mehr Range landen.

    Im Nahkampf Unverwundbar
    Benötigt: Nahkampf Niden Unit + Synapsenkreatur, Farseer, Waghboss
    Ziel: Eine Unit im Nahkampf quasi 0 Schaden nehmen zu lassen
    Vorgehen: Durch die Synapse nimmt unsere Einheit 20% weniger schaden. Die Farseer castet Fortune auf die einheit womit sie 30% weniger Schaden nimmt, der Waghboss castet das Global Harte Jungs auf die Einheit womit sie 50% weniger melee Schaden nimmt. Damit wären wir auf 50% weniger genommenen Fernkampfschaden und 100% weniger genommenen Nahkampfschaden.

    Hirnplatzer
    Benötigt: Farseer und LA
    Ziel: Den Held mit Mentalem Duell töten
    Vorgehen: Der LA haut mit der Corosiv Klaue auf einen Helden er bekomm 100% mehr Schaden, die Farseer zaubert auf sich selbst Guide für 30% mehr Schaden, dann Doom auf den feindlichen Helden, der nimmt dann 30% mehr Schaden. Nur setzt man Mentales Duell ein. Der feindliche Held nimmt dann 800 Heavy Melee Schaden gegen die er sich nicht wehren kann

    Nachwort


    Wir hoffen dass euch der Guide weitergeholfen hat und euch ein paar neue Tipps gibt.

    Dieser Guide wurde erstellt von: Toolofmydeamons und HohesHaus
    Vielen dank geht an: Multanics, Illldian (der viele konstruktive Vorschläge in den Guide einfließen lassen hat)

    Falls ihr Fehler finden solltet, bitte in den Thread schreiben wir werden es dann abändern.
    Über Feedback freuen wir uns natürlich auch.

    Quellenangaben: www.DoWcodex.com , eigene Spielerfahrung , Patchnotes
Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

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Tante Ulli

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Dienstag, 10. November 2009, 10:53

Zu viel zum Lesen! Kürzer fasssen sonst Ban :omg: :P

Nee mal im Ernst, das ist echt ne Menge Text/Arbeit. Ich habs gard nur überflogen, aber scheint ja solide zu sein.
Danke für den Guide. :)


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ToolOfMyDemons

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Dienstag, 10. November 2009, 11:55

Ehre wem Ehre gebührt, das Meiste hat HohesHaus allein gemacht, da ich nicht von diesem ganzen Prüfungsscheiß hier wegkomme. Gute Arbeit :)
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Dienstag, 10. November 2009, 12:11

ich find die schriftgröße nich sonderlich lesefördernd
ansonsten *thumpsup* :D

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Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."
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Dienstag, 10. November 2009, 15:28

Geil gemacht, auch wenn ich die Nids hasse.
Was mir aber gerade aufgefallen ist:

Hab gestern aus Spaß mit meinem 2on2 Mate doppel Nid gespielt und wir bekamen Ork/Nid als Gegner.
Der gegnerische Nid lief mit nem Liktor rum und wollte per Fresstentakel meinen HT binden/besiegen.

Er bekam aufn Sack. War zwar knapp aber gut ...
Soviel zum Thema, das der Liktor damit jeden Hero plattmacht.
(waren ca selbe Level und Ausrüstung war auch noch net viel da, daran lags also net.)
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HohesHaus

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Dienstag, 10. November 2009, 19:10

Geil gemacht, auch wenn ich die Nids hasse.
Was mir aber gerade aufgefallen ist:

Hab gestern aus Spaß mit meinem 2on2 Mate doppel Nid gespielt und wir bekamen Ork/Nid als Gegner.
Der gegnerische Nid lief mit nem Liktor rum und wollte per Fresstentakel meinen HT binden/besiegen.

Er bekam aufn Sack. War zwar knapp aber gut ...
Soviel zum Thema, das der Liktor damit jeden Hero plattmacht.
(waren ca selbe Level und Ausrüstung war auch noch net viel da, daran lags also net.)


War es wirklich ein Held vs Held oder hatte dein Hero support durch andere Einheiten wie Termas usw.?
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Dienstag, 10. November 2009, 19:54

Nein, 100% Held vs Held.

Meine komplette Army war auf der anderen Seite der Map, von meinem Ally auch.
Der Gegner hatte den Liktor vorgeschickt zum VP cappen und hatte 100% HP.
Mein HT kam gerade aus der Base mit auch 100% HP.

Das Problem vom Liktor ist, wenn nen Special Attack kommt und er zurückgestoßen wird,
zählt der Lifeleech halt net. Gut mein HT is da mit minimalen HPs rausgegangen, hat aber dennoch gewonnen.

:)

Denke bei FC oder WBoss wirds ähnlich aussehen.
Und das nen Liktor gegen Avatar gewinnt, kann ich net glauben.
8[
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Dienstag, 10. November 2009, 20:40

Toller Guide! Hab den Taktik Teil noch nicht ganz gelesen, aber so im großen und ganzen echt top!
Die Videos sind geil :omg:

Den ein oder anderen Screenshot könnte man evtl zur Auflockerung noch einfügen, ansonsten habe ich nichts zu bemängeln ^^
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Dienstag, 10. November 2009, 20:48

Guide auf stand von 1.9 gebracht

Änderungen:
- Verbesserte Synapse wirkt nicht mehr auf Carnifex und Screamer Killer
- Seismisches Brüllen wirkt nicht mehr auf retreatende Units
- Tödlicher Sprung wirkt nicht mehr auf retreatende Units
- Liktor (T3 Unit) wurde auf 73 dmg erhöht.
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Dienstag, 10. November 2009, 20:51

Aktuell ist der Mann auch noch! Nice ...
btw -> die Videos sind echt lol :omg:
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Dienstag, 10. November 2009, 21:53

Aktuell ist der Mann auch noch! Nice ...
btw -> die Videos sind echt lol :omg:


Muss sein wenn man sowas erstellt.

Freut mich das die Videos gefallen ^^

Nein, 100% Held vs Held.

Meine komplette Army war auf der anderen Seite der Map, von meinem Ally auch.
Der Gegner hatte den Liktor vorgeschickt zum VP cappen und hatte 100% HP.
Mein HT kam gerade aus der Base mit auch 100% HP.

Das Problem vom Liktor ist, wenn nen Special Attack kommt und er zurückgestoßen wird,
zählt der Lifeleech halt net. Gut mein HT is da mit minimalen HPs rausgegangen, hat aber dennoch gewonnen.

:)

Denke bei FC oder WBoss wirds ähnlich aussehen.
Und das nen Liktor gegen Avatar gewinnt, kann ich net glauben.
8[


Mit Loner und HP leech geht das. Sofern der Avatar keine Special Attacks macht. Also sowit ich die Erfahrung gemacht habe, sofern er "Adrenalindrüsen" gekauft hat und damit mehr HP hat und mit Fresstentakel macht er eigentlich jeden Helden fertig der auf gleicher Stufe ist.
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Mittwoch, 11. November 2009, 23:20

Akktualisierung:

Liktor (T3) "Tödlicher Sprung" wirft retreatende Einheiten um. LA jump nich
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Donnerstag, 12. November 2009, 15:00

"Der Konzentrierte Warpblitz kann nur auf Fahrzeuge/Walker angewendet werden und macht 100 Schaden dazu verringert er die Geschwindigkeit des Ziels um 60%. Diese Fähigkeit kann jede Minute eingesetzt werden."


Geht doch eig. auch gegen Inf die dann geknockbackt wird?

Und die RefKosten von Hormas sind nun glaub ich 15 :D
Ich hatte mich schon gefragt, wann es kommt. Bei DoW1 gab es viele Leute, die sagten, DoW wäre tot. Jetzt, bei DoW2, fehlen sogar die Leute um es zu behaupten

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TankRr« (12. November 2009, 15:43)

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Donnerstag, 12. November 2009, 16:22

geht auch auf inf und reinforce kosten der gaunts is 16 :teach:
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HohesHaus

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15

Freitag, 13. November 2009, 19:12

geht auch auf inf und reinforce kosten der gaunts is 16 :teach:


Ok 16 änder ich um. Das der Warpblitz auch auf Inf. geht ist mir absolut neu ... damals wars so ... ich teste es gleich mal, ich melde mich dann sobald ich bescheit weiß.

edit:
geht auch auf inf und reinforce kosten der gaunts is 16 :teach:


Das mit dem Warpblitz habe ich ausprobiert und es funzt wirklich und somit auch in den Guide aufgenommen.
Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"
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Sonntag, 15. November 2009, 20:49

- Ressourcen Punkt unter Basics geadded
Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"
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Montag, 23. November 2009, 23:53

- Ravener Alpha Guide von Toolofmydeamons geadded
Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"
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Freitag, 27. November 2009, 11:13

Hey Haus dein Synapsen Video ist echt der Burner :rofl:
FoGler haben die besseren Signaturen

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Freitag, 27. November 2009, 14:00

Auf jeden Fall. XD

Habe mir jetzt in einer freien Minute mal den kompletten Guide angeschaut und kann nur sagen: Ein dickes Lob habt ihr euch echt verdient!!! Vielen Dank für die Mühe, dass hier alles aufzuschreiben. Jetz komm ich mir mit dem neuen Wissen schon nich mehr ganz so noobisch vor. XD
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Dienstag, 8. Dezember 2009, 17:49

Eins habe ich als Mathematiker aber zu bemängeln:

Zitat

Es macht zwar genauso viel Schaden wie die anderen nämlich um die 40, aber es bewirkt einen Schadensbuff auf die Einheit die getroffen wurde (sofern aus der Tarnung heraus geschlagen wird) in Höhe von 50%. Dadurch macht die Klaue 80 Schaden an einem Modell.


Wenn eine Einheit 40 Schaden macht und einen 50% Schadensbuff bekommt macht sie NICHT 80 Schaden sondern sie bekommt nochmal 50% des Schadens (also 20) zum Grundschaden dazu, dh. sie macht 60 Schaden und nicht 80 :teach: :D Entweder hast du dich verrechnet oder die 50% sind in wirklichkeit 100% (aus Erfahrung her sollten es aber wohl 50% sein :omg: )

Ansonsten:
Richtig geiler Guide! Danke! Hat mir sehr sehr geholfen ;) weiter so
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