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Asgar

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Freitag, 1. Oktober 2010, 21:29

Abhandlung zur Wirtschaft in Dawn of War 2 Chaos Rising

Abhandlung zur Wirtschaft in Dawn of War 2 Chaos Rising

Ich habe mal aus Interesse ein paar genaue Infos zur Economy von DoW 2 zusammengetragen und getestet, vor allem was das Upkeep angeht. Nun, mir ist klar dass Eco und Makro nicht sonderlich im Vordergrund stehen (im Gegensatz zu einem SC2 oder DoW 1), allerdings ist es denke ich nicht verkehrt mal alles dazu an einem Ort zur akutellen DoW 2 Version zusammen zu tragen, sowas hab ich nämlich nirgendwo gefunden bisher. Wird zwar viel drinstehen was die meisten schon wissen, aber hoffentlich auch dem ein oder anderen was neues beibringen der nicht so tief in DoW 2 drinsteckt. Und ich will es vollständig haben :D
Nun denn, lasset uns beginnen.

I. Requisition / Anforderungspunkte

a) Req-Income

Requisition, das Gold von DoW 2, könnte man sagen. Es ist die Standard-Ressource die man eigentlich für alles braucht und von der man nie genug haben kann.
Fangen wir mit dem an, was denke ich jeder weiß, wie die grundlegende Req-Erwirtschaftung in DoW 2 funktioniert.
Man hat 500 Req zu Beginn des spiels, zudem erhält man zusätzliche Req aus 2 Quellen:

  • Das HQ produziert 264 Req/m
  • Jeder Kontrollpunkt erhöht die Produktion um + 10 Req/m sobald er gecappt wurde


Die Produktion eines gecappten Kontrollpunktes erhöht sich um +5 Req/m alle 20 Sekunden, bis zu einem Maximum von + 30 Req/m insgesamt. Heißt: einen "aufgeladenen" Reqpunkt zu decappen tut doppelt weh.

b) Das Upkeep-System

DoW 2 hat, ähnlich wie Company of Heroes, ein sogenanntes Upkeep-System. Das heißt, man muss für seine Einheiten quasi eine Gebühr zahlen, damit diese auf dem Feld bleiben können, welche direkt vom Income des Hauptquartiers abgezogen wird. Das Upkeep ist für jede Einheit verschieden und in der Regel teurer, je teurer und stärker auch die Einheit ist und wird auch ab und an von Relic zum balancen verschiedener Einheiten benutzt. Zudem ist es vom Einheitenlimit abhängig.

Wenn man seine ersten Einheiten baut, wird man feststellen, dass sich das Req-Income nicht verändert. Das liegt daran, dass das Upkeep erst nach dem sogenannten Upkeep-Treshold. Dies ist ein Grenzwert, der bei einem Population-Wert von 30 liegt. Baut man Einheiten so dass man den Wert überschreitet, kosten alle Einheiten danach Upkeep.
Hierbei ist wichtig zu beachten, dass sowohl Pop als auch Upkeep pro Model und nicht pro Squad berechnet werden.
Kleines Beispiel zum Verständis:

Wir bauen am Anfang eines Spiels 3 Heretic-Squads, zusammen mit dem einen den wir am Anfang haben (Helden kosten weder Req noch Upkeep), macht das einen Pop-Wert von 32, also 2 über der Upkeep-Grenze. Damit muss für 2 Heretic Models Upkeep gezahlt werden, das Income sinkt um 6 (2,55 pro Model, intern wird mit Kommazahlen rechnet, die allerdings nicht angezeigt werden)
Wenn man nun mit dem Hexer einen Squadmember opfert, sinken sowohl Pop als auch Upkeep um den entsprechenden wert, reinforced man den Member, steigen sie wieder, ergo wird alles pro Model abgerechnet.

Eine besonderheit ist außerdem, dass immer das Upkeep der letzten gebauten / reinforcten abgerechnet wird, sobald die Upkeep-Grenze überschritten wird. Einzelne Models, durch deren Bau das Upkeep überschritten wird, kosten immer den vollen Upkeep, auch wenn ein Model mehr als ein Pop kostet.
Ein Beispiel um die Auswirkungen zu verdeutlichen:

Wir sind wieder ein Chaos-Spieler und wollen eine 2 Heretics (mit dem, den man am Anfang hat) und einen Tac spielen. Der Tac kostet 15 Pop, die beiden Heretics insgesamt 16, ergo überschreitet man mit diesen die Upkeep-Grenze um 1. Nun kommt die Pro-Model-Abrechnung ins Spiel. Wenn man den Tac zuerst baut, dann hat 3 Upkeep kosten für ein Heretic-Model, da der Heretic-Squad das Upkeep überschritten hat. Baut man aber den Heretic zuerst, überschreitet der Tac die Grenze und man muss das Upkeep für ein Tac-Model bezahlen (9,6 - das income sinkt um 10). Wie man sieht beeinflusst die Reihenfolge der gebauten Einheiten das income, obwohl ansonsten die gleichen Bedinungen herrschen.
Man sollte auch beachten, dass das ganze auch für Reinforces gilt. Heißt, wenn wir die erste Variante mit dem geringeren Upkeep gespielt haben und uns ein Tac-Model stirbt, welches wir Reinforcen, steigt das Upkeep auf 9,6 da das Tac-Model die Einheit war, die die Grenze erneut überschritten hat.

Um dieses wissen zu nutzen, muss man sich einfach angewöhnen die teuren Einheiten zuerst zu reinforcen / bauen, wenn man weniger als 30 Pop hat. Leider bringt das ausnutzen dieser Mechanik wie man sieht auch nicht unbedingt viel, da man zwar evtl auch teure Lategame Einheiten im Upkeeplosen Bereiche "parken" kann wenn man viel verliert und clever reinforced, aber da die auch viel Pop kosten, wird man kaum mehr als 10 zusätzliche Req/m dadurch bekommen.
Zumindest bei der Start BO kann es aber nicht schaden das Upkeep zu beachten, mehr income ist mehr income, auch wenn es wenig ist.
Übrigens belegen Units in der Bauschleife zwar schon ihren Teil des Einheitenlimits, kosten aber noch kein Upkeep und werden auch bei der Berechnung der Upkeep-Grenze nicht berücksichtigt, hier zählen nur die Units die auf dem Feld sind.

Gut zu wissen ist auch noch, dass man durch Upkeep Vermeidung mit weniger Einheiten die totalen Req-Map-Control des Gegners in der Regel nicht ausgleichen kann, da jeder +30 Req-Punkt das Upkeep einer Einheit im T1 locker übertrifft. Heißt, er hat mehr Einheiten und trotzdem eine bessere Economy, sofern man ihm nicht ständig die Punkte decappt. Evtl wichtig wenn man einen schnellen Tech wagen will.

II. Power / Energie

Energie ist die sekundäre Ressource in DoW 2, je höherwertig eine Einheit oder ein Upgrade, desto mehr Energie kostet es in der Regel. Für den Tech wird zudem eine ziemlich hohe Energiemenge benötigt, ergo ist das harassen der Energie die beste Methode um einen Tech oder eine teure Einheit zu verzögern. Da das nachbauen der Genfarm ziemlich viel Req kostet, schadet man dadurch quasi beiden Ressourcen mit einem Angriff.

Wie auch schon bei den Req-Punkten, eine kleine Liste der Energie-Produzenten:

  • Das HQ produziert 10 P/m
  • Ein eingenommener Energiepunkt produziert 5 P/m
  • Ein ausgebauter Energiepunkt produziert zusätzliche 4 P/m, also insgesamt 9 und ist vor dem decappen geschützt und kostet 125 Req
  • Ein Generator produziert nocheinmal zusätzliche 10 P/m und kostet 100 Req


Macht für eine ganze Genfarm satte 39 P/m
Die Energie-Wirtschaft ist damit sehr viel durchschaubarer und intuitiver als das Req/Upkeep Verhältnis, zudem kann man sie wesentlich besser zu seinem Vorteil ausnutzen, nämlich indem man die gegnerischen Generatoren zerstört.

Generatoren kosten allerdings auch recht viel Req, deswegen wird man in einem normalen 1on1 auf T1 nur eine Genfarm bauen, unter anderem auch bedingt durch die Maps, bei denen es meist nur einen Energiepunkt in der Nähe der Basis gibt, manchmal hat man allerdings auch eine alternative wie auf Leviathan Hive z.B.

Eine Genfarm bei einem Punkt in der Mitte der Map zu bauen ist sehr riskant und in der Regel nicht zu empfehlen, außer man dominiert seinen Gegner so dass man ihn gut davon fernhalten kann. Der einzige Vorteil ist, dass der Gegner die Genfarm beim Punkt nahe der Basis vermutet und seine Harass-Units zur falschen Stelle schickt, aber früher oder später findet er die Farm sowieo. Meist eher früher als später.

Etwas, was man häufiger sieht, ist das ausbauen eines Energiepunktes ohne Generatoren dranzubauen. (hat Soom ab und an in seinen Casts bemängelt)
Wie man in der Liste oben sieht, ist das vom Income her absolute Verschwendung, der Grund warum das viele Spieler tun ist auch eher die Mapcontrol zu behalten und den Punkt vor dem decap zu beschützen, alledings sollte man sich daran erinnern, dass man damit den Capsquad des Gegners verzögert, aber den decap nicht verhindern kann. Während es imo nicht komplett nutzlos ist, das zu tun, sollte man es auf keinen Fall tun wenn man die Req gerade besser gebrauchen kann, für neue Units, Reinforce, ein schnelles Wargear, ect. Kurz gesagt sollte ein solchen Manöver niedrigste Priorität haben.

Ein weiterer Trick ist, dass das abbrechen des Baus von Generatoren / Posten auf dem Punkt mehr Req zurück gibt, je früher man es abbricht. Und zerstört werden gilt als abbrechen. Da die Node selbst eher wenig wert ist was das Energie-income angeht, sollte man schnell so viele Gens wie möglich setzen bevor sie zerstört wird (wenn die eigene Armee bereits auf dem Weg ist und man die frischen Gens dann verteidigen kann versteht sich) um den Energieverlust so gering wie möglich zu halten.
Das heißt auch dass man eher fertige Generatoren zerstören sollte um den meisten Schaden anzurichten, sofern man die Wahl hat.

III. Zeal/Psychic Power/Biomass/Waaagh/Favour / global-Ressource / "Rot"

Die dritte Ressource, die ausschließlich für die globals und Spells der Orks gebraucht werden.
Diese wird folgendermaßen generiert:

  • Tötet man eine Einheit (wieder Model-Weise abgerechnet), bekommt man 100% ihres Zeal-Wertes, der für jede Einheit verschieden ist
  • Wird eine eigene Einheit getötet, bekommt man 75% des Zeal Wertes der Einheit.
  • Orks bekommen zusätzlich 15 Waaagh pro Minute, da ihre Fähigkeiten Waagh kosten. (habe ich von DowCodex, nicht überprüft)


Das ist eigentlich auch schon alles, was man wissen muss. Wenn es unausweichlich ist ein paar Models zu verlieren, sollte man eher ein paar Models eines billigen Squads opfern, da das Zeal pro Reinforcekosten Verhältnis hier besser ist (bei Chaos zumindest :P), aber ich denke mal das wird man so oder so tun, wenn man die Wahl hat. Hat man halt eher selten :D

So, das wars auch "schon". Wie man sieht hat man in DoW 2 nur recht geringe Möglichkeiten die Eco zu optimieren, selbst wenn man die Upkeep Mechanik durchschaut hat kann man kaum etwas aus diesem Wissen herausholen - schade eigentlich :/
Evtl könnte ich noch eine Tabelle mit den Upkeep-Kosten aller Units und der üblichen Start-BOs hier reinstellen wenn ihr wollt, falls ich hier irgendwie ne Tabelle reinkriege xD
Die Daten hab ich aber auch nur von DoW Codex, da kann man die alle nachlesen.
Praktisch wird einem der Guide zwar nicht allzu viel helfen aber vielleicht findets der ein oder andere Anfänger ganz interessant der die Upkeep-Mechanik nicht so verstanden hat. Wer kritik oder Ergänzungen hat - nur her damit. :)

Edit: Man ist das viel Text geworden. Mir macht schreiben eindeutig zu viel Spaß.
Ich glaub ich mach morgen mal ein paar Bilder von Generatoren oder so zur Auflockerung rein :omg:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Asgar« (2. Oktober 2010, 13:17)

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master

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Samstag, 2. Oktober 2010, 10:13

Ich denke was das upkeep betrifft hast du einen Fehler gemacht.

Zitat

Only the most expensive units are taxed this way, you can build the most elite units first which usually have the highest upkeep, but once you are over 30, they will be the first to be penalized.
http://dow2.info/Info:Upkeep


Sonst eine wirklich schöne Erklärung für Neueinsteiger.
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Asgar

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Samstag, 2. Oktober 2010, 12:19

Zumindest bei dem Beispiel mit den Heretics und den Tacs stimmt es so wie ich es geschrieben habe, also entweder ist das was auf DoW Codex steht falsch, oder Relic war mal wieder inkonsistent. Ich mach mal noch ein paar Tests dazu.

Edit: Ich hab es mit High Tech Units und noch mal mit SM probiert, immer das selbe Ergebnis, es stimmt so wie ichs oben geschrieben habe. Heißt, es zählt die zuletzt gebaute unit, nicht die teuerste. Evtl haben sie das mit irgendnem Patch mal geändert.

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GranatenTango

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Samstag, 2. Oktober 2010, 12:56

Zumindest bei dem Beispiel mit den Heretics und den Tacs stimmt es so wie ich es geschrieben habe, also entweder ist das was auf DoW Codex steht falsch, oder Relic war mal wieder inkonsistent. Ich mach mal noch ein paar Tests dazu.

Edit: Ich hab es mit High Tech Units und noch mal mit SM probiert, immer das selbe Ergebnis, es stimmt so wie ichs oben geschrieben habe. Heißt, es zählt die zuletzt gebaute unit, nicht die teuerste. Evtl haben sie das mit irgendnem Patch mal geändert.


DoWCodex ist auch nicht vernünftig aktualisiert. Sturm hat vor längerer Zeit schon angemerkt, dass ihm die Motivation und Zeit dafür fehlt.
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master

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Samstag, 2. Oktober 2010, 19:32

Na wenn du das getestet hast dann stimmt es natürlich und dowcodex ist wie gesagt in diesem Punkt nicht mehr aktuell.
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sk4zi

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Montag, 4. Oktober 2010, 09:30

super sache das mal zu lsesen :)

allerdings ist 30 pop ja nun wirklich nicht viel. sprich es ist eigentlich nur die erste weitere (nach der Startunit) kostenlos.
so viel machts also wirklich nicht aus.

generell kann man also sagen Tac (SM und CSM) oder bahsee first ist sinnvoller. bei allen anderen Rassen machts keinen unterschied.

wirklich schade eigentlich.
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Asgar

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Dienstag, 5. Oktober 2010, 18:33

Muss auch sagen, bei so nem imo recht unintuitiven System hätte ich da auch eher nen richtigen Vorteil von erwartet. Naja, Relic halt :/
Wie gesagt, selbst wenn man high tech units in den Bereich unter 30 bekommt bekommt man kaum mehr als 10 Bonus Req raus.
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sk4zi

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Mittwoch, 6. Oktober 2010, 11:43

naja was man auf jeden Fall sagen kann ist dass die aussage:

"Scout zuerst bauen weil der weniger upkeep hat"

genau falsch ist. (hab das schon öfter zu hören bekommen)
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Asgar

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Mittwoch, 6. Oktober 2010, 13:17

Jar, wobei das wahrscheinlich bei ner älteren Version mal anders war, da es auf Dowcodex anders steht. Und lässt sich ja relativ leicht testen.
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~Hellfire~

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Mittwoch, 6. Oktober 2010, 23:15

ich glaub der Energie Income ist je nach Spielmodi (1on1,2on2,3on3,FFA usw.) anders. Das solltest du mit reinpacken. Ansonsten schön geschrieben :) weiter so!
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el alcazar

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Sonntag, 31. Oktober 2010, 01:34

Noch nen Fakt den man eventuell hinzufügen kann, ist dass je mehr req der Punkt bereits regeneriert, desto länger braucht er zum decappen. Also nen req Punkt, der nen ticker von 5 hat ist schneller decapped, als nen Punkt der auf nen 35 Ticker ist.
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Traq9

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Montag, 1. November 2010, 18:14

Noch nen Fakt den man eventuell hinzufügen kann, ist dass je mehr req der Punkt bereits regeneriert, desto länger braucht er zum decappen. Also nen req Punkt, der nen ticker von 5 hat ist schneller decapped, als nen Punkt der auf nen 35 Ticker ist.


des wusst ich noch garnet, iwie aber voll logisch :D
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Asgar

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Mittwoch, 3. November 2010, 07:46

Wusste ich auch noch nicht, interessiert. Werd ich mal ausprobieren. Da man eher nebenbei decappt merkt man sowas garnicht.

@ Hellfire: Wie anders ist es denn? Afaik teilen sich alle Teamspieler die Ressourcen, aber mehr weiß ich darüber auch nicht, spiele nicht so häufig Teamgames.
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sk4zi

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Donnerstag, 4. November 2010, 10:47

ich kann mich auch noch an was aus der beta erinnern, wo sie irgendwas am 3on3 geändert haben weils zu viele ress gegeben hat.
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