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Ratatosk

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Dienstag, 23. November 2010, 01:25

Diskussionsthread: Balancehinweissammlung dawnofwar.de

Hier kann über die Balancehinweissammlung diskutiert werden.
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sk4zi

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Dienstag, 23. November 2010, 11:35

also ich fang mal an.

bin gespannt wie ihr das seht.


ich finde die Granaten der kultisten machen zu viel schaden an Heavy inf. (kann nur von SM ausgehen)
es geht darum dass Tacs der SM harcounter für RC sein sollen. sie werden von kultisten ohne GL super gekontert und von kultisten mit GL auch ...
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Mytharath

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Dienstag, 23. November 2010, 12:26

Kultisten sind meiner Meinung nach schon zuviel wasses an Konter bringt. Kann jede RC Unit im t1 zerreissen, durch supress sogar die meissten cc units, ist der Konter für set-ups und kann auch noch andere units mit beten supporten.

Das ist irgendwie zuviel des guten, dafür dasse soviel können solltense schlechten schaden machen. Wenn der schaden im cc und rc geschwächt wird, werdense vielleicht mal als richtiger gegner gesehen und nicht als unit wovor man mit cc und rc units abhauen muss.

Aber mal ne Frage zum Thread: Bringt das hier denn noch was? Einen Patch erwarte ich ehrlich gesagt nichtmehr, und bei der kommenden Beta is doch die balance eh wieder futsch.
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Soom

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Dienstag, 23. November 2010, 12:59

müssten wir das nicht eh auf englisch formulieren? Schließlich kann keiner im Dow2 balancingteam deutsch :omg: :omg: :rofl: , wobei das vermutlich eh nur Tasker himself sein dürfte.


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master

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Dienstag, 23. November 2010, 13:24

Warum ist die balance da eh wieder futsch? Ist doch nicht schlecht wenn schon so viel wie möglich von den ersten Rassen gebalanced sind, da in der beta erstmal sowieso jeder auf die neue Rasse udn units achten wird.

Ich denke auch das kultisten als allround Konter im T1 nicht ideal gewählt sind, weil man eigentlich beinahe jede Situation mit ihnen bewältigen kann.

Seit release sind auch die lootas nicht spielbar.

Das selbe gilt im großen und ganzen auch immer noch für Zoantrophen und den venom fex.

Auch finde ich den Stab vom Scriptor zu teuer.

Und auch etliches wargear ist entweder nutzlos oder einfach viel zu teuer (60 Energie), führe das aber weiter aus wenn ich von meiner Klausur zurück bin.

Auch der Nutzen von einigen globals ist mir nicht ganz klar, auch dazu später mehr.

Ranger sollten auch etwas genervt werden.

Gleiches gilt denke ich auch für die portrate der ws mit dem Exarchen.

Was die zweite Fähigkeit des bc neben dem charge bringt ist mir auch noch nicht ganz klargeworden.

Auch die Kosten des falcons sollten gesenkt werden, wenn nötig dann eben auch der dmg.

Nur um die Sachen mal anzusprechen, was genau in jedem Punkt getan werden muss wird wohl noch etwas Zeit brauchen das auszutesten.
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el alcazar

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Dienstag, 23. November 2010, 13:56

Naja wenn man im momentanen game kulten nerven würde, würde Chaos auf t1 relativ alt aussehen. Chaos hat nun mal nur 3 truppen auf t1. Wenn sie Raptoren hätten könnte man z.B. die ability von den GL wegnehmen und sie als buildingcounter only umbauen. Da mit Raptoren, dann eine Unit vorhanden wäre die supressionteams kontern könnte, was momentan halt momentan GL übernehmen.

Naja ich hoffe einfach, dass lootas irgendwann mal spielbar werden. Im gegensatz zur Zoan und VC Fex, war sie noch nie spielbar.
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Spirit

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Dienstag, 23. November 2010, 14:20

Ich finde sie sollten ranger unbedingt abändern weil sie eldar mirrors einfach nur unspielbar und langweilig machen. Nen hardcap von 1 fänd ich nicht schlecht, dann noch n bisl verstärken die einheit und gut ist, mass detection brauch man meist eh nicht und notfalls könnten sie noch wg nen detector status geben.

Weiterhing sollte die melee resistance für walker kommen ( caeltos is schon im gespräch mit tasker, werden bald ne schwafelrunde mit tasker, caeltos, mir und choko veranstalten ).

Gibt auch noch einige wargears die geändert werden sollten.... z.b. overcharge, ziemliche no brainer fähigkeit die alles an heavy inf in sekunden zerkleinert......

Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.
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el alcazar

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Dienstag, 23. November 2010, 15:28

Gibt auch noch einige wargears die geändert werden sollten.... z.b. overcharge, ziemliche no brainer fähigkeit die alles an heavy inf in sekunden zerkleinert......
TM plasmabolter oder? Bin mir grad nicht sicher.
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master

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Dienstag, 23. November 2010, 15:52

Jap das ist es, vorallem in Kombination mit mark target.
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phil982

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Dienstag, 23. November 2010, 16:05

MT ist durchaus etwas zu stark, allerdings sollte es auch nicht zu schwach werden.
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sk4zi

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Dienstag, 23. November 2010, 17:09

müssten wir das nicht eh auf englisch formulieren?


is ja nur der diskussionsthread ...

finde bisher alles gesagte richtig und sinnvoll

@kultisten

ich mein ja nicht dass sie allegemein weniger dmg machen sollen (ka wie z.b. tics vs sluggas ist) sondern nur ihre grens nicht gren schadensklasse haben sollten. ka was sonst pierce mit AE vlt. dass sie gegen gebäude immer noch der konter sind.
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Ratatosk

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12

Dienstag, 23. November 2010, 17:28

Bitte ab jetzt neue Themen als Thread im Feedback Forum. Hier kann allgemein über alles diskutiert werden aber die spezifischen Diskussionen in die Threads im Feedback Forum. Damit das alles etwas geordnet bleibt. Ich hab soweit alles schon mal darüber geschoben was ich gerade hier rauslesen konnte.

@Master: Du müsstes deinen Post nochmal eben aufteilen und Threads im Feedback Forum erstellen. Danke.
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Genso

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Mittwoch, 24. November 2010, 04:38

Höherer Kosten für Bloodcrusher oder ein Popup Limit(max. 2-3?)
"Please tell me the answer... is fate unchangeable?"
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14

Mittwoch, 24. November 2010, 08:13

man sollte mal lieber die ganzen range bugs die seit einführung der stances entstanden sind fixen dann könnte man über balance reden nicht zu sprechen über einheiten bugs und gui bugs :( ufff.

ich mach mal ne liste da es sonst zu weit ausufert

sm
-scouts brauchen irgendwas das sie nicht so dahin schmelzen zb. mit sarge automatisch stealth
-tacs sind meist einfach sinnlos besonders im 1vs1 im gegen teil zu csm schlechter in allen belangen und teurer reinforce upkeep und pop
-t1 gebeude konter fehlt immernoch

nid
-termaganten snare ändern damit auch mal hganten gespielt werden
-termaganten FOTM im gehen schiessen mit 100% genauigkeit reduzieren auf 25%/50%
-lictor costen und upkeep erhöhen
-range synapse abändern da alle range units von niden eh high dps sind
-genestealer können immer noch sehr schnell nen hq zerlegen
-bswb gebeude schaden abändern
-minen pathing haus schaden und nicht hausschaden anpassen
-Basistürme sollen waffen knockback machen nicht global knockback (können cl und termis ht umhauen genau xD)

ork
-Walker upgrade Flamer schaden vs gebäude reduzieren und nicht feuer resistence ignorieren lassen
-die ganzen melee heavy changes zurücknehmen von leadern ork braucth keine soft av mit jeder t1 einheit auf t2
-t1 gebaude konter fehlt immernoch
-big shoota FOTM im gehen schiessen mit 100% genauigkeit reduzieren auf 25% weil orks dumm sind :P
-wartruk costen leicht erhöhen aber werte bleiben
-stickbombas bracuhen immer noch ein komplettes rework da sie BBQ instagib unit sind ganz speziell gegen heavy armor killen 100% devas in häusern
-viel zu günstig für was sie können
-swamp em (glaub heist nimm nen schluck)vs Basisturrets verhindern/verbieten
-knockback resistence von Stormboys bei der landung entfernen die hatten nie eine und zu recht wie sollte man auch sonst seinen deva mit scouts babysitten :S
-kommandos luv da dakka sollte man rausretreaten können genauso wie beim apo bolter
-burna bomb und luvdadakka cooldown ganz leicht erhöhen wenn eine von beiden aktiviert wird

eldar
-shurikens sollten alle merkmale eines devastators oder havocs haben schadens und hp mässig und speed mässig
-sniper sind viel zu allzweck schadens reduction dass sie cultisten 1 shotten aber bei scouts guardians min 2 schüsse brauchen
-banshees exarch kein speed buff
-wgus range reduzieren und windup und winddown erhöhen
-ws dps reduction dafür hp erhöhung und manaregen nerf mit und ohne exarch
-wraithlord sollte wie all anderen walker genauso teuer sein 130-140 gleiches gilt für die upgrades ne melta gun costet auch mal eben 50 energie oder mark of khorne
-falcon soll sich schneller drehen was seinem pathing hilft alle wollen immer das er schneller ist was dem pathing garnicht hilft :S
-dcannon und prism range etwas reduzieren um das gebunkere von eldar spielern zu unterbinden
-avatar fähigkeiten schadens nerf die sind weit besser als die des guo ohne grund
-avatar geschwindigkeits reduction da epic tank nicht epic race car so wie der guo

chaos
-gl tics zu allzweck upgrade braucht ne Überarbeitung
-tics im allgemeinen zu gut costen nutzen weise
-tics eine gewisse immunität gegen aoe schaden geben da sonst viel zu leicht zu instagibben
-crusher bauzeit erhöhen um spamm zu verhindern
-mark of khorne dreadnought ist zu stark für t2
-tzeench lascannon predator braucht auch ne überarbeitung damit man mal die anderen beiden sieht oder umgekehrt da lass ich mit mir streiten :P

globals
sm
-droppod ändern mehr persönlicher change
-aus nem orbital darf man wenn man gefangen ist nicht mehr rausretreaten um den schaden zu dodgen wenn dann bitte vorher retreaten oder full damage on retreat wie jedes andere global auch ...

nid
-sporeminen drop rausnehmen aus dem spiel
-stalker costen erhöhen auf 50 oder 75 imo zu niedrig
-global sollte wie all anderen globals keine gebeude kicken können die 100% hp haben kann mich irren kenn das aber nur von tyrannoform

ork
-kommando drop in braucht irgend was ka was ist aber imo zu gut für t2 vielleicht einfach mehr waaagh oder req

eldar
-Global fleet of foot sollte nicht mit normalem einheiten fleet of foot stacken sprich keinen doppel speed bonus.
-Global fleet of foot sollte nicht mit sich selbst stacken in 2vs2 3vs3
-Distort Field sollte nicht mit retreat stacken
-Crack shot sollte nicht die chance das models instagibt werden erhöhen
-ws call in teurer (req)und mehr zeal da man es immer t2 nutzen kann und nicht extra sparen etc.
-FS Webwaygates sollten nur einen speedbuff geben nicht auch noch zusätzlich tarnung für einheiten


chaos
-darkflames sind teilweise gegen gestauchte einheiten zu übertrieben selbst bei instant retreat (culten hganten tganten etc.)
-Touch of Nurgle definitiv schaden verringern
-plague cloud sollte langsamer sein so wie früher
-abyss hat immer noch keine vorwahnzeichen wie jedes anderes ultimate global

helden
sm
-fc+libby sprint combo zu krasse retreat kills
-fc+termi flamer sollte keinen gebaude schaden machen
-apo combat stims sollten keine surpression immunität geben
-tm marktarget sollte man mal überlegen ob das balanced ist besonders im mirror :S

niden
-la hook sollte waffen gebunden sein
-la corrosive claws wie marktarget sollte man abändern da +100% schaden auf ein ziel
-ra damage synapse entfernen ändern oder t3

orkz
-wb angrybits komplett auf den alten status zurück ändern nur (speed und schaden buff)
-wb cyborks implants schaden entfernen cooldown erhöhen und mana kosten von 50-70
-wb klauen sollte etwas der schaden reduziert werden
-mek melee resistence wieder einfügen
-mek mega rumbler damage gegen gebäude extrem verringern
-knob waffen schaden etwas reduzieren und die genauigkeit etwas reduzieren

eldar
-wl immolator+destruct combo verbieten beides 70 energie je
-wl mwb knockback auf 2 knockbacks und danach reload anstatt 3
-wse improved targeters wie scout shotguns den schaden verteilen lassen nah viel weit entfernt wenig
-wse instagib chance reduzieren
-wse phase shift retreat bar machen
-wse grav granate retreat bar machen
-farseer mindwar schaden ändern und sollte nicht bei retreat ändern (ka obs noch so ist aber macht gegen commander x2 schaden das auch dann entfernen)
-spirit stones zu einem 1 einheit heal machen wie beim apo da diese fähigkeit doch schon viel mehr potential hat und alle ja schon über apo heal rum weinen ^^


chaos
-cl combiflamer schaden nerfen
-cl flammen rüstung den aoe kreis verringern
-cl drain life fähigkeit macht das ausgewählte ziel unverwundbar gegenüber anderen schaden als drain life
-cl blood maul sollte nicht gegen retreat funktionieren
-pc schwert sollte nicht melee resistence ignorieren
-pc fist auch nicht
-pc bile spewer sollte maximal so wirkungs voll sein wie ein sm flamer nicht doppelt so gut gegen gebäude
-sorc rod of warpfire sollte nicht gegen retreat 100% schaden machen
-sorc sigil of the rift cast zeit erhöhen
-sorc icon of tzeentch gilt als deactiviert wenn man retreatet und sollte nicht im retreat funktionieren oder gegen retreat

habe bestimmt nich jede menge vergessen aber ich denke das reicht erstmal zum diskutieren
und ich hau mich mal ins bett gääähn

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Nightcrawler« (28. November 2010, 07:25)

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sk4zi

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Mittwoch, 24. November 2010, 11:19

-fc+libby sprint combo zu krasse retreat kills
-fc flamer sollte keinen gebaude schaden machen
-apo combat stims sollten keine surpression immunität geben
-tm marktarget sollte man mal überlegen ob das balanced ist besonders im mirror :S


hmm also bis auf Mark Target kann ich gar nichts unterschreiben.

- FC + Libby ist die einzige möglichkeit von SM überhaupt irgendwelche retreatkills zu machen
- FC flamer hat überhaupt gar keine andere berechtigung als gens instagibben. in allen anderen Fällen ist stuka besser weils auch noch supressed, mehr range hat und dmg macht. baue den flamer wenn dann nur zum gens grillen.
- jeder SM held hat was zum supression brechen, warum soll mans dem apo nehmen ?
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Mittwoch, 24. November 2010, 14:14

fc +libby sprint und veil of time mit pfist sind ca 150-300 schaden pro schlag mit minimum 4 schlägen im retreat und mehr wenn der fc mal nicht auf den boden haut ist einfach zu viel des guten und wie hormaganten in 1.3.2 nicht gedacht und total broken da er mehrmals zum ziel aufholt anstatt maximal 1-2 schläge und dann ist das squad save.
termi flamer röstet dir auch base defence in sekunden und gibt keinen grund dafür das der besser sein sollte als nen tac flamer gegen gebäude besonders gegen gebäude mit feuer resistence der cl combiflamer kann auch keine gens kicken
apo stims sind imo meist gekauftes wargear für apo warum es über buffen ohne grund und apo braucht simple kein surpression counter erst recht nicht erst auf t2
wenn überhauptsollte man dem tm einen t1 surpression counter geben für seine 3 reihe neben orbs oder dem fc battlecry eine kurze surpression break geben.
Ausserdem macht dies in mirrors es total unmöglich surpression gegen den apo einzusetzen da man zwar asms auskontern kann aber dann auf t2 es total vergessen kann ... wegen einem wargear was dich dazu zwingt t1 asms zu spielen was eigentlich gegen apo nicht so der bringer ist und mehr suicidal gefährdet ist für einen selbst neben bei animiert es zum baserapen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nightcrawler« (24. November 2010, 14:20)

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Mittwoch, 24. November 2010, 15:23

hmm also ich denk mal ein slugga oder bansheesuqad macht mehr schaden an retretenden einheiten als ein einzelner FC, der noch dazu support einer upgegradeten T2 unit und ne T2 waffe braucht...
wenn man das deswegen baut braucht man 20+50+30+60 Energie, allein für den scriptor und die ups, T2 nicht mitgerechnet ...
mag sein dass das heftig ist, aber nerfen würde entweder bedeuten, weniger dmg für den FC, langsamerer speed für veil of time oder sprint
geht imho alles nicht.

der Termi Flamer ist ein heavy flamer und kostet 70 Energie -.- klar soll der besser sein als der normale Tac flamer für 20 (im TT: S5/DS5 vs S3/DS- = instagib für fast alles)
doof für die gens aber ich find das passt schon dass man auf T3 im superendgame auch mal gens kicken kann ... imho sogar wurscht weil nen laka pred kostet weniger (auch in bezug auf baseturrets, ausserdem macht megarumbler mehr schaden)
finde eher dass der CL combiflamer zu schwach ist - bzw zu teuer

Supression break des FC = Kettenschwert und Sturmschild = T1
Suppressionbreak TM = tower bauen = T1

so gesehn finde ich das passt auch. dass stimms aber evtl überarbeitet werden müssen find ich auch.
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Bananenbaum

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Mittwoch, 24. November 2010, 22:27

Mein Vorschlag für die Balance:

Ein neues System einführen, dass mir bei jeder Einheit klar und einfach verständlich anzeigt:

1) Welche Rüstungsklasse sie haben
2) Wieviel Damage sie machen
3) Wo die Boni liegen gegen andere Damage-Arten

Dann die Schadensarten / Rüstungarten überarbeiten.
Dann hingehen und mit der Community zusammen die Balance herstellen.
Vorher net.
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Mittwoch, 24. November 2010, 22:37

der fc macht dir im retreat nen chaos lord mit Ca> 600 hp nieder zieht von nem csm meist 2 member oder mehr und costen rechtfertigen imbas nicht leider :(
ich will die banshees sluggas mal sehen wenn sie keinen extrem lucky verfolgungsweg haben
Supression break des FC = Kettenschwert und Sturmschild = T1 ich weis was der fc kann und nicht :P ich bin halt vom logisten ausgegangen wo es am besten passen würde.

und wie gesagt sprint und veil soll einfach nicht stacken problem gelöst fc kann immernoch relativ gut im retreat moschen aber halt nicht mehr übertrieben 3-4 mal zur retreatenden einheit aufholen

und nen turret gegen nen bolter bauen ist meist fail :S

der flamer macht ja auch alles was der gegener an leichter infantrie kaputt speziell mit der fähigkeit und ich meine auch nur gegen generatoren hqs und basis Verteidigung

derp hab den Ork Burna walker vergessen

und zu sagen cl combiflamer up autsch das dingen macht nen melee tank hero mit heal zu nem vollwertigen rangehero um die 35dps per burst und die bust und reloads sind verdammt kurz plus eine anti garrison fähigkeit würde ich jetzt mal nicht schlecht nenen
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Traq9

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Freitag, 26. November 2010, 04:49

Mein Vorschlag für die Balance:

Ein neues System einführen, dass mir bei jeder Einheit klar und einfach verständlich anzeigt:

1) Welche Rüstungsklasse sie haben
2) Wieviel Damage sie machen
3) Wo die Boni liegen gegen andere Damage-Arten

Dann die Schadensarten / Rüstungarten überarbeiten.
Dann hingehen und mit der Community zusammen die Balance herstellen.
Vorher net.


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