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sporday

Balancethread-Meider

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Sonntag, 5. Juli 2009, 21:00

WorldBuilder - Bebilderte Anleitung zur ersten Map

Um den groben Einstieg in, und ersten Überblick über den WorldBuilder zu erleichtern, habe ich die Erstellung einer spielbaren Karte mal bildlich festgehalten. Orientiert habe ich mich an den Leitfäden für Company of Heroes, die jeweiligen Editoren sind auch in vieler Hinsicht identisch. Der Anleitung zu folgen sollte kein Problem darstellen, und am Ende steht eine hochgradig spartanische, aber spielbare Karte :)

Zusätzlich empfehle ich für alle, die mit einem englischen Text grob zurechtkommen, die Lektüre des Offiziellen World Builder How-To-Guide. Das .pdf Dokument beinhaltet viele Zusatzinformationen, und leistet gute Dienste als erste Anlaufstelle.

Schritt 1 - Der Anfang
Natürlich brauchen wir zuerst den WorldBuilder. Da nicht allen klar ist wo der liegt, im Bild ist der Pfad angezeigt. Doppelklick auf die Datei mit dem Saturn-Schraubenschlüssel-Symbol.

Das ist er also. Erstellen wir eine Karte! Dazu Klick auf File->New, oder die Tastenkombination Strg+N.
Ihr müsstet jetzt denselben Dialog wie im unteren Bild sehen, nutzt ruhig die gleichen Werte. Gesamtgröße 128 Einheiten mehr als die Spielfläche. Im Spiel ist die Kamera nämlich auf den spielbaren Bereich beschränkt, wer diesen "unbenutzten" Rand geschickt gestaltet kann damit die Kartengrenzen verbergen. Rein optisch, aber macht einiges am Gesamtbild aus. Mit Klick auf OK erstellt euch der WorldBuilder jetzt eine Ebene mit den gewünschten Parametern.

Wenn ihr jetzt rauszoomt, merkt ihr dass der dargestellte Nebel euch die Sicht stark einschränkt. Für's erste weg damit, deaktiviert ihn per Klick auf das markierte Symbol.

Jetzt können wir ohne Probleme die gesamte Karte überblicken, aber welcher Bereich ist Spielfläche und welcher dekorativer Rand? Das verrät uns die Funktion "Toggle Show Playable Area" unter dem Reiter "Overlay":

Die Spielfläche ist jetzt rot umrandet, der Anfang ist gemacht, jetzt kommen Objekte wie Startpunkt oder Ressourcen dazu.

Schritt 2 - Benötigte Objekte
Zum spielen sind so einige Objekte unabdingbar, wir fangen mit Startposition und Basisverteidigung an. Ruft den Objekt-Editor mit F2 auf (oder klickt das "Männchen mit Baum" Symbol), und navigiert im Feld "Objects" zu "ebps\world_objects\gameplay". Dort findet ihr die im Bild gezeigten Einträge, wählt sie aus und platziert sie per Rechtsklick in einer Kartenecke. Verschieben lassen die sich per Linksklick "drag&drop", rotieren durch halten von SHIFT+linker Maustaste, und ihre Höhe verändert man mit H+linker Maustaste.

Wählt jetzt die soeben platzierten Objekte aus, und weist sie einem Spieler zu:

Ein Spieler hat jetzt einen gesicherten Startplatz, wir brauchen aber mindestens zwei davon. Man kann jetzt einfach die vorigen Schritte in der gegenüberliegenden Ecke wiederholen, aber wir wollen dafür das nützliche Stamp-Tool nutzen. Sehr vielseitiges Werkzeug, mit dem man Objekte, Texturen, etc. permanent speichern und in jeder beliebigen Karte wiederverwenden kann. Wählt das im Bild rot markierte Symbol, markiert per Rahmen die 3 Objekte aus, und klickt auf "Create Stamp".

Diese Kombination aus Startpunkt, Geschützen und deren relativer Position ist jetzt euer erster Stempel. In Unterpunkt "Stamp List" sollte der im Ordner "Temporary" auftauchen. Platziert wird er per Rechtsklick, aber zuerst sieht man nichts weiter als grüne Boxen und einen roten Kreis mit Achsen:

Dieser Kreis ist auch unser Dreh- und Angelpunkt, rotiert ihn grob um 180, sonst zeigen Geschütze und Startposition wahrscheinlich zum Kartenrand. Wenn die Positionierung passt, drückt Enter, und die Platzhalter werden durch die richtigen Objekte ersetzt. Wie weiter oben beschrieben müssen die jetzt nur noch dem zweiten Spieler zugewiesen werden, kein Problem.
Die Spieler sind sozusagen auf dem Feld, fehlen noch die Ressourcen um die sie kämpfen sollen. Wir rufen wieder den Objekt-Editor auf, und navigieren in denselben Unterordner, den wir schon zuvor benutzt haben. Die Einträge für Siegpunkte, Req-Punkte und Power-Nodes sind im Bild markiert:

Verteilt diese jetzt nach euren Vorstellungen auf der Karte, da das nur ein Testlauf ist sind Gedanken zur Mapbalance unnötig:

Die Karte hat jetzt alles, was zum spielen nötig ist.

Schritt 3 - Fertigstellen und Testen
Im WorldBuilder sind wir fast fertig, wir müssen die Karte aber noch sichern. Da das leider nicht automatisch im richtigen Ordern gemacht wird, müssen wir wieder selbst Hand anlegen: Navigiert über den Reiter "File" zu "Save As...", wählt im Speicherdialog den Unterordner "PVP", und speichert sie wie im unteren Bild unter dem gewünschten Namen ab.

Letzter Schritt im WorldBuilder ist "Save&Bake", Tastenkombination hierfür Strg+SHIFT+S oder wie im Bild:

Fertig! Wenn ihr Dawn of War 2 jetzt im -dev Modus startet, lässt sich die Karte auswählen und spielen. Wenn euch der -dev Modus nichts sagt lest den Spoiler, ansonsten viel Spaß mit der Map :D

Für den -dev Mode legen wir uns eine neue Verknüpfung an. Navigiert dazu ins Hauptverzeichnis von DoW2, wie schon oben auf dem ersten Bild. Jetzt die DOW2.exe anwählen, und mit gehaltener rechter Maustaste an den gewünschten Zielort ziehen. Im auftauchenden Dialog die markierte Option wählen, und schon habt ihr eine Verknüpfung ;)

Wählt die jetzt mit Rechtsklick an, ruft die Option "Eigenschaften" auf, und fügt im Fenster "Ziel:" die Zeichen " -dev" (ohne Anführungszeichen) ein:

Sobald das per OK bestätigt ist, startet ihr mit dieser Verknüpfung DoW2 im -dev Modus. Das war's auch schon :)


Hoffe es hilft. Bei Problemen/Unklarheiten bitte melden, dann werden die enstprechenden Stellen noch geändert oder präzisiert. Freue mich auf möglichst viele neue Maps :D
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Light-Hawker

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Sonntag, 5. Juli 2009, 21:09

Oi geil! Vielen Dank, habs noch nicht gelesen, aber ist trotzdem... vollfettmamasagtgarnichtfett!


Er meint -dev sei ungültig.. was muss man davor noch machen?
Da kommt der Ritter Kunibert

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Light-Hawker« (5. Juli 2009, 21:42)

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Zois

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Sonntag, 5. Juli 2009, 21:49

Wenn du noch erklären könntest wie das mit den Archiv erstellen klappt wäre das super :D
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sporday

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Sonntag, 5. Juli 2009, 22:16

Da hab ich mich selbst noch nicht rangewagt. Das .pdf Handbuch und der Hinweis, mehr weiß ich derzeit selbst nicht.
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Zois

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Sonntag, 5. Juli 2009, 22:18

Da hab ich mich selbst noch nicht rangewagt. Das .pdf Handbuch und der Hinweis, mehr weiß ich derzeit selbst nicht.

Jo nach der anleitung habe ich es ja versucht aber es klappt einfach nicht ;(
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Imbaer

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Sonntag, 5. Juli 2009, 23:32

Custom Hotkeys / Basierend auf Grid Keys / Tutorial

Da wird auch erklärt, wie das mit den Archiven geht.
:imbaer:
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Light-Hawker

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Montag, 6. Juli 2009, 14:22



Er meint -dev sei ungültig.. was muss man davor noch machen?


Push... hab das Problem immernoch^^ bitte helfen ?(
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sporday

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Montag, 6. Juli 2009, 15:59

Ein Leerzeichen? Kann mir sonst keinen Fehler vorstellen gerade.
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Light-Hawker

Balancethread-Meider

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Montag, 6. Juli 2009, 16:21

Ah^^ das war's :28:
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EugenusMaximus

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Montag, 6. Juli 2009, 16:23

Kann man eigentlich auch scripten innerhalb des Editors wie bei den alten Blizzard Editoren?
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sporday

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Montag, 6. Juli 2009, 16:32

Im WorldBuilder selbst nicht, aber SCAR Skripte müssten funktionieren. Damit ist mein Latein auch schon am Ende, aber Copernicus schwirrt hier ab und zu rum, der kennt sich damit aus :)
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KS.

Kommissar

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Dienstag, 7. Juli 2009, 13:56

hier ist noch ein Tutorial Video aus GR.org

http://www.wegame.com/watch/DoW_2_basic_map_building/

Mal ne Frage: ist es nur möglich mit dem -dev modus die Custom Karten zu zocken? Ziemlich doof :(


:21: :sui:
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GrinseKatze

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Mittwoch, 8. Juli 2009, 20:33

eine kurze frag ist die zahl der vp auf 3 festgelegt oder kann man einfach beliebig viele davon einsetzen?
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sporday

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Mittwoch, 8. Juli 2009, 21:34

Ausprobieren. Wahrscheinlich geht es.
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Light-Hawker

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Donnerstag, 9. Juli 2009, 16:36

Ja geht, aber drei vps sind einfach die ebste Zahl. Bei zwei oder vier würden die spieler sich einfach einiegeln und campen udn fürf sind schon wieder zu viele.
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ELuteCom

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Donnerstag, 9. Juli 2009, 16:43

5 Vps ist doch mal cool, oder? Wahrscheinlich zieht sich dann aber auch das Spiel wesentlich in die länge. Dabei macht es dann nichts so viel aus, wenn mal ein Vp mehr im Besitz des Gegners.

Auf jeden Fall wäre es mal was anderes.

Oder "the Land of 10 Vp´s", hehe. :stroh:

Edit:

kann mir vielleicht einer das erklären, wenn ich 4 Startposition setze und jede davon einem Spieler zuweise (Spieler 1-4), warum ich dann ein Fehlermeldung beim Bake&Save bekomme. Und die Map dann auch nicht im Dev-Mod zusehen ist. Was mache ich da falsch wenn ich ein 4Player Map erstellen?
Intelligenz ist, was man macht, wenn man nicht mehr weiß was man tun soll.
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GrinseKatze

Maschinenseher

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Donnerstag, 9. Juli 2009, 16:58

ich würd sagen das hängt dann halt vom map aufbau ab.
in coh gabs auch eine map mit 5 vp und die war relativ gut spielbar.

aber vor allem sehe ich darin den vorteil, dass das spiel schneller wäre den bei 5vps würde das auch 5 vp verlust in der minute bedeuten.
vll probier ich mal so eine map momentan werkel ich an einer mit 3 und das sowas leichter umzusetzen ist steht außer frage.
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Light-Hawker

Balancethread-Meider

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Donnerstag, 9. Juli 2009, 20:28

Hab mal ne Frage zu den Tiles: Wie kann ich, wenn alle Slots belegt sind, neue Tiles verwenden, ohne dass die Tiles, die zu einem bestimmten Slot gehören und bereist auf der Karte liegen, alle durch das neu ausgwählte Tile erstzt werden, wenn man dieses in den alten Slot einsetzt?
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sporday

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Freitag, 10. Juli 2009, 12:12

ELute, Fehlermeldung kommt eh immer... liegt evtl. an was anderem, orientier dich am besten an der Demo Map.

GrinseKatze, genau das prognostiziere ich auch. Bei 5 VPs kann das so rapide ticken, dass es wohl eher zu Cap-Orgien statt Gefechten kommt.

Hawker, hilft jetzt nicht viel aber es geht nicht anders ;)
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Light-Hawker

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Samstag, 11. Juli 2009, 12:09

Wie jetzt?? Man kann nur acht verschiedene Tiles auf der Map haben??

Edit: hab noch zwei Fargen:

1. Beim Testen ist mir aufgefallen, dass die Kamera auf maximal rausgezoomt zihemlich dicht am Boden war, also auch in der Normaleinstellung - man konnt ekaum das Spielfeld überblicken. Wie kan nich die Camerahöhe auf die Standardhöhe, wie sie auch auf den Maps von Relic ist einstellen? Und welche eHöhe wäre das dann?

2. Ich kan nirgendwie kein Gras platzieren, es wird mir zwar das Sanduhrzeichen (also bei Vista dieser blaue Kreis) angezeigt, aber es entsteht kein Gras. Was muss ich dafür einstellen? Könnte ein Grund sein, dass meine Map auf 150 Metern liegt?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Light-Hawker« (11. Juli 2009, 14:40)

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