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Longlife

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Montag, 18. Oktober 2010, 15:43

Stadt in Flammen

Bitte um Meinungen zu der Karte. Bin für alles offen. Ki macht mir noch Probleme auf der Karte aber ka woran das liegt. Der beginnt erst mit dem erobern der VP wenn er auf 200 unten ist. Nur mit -dev spielbar noch.



Danke schon mal


Screens



http://img253.imageshack.us/gal.php?g=001cb.jpg



Map


http://www.fileuploadx.de/449555
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sporday

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Dienstag, 19. Oktober 2010, 00:07

Für verbesserte Spielbarkeit würde ich vorschlagen, die Zahl der Objekte drastisch zu kürzen. Es gibt sehr viele Engstellen, was zu Problemen bei der Wegberechnung führt, außerdem könnte das schwächere Rechner schon zu stark belasten. Letztlich verliert das Thema auch ein bisschen seinen Reiz, wenn es keine optische Abwechslung gibt.
Ressourcen sind überdurchschnittlich viel vorhanden, nicht vergessen dass man so die Spielmechaniken verändert (einzelne Punkte werden unwichtiger, schnellere Verfügbarkeit von Einheiten...).

Schöne Idee mit der Beleuchtung, kommt sicher noch besser rüber wenn du die Intensität des Ambient Lighting senkst. Vielleicht auch blassere Farben nehmen, dann wirkt die Beleuchtung natürlicher.
Denke das meiste Verbesserungspotenzial ist bei den Objekten und Effekten, davon gibt es einfach zu viele in zu ähnlicher Anordnung. Wie wäre es mit einer beschädigten Straße oder ein paar unversehrten Gebäuden? Wäre dann natürlich auch schon ein größerer Eingriff, daher musst du dich fragen wieviel du vom jetztigen Stand noch umschmeißen möchtest.


Man sieht schon deutlich die Arbeit, die darin steckt, vor allem die ganzen Objekte per Hand setzen, ohne Splines. Auf mich wirkt die derzeitige Karte aber so, als hättest du dich nur auf ein optisches Thema konzentriert, und dabei die Spielbarkeit zu wenig beachtet.
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Longlife

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Dienstag, 19. Oktober 2010, 14:09

Hmm...joa auf das Thema schon. Hab mal versuch ganze Stadt zu bauen aber irgendwie verwerfe ich das dann wieder,weils mir dann nicht mehr gefällt. Aber die Idee ist recht fein mit den Gebäden. Hab mir da auch schon etwas überlegt. Aber danke einmal für die Anregungen. Werd ich gleim einmal umsetzen versuchen.
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Donnerstag, 21. Oktober 2010, 15:22

Hmm irgendwie habe ich beim umbauen alles über den haufen geworfen. Nun is ganz was andres daraus gworden als geplant. Ich hab jedoch keine Ahnung wie das mit der aufteilung der Punkte ist,bzw ob ich es so lassen kann. Einer vielleicht ein Idee bzw verbesserungs vorschläge. Deckung ist noch nicht eingefügt und auch keinen Plan was ich da machn soll.



Map Editor



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sporday

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Donnerstag, 21. Oktober 2010, 18:19

Achte bei Punkten auf die Zugänglichkeit. Der Req-Punkt in der Kapelle z.B. verfügt nur über einen engen Zugang. Sowas beißt sich immer mit der Retreat-Funktion, denn Granaten/Sporenminen/Nahkämpfer werden viel effektiver.
Den offenen Bereich der Karte, diese große Magistrale in der Mitte, hast du komplett ohne Ressourcen gelassen. Böte sich z.B. für VPs an.
Statt zu vieler hast du diesmal fast zu wenig Ressourcen verwendet... statt 5/4 vllt. 6/5, 6/6 oder sogar 7/6. So lassen sich 'leere' Bereich am schnellsten aufwerten. Für eine faire Verteilung könnte eine symmetrischere Anordnung sorgen (im unteren Bereich).

Für Deckung eignen sich im Stadt-Setting primär Barrikaden und Sandsäcke, wenn du es nicht ganz unbeschädigt lässt bieten sich auch Trümmerstücke an.
Bewerte auch nochmal die Gebäude nach dem Blickpunkt der Zugänglichkeit... wie könnten Spieler an Position X aufeinandertreffen, welche Einschränkungen möchtest du der Bewegungsfreiheit bewusst setzen? Du könntest z.B. die mittlere Brücke 'zerstören' und den Wasserpegel absenken, um in der Zentrale mehr Raum für Manöver zu bieten.
Achte bei Häusern auf eine gewisse Balance, sind verschanzte Truppen dort übermächtig oder können sie ignoriert werden (passiert schnell wenn zu viele Gebäude vorhanden sind)? Pass außerdem mit dem häufig genutzten imperial_manor Objekt auf... das hat evtl. keine shotblocker Eigenschaften, und es ist so hoch dass es die Sicht bei schräger Kameraperspektive stark einschränken kann. In der Höhe ist das Ding leider nicht variierbar.

Optisch ist es mMn. sehr schick geworden. Übergänge zwischen Tiles sind schön mit Splats gedeckt (vllt. auch noch an Brückenausgänge anschließen), Objekte und Effekte beleben das sterile Stadtthema. Bitte bitte beschäftige dich ein wenig mit dem Spline-Tool, gerade bei diesen langgezogenen Splat- oder Objektlinien würdest du dir damit viel Arbeit sparen ;)
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Longlife

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Donnerstag, 21. Oktober 2010, 21:26

Mit der Punkte verteilung bin ich noch nicht ganz fertig geworden. Da fehlen noch welche nur habe ich noch keinen Plan wo ich die hin kommen. Mir ist dann die sinnhaftigkeit wo ich sie hin geben soll nicht gekommen.



Den freien Bereich,meinst du den oben zwischen den Player Punkten,sonst find ich jetzt grad nix in der Richtung was du beschrieben hast ! Sollte warscheinlich ne Pause machn. Das Splats setzen ist zu antrengend gewessen heute^^

Hab mich schon mal damit ausernader gesetzt aber irgendwie bekomme ich das nicht auf die Reihe. Muss ich morgen mal versuchen damit.



Die Brücke kann man zerstören? hab versucht die gesundheit zu ändern von dem Objekt aber das hat nicht geklappt oder wie meinst du das?



Die Häuser sind mein Hauptproblem. Ich habe da festgestellt das es da nicht wirklich so viel auswahl gibt. Ka noch wie ich das löse, aber werde daran arbeiten und rumbasteln^^



Bei der kleinen Kapelle war das so geplant. Aber daran habe ich nicht gedacht das mit den Granaten und so. Also am besten den Eingang ein wenig vergrössern oder?



Sry das ich dich da so zubombe mit Fragen aber du kennst dich da besser aus^^



Danke dir schon mal
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sporday

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Donnerstag, 21. Oktober 2010, 23:38

Zum Thema Punkte setzen und Platz ausnutzen, achte einfach ein bisschen darauf dass der gewünschte Spielbereich von Ressourcenpunkten eingerahmt wird. Als grobe Orientierung können die offiziellen Maps dienen, der äußerste Rand wird eigentlich immer mit einer Ressource definiert. Gibt den Spielern immer einen Anreiz, dieses Randgebiet und den Weg dahin auch zu benutzen.

Die Brücke kannst du mit etwas Kreativität zerstören. Nimm nicht das Objekt, sondern flache den Hang an den Brückenenden etwas ab, lasse Rohre oder Träger aus dem Boden ragen und platziere ein paar Trümmer im Wasser. Mit begehbarem Wasser und breiteren Zugängen wird der Bereich etwas offener, Brücken sind immer sehr starre Engstellen.

Dekor-Häuser kannst du auch selbst bauen... einfach mit Heightmaps die Form definieren, und die Fassade mit Objekten verkleiden. Kann auch zu einem schönen Ergebnis führen, in jedem Fall bist du damit in Sachen Form und optischer Gestaltung flexibler.
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